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sto sviluppando un guerriero genasi (acqua-forse anche acido) che combatte con il brawler style e che usa due spiked gauntlets... mi chiedevo, esiste qualche talento/oggetto che permetta di trasformare le armi in armi con portata/dare un bonus alla portata di attacco base? so che è un vantaggio abbastanza grande, però non mi sembra una cosa impossibile...mi pareva ci fosse un oggetto, forse un'arma...
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talenti Attaccante a distanza, difensore inmischia
Zhoul ha risposto alla discussione di Amarant il chierico in D&D 4e regole
in effetti ha più senso: sei l'alleato fornisce occultamento è un conto, altrimenti non è diverso da un muro o una colonna o un cespo di lattuga che non stanno fornendo occultamento. d'altra parte se manchi il colpo e tiri un 1, e se applichi la home rule del critico negativo, magari rischi di colpire l'alleato... -
dnd 4e Mitologia antica e mitologia D&D
Zhoul ha risposto alla discussione di JakFire in Dungeons & Dragons
allora le cose si potrebbero rendere mooolto più semplici...hai presente orcus e demogorgon? sono dei. crea dei png di quel tipo, caratterizzarli non sarà difficile. proprio in questi giorni, quando avremo tempo, io e il master dovremmo cominciare a costruire un png potentissimo, il più potente mago del mondo che è salito al rango di divinità...potrei darti qualche consiglio, poi... -
Guardia Nera , semi difensore
Zhoul ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
si, il talento mi sembra buono, ti da un certo vantaggio su creature difficili da colpire...solo fai attenzione. non conosco bene il paladino, ma credo che possa fare un Avallo su una sola creatura per turno...ameno che il talento non specifichi altrimenti, perdi l'avallo precedentemente dato... sono principalmente un difensore (guerriero, guardiano e magospada...più guerriero che altro) e ho provato un po' tutto...dipende dal resto del gruppo. se c'è già un barbaro con una ascia bipenne evita, prendi lo scudo (anche se non so se il paladino abbia poteri che richiedono lo scudo), al massimo leggero, che non fa mai male. la fullblade è molto potente, però devi spenderci un talento...spenderlo per spenderlo forse vai meglio su scudo e spada bastarda...poi io il paladino l'ho sempre immaginato con lo scudo, anche se "Guardia Nera" fa tanto elfo oscuro di warhammer con alabarda gigante... -
dnd 4e Mitologia antica e mitologia D&D
Zhoul ha risposto alla discussione di JakFire in Dungeons & Dragons
bhe, ecco..io con gli dei ci sto sempre molto attento...se usi dei già esistenti forse è buona cosa...i giocatori sanno già più o meno di chi si tratta, cosa fanno, come appaiono. cambiare i nomi invece renderebbe tutto molto più confuso, della serie: -è il dio Forgsan- -Chi?- -Si, insomma, Pelor- -Ah, Pelor...e perchè lo chiami Forgsan?- - U-U - per questo ho lasciato nel mio mondo i soliti dei... -
Guardia Nera , semi difensore
Zhoul ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
bhe si, non era off topi...era per sapere se potevo aiutarti o meno... -
scusa la domanda...ma hai intenzione di far arrivare i Pg nell'aldilà via nave?
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Guardia Nera , semi difensore
Zhoul ha risposto alla discussione di adrew in D&D 4e personaggi e mostri
oddio mi sento ignorante...cos'è, essential? -
a casa, tra i miei libri polverosi ho trovato un atlante nautico, che descrive abbastanza bene tutte le parti delle navi dall'antico egito a più o meno oggi...solo che mi dovresti dire esattamente cosa ti serve, dato che ci sono 6 pagine intere di nomenclatura...
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te la butto li. al livello 11, solo per classi marziali, c'è Deceptive Staff (martial powers 2). ogni volta che manchi un nemico con un bastone, quel nemico ti concede vantaggio fino alla fine del tuo prossimo turno. come build ci sono varie opzioni: monaco (Des-cos) per me puro, non ibridato. non hai spiegato molto che poteri vuoi, non ho capito se da mago o meno... in tal caso ci sarebbe una bella build: il magospada puro o ibridato con il mago. nel primo caso chiedi al master di usare un bastone invece di una lama pesante o leggera. lo impugni come se fosse una spada bastarda, tenendo il più possibile una mano libera per i bonus alla Ca.
