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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. ahi ahi Cooper...hai cattiva memoria... comunque è vero, anche il condottiero è moolto valido. lo sto facendo ora a distanza (ovviamente genasi) con arco che è una favola. non picchia molto, ma nemmeno pochissimo, è ben corazzato e ha un sacco di poteri di utilità interessanti, inoltre da moltissimi bonus agli alleati
  2. di Pg interessanti ce ne sono a bizzeffe...oltre a quelli consigliati da Cooper (@ cooper, mi sembri uno di quei piccoli chiuahua messicani)ci sono (però non so che manuali hai): controller -psion. usa i poteri mentali per controllare il campo. in pratica si divide in due: quelli che usano i poteri mentali per spostare oggetti, nemici e così via, e quelli che prendono il controllo della mente del nemico. richiede intelligenza, e poi o saggezza o carisma. in pratica il mind controller è ottimo per il tiefling. si trova sul manuale 3 del giocatore, unica pecca bisogna prendere la mano con i poteri psionici, che comunque sono abbastanza facili da usare. -Druido. lo salto a piè pari, perchè da quel che ho capito punti più sul magico -Invocatore. idem, in realtà inoca ben poco, classe divina che conosco pochissimo. ha però dei bei disegni sui manuali. Leader. -Artefice. moolto interessante. è un healer discreto, non eccellente ma valido. l'ho usato per un po', e ti posso dire che se la cava anche in combattimento, anche se non puoi pretendere che sia un asso. non fa molti danni, ma potenzia molto gli alleati, soprattutto armi e armature. in effetti, è un fabbro magico. potenzia inoltre le armi magiche, dato che ricarica i poteri delle armi nei riposi. è una sorta di mago che però cura un po' e può usare certe armi abche abbastanza bene, ad esempio la balestra. Striker -Stregone. perfetto striker, sacondo me. lo preferisco al warlock perchè è, diciamo, più diretto. dove il warlock ti maledice, ti cerca per il campo, ti indebolisce lentamente (anche se efficacemente), lo stregone risolve tutto polverizzandoti. ottima build è quella presente sul manuale arcano, quella dello stregone tempesta. in partica diventi un fulmine vivente che si diverte a schizzare per il campo fulminando gli adiacenti, infischiandosene delle resistenze al tuono e al fulmine, e con un sacco di poteri ad area. -warlock. come già detto, non ne vado pazzo. ha però i suoi perchè. può essere costruito per cavarsela in combattimento, per essere resistente (costituzione) e comunque ha moltissimi poteri interessanti. tra l'altro credo che sia quello con più aggiunte e poteri tra le classi da me citate...ci sono poteri per lui in quasi tutti i manuali: forgotten realms, eberron, dark sun...(ah, sono ambientazioni carine, se riesci a trovare, più in la, i manuali)
  3. ah, io parlavo di un potere dello psion a volontà che obbliga il bersaglio ad attaccare usando un basilare...non domina, è il potere vero e proprio...tra l'altro utilerrimo anche solo ruolisticamente, vuoi mettere un cancello difeso da due guardie, nascondersi, colpire la guardia con il potere, vedere la guardia colpire il proprio compagno, osservare i due scannarsi e passare indisturbato sui cadaveri è moolto gratificante, per uno gracilino ma moolto intelligente.
  4. per me invece il nemico può colpirsi da solo...è una situazione diversa da quella di dominato. il bersaglio dominato può usare solo attacchi basilari e agisce controllato dal pg, ma solo nella mente: non può agire in modo da farsi male da solo, dato che il livello istintivo è ancora attivo. lo charme invece consiste nel far vedere-credere al nemico qualcosa attraverso il proprio fascino, magnetismo. è molto simile ad un illusione... teorie a parte, c'è per lo psion anche un potere a volontà che fa compiere un attacco basilare a un nemico verso una creatura (non ricordo più se entro tot quadretti o adiacente) e anche li può colpirsi da solo. infatti in tal caso sarebbe un malus se si combattesse contro un nemico singolo...sarebbe un potere inutile e sbilanciato. certo che lo sono anche poteri che colpiscono mille quadretti usati contro un bersaglio solo, ma almeno possono infliggere del danno...così invece avresti un potere abbastanza inutile. inoltre è molto utile per far attaccare due volte un alleato...se è accondiscendente non è male fornirgli un attacco in più usandolo come bersaglio...
  5. Zhoul

