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Zhoul

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zhoul

  1. Zhoul

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    grazie mille...quindi un genasi dell'aria rodomonte sarebbe perfetto, bonus a destrezza e intelligenza...
  2. Zhoul

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    si, grazie, mi ricordavo male...ma quindi posso usarla con una mano....perdonate la domanda idiota, ma sono nuoverrimo della 3.5. in mischia tutti i pg usano la forza per attaccare, o anche altre caratterisitche? ho preso il manuale 3.5 ma non ho ancora avuto molto tempo per leggerlo...ad esempio il rodomonte usa la forza o la destrezza?
  3. Zhoul

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    ho trovato per il gneasi aria queste caratteristiche. non sono sicuro siano giuste.... +2 a destrezza e intelligenza -2 a saggezza e carisma scurovisione a 18 metri, movimento di 9 metri. una volta la giorno levitare come stregone di lv 5 +1 ogni 5 livelli ai tiri salvezza contro attacchi di aria immunità a soffocamento, annegamento, attacchi basati sul respiro. Lep +1 è giusto? perchè in tal caso mi farei un bello spadaccino (mi sfugge il nome, dopo il samurai nel manuale del perfetto combattente) magari con qualche livello da ladro...non dover respirare e levitazione non è malaccio... già che scrivo un messaggio, ne approfitto per chiedere una cosa: la catena chiodata è a due mani, giusto? e fa un d8 per estremità...la posso usare anche con una mano sola, all'occorrenza?
  4. Zhoul

    Entità

    mmm, nella 4 ci sono alcuni spunti. ad esempio i divoratori, manuale dei mostri, sono il procedimento inverso: un corpo che cattura varie anime. ti basterebbe usare la regola invertendola (bada bene, non so se è fattibile...non l'ho sottomano)..se è potente, può possedere più di un corpo alla volta. oppure potresti usare un accorgimento narrativo, usando mostri normali ma con la sua volontà. che creatura possa essere lui sceglio te in base al livello: può essere una sorta di Whig (o come si scrive. non è un politico inglese, comunque), oppure un lich, ma anche un png doppleganger. ecco, potresti fare un doppleganger di livello molto alto, aggiungendo qualità da mostro, con grande parsimonia. ad esempio potrebbe essere sempre phasing, avere alta volontà, resistenze agli attacchi fisici. tramuta il suo potere mutaforma in uno che gli faccia cambiare corpo. la sua forza però è anche la sua debolezza: dipende dai corpi che possiede, quindi per trasferirsi da uno all'altro ha bisogno della vicinanza, magari entro pochi quadretti. può non avere attacchi molto potenti, e quindi servirsi dei mostri ospiti. in tal caso userai le caratteristiche dell'ospite con la sola aggiunta di volontà e al massimo resistenza psichica. per il resto (ameno che non sia differente da bg) l'entità non dovrebbe potenziare i corpi.
  5. Zhoul

    Trappole

    no, bhe, serve l'atletica appunto perchè non è un semplice restare dietro l'albero, ma sotto un peso. il punto, come ho già spiegato, è che non pesa tutto sul pg, ma è richiesta prestanza fisica per poter comunque sopportare il poco che c'è. se hai mai visto un cacciatore che fa la posta ad un cerco o un capriolo, si costruisce un riparo di rami, non bacchettini e foglie secche, affinchè possa essere completamente nascosto (anche l'odore, mascherato da quello del legno verde appena tagliato). poi è ovvio che se decidesse di alzarsi e inseguire la preda per randellarla con il fucile, dovrebbe distruggere il riparo facendo molto rumore. d'altra parte, se ha costruito il riparo da sè, e usa armi a distanza, lo ha fatto in modo da non impedirsi troppo i movimenti.
  6. Zhoul

    Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)

    scusate, ho cercato dappertutto, ma non ho trovato su nessun manuale che io abbia. potreste dirmi le caratteristiche dei genasi? e se ci sono solo i 4 base (acqua aria fuoco e terra) o anche altri (per la precisione, mi interessa quello della sabbia)...inoltre, come nella 4a, possono avere manifestazioni extra? oppure no? grazie in anticipo.
  7. Zhoul