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intanto nella cripta n1 dovrebbero esserci discrete descrizioni delle navi in quanto griglia...forse anche su eberron. d'altra parte una nave di tipo galenone è complessa, ha varie stanze, una profondità considerevole...forse come dice Elamilmago dovresti provare una nave vichinga o romana o greca. sono relativamente semplici (a parte quelle romane di una certa stazza), dato che hanno uno scafo, con un ponte. un albero solo con una vela. un timone (intendo il lungo remo, non la ruota) o due in certi casi. poi sotto il ponte vi è un unica stanza, piccola e angusta, dove di solito si tengono viveri e merci. i marinai dormono in coperta, cioè fuori. l'equipaggio è piccolo: almeno un timoniere esperto (ci si da il cambio, ma in caso di zone pericolose o tempo atmosferico brutto meglio affidarsi ad uno che sa il fatto suo), un capitano, che ha funzione di capo, comandante militare, giudice ed è lui a scegliere le rotte e orientarsi. infine una manciata di marinai. avendo una sola vela, non dovrebbero essere troppi. generalmente in questo tipo di navi non c'erano armi vere e proprie. unica eccezione ancora quelle romane, che avevano baliste et similia.
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poteri Chiarimento su parola chiave: Stabile
Zhoul ha risposto alla discussione di JakFire in D&D 4e regole
stabile (stance in inglese) significa che, ogni qual volta che compi una certa azione, hai ceti bonus. per esemipio, Dervish strike, potere ad incontro del guerriero, oltre all'attacco vero e proprio fa si che, fino alla fine dell'incontro o fino a quando non interrompi la "stance" per usarne un'altra, gli attacchi di opportunità vengono portati con entrambe le armi che si impugnano. invece un potere di utilità, che finisce alla fine dell'incontro da un bonus fisso. quindi (a memoria non ricordo tutti i poteri) puoi usarli tutti e tre insieme, certo, a patto che tu possa mantenere tutti quelli con dicitura mantenere minore/standard e che non forniscano bonus dello stesso tipo (non sommi due bonus alle difese derivanti da due poteri) -
ah, cosa importantissima!!!!! mi ero dimenticato di dirtelo, l'ho riletto per caso ieri l'altro e poi ho ridimenticato di dirlo...le bamboline vodoo sono un invenzione bella e buona. esistono bambole di cera o stoffa e legno che punzecchiate con spilli o bruciate o gettate nell'acqua trasmettono le afflizioni ad una vittima designata, ma appartengono alla magia nera europea-medio orientale....le uniche "bambole" presenti nella religione vodoo sono stauette di legno dei Loa usate a scopo terapeutico, e divinatorio. comuqnue puoi usarle lo stesso, se ti piace l'idea.