    Ali del deva

    Ecco, ho cercato insieme al master dappertutto o quasi, ma non siamo riusciti a trovare nulla. vogliamo sapere cosa sono esattamente le "ali" che appaiono sempre sulla schiena dei deva. inizialmente pensavamo fossro parte dei vestiti, ma poi abbiamo notato che sono praticamente ovunque. non ci sono Deva senza. e nella descrizione non si dice che indossano "vestiti che ricordano ali" o roba del genere... sarebbe abbastanza importante, perchè in seguito ad un incantesimo persistente esiste una zona dove tutte le ferite e le menomazioni vengono curate. e se le "ali" fossero vere ali artrofizzate, dovrebbero diventare ali vere. altrimenti non succederebbe nulla.
  6. Zhoul

    L'attacco del grifone

    a parte che nel mio mondo non ci sono più draghi, a parte che rifuggo ogni tipo di drago cavalcabile, la differenza tra drago e grifone è che il primo è senziente, il secondo no. il drago, cavolo, una volta giovane dovrebbe essere in grado di imparare come un umanoide. anche a volare, in caso non avesse un adulto che gli possa insegnare (tra l'altro, non me ne intendo molto d draghi, ma molti rettili dopo un periodo di attente cure parientali tendono a, si insomma, cannibalizzare i cuccioli...quindi di solito i rettili imparano da soli a cacciare. tipo i serpenti. rettili volanti non ce ne sono, non ho idea di come possa funzionare) il grifone è solo un grosso pollo...anche se magari la parte leonina lo renderebbe più intelligente. ma anche più orgoglioso. in quanto al drago allevato dal dragonide: a- quasi mai i dragonidi sanno volare b- i dragonidi non sono legati ai draghi in modo telepatico o roba del genere. sono lontanamente imparentati, tutto qui. è come pensare che un uomo possa addestrare un orango a salire gli alberi. un orango di venti metri che sputa fuoco. però i gythianki hanno un grande legame con i draghi rossi, e mi pare esista su un dragon magazine una pietra che posseduta (oggetto strararo) rende possibile comunicare e farsi obbedire dai draghi...
  7. forse però è meglio dare anche poteri più magheggianti, tipo sonno e varco dimensionale...ah, e lo corazzi o giri con armored agility?
  8. per me magospada è il massimo in questo caso...usa il bastone come se fosse una spada lunga...razza o gneasi (vabbè, non solo perchè è la mia razza preferita...è anche buono per il magospada d'assalto) o eladrin o umano (classico). lascerei perdere deva o tiefling perchè hanno intelligenza alta ma abilità da mischia scarse. buildalo con l'aegis d'assalto, che lo rende abbastanza buono in mischia (magari metti il talento addestramento in mischia con intelligenza...), ma ancora meglio l'aegis di ensarnement che ti fa spostare i nemici a destra e a manca. solo devi cercare di irrobustirti il più possibile perchè il "destra e a manca" è un quadretto adiacente a te...
  9. Zhoul