    Trappole

    c'era anche il tempo, ma non sapevamo quanto, esattamente. ah, non era proprio deserto, ma una foresta pietrificata. i rami andavano tagliati dagli alberi, erano di pietra e anche le foglie. per questo abbiamo considerato una prova di atletica restare nascosto, perchè prevedeva un certo peso sulla schiena. distribuito sui rami, è vero, ma comunque elevato.
  8. Zhoul

    Trappole

    intanto la prova di atletica per nascondersi era scritta nella trappola stessa su Dark Sun. e poi ho detto che non è stato dato un bonus di esperienza ai pg perchè le trappole erano scattate, ma solo per nascondersi tra i rami, in quanto richiedeva una sfida: non farsi scoprire dai mostri fino a quando questi non raggiungevano il punto stabilito. il pg nascosto infatti aveva lo scopo di spuntare dopo e sorprenderli alle spalle.
  9. Zhoul

    Nuovi tipi di armatura

    mmm...onestamente mi sembrano cose già viste...alla fine si tratta di armature normali, similia quelle "speciali" tipo armatura di piastre di drago e così via, che pur non essendo magiche danno bonus... però se il manuale fornisce altre novità potrebbe essere interessante...
  10. Zhoul

    Trappole

    @ Blackstorm. no, aspetta intendevo niente punti esperienza in più... comunque alla fine ieri sera abbiamo continuato la campagna (poi aggiornerò il post) e abbiamo costruito una trappola di sabbie sottili (dark sun manuale mostri pag 139...si chiama in realtà Chokedust cloud), una duna (stesso manuale, pag 136, Small Dune, ma noi abbiamo usato foglie e rami secchi), e una frana (manuale del master n1, pag 87). abbiamo impiegato un po' a costruirle, anche se tutti e 4 abbiamo lavorato. il master ha dato punti esperienza in questo modo: nascondersi nei rami era una prova di atletica con CD bassissima, pochissimi punti esperienza. la trappola di sabbia non dava bonus all'esperienza. la frana pure. infatti il master ha detto che le ultime due hanno facilitato lo scontro. inoltre, leggendo le vostre risposte, devo dire che secondo me Aleph ha ragione, perchè se la trappola scatta e io non sono li, e magari nemmeno lo vengo a sapere, non posso prendere punti esperienza...
  11. Zhoul

    Trappole

    una domanda un po' particolare....i Pg possono costruire trappole vere e proprie? come quelle descritte nei libri per master o nel manuale dei mostri di Dark Sun. soprattutto quest'ultimo presenta "trappole" naturali facilmente creabili, come zone di sabbia fine, cascate improvvise di sabbia o sale...ma pensavo anche a buche con spine e lacci e così via. secondo il master le trappole devono essere di livello pari a quello dei Pg o senza livello (quelle personalizzabili), ma non è sicuro. e inoltre non sa se dare un bonu ai punti esperienza se si uccide/intrappola un mostro con una trappola oppure non dare nulla...
  12. Zhoul