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dnd 4e Consigli per una sessione Horror
Zhoul ha risposto alla discussione di JakFire in Dungeons & Dragons
si, li ho già citati sopra anche io...però secondo me sono meglio fattibili nella 3.5...dove ci sono più effetti come disintegrare, etc etc...nella 4a sarebbero un po' incasinati.. altri bei mostri del dottore sono i Washta Nerada, ombre senzienti (ma non troppo intelligenti. possono parlare solo in casi specifici (ad esempio se entrano in una tuta da astronauta fornita di microfono, o con i telepati) che si nutrono di qualsiasi cosa. ti lasciano solo le ossa, e possono mangiarsi un uomo in meno di un secondo. sono molto interessanti, in quanto non possono muoversi al sole, ma solo nelle zone d'ombra. potresti fare una mappa con zone d'ombra segnate, dalle quali i mostri non possono uscire. come creature sono facili da fare (non sono bravissimo con la matematica, quindi meglio se le statistiche vere e proprie le fai tu, a seconda di come vuoi interpretarli. il mio è un abbozzo) trattali più che come mostri, come terreno difficile. un colpo che superi la difesa distruggerà un quadretto di terreno difficile "washta". oppure un qualsiasi oggetto che faccia luce lo renderà temporanemante normale. una volta allontanata la luce, i Washta ritornano nel quadretto.ovviamente sono immuni ai danni fisici. la parte più interessante è che i washta nerada, data la loro scarsa intelligenza, possono essere ingannati. un'armatura completa, con la celata chiusa in modo che la persona all'interno non sia visibile non verrà attaccata, perchè i Washta non capirano che c'è qualcuno dentro. d'altra parte se se ne accorgono, ad esempio se sentono parlare l'armatura o se vedono attraverso i buchi per gli occhi o le giunture un corpo entreranno faranno la posta alla preda, cercando un modo di entrare. in questo momento la preda avrà almeno 3 ombre: una sua, le altre formate da washta che lo stanno cacciando. trovarsi improvvisamente pieni di ombre dovrebbe spaventare la povera vittima. in seguito questa verrà sbranata, abbastanza in fretta. e l'armatura vuota continuerà a muoversi, solo che ad occuparla ci saranno uno scheletro rosicchiato e i washta.... siccome sono nemici potenti, ti consiglio di usarne pochi, che inseguiranno i pg per tutta l'avventura, spostandosi tra le ombre, o inseguendoli da dento le armature vuote (ce ne possono essere di antiche, sparse per il dungeon, appartenenti a vecchie vittime). man mano che vengono eliminati i washta diventano sempre più aggressivi, il che renderebbe l'avvenutra frenetica. se ne metti pochi, tipo 5-6, non saranno troppo impegnativi o pericolosi, ma un validissimo elemento di disturbo... -
dnd 4e Consigli per una sessione Horror
Zhoul ha risposto alla discussione di JakFire in Dungeons & Dragons
...nani in abito rosso e gente con capelli lunghi... per spunti vari consiglio il manga Berserk (non l'anime), i film della serie Hellrazer, i fumetti di Sand Man (neil gaiman), il Dr Who (non è un telefilm del terrore, anzi, però da un sacco di spunti eccellenti), i confini della realtà (altro bel telefilm) -
mmm...non sono sicuro, dovrei guardare...c'è un privilegio di classe, almeno nel guardiano, forse anche nel barbaro, non sono sicuro. il guardiano usa la cost se indossa armature leggere..
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ho fatto un paio di playtest...se la cava benone, se per pura fortuna mi trovo vicino a dell'acqua il nemico non può sopravvivere. c'è pure un talento che mi fa infliggere des dannia chi fallisce una prova per fuggire ad una mia presa...in pratica sott'acqua il nemico si becca i soliti danni dei miei attacchi, se fallisce la fuga des danni, più danni pari al suo livello quando comincia ad affogare...un mostro di livello 11, colpito da un mio attacco basilare mentre è sott'acqua, subisce un massimo di 23+11 danni +3 di des se non scappa...
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strano che facciano classi vere e proprie...non è che fanno come su Dark Sun che mettono temi dei persnaggi, come gladiatore?
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dipende in cosa...di che parli, esattamente? c'è "addestramento in mischia" che ti consente di usare una caratteristica a scelta per gli attacchi basilari in mischia.
