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ottimo Cooper...anche il master la pensa così, anche se prima di decidere preferisce sempre chiedere opinioni ad altri, in casi come questo. magari non userò mai questo potere in questo modo, ma è sempre utile. tra l'altro è un potere "Polymorph" in quanto a quello che dice Aleph, il potere sostiene che posso passare attravrso quadretti occpuati da nemici ma non fermarmi in quei quadretti...e che posso stringermi abbastanza da passare attraverso un apertura che permetta il passaggio di un granello di sabbia. quindi in quella forma "ristretta" una serratura non è territorio occupato. non mi sto teletrasportando (in tal caso non posso compaire in uno spazio occupato, ma nemmeno passarci. non passo attraverso il muro, ma scompaio al di qua e ricompaio al di la)
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personaggio pareri su una buld
Zhoul ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
il cammino di razza del nano sul manuale del giocatore 2 da come potere di utilità lv12 giornaliero percezione tellurica 10 (stabile) credo sia il massimo in giro...ti consiglio la maschera, non dovrebbe costare troppo e da visione notturna a gogo...a parte che non è che abbia tutta sta utilità la visione notturna, non ho mai combattuto completamente al buio -
ora, da un po' sto facendo un condottiero con arco genasi di sabbia. il potere del genasi di sabbia ad incontro sostiene che posso "passare ovunque possa passare u singolo granello di sabbia". molto bene, questo comprende serrature, fessure nelle roccie, sbarre, tubi e così via. ma se per caso rimango intrappolato in un posto troppo piccolo per farmi tornare alla mia dimensione naturale? ad esempio un sacchetto, che prò potrebbe squarciarsi, o una cassetta di metallo? resto piccolo fino a qaundo non posso riutilizzare il potere? o fino a quando non aprono il cofanetto? se va bene la seconda, questo vorrebbe dire che posso nascondermi ovunque, farmi portare ovunque voglio non visto e rispuntare all'improvviso...o è impossibile?
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personaggio pareri su una buld
Zhoul ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
abolire i dra-dra-dragoonn??? saremmo tutti morti, io per primo genasi di sabbia!!! comunque senza dragon c'è poca roba...un orecchino o maschera sulla cripta 1, mi pare...senò forse forse qualcosina su Dark sun , ma non prenderlo come oro colato... come poteri non credo ci sia nulla per ranger, ma forse nemmeno per altre classi...mi sa che ti conviene accontentarti e restare con visione crepuscolare ameno che...non guardi il problema dal lato opposto...trovare qualcosa che renda più luminoso l'ambiente? tipo lanterna che non si spegne o trovare il modo di prendere uno dei trucchetti del mago 8quello con la lucina...almeno è a volonà) o un arma che fa luce. mi pare ci sia, la incanti al minimo, un pugnale scabercio...giri tipo Sam nella tana di Shelob. -
personaggio pareri su una buld
Zhoul ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
sono sul manuale 2 marziale, credo ma se hai usato il bilder non mene stupisco, ne mancano un po', a quanto ho sentito. -
Mezz'elfo, Tratto razziale: apprendista
Zhoul ha risposto alla discussione di elamilmago in D&D 4e personaggi e mostri
uno valido è, se fai il paladino con arma adue mani, un attacco del barbaro tra colpo ululante o l'altro che ora mi sfugge (manuale giocatore 2) che da bonus ai danni....in sinesi uno da 1A+1d8+Fo danni, ma dai vantaggio, l'altro carichi e fai 1A+1d6+Fo danni...non male nemmeno per il guerriero o il condottiero. vale sempre se usi la forza. buono anche per il mago prendere qualche potere da psion o viceversa. -
personaggio pareri su una buld
Zhoul ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
però picchia molto poco...rispetto al ranger comunque per gli oggetti dicevo che per me sono tanti nel senso che come giocatore ne uso pochissimi, non che sono troppi o esagerati...io mi limito di solito a un armatura e un arma +3 al 11 più qualche gingillo se trovo roba interessante (a parte l'artefice che a livello 11 aveva un armatura +2 un arma +3 e tutti i soldi spesi in oggetti alchemici e rituali) Begin the Hunt Ranger Utility 1 You quickly identify' your prey and ready yourself to attack it. Daily. Martial No Action Personal Trigger: You roll initiative Effect: You gain a +1 bonus to the initiative check, and using your Hunter's Quarry, you designate one creature you can see as your quarry. You gain a +1 power bonus to attack rolls against that creature until it is no longer your quarry. mi sembra buono, anche se giornaliero. ti permette di legnare una creatura...niente di che, ma utile. Terrain Advantage Ranger Utility 2 You use the termin around you as yourfirst line ofdefense. Encounter. Martial Minor Action Personal Effect: Until