    Fuga da Esb-Niar

    Ecco qua per la prima volta a narrare un'avventura...bene, bando agli indugi, e cominciamo con un po' di BG, che non guasta mai. il mondo dove giochiamo è stato creato da me insieme ad un amico, e abbiamo scritto un bel po' di roba. prima o poi, ricordatemelo, dovrò postarla. la geografia è complessa, come la storia, per questo, per ora, parlarò solo di quella strettamente inerente all'avventura. vi basti sapere che ci sono due grandi continenti, Alto e Basso, e noi viviamo e giochiamo nell'Alto. Ci sono 16 stati, popolati da diverse razze e governate in modi molto diversi tra loro. ci sono regni, ma anche repubblichee stati-tribù. parlando della storia, negli ultimi 20 anni ci sono stati molti cambiamenti. Un signore delle ombre è sorto e caduto, portando con sè molti nani ed elfi, che infatti non sono molto numerosi (soprattutto i primi). La Città, il più grande agglomerato urbano dell'intero mondo, popolato da 23 milioni di creature (sono tantissime, lo so. infatti ci sono intere pianure coltivate a grano per sfamare la città. mandrie infinite di animali, intere flotte di pescatori), è stata attaccata ripetutamente da varie nazioni, e una grande guerra ha devastato tutto per sei anni. sono morti molti eroi, e molti stati sono caduti. infine il più potente e longevo mago di tutti i tempi, nonchè padrone del miglior e meglio fornito negozio di magia della Città, è fuggito nello spazio tra il piano materiale e quello spirituale per scampare alla morte. insieme a lui, tutti (o quasi) i draghi dell'Alto continente hanno dato la vita per restituire la magia al mondo, che ne era stato privato da un cataclisma spirituale. da questo sacrificio è nato un deserto, detto "landa di Pietra", un mix di sabbia, altipiani e foreste pietrificate. la magia si è mescolata, molti grandi incantatori hanno perso ogni potere, mentre persone comuni si sono ritrovate improvvisamente portatrici di poteri magici. sono nati gli stregoni. questi però vengono visti molto male dai maghi veri e propri, che cercano di ucciderli, il più delle volte, per recuperare le capacità magiche. all'inizio dell'avventura, ambientata sette anni dopo la scomparsa dei draghi, due stati si preparano alla guerra. da un lato i Ducati dei Laghi, abitati da gnomi, umani, nani e mannari (morfici), divisa in 47 feudi, e provvisoriamente governata da Nimro Brun, un vecchio uomo, e Skjar Irontooth, un mannaro molto ambizioso. Dall'altra parte Esb-Niar, patria degli elfi e delle creature fatate. democrazia equilibrata e pacifica, ultimamente ha avuto molte schermaglie con i confinanti Ducati dei Laghi. inoltre uno degli elfi più influenti Meilev Le Fay (tra l'altro, sorellastra del potentissimo mago scomparso), è l'amante e alleata segreta di Skjar, e complotta con lui per rovesciare il congresso dei Trecentocinquanta, che attualmente governa Esb-Niar. il punto è che gli elfi si sono fatti improvvisamente aggressivi, e hanno reagito in modo stranamente violento ad alcuni sconfinamenti inoffensivi da parte di abitanti dei Ducati. questo ha dato un pretesto a Skjar, che ha scavalcato Nimro e ha cominciato a radunare le truppe. l'avventura ha inizio a venti km da Biancafoglia, capitale di Esb-Niar. qui in un'accampamento elfico/nanico in disuso, dei tempi della guerra delle Ombre, è stato radunato un gruppo sostanzioso di mercenari. infatti gli elfi hanno messo un bando nei territori loro e alleati nel quale chiedevano l'aiuto di "tutti coloro che hanno motivi di inimicizia verso i Ducati dei Laghi [...] e desiderano agire direttamente verso di esso". nel bando si parla anche di un lauto compenso. nell'accampamento ci sono circa duecento mercenari, la maggior parte indipendenti, qualche piccolo gruppo e una banda di 50 nani. il gruppo per ora non esiste, anzi nessuno di noi giocatori conosce il pg degli altri, ognuno ha creato il proprio in segreto (solo il master li conosce tutti). la prima parte della partita è solo narrativa, con i personaggi che parlano con altri mercenari, contrattano il compenso, imparano e discutono i piani di attacco. poi, di colpo, un gruppo di elfi (arceri e scout), insieme ad alcuni mannari (umani minion) attaccano. è un massacro, moltissimi mercenari muoiono sotto le freccie o sotto le spade. le porte dell'accampamento sono sprangate dall'esterno, gli elfi sono sulle mura e bersagliano tutti. allora il gruppo si forma, in quanto cerca una via di scampo affidandosi alle capaictà degli altri. siamo (tutti di lv2): -Condottiero (arciere) genasi della sabbia (io) -Paladino mezzelfo -mago gnomo -ranger due (lame) morfico zannelunghe. il primo passo sta nel cercare l'uscita. le porte sono bloccate, ma si può saltare giù dai bastioni, che non sono altissimi (non è un avamposto fortificato, ma una caserma in pieno territorio. è in legno). cerchiamo di salire sulle mura, ma veniamo ostacolati da tre elfi scout. il paladino resiste bene, ma siccome le scale sono larghe un solo quadretto, non è facile supportarlo. d'altra parte anche gli elfi non possono usare al massimo la loro mobilità, e il mago usa nube di pugnali per dare fastidio. alla fine i tre elfi cedono, e raggiungiamo gli spalti. uccidiamo due arcieri con facilità, perchè anche se sono difficili da acciuffare, non sono un problema per me e il mago che usiamo attacchi a distanza. saltiamo giù, atterrando tutti con facilità,e scappiamo. fuori