    L'attacco del grifone

    ovvio che per il divertimento dei giocatori va bene un grifone addomesticato...io palravo solo tanto per parlare...diciamo che ipotizzavo l'addestramento di un grifone "realistico", che non sarebbe possibile. anche se magari con la magia si...
  10. in pratica come l'eladrin, anche se lo shadow jaunt non è il fey step (più corto, se non prendi talenti apposta).si potrebbe anche ibridarlo con uno stregone-warlock (preferisco lo stregone, anche se sarebbe un casino, dovendo potenziare carisma e destrezza e anche avere un'intelligenza alta) sul dragon 372 ci sono molti talenti interessanti: -devious jaunt, sommi allo shadow jaunt l'intelligenza -exper chainqualcosa, puoi usare la catena con il potere deft strike del ladro (o qualocsa del genere, non ho il libro sottomano), prima o dopo l'attacco scatti 2 quadretti e inoltre l'attacco furtivo è necrotico. -altro talento che ti fa ignorare i primi 5 punti di resistenza al necrotico. molti talenti che aumentano la resistenza al necrotico, al freddo e alla morte. potresti provare a ibirdare ladro e swordmage, giri con un pugnale (lama leggera) e mano libera, sfrutti i vari poteri da teletrasporto per sfruttare l'attacco furtivo. in fondo devi avere intelligenza e destrezza alte, con qualcosina alla forza o alla costituzione, a seconda dell'aegis. unica pecca è che da classe ibrida l'eagis è scarsino, lo puoi fare poche volte. consiglio anche reactive jaunt che rende il jaunt una reazione minore, e shadowed jaunt, che quando usi l'aegis d'assalto ti rende insostanziale (molto utile). altrimenti se hai aegis di difesa un talento ti fa dare all'alleato protetto resistenza necrotica. poi c'è un talento che rende booming blade necrotico, e tuono, ma mi sembra un po' uno spreco di talento...
  11. ne approfitto per una domanda...è possibile teletrasportae un bersaglio in acqua? cioè, magari è sulla riva del fiume e lo trasporto sopra il fiume stesso...
  12. nella serie razze particolari: shadar kai ladro, con i talenti su dragon maazine che migliorano la catena chiodata anche ranger gnoll monaco, molto interessante anche da ruolare, come una sorta di lottatore violento e selvaggio. ma anche warlock non è malaccio.
  13. a costo di esser penalizzato per OT, Pace, fratelli (và che bravo, si sacrifica per il bene del gruppo...) @Aleph...avevo capito male...però generalmente, almeno secondo la mia esperienza, più il gruppo è affiatato, meno le errata valgono...sembra un ovvietà, però..
  14. Zhoul

    Innesti Artificiali [HR]

    dipende...se e un "rituale" a livello 6 potresti usare pg di livello 8, mettiamo, che arrivano già operati all'avventura. poi ci sono incidenti non legati ai combattimenti. malattie o deformazioni naturali (un elfo che nasce con un braccio rachitico, per esempio)...inoltre ti consiglio di guardare la classe dell'artefice, ha un bellissimo cammino leggendario che tra l'altro ho usato che fornisce un braccio artificiale. diviene un arma ad una mano d8 (mazza mi pare) molto interessante...
  15. Zhoul