the end of your next turn, you gain a +4 power bonus to all defenses while you occupy a square of difficult terrain. interessante, anche se in realtà è fatta apposta per gli elfi.. Off-Hand Defense Ranger Utility 6 You keep your off-hand weapon ready to block enemy attacks. Daily +Martial, Stance Minor Action Personal Effect: Until the stance ends, you gain a +1 power bonus to AC while you are conscious and wielding two melee weapons. If you do not make an off·hand attack during your turn, the bonus is instead +2 until the start of your next turn. un +1 alla Ca non fa mai male, calcola che lo userai poco, dato che colpisci sempre con tutte e due le armi, ma magari ti ritrovi con un mostro molto forte, invece che attaccare un bonus alla Ca è buono. Resume the Hunt Ranger Utility 10 Vl a: You drop aIoe and then sprint away in search oIthe nextfi8ht. w Encounter Martial Free Action Personal Trigger: You reduce an enemy to 0 hit points a.. Effect: You move your speed. You don't provoke opportunity attacks for leaving a square at the start of this movement. Until the end of your next turn, you gain a +2 bonus to all defenses. questo è buonissimo perchè è a incontro, in pratica se hai un punto azione puoi uccidere un nemico, muoveri come azione gratuita con bonus alle difese, spendere il punto azione per caricare un altro nemico muovendoti molto, per essere un nano. utile anche se sei nei pasticci, circondato da nemici. se ne ammazzi uno ti ritiri senza provocare opportunità e in più hai un bonus alle difese. -
personaggio pareri su una buld
Zhoul ha risposto alla discussione di Aleph in D&D 4e personaggi e mostri
uao, 5 oggetti magici (anzi 6, due asce) a livello 10? sarà che sono abituato a due massimo tre a livello 11... comunque per i poteri ad utilità guarda il manuale 3 del giocatore, con quelle basate sulle skills...devi spendere un talento però...togli dwarven weapon...comunque i poteri ad utilità che hai scelto non sono malaccio, giusto quello di livello 2 fa pena. guarda sul martial 2 che ci sono poteri senza saggezza, mi pare -
no, vabè, è interpretazione, e buona pure. solo che sono abituato al vecchio paladino che bistrattavamo e che non reagiva per non infrangere i voti di fratellanza...
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come vi invidio...a me è toccato un paladino scazzatissimo che ha perso i voti e sa che li deve riprender, ma tra un po', con calma, ora ha altro da fare... comunque dai un occhio anche al songbow e alle lame canore. sono interessanti
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Zhoul ha risposto alla discussione di Gelectrode in D&D 4e personaggi e mostri
ma, guarda, il fatto che ci siano due tiefling non deve essere un blocco...anzi, rende il gruppo piuù credibile, piuttosto che una troupe composta da scherzi di natura... per il gruppo, il mio attuale è composto da: paladino mezzelfo condottiero genasi ranger due spade morfico mago gnomo. dato che due classi sono le stesse, ti posso già dire che insieme funzionano bene. il paladino è resistente, ma anche il condottiero e il ranger lo sono. invece nel tuo gruppo, se proprio dobbiamo vedere, ci sono molto pg fragili. bardo e paladino vanno bene (oddio il bardo non è un panzer, ma con cotta di maglia e scudo leggero se la cava bene) ma ladro warlock e mago sono poco protetti e soprattutto hanno poca vita. il ladro per questo lo vederi bene mezzorco o anche nano (si, lo so che sembra assurdo, si muove poco, etc etc, però ha resistenza ai veleni, che con le trappole serve sempre, ha bonus alla costituzione e alla fine il fatto di essere spostato meno degli altri pg lo rende, paradossalmente, più mobile). il warlock tiefling è abbastanza robusto, anche se non buttarlo in mischia se non è indispensabile. lascialo nascosto e a girellare distante dai mostri, ma vicino al paladino (così il paladino marchia il mostro, e lo attacca insieme al warlock, mentre quest'ultimo maledice altri nemici). il mago è fragile, questo è ovvio. lo shardmind è però abbastanza buono. ha pure un paio di cammini decenti. comunque è il primo gruppo, nessuno è mai partito con un gruppo ottimale, vedrete che vi farete dell'esperienza e poi in futuro farete scelte diverse, come è giusto che sia. man mano si trova il "lavoro" giusto da fare e ci si specializza. vero che poi variare è sempre bello, ma si restringe il cerchio. per esempio, non farò mai il paladino è mai più il ladro. comunque piango per il master, perchè un gruppo da 5 alle prime armi è devastante per la psiche di qualunque persona. parlo con esperienza. -
bhe intanto molti rituali prevedono un tempo di lancio molto lungo, convertibile, a volte, anche in 3-4 turni. durante i quali sei immobile e non attacchi. comunque Cooper non dovresti creare chissà quanti poteri. neanche quelli di D&D lo fanno! ti basta riciclare qualche potere e cambiare nome...