ci sono dei lupi grigi e altri elfi, ma non abbiamo intenzione di fronteggiarli. ci riposiamo in una radura nel bosco, anche se siamo tutti all'erta perchè gli elfi, si sa, ci vivono nei boschi. nel frattempo il paladino si spupazza il ranger che essendo un mannaro è dal mezzelfo tacciato di essere un doppiogiochista. d'altra parte il morfico ha da parte dei begli epiteti sulla madre dalle orecchie a punta del sacro guerriero. che tra l'altro, viene fuori essere scomunicato dall'ordine e in cerca di redenzione per la vendita di certe reliquie... io cerco di fare da paciere, ma vengo colpito al naso dal mezzelfo, e scatta la rissa. lo gnomo si diverte a scagliere pugnali in giro, come un bambino. che in effetti è. ha solo venticinque anni. mentre litighiamo veniamo raggiunti da una decina di png, anche loro fuggiti dall'agguato. purtroppo sono stati seguiti da un gruppo agguerrito di elfi selvaggi, caratterizzati da tatuaggi, vesti di cuoio e una certa rabbia in corpo. sono 11, ovvero 1 kenku ringleader, 8 kenku ruffiani e 2 kenku guerrieri. (il master ha usato kenku perchè sono abbastanza impegnativi ma non molto robusti) il combattimento è ostico, dato che i guerrieri attaccano in movimento e tutti hanno un bonus dato dal fiancheggiare di 3 e non di due. inoltre il capo ha una catena chiodata e contina a gettare prono il paladino. il ranger si trova in difficoltà e anche il mago, e mi obbligano ad usare entrambe le mie parole ispiratrici in rapida successione. anche io vengo colpito più volte, inoltre siccome sono armato di arco alcune volte fornisco attacchi di opportunità. alla fine tutti i kenku muoiono, tranne uno che riesce a fuggire. anche molti dei png sono morti, ne restano solo tre (due umani e un nano). decidiamo di fuggire e cercare un altro posto per riposarci, guadiamo un fiume per far perdere le tracce, e li perdiamo il nano, che viene colpito da un tronco galleggiante e portato via dalla corrente. ci accampiamo per la notte e non accade nulla di anormale. al mattino decidiamo sul da farsi, alcuni vorrebbero cercare di attraversare il confine con uno dei tre stati della costa ad est di Esb-Niar. sono stati neutrali, ma piccoli e privi di difese. decidiamo quindi di intraprendere un viaggio più lungo e pericoloso a nord, verso Naisfer, uno stato abitato esclusivamente da preti e sacerdoti di ogni religione. li dovremmo essere al sicuro. evitiamo tutti i villaggi, ma non troviamo nemmeno del cibo nella foresta (il ranger trova solo una lepre, poca roba da dividere in 6), quindi prendiamo coraggio e chiediamo ospitalità ad un piccolissimo villaggio gnomico. il mago ci fa da garante. purtroppo nella notte il villaggio viene attaccato da un Cacciatore fatato, ovvero un drago di ferro giovane. è uno scontro devastante. anche da solo (senza i tre nani forniti nella confezione dal monster manual2 XD), e anche con l'aiuto dei due umani de di un gruppetto di impavidi ma deboli gnomi, rischiamo seriamente di morire. il ranger si batte bene, ma alla fine cade a terra, scagliato via dal soffio del drago. io vengo gravemente ferito alle gambe, tanto più che per due turni non posso nemmeno muovermi, bloccato dalle macerie. ovvimanete ho anche dei malus ai tiri. fortunatamente sono distante dal drago, e posso usare Risky shot senza temere un attacco. il mago continua a nascondersi, e scagliare le sue magie ma il drago non ha debolezze agli elementi, e salva tutti i ts possibili e immaginabili. il paldino invece si regge bene, ha delle difficoltà nel tenere testa al wing block, che più volte lo danneggia. mi libero dalle macerie e raggiungo il ranger, stabilizzandolo. il turno dopo uso Inspiring Shot, rendo il drago sanguinante e come azione minore uso parola ispiratrice sul ranger, aggiungendo la mia Int alle cure dato dal potere giornaliero. nel frattempo il drago colpisce il mago, ma così facendo offre il fianco al paladino, e il ranger ha l'opportunità di spostarsi alle spalle del mostro (che per ragioni di narrazione, ricordo, non è un drago, ma una specia di golem di legno impregnato di magia elfica). il paladino usa sfida divina, e poi il giornaliero che gli permette di dare un impulso ad un alleato, che sarebbe il mago. il ranger fa una prodezza, saltando sulla schiena del mostro e colpendolo con entrambe le asce. io uso Race the arrow, che mi permette di fa attaccare un alleato con buns di intelligenza ai danni e all'attacco. il paladino attacca quindi in questo modo. il mago insiste, e alla fine il drago muore. i due png umani sono morti, anche se hanno dato una mano sono stati poco utili. l'avventura finisce con noi 4 che ci riposiamo tra le macerie. un'avventura classica ma promette bene date le varie "problematiche" all'interno del gruppo, e all'ambientazione particolare.
  13. ah, ma con genasi, al livello 11, puoi prendere il cammino dedicato alle manifestazioni extra e dare tipi di danno agli attacchi a seconda della manifestazione (fulmine, fuoco, forza, freddo, acido)
  14. esatto, molte guide possono far scattare di uno-due quadretti i pg. infatti una buona tattica, se i mostri sono sparpagliati, è quella di usare un defender per marchiarne un po' (vedi guardiano), attirarli a sè, spostarsi grazie all'aiuto di una guinda (condottiero o artefice, ma anche bardo) e poi usare palla di fuoco...per potenziarla, prova a cospargere i mostri di olio da lampada XD
  15. Zhoul