    L'attacco del grifone

    @ignifuco....una domanda molto difficile...a rischio di OT rispondo (o provo). tutto dipende da molte cose: innanzitutto se il diavolo è o non è una creatura malvagia dalla nascita o meno. ad esempio i drow sono considerati caoti evil, eppure drittz è buono. predisposizione naturale, ma anche educazione ed esempio. infatti il padre pur non essendo buonissimo lo alleva insegnandogli l'onore etc etc. i diavoli quindi sono caotic evil perchè vengono allevati da altri diavoli o perchè sono intrinsecamente malvagi? comunque non so nemmeno se un diavolo nasca bambino...magari nasce già adulto. comunque un diavolo umanoide di intelligenza normale (non una bestia, indi) allevato da mettiamo due paladini legali diventarà una creatura buona. magari però sarà sempre combattuto tra bene e male, si autopunirà in modo severo per ogni piccolo sgarro o pensiero impuro. è quello che accade quando un soggetto poco incline alle regole sociali viene allevato con regole severe (spesso religiose). questo porta al fanatismo. in effetti i tiefling vengono descritti come dilaniati tra la natura neutrale degli umani (che in linea di massima non sono nè buoni nè cattivi) e quella malvagia di un diavolo. inoltre un conto è un diavolo, senziente e in grado di comprendere una cultura diversa, di seguire in modo razionale e cosciente un'educazione. un grifone, invece, per quanto possa essere intelligente, è pur sempre un animale, imparentato con un uccello (animali decisamente stupidi ed istintivi..con poche eccezioni). comunque è un po' come discutere sul sesso degli angeli. e non voglio stroncare un sogno (lol), potrebbe essere possibile incantare l'uovo, usare un rituale per insegnare il volo alla creatura, usare una sella con imbrigliata l'anima di un antico grifone...
  16. ha bonus in forza e intelligenza. a seconda dell'anima elementale che ha (e ne può avere tutte quelle che vuoi, talenti permettendo) aggiungi o resistenze, o bonus ai Ts o alle prove, iù un potere di incontro sempre molto utile, e altre cosettine utili qui e la (genasi del sole, resiste a temperature elevatissime, come poteri quello del vuoto scompare per un turno, quello di cenere fa si che tutti i dadi danni dell'attacco che ha ricevuto diano 1)...poi come bg è molto ampio...sarà poi che nel nostro mondo ce ne sono molti e di molti tipi, e sono relativamente influenti...
  17. il goliath, sembrerà assurdo, è un buon mago. mi spiego, un mio amico ha fatto una volta un goliath mago, arrivato poi, partendo dal livello 11, al 15. ha dovuto usare molti punti (usiamo il metodo dei 22 punti per le caratteristiche) per dargli un intelligenza decente, ma poi si è ritrovato con un mago che girava con un libro in mano e un'ascia nell'altra, che resisteva a molti danni, che saltellava come un pazzo e si arrampicava come un ragno, il che lo ha portato a non usare poteri di utilità di movimento e usarne invece da illusione, e così via...non era affatto male anche il genasi è una classe molto versatile, ci tiri fuori un buon mago, un ottimo magospada o condottiero, uno psion decente, un ranger da mischia buono, ma non ottimale, un artefice buono. un guerriero abbastanza buono, dipende dall'elemento: acqua o roccia è molto buono, ma anche fuoco. aria acqua e vuoto sono validi anche per il ladro, manca la destrezza, però non dover respirare, volare o scomparire non sono male. anche sabbia (eberron) non è affatto male, entra ovunque (dove passa un granello di sabbia). fulmine è perfetto per maghi/stregoni tempesta/maghispada...
  18. Zhoul

    L'attacco del grifone

    fai che le uova non possono essere covate...in effetti lo avevo già fatto io con un drago...ovviamente uno stregone si era detto "però, potrei allevarmi un draghetto...prima famiglio, poi compagno, cavalcatura..." al che ho detto che essendo il drago un rettile deve mantenere le uova ad una temperatura costante, che può avere uno scarto di pochissimi gradi. altrimenti le uova muoiono....lui non era in grado di incubarle, quindi ha dovuto abbandonare le uova. in effetti calcolando che il grifone è Grande, deve fornire temperature molto alte covando. inoltre un uovo è comunque fragile portarlo senza romperlo non è facile. poi bisogna nutire il piccolo con carne pre-masticata per molto tempo, e come diavolo gli insegni a volare? mezzo mammifero e mezzo uccello...qui c'è l'imprinting, il che vuol dire che crescerà credendo di essere un umanoide...l'istinto non lo porterà mai a volare se viene allevato da creature non volanti...
  19. io apllico le errata delle classi, vedi guerriero vigor, chierico (forse anche vendicatore...ora non ricordo...troppo che non masterizzo), però i poteri li lascio stare, sarebbe troppo macchinoso. anche perchè al massimo, se ci si accorge che un potere è troppo forte, lo stesso giocatore lo cambia, o se glielo chiede il master o per conto suo...le errata a volte salvano il gioco, ma in realtà basta che ci siano un master e dei giocatori con un po' di buonsenso. infatti Aleph il tuo problema con il battle vigor è stato risolto non dalle errata ma dal giocatore che ha cambiato pg (da quel che ho capito)
  20. quoto tutto quello di elam il mago, unica nota: prima parte il mercante per depistare, poi i Pg. altrimenti è ovvio che chi fa la posta ai soldi seguirà i pg. il mercante invece dovrebbe partire per primo, distrarre i briganti e dopo, non visti, i pg dovrebbero cominciare il loro viaggio.
  21. Zhoul