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potresti usarlo come multiclasse o cammino. io lo vedo più come cammino. prerequisiti: Ritual Caster e addestramento in Arcano. Lv11 quando spende un punto azione per compiere un azione extra, il ritualista può lanciare un rituale (magari con limite di tempo) Lv11 il ritualista guadagna l'uso di tre rituali di livello 11 o inferiore Lv16 una volta per incontro il ritualista può estendere la durata di un singolo rituale per mod int/2 turni (o carisma) come poteri direi uno a incontro lv11 di tipo burst. uno giornaliero di livello 16 di utilità, che permette di utilizzare un rituale come azione standard senza spendere i componenti uno di livello 20 giornaliero che permetta di potenziare in qualche modo i rituali. come multiclassaggio invece non farei molto diverso da come dici tu. Ritual caster come primo talento (per ritual caster intendo quello che hai detto te sopra) Improved ritual caster come talento acquisibile Expert idem oppure una classe ibrida, la organizzi in modo che sostituisca alcuni bonus della tua classe con quelli da te descritti, poi fai in modo da avere tutti i giornalieri sostituiti da rituali. scegli un paio di utilità e volontà appositi, le difese che la calsse ibrida del ritualista potenzia e i pf rispettivi...
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Zhoul ha risposto alla discussione di Gelectrode in D&D 4e personaggi e mostri
en passant, dato che avete eberron, nessuno è rimasto affascinato dalla bellisssima classe dell'artefice???? si, il changeling non è affatto male, ha poteri ottimi e mi pare anche un cammino leggendario (il cammino razziale è sempre interessante, di solito, anche se non ottimizza la classe che usi) decente. -
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Zhoul ha risposto alla discussione di Gelectrode in D&D 4e personaggi e mostri
anche l'elfo ladro non è male se pensi alle lunghe distanze, anche se il ladro ha pochi poteri con dicitura "arma a distanza", il più delle volte si parla di lancio leggero o balestre. il mezzorco come detto da Cooper è molto interessante, il suo potere razziale gli da non pochi bonus di danno, si parla di +1A o +1d8...consiglio anche l'eladrin perchè con il passo fatato può arrivare a fiancheggiare con facilità, evitando attacchi di opportunità. sul mago niente da aggiungere. -
ma infatti il dubbio era tra ali finte e ali artrofizzate. non sono angeli veri e propri. comque grazie a tutti!
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ecco consiglio anche di fare moolta attenzione al potere scelto grazie alla razza mezzelfo. è un potere a volontà usato ad incontro, quindi non è tutta quella gran roba, ma se ne scegli uno basato su effetti invece che su danni hai un grande guadagno. consiglio un potere da paladino o da warlock.
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no, solo a). il è l'opzione che ha il drago per farti ancora più danni...lui usa le tre azioni per salire di quota. oh, una volta mollato dal drago anche tu puoi usare le tre azioni di movimento cadi più velocemente
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un bell'oggetto magico (livello4 di base, quindi facile da trovare-comprare) è la Shimmering Armour, nella cripta numero 1. è stoffa, ma se il master è d'accordo con un sovrapprezzo può diventare pesante. il mio attuale condottiero usa un'armatura a scaglie così, trovata da un fabbro magico e avuta solo a caro prezzo e dopo una missione secondaria. a parte i bonus alla Ca dati dal fatto di essere incantata, ha una proprietà ottima: impeidsce gli attacchi di opportunità verso di te quando usi poteri a distanza o area. perfetto per i bardi gli artefici i maghi gli stregoni i warlock che si trovano spesso in prima linea. evita di essere macinato e ridotto a una frittella.