    Miglior LEADER

    wow...non lo sapevo...in effetti nessuno hai mai usato armi magiche da lancio...anzi, da lancio in generale...solo pugnali normali il ladro, e asce il guerriero, a volte..
  16. Zhoul

    Intimidire

    non vorrei dire una balordaggine, ma mi pare di aver letto da qualche parte che intimidire NON si può usare con creature immuni alla paura...quindi Aleph hai detto giusto...
  17. Zhoul

    Miglior LEADER

    ma devi recuperarlo ogni volta...comunque penso che ad un certo punto mi farò forgiare un'armatura a scaglie di tipo scimmering (che è solo di stoffa ma, se il master è gentile, per un sovraprezzo mi procurerò di scaglie), così posso usare l'arco in corpo a corpo senza rischiare opportunità...comunque per ora la spada mi serve solo in caso estremo, non spenderò talenti per quella...userò soprattutto l'arco.
  18. Zhoul

    Miglior LEADER

    non ci ho pensato...ma posso usare tutti i poteri di tipo "ranged weapon"??? comunque io di solito le armi le incanto e basta, come armi incantate, costano poco, non mi danno poteri giornalieri scomodi e spesso inutilizzati, e sono reperibili ovunque. tra l'altro estrazione rapida è utile, dato che aumenta anche l'iniziativa. poi 1d10 invece che 1d8 per una guida è un bel po'...anche se non mi illudo di essere uno striker, posso combattere alla pari di un defender. e poi l'arco non mi è mai piaciuto molto, faceva tanto Legolas, ma l'idea di usare la forza mi ha stuzzicato, me lo vedo molto come un Lurtz che usa l'arco in modo brutale (e poi io sono sempre influenzato dalle immagini. sul manuale del giocatore 1 si vede un condottiero che scaglia un giavellotto e sembra Spock. invece sul martial power 2 c'è una tiefling che ha crivellato di colpi un orco...molto bello. tra l'altro ci sono alcune tecniche di combattimento con l'arco sul martial power 2 che non sono male. soprattutto il silver bow, che mi da un bel grado di controllo)
  19. Zhoul