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dnd 4e Consigli per una sessione Horror
Zhoul ha risposto alla discussione di JakFire in Dungeons & Dragons
Cito Cooper (che mi rendo solo ora essere un fan di Twin Peaks...) dicendo che devi puntare anche sulla parte di incubo...potresti in effetti creare un entità malvagia potente, la personificazione stessa della paura...i pg non possono fare altro che scappare. quindi potresti fare anche così -parti da una situazione normalissima. tipo una classica avventura. -quasi subito però qualcosa non va. ad esempio il villaggio in mezzo al bosco dove dovete andare è vuoto. e il sentiero da dove siete arrivati sparito. -è notte improvvisamente. insieme a voi ci sono alcuni png, non devono essere troppo caratterizzati, solo dei personaggi base. almeno uno scompare, in modo cruento. -vi trovate in un posto da incubo, che può essere a) splatter, con pavimenti e soffitti fatti di pelle umana e visi urlanti, con mostri orripilanti cui unico scopo è farvi a brandelli e torturarvi. stile Hellrazer squilibrato, con angoli assurdi, corridoi infiniti, scale sul soffitto. precipizi senza una fine c) cupo, ma sobrio. desolato, normale ma per questo inquietante. tieni alta la tensione, ma non far accadere nulla di strano. -poi arrivano i mostri. come già detto,pochi. ma pericolosi. trappole angoscianti: la stanza che si riempie d'acqua (ma qui sarà sangue) è perfetta, da un tempo frenetico all'incontro. -un mostro potente, tipo quello tentacoluto -il boss. non va sconfitto, ma bisogna solo pensare alla fuga. lui, invece che essere un mostro vero e proprio, sarà una successione di impedimenti: un'ombra piena di denti che vi insegue per i corridoi, artigli che escono dagli angoli più bui, creature deformi che cercano di trascinarvi nell'oscurità. almeno un Pg deve essere catturato. se verrà salvato, si salverà da solo o morirà, sarà scelta dei giocatori. -un Png potrebbe essere un mostro mascherato. come mostri validi presi dai film dell'orrore e similia ci sono -Alien e predator nella loro versione iniziale. cacciatori furtivi e letali che terrorizzano la preda e che non si vedono quasi mai -La Cosa, un'entità mostruosa che divora la vita e ne prende il posto. il png potrebbe essere morto da tempo, ed essere stato sostituito dal mostro. un buono sputo sarebbe quello di mettersi d'accordo con un pg. segretamente. egli in realtà è una creatura malvagia, che ha preso il posto del vero Pg. si rivelerà solo nella parte finale, per spaventare ancora di più i giocatori. -i weeping angels, creature simili a statue di angelo che con un solo tocco ti trasportano in un altro tempo (traduzione in termini di gioco: muori). sono velocissimi e indistruttibili. ma se vengno guardati da una creatura vivente non possono muoversi. si muovono solo se non visti. i Pg dovranno sempre tenerli d'occhio, mentre fuggono... -
dnd 4e Consigli per una sessione Horror
Zhoul ha risposto alla discussione di JakFire in Dungeons & Dragons
dipende dai livelli...nel manuale di eberron c'è un gruppo di nemici livello 10-11 che è una famiglia mutata di sacerdoti del male. padre madre figlio figlia, un bel gruppetto affiatato decisamente letale e interessante. in generale sui mostri consiglio pochi mostri, sapientemente selezionati e mescolati con qualche minion. l'ambientazione buia e misteriosa (e bisogna essere bravi. metti della musica se ne trovi in giro sul net. roba inquietante tipo la colonna sonora del film "la cosa" di carpenter, o similia. ti consiglio di usare un mp3 o un pc che ti consenta di riprodurre le tracce in sequenza stabilita solo con un tasto, in modo che se non tocchi nulla ripete il brano. con brani lunghi e monotoni, non si noterà un inizio e una fine. così crei atmosfera ed eviti di rovinare tutto trovandoti con il brano sbagliato al momento sbagliato, solo perchè l'azione dei giocatori è più lenta o più veloce di quanto ti aspettassi) i mostri devono essere principalmente lurker, mantieni gruppi fattibili, ma cerca di evitare troppi soldati e gregari (a parte gli zombie). mostri molto validi sono i ghoul, dato che gettano a terra e mordono sono abbastanza terrorizzanti. altre creature possono essere i fantasmi, oppure mostri che arrivano da sottoterra-cielo inaspettati. non devono essere devastanti, ricorda che i migliori film dell'orrore sono quelli basati sul mistero, su entità non visibili, su predatori nascosti. la tensione deve essere tesa al massimo, ma non troppo. in effetti, non è facile, credo sia tra i temi più complessi da sviluppare. come