    L'attacco del grifone

    si, se giochi su griglia ovviamente lasciala orizzontale (sempra scemo come consiglio, ma per uno scontro negli abissi un master dei nostri voleva usare una lavagnetta magnetica in verticale...), consiglio un campo stretto e lungo, tanto non convienen deviare dal percorso dritto. metti delle corde o appigli facili, ricordati che uno o due grifoni sono già un bel casino, usare cd alte per scalare, contando che non si può prendere 10 sarebbe devastante. fai degli spiazzi ogni 4 quadretti, e larghi in totale un quadretto di spessore e di altezza e quattro-cinque di larghezza. così si possonoposizionare un po' di pg (al limite un grifone può abbarbicarsi), ma restando sempre a contatto con la parete. anzi, falle molto alternate e naturali, una magari anche più distante, e una più vicina. essendo 4 quadretti le creature senza velocità di scalata impiegheranno o un turno con doppio movimento o due turni (uno con movimento, uno con movimento e azione standard) e saranno più impegnate a scalare e vulnerabili. questo porta un po' di difficoltà, dato che il grifone non è proprio devastante per un gruppo di 4 pg. inoltre questo porterà i pg che raggiungono uno spiazzo a restarvi più tempo possibile, se non sono obbligati a salire, per avere una buona base per attaccare. invece quelli che sono privi di attacchi a distanza decenti potranno dedicarsi alla scalata e, essendo probabilmente difensori-assalitori, saranno anche ottimi bersagli. in cima posizionerei il nido, abbastanza grande (ci devono stare due grifoni le uova e un po' di cibo, tipo la carcassa di un cavallo o una grossa capra. o un uomo), dove i pg potranno finalmente scatenarsi. in quel momento i grifoni (se sono ancora vivi) airanno così: uno attacca e l'altro protegge le uova, quando quello che attacca viene portato al sanguninamento si scambiano. i grifoni hanno un ottimo attacco di passaggio, io lo userei spesso, magari facendo in modo che, se colpisce, invece dei danni infligga lo status frastornato o stordito (simulando il pg abbarbicato alla corda e che non può muoversi o attaccare perchè penzola nel vuoto e, si capisce, cerca più che altro di non ammazzarsi).... che altro...un bel premio in oggetti interessanti non sarebbe male, oi grifoni secondo le leggende proteggevano miniere d'oro e gioielli (per scena, uno scheletro di un ciclope o due non sarebbero male...secondo la mitologia ciclopi e grifoni erano nemici mortali)
  22. Zhoul

    Fuoco amico tra mostri

    in effetti...è come un elementale di fuoco senza resistenza al fuoco...(tra l'altro è una delle cose da fare prima di morire...togliere la resistenza al fuoco a una creatura che emana fuoco)
  23. Zhoul

    Drago nero

    stessa cosa, solo che il nostro gruppo si è picchiato più volte con gli shadar kai...
  24. Zhoul

    Raggio di attacco

    ho trovato le seguenti armi (cripta 1) -Acid weapone, che una volta per incontro mi fa colpire con danni da acido entro 5 quadretti -Farslayer weapon, che come azione standard at will mi fa fare un attacco basilare entro 5 quadretti... non so, la farslayer non è malaccio, essendo un melle basic attack entro 5 quadretti non dovrei, a rigor di logica, fornire un attacco di opportunità. d'altra parte non posso usare questo potere quasi mai...non quando userei un attacco basilare (altrimenti potrei girare colpendo di opportunità chiunque e caricando, in pratica, di 5 quadretti in più senza nemmeno arrivare vicino al bersaglio)...peccato. comunque la lama pesante che hai descritto è micidiale, se usi un alabarda giri con un'arma che ti colpisce da sei quadretti di distanza...
  25. Zhoul

    Drago nero

    esatto, lo stesso con i poteri dei drow e degli shadar kai...non puoi vedere...se solo la visione tellurica fosse più comune...
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