    Vudù

    il Baron Samedì è legato al Loa dei morti, è una specie di incarnazione-araldo-personaggio. è presente in molte leggende come elemento di disturbo o aiuto. è anche lo zombie per eccellenza. gli spiriti vodoo sono allineati nel senso che ognuno agisce secondo il suo scopo, il dio della morte ucciderà e sarà legato ai processi di rianimazione, quello dell'acqua si preoccuperà delle piogge, dei fiumi e del mare...diciamo che sono come gli spiriti primevi, anzi, sono quasi la stessa cosa, dato che agiscono senza secondi fini e senza morale, ma solo per ragioni naturali. per questo (fortunatamente la 4a edizione non ha delle regole sull'allineamento) puoi scegliere l'allineamento che più ti pare. se ad esempio vuoi usare un potere legato a melora, e quindi dedicare il pg a melora, usa il suo allineamento come di consueto. ah, ho guardato anche io wiki, ora che me lo hai detto, e ho visto che molti Loa sono riportati. non tutti hanno una pagina, ma puoi prendere spunto dagli altri. l'invocatore l'ho sempre snobbato anche io, insieme all'ardent e al runista (e un po' al chierico), so solo che è fragile come il mago, e forse (ma dico forse, è un idea balzana, magari) potresti ibridarlo con un druido. non è così fuori tema uno stregone vodoo che ogni tanto si tramuta in un animale per nascondersi-uccidere-spaventare. ricorda che il vodoo è un mix tra magia africana e sudamericana, e i sacerdoti inca e maya potevano trasformarsi in animale (soprattutto giaguaro rana e coccodrillo). inoltre avresti qualche pf in più. il druido ibrido mi pare sia decente, non conosco l'invocatore, però...magari è scarso. se lo ibridi devi usare i totem, ovvio, corazza di cuoio, un pugnale e basta. ah, fai incetta di rituali, se puoi. danno molta atmosfera. soprattutto quelli che si basano sul tempo e quelli legati alla natura. evita roba arcana come "individuare il magico" "disco fluttuante" etc etc...
  20. Zhoul

    Miglior LEADER

    dato che abbiamo un nuovo master (ex ranger) cominceremo una campagna breve dal livello 2 (chissà perchè non dall'uno, non sono riuscito a farmelo spiegare XD). quindi ho buttato giù un condottiero arciere mica male. usando la forza, e avendo un bel 18 (è un genasi della sabbia...si, adoro i genasi, e allora?) tira con l'arco lungo è contemporaneamente è un bravo spadaccino in mischia. gli do una spada lunga e uno scudo leggero, per ora cotta di maglia, appena posso gli do l'armatura a scaglie (la migliore). con estrazione rapida cambia arma a piacimento, ha buone difese, buone cure, tutto sommato, e i poteri non sono mica male...inoltre ho già adocchiato un bel camino, dato che con questa campagna arriveremo almeno al livello 16...il capitano di fortuna del martial power 2 è bellissimo (cavolo, trasforma ogni arma in un brutal 2)
  21. Zhoul