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Zhoul ha risposto alla discussione di Gelectrode in D&D 4e personaggi e mostri
no, se avete già due assalitori e un difensore, gli altri due posti vanno ad una guida e a un controllore. al massimo al posto del controllore mettete un altro difensore se avete paura che la guida abbia si ritrovi con poche cure (usando coì il paladino anche per curare, e il secondo difensore come pilone di mischia che aiuta il ladro a fiancheggiare) -
Trappola incomprensibile in piramide delle ombre
Zhoul ha risposto alla discussione di LordZuzzamundi in Ambientazioni e Avventure
in pratica è come se pavimento e parete fossero copertina e retrocopertina di un libro. ne prendi uno con il dorso appoggiato su un piano, apero con un lato sul piano (A) e l'altro in piedi (. poi prendi quello sul piano (A) e comincia a "chiudere" il libro avvicinando la copertina in piedi(. fa finta che dove le pagine si attaccano al dorsino si crei un buco. poi prendi la parte di copertina che poggia sul piano (A) e ruotala al contrario (non farlo che rompi il libro), fino a portarla dritta a novanta rispetto alla copertina che prima era in piedi (. ora quest'ultima è sul pavimento. -
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Zhoul ha risposto alla discussione di Gelectrode in D&D 4e personaggi e mostri
allora, parliamo di classi. innanzitutto una guida non è indispensabile. certo, il master deve creare incontri su misura, e in effetti il ruolo che proprio non sarebbe obbligatorio è quello del controllore, mentre gli altri tre sono assai utili. il paladino si cura abbastanza, quindi non sei obbligato a prendere un curatore come il chierico, ma devi stare attento perchè con un assalitore come il ladro, che è poco robusto, rischi k.o. a gogo. comuqnue, a parte il bardo ho giocato sia il monaco che lo psion: -Psion. è una classe molto forte, giochi con la mente dei nemici, ha come vantaggio gli attacchi contro volontà e tempra, a volte riflessi, che sono relativamente rari. Pro: poteri molto tosti, è un controllore puro ma fa anche dei danni. i poteri aumentabili sono quasi tutti eccellenti. i cammini leggendari sono interessanti (soprattutto il thrall) Contro: fragile, usa pochissimi strumenti (e io consiglio l'orb), in corpo a corpo non ha speranze, tutto sommato non ha molto movimento (risolvibile con la razza eladrin o un genasi dell'aria) -Monaco. un assalitore molto dotato, non ha bisogno mondanità come le armi o le armature. Pro. validissimo in mischia, ha più movimento di tutti i pg messi insieme. non sarà mai disarmato (e narrativamente può essere utile). il flurry of blow è ottimo. Contro. se non fai l'elfo non hai armi da tiro, nonostante la destrezza alta. ora, ci sono anche delle altre guide, oltre al bardo: -Ardente. mai giocato, ma in pratica è una guida psichica che usa le emozioni per comandare e aiutare. combatte in mischia e anche benen,a quanto pare. -Condottiero. lo sto usando ora, e non è affatto male. Pro. ha 6 build, tra i vari manuali, tutte abbastanza diverse. io ho provato quella sul martial power2 che usa l'arco, ma sullo stesso manuale ce n'è una con scudo pesante. aiuta molto le classi da mischia, sia assalitori che difensori. cura poco, però lui stesso ha poco bisogno di cure in quanto è corazzato e ha buoni pf. usa molte armi e armature, quindi non sfiguri molto davanti al paladino. Contro. pochi danni. cioè, in mischia picchi (o a distanza nel mio caso) però non sei uno striker. è per quelli che vogliono aiutare gli alleati sia con dei bonus che picchiando i nemici ripetutamente con una clava. come difensore addizionale consiglio il guerriero se usi come guida un condottiero. infatti il guerriero è un tizio che se ne sta sulle sue e non necesita troppe cure. ance un guardiano non sarebbe male, fa pochi danni ma con due assalitori non è poi così importante -
personaggio Aiuto Nuovo Personaggio
Zhoul ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
ce n'è uno apposta per il mago illusionista sull'aracne power...di nome mi pare faccia, in inglese, unseen mage. in pratica ti permette di essere invisibile per molto tempo, dato che al termine di ogni invisibilità tiri un d20 e in base al risultato resti o meno invisibile per un turno. perfetto per lo gnomo. altrimenti se ti diverti a creare muri e attacchi illusori ad area esiste sempre sullo stesso manuale un cammino che ti amplia la distanza a cui portare un attacco per incontro e il fatto che i bersagli di tale attacco danno vantaggio (colpiti o meno) -
personaggio Aiuto Nuovo Personaggio
Zhoul ha risposto alla discussione di I'mNotMe in D&D 4e personaggi e mostri
senza errata ce le ha il mezzelfo...mi pare. -
poteri Dubbio sul ranger e armi da lancio
Zhoul ha risposto alla discussione di the cultist in D&D 4e regole
cavolo è vero esistono le armi di dark sun....comunque le armi da lancio possono essere usate in mischia e a distanza. inoltre se incantate aggiungono i bonus a entrambi gli attacchi. unica cosa, se l'arma incantata ha delle restrizioni, tipo "solo mischia" l'incanto vale solo in mischia e non nel lancio.