Png ti consiglio la famiglia citata sopra, oppure un bel mostro-sacerdote-demone non troppo forte. andrà fermato con sistemi più sottili. invece devi creare un capo della marmaglia, se sono zombie uno zombie molto grosso, cattivo, resistente. dovrà essere affrontato insieme a molti altri mostri, alcuni gragari altri no. poi una creatura bella grossa e tosta, tipo quella su Dark Sun, ora mi sofugge il nome, che ha un sacco di tentacoli. puoi usare anche solo i tentacoli singoli, viene descritto sul manuale dei mostri di dark sun, mi pare sempre livello 11. una bella stanza vuota con tentacoli che arrivano da tutte le parti... una cosa fondamentale è che devi cercare di incasinare più possibile i pg. non devono potersi organizzare, mettersi insieme e dire "ok, mente fredda, sono cose che possiamo affrontare". il punto focale è che dovranno essere confusi, divisi, messi in difficoltà. per questo qualche trappola tipo pareti scorrevoli o porte che si chiudono non sarebbero da buttare. se il gruppo è grande (4-5-6 individui) dividilo senza paura. ogni tanto dai una mano ai pg, ad esempio con oggetti magici che si possono trovare sui cadaveri di altri eroi morti, ma fai anche in modo che l'aiuto se lo debbano trovare: magari un anello magico è al dito di uno zombie che scappa nei cunicoli bui e maleodoranti, o una spada è conficcata in un tentacolo... che altro...ah, già, motiva tutti i pg. altrimenti potrebbero avere la tentazione di abandonare, se le cose sono troppo difficili. soprattutto, guidali un po' più del solito. siccome l'elemento sorpresa e la paura sono fondamentali, devi fare in modo che tutto accada con tempismo. non rischiare che il ladro scopra tutto in anticipo. fallo cadere in una buca, piuttosto! rendi i loro riposi lunghi o brevi un incubo, ma non esagerare: alla sessione finale devono arrivare riposati. ah, ovviamente giocate a lume di candela.... -
mah...così però compro un unica arma che conta per due...lo so, ci avevo pensato ad un arma di fuoco e una di ghiaccio, per esempio, o una defensive e una withering...però mi piace di più l'idea di due armi ugual...simmetriche...
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combinato con un genasi d'acqua, può in certi casi tirare dentro a zone d'acqua e affogarlo...può fare la presa E mantenere le difese da brawler...a livello 11 prendi shock trooper e hai un arma d8 e l'altra 2d4 (niente di che, ma meglio di niente) con la corazza a scaglie è pure corazzato bene...manca un po' di volontà, ha praticamente 0 attacchi a distanza (a parte un ascia da lancio o due...ma ha poco senso, è sempre in mischia), come oggetti magici artigli della tigre, una coppia di spiked gauntlets che danno +2 alla velocità in carica e un attacco ad incontro che gli fa fare due a basilari sulla stessa creatura, e se colpisce con entrambi +1d6 danni. elmo delle corna che da un +d6 danni alla carica. in pratica impatta nel nemico, lo randella, lo afferra, lo randella ancora, poi passa ad un altro, lo afferra e lo randella...mi piace un casino... dopo questa quest dovremmo cominciare una partita dal livello 11 ambientata in una guerra...ho appena scelto il mio pg...cercavo un guerriero particolare e lo avevo sotto il naso..
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si, appunto, i poteri del guerriero tempesta sono perfetti per incrementare il potenziale offensivo del brawler...il punto è che dice chiaramente ce devo impugnare un arma e avere una mano libera per avere il bonus alla Ca e alla Tempra, ma anche che usare uno spiked gauntlet conta come avere una mano libera... perchè con il talento apposito avrei degli spiked gauntlets a d8 danni, considerando che generalmente un guerriero con due armi ne impugna una da d10 e una da d6, sarebbe la stessa cosa come danni, ma potrei afferrare due creature alla volta...
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il punto è questo: il manuale marziale 2 dice che un guerriero che scelga il brawler style ha un bonus alla Ca e alla tempre fino a quando impugna un arma e ha una mano libera. sotto dice che anche se indossa uno spiked gauntlet conta come se avesse una mano libera... e se impugna due spiked gauntlet, uno nella mano secondaria e uno in quella principale? conta come se impugnasse un'arma p come se avesse due mani libere? per me ha il bonus perchè il gauntlet è comunque un'arma, altrimenti non si potrebbe usare nemmeno nei poteri che dicono melee weapon, e come prerequisito "il personaggio deve impugnare un arma"...però ora mi vegono dei dubbi...