    Vudù

    allora io ti consiglio o l'invocatore, che controlla come un dannato, oppure lo psion. lo psion se vuoi uno stregone vodoo che ha legato uno spirito ad un corpo materiale, creando uno zombie. l'invocatore se invece vuoi uno stregone che controlla l'ambiente tramite gli spiriti. la religione vodoo (non sono un esperto ma mi piace molto la mitologia, non solo quella europea ma quella globale) si basa sullo spirito del grande maestro (o gran m[tre), che sarebbe una grande divinità la quale comprende tutto. tutto è una sola cosa, non ci sono cose diverse e slegate tra loro. tu sei seduto su una sedia sei la sedia, sei il pc, sei te, sei la casa, sei tutto...questo è perfetto in quanto potrai scegliere un dio qualunque per la classe divina, in quanto ogni stregone, essendo umano con tutti gli interessi e i condizionamenti della cultura e dell'apprendimento ti soffermerai su uno degli aspetti del tutto. inoltre dio non è conoscibile in nessun modo, i riti a scopo illuminato, cioè quelli che culminano nell'estasi, sono fatti per cercare di raggiungere dio. poi ci sono i Loa, divinità minori che sono sempre parte di dio, ma sono anche individui con una propria coscenza. ce ne sono a migliaia, riferiti ad animali e elementi. tra gli animali più importanti vi è il serpente, associato amolti culti africani e precolombiani, rappresenta il grande maestro che circonda tutto. inoltre è simbolo di molti Loa. gli zombie sono corpi inanimati di morti che vengono riempiti con degli spiriti minori, di cui ora non mi ricordo il nome (non sono i Loa, che non possono essere controllati), che obbediscono al volere del loro padrone. in realtà tutta la magia vodoo consiste nel saper comandare diversi spiriti ed obbligarli ad agire secondo la volontà dello stregone. per questo la magia, nera o bianca (i vodoo sono anche curatori) non ha dei limiti veri e propri. quindi il vodoo può essere arcano, primevo, psionico, divino. in realtà ha un po' di tutti. le manifestazioni sono di tipo sia naturale che esoterico. esempi di magia "classica" dei vodoo sono l'invocazione di forze naturali e animali per danneggiare, la propagazione di malattie, l'uccisione di animali e uoini tramite lo svuotamento del corpo. un'altra tecnica è quella di invocare dei serpenti nello stomaco delle vittime. un invocatore può quindi adorare una certa divinità, ad esempio Melora. cambierà il nome (inventalo, metti qualcosa tipo dama/madama e poi il nome), ma adorerà comunque una divinità naturale. oppure può essere un credente di Kord, che avrà una forma animale o di fulmine. come nota, sconsiglio la regina corvo, dato che la divinità della mote è associata, nei riti vodoo, agli zombie. l'opposto della regina corvo.
  22. unarmored agility, d'obbligo per tutti i pg che girano nudi, cioè maghi, stregoni, e incantatori vari. poi robustezza, che a quei livelli ti da 15 pf in più...niente di che, ma utili. mi pare poi che lo stregone abbondi dipoteri ad utilià che riducono i danni e aumentano le difese, ce n'è almeno uno per livello...prendili tutti XD
  23. Zhoul

    Vudù

    uno psion con thrall??? comunque poteri che dominano ne ha a bizzeffe lo psion, ha anche poteri da pseudomago, che fanno atmosfera. inoltre gli aumentabili possono essere interpretati come magie "potenziabili" con le classiche perline e piume vodoo...altrimenti uno sciamano con spirito in forma zombie (magari scimmia zombie). o ancora un druido sciame che si trasforma in cavallette (diablo dice niente?)...il warlock non ce lo vedo molto, credo che un vodoo non sia fatto per devastare ma per controllare.. e un mago invocatore che invoca non morti? non è una gran modifica, mi pare ci sia un cammino che da dei bonus ai mostri evocati, basta chiedere al master di dare come bonus una resistenza al necrotico. poi i vari scarabei, pantere, golem etcetc diventano scheletri, non-morti, fantasmi, ombre... un addestramento in arcano e natura d'obbligo...
  24. Zhoul

    Miglior LEADER

    non mi dispiacerebbe provare il condottiero arciere...mi sembra interessante, anche perchè usando la forza si possono usare molti cammini del condottiero senza problemi...dovrebbe essere una build molto versatile, per questo..
  25. Zhoul

    Miglior LEADER

    il condottiero è perfetto insieme ad un paladino e un warlock/stregone/ranger arciere...guida e difensore sono in prima fila, corazzati e pieni di potenziamenti, mentre l'assalitore si diverte al sicuro...
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