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Zhoul

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zhoul

  1. Zhoul

    Miglior LEADER

    l'ardente mi affascina, ma dato che (lo so, è buffo) nelle immagini che lo rappresentano si vede sempre che picchia goblin o berretti rossi, non so, mi ha sempre dato l'idea di una sorta di condottiero poco propenso a combattere...altrimenti lo vedi rappresentato mentre pianifica e chiacchera... ribadisco invece che un artefice ben fatto non è male, è molto adattabile, molto vario, se gli si danno rituali e alchimia diventa un factotum abile in molte cose. non picchia molto, ma quel poco che fa lo fa bene, niente danni devastanti ma bonus agli alleati, soprattutto nella Ca (anche a volontà, utile se non hai un guardiano che si arrangia da solo)...e se è di taglia piccola, come uno gnomo, può usare il braccio che diventa un arma ad una mano da 1d8... comunque anche lo sciamano non è malaccio, per me lo spirito così com'è è un po' dispersivo, rischi di lasciarlo in mezzo alle scatole o peggio di vederlo morire (se fossi un master lo friggerei subito, data la sua fragilità e utilità. uno sciamano senza spirito è depotenziato di molto)...però certi poteri dello sciamano, soprattutto quelli votati al controllo, sono validi. e in termini di Bg è tra le classi primeve migliori, più del druido che alla fine ne è la versione più aggressiva. e lo sciamano guarisce bene, anche se non come il chierico. anche il condottiero è buono, con l'ultimo martial power si può fare una bella build con talenti per usare la catena, razza shadarkai che ha ulteriori bonus con la catena, diventa un mezzo controllore e può spostare i nemici a destra e a sinistra. inoltre è la guida più corazzata, anche se la meno curativa.
  2. Zhoul

    Barbaro

    non conosco molto il vendicatore, dato che non mi piacciono le classi religiose, ma ti dico che il guerriero è ottimo. solo che il multiclassing non è proprio il massimo, sprecare un talento per pochi bonus non so...almento il vendicatore ti dovrebbe dare un bonus di background, dato che è in linea con la storia. come talento ti consiglio il primo, mostri che ti marchiano sono tanti, mostri sanguninanti, dato che tu sei un assalitore, ce ne dovrebbero essere di più....mi pare che come potere da barbaro ce ne sia uno che aumenta la velocità di corsa, ma non ne sono certo...
  3. bah, se a te piace mi sembra una meccanica valida ed efficace, come talenti non so, ripeto che arrivato a quel livello non so se ha senso prendere dei talenti appositi, dipende da che potere scegli prima di cambiarlo in quello del drago...a mio avviso qualcosa che incrementi la gittata dei poteri ci starebbe, se non erro c'è un modo per cambiare i poteri burst in blast ma non vorrei dire eresie, non sono molto portato per le magia ad area. potresti cercare di prendere poteri che ti diano volo o che incrementino la gittata, giusto per dragonizzarsi un po'
  4. alla fine, dopo molto tempo, abbiamo deciso di cominciare la campagna dal livello 8 per spiegare bene le regole a una new entry. abbiamo scelto l'8 perchè così non ci sono i cammini leggendari, che complicano un pochino se si gioca per la prima volta, ma è un livello abbastanza alto per poter avere avventure decenti. quindi siamo arrivati velocemente al livello 10, e ormai siamo all'11...detto questo, sono arrivato a credere che forse non è più così in linea il cammino del guerriero di fossa. in pratica il mio pg è diventato un genasi dell'acqua/acido che si basa molto sullo spostarsi e rompere le scatole ai nemici. è divenuto brawler style, con molti poteri che permettono di usare due armi, cioè spada bastarda e gauntlet. inoltre è uso spingere i nemici e scattare, tanto che ha mark of passage (anche se forse mi conviene riaddestrare il talento...mi sembra poco utile)...quindi come cammino avevo pensato a qualcosa di particolare: quello sul dragon magazine 380 del genasi acqua/acido. in pratica posso: -usare entrambe le anime contemporaneamente -quando uso un punto azione, prima o dopo posso scattare 1/2 della mia velocità e infliggere 5 danni da acido a tutti i nemici che mi sono adiacenti durante il movimento -al 16esimo livello divento insostanziale ogni volta che sono in movimento i poteri sono 11 livello: incontro, close burst 3, tutti i nemici, forza+6 contro tempra, 2d8 + forza danni da acido, spingo di 2 quadretti 12 livello, giornaliero. melee+1 quadretto. entro nel quadretto del bersaglio. fino a quando resto nel suo quadretto (lo seguo quando si muove) non posso attaccarlo, gli infliggo 10 danni da acido continuati, subisco metà dei danni e metà li subisce lui. non posso attaccare il bersaglio.posso essere scacciato solo con un ts riuscito o se obbligato a spostarmi. 20 livello, giornaliero, close blast 5, tutti i nemici. forza + 9 contro riflessi, 2d6 +forza acido, spingo di 2 quadretti, faccio 15 danni continuati. se manco i soliti 1/2 danni e 10 continuati. ora ho alcuni dubbi...come poteri non sono affatto male, sono i classici poteri un po' diversi dal solito che mi piacciono molto. inoltre la caratterizzazione è buona, dato che rappresenta i due lati del pg, quello onesto e quello egoista. ma il potere di utilità del livello 12 mi permette di attaccare gli altri? non posso attaccere il bersaglio del potere, ma non dice nulla sugli altri bersagli. questo sarebbe utile, perchè dirotterebbe tutta l'attenzione su di me, che sono un difensore basato anche su una ca decente...voi che dite?
  5. intanto usando un potere di livello 29 non userai questo destino per molto tempo...inoltre non l'ho ben presente, quindi non so se è fattibile. inoltre te lo sconsiglio perchè essere un drago è utile a volte, e forte, ma come fai se sei in uno spazio troppo piccolo? tra l'altro diventando grande sei un bersaglio mica male, contando che non hai la robustezza di un drago vero...rischi un po' di mazzate.
  6. si, il manuale di 3.5 in italiano non è molto limpido...mi arrabatto con spiegazioni lette da questo sito...
  7. grazie! ci lavorerò un po' su...mi sembra un pg interessante...
  8. ah...io non so che cosa sia l'HD che citi per lo gnoll...su un compendio delle razze c'è scritto che lo gnoll ha Lep +2 e basta... ok per le statistiche, avevo capito male perchè sul dragon magazine non dice di sommare le caratteristiche del minotauro, ma di sostituirle...ma ho capito male. per i dadi vita avevo trovato quelli del guerriero che sono d10, e quelli dello gnoll 1d8. mi sa che devo cercarmi un compendio dei mostri migliore... per i livelli avevo pensato di fare solo guerriero e non barbaro, cioè, un livello da barbaro che vantaggi mi darebbe? con due da guerriero dovrei avere un talento in più (quello bonus).ottimo Brutal Throw, non sapevo esistesse... devo ancora vedere il war hulk, lo scarico oggi... grazie per l'interessamento, anche se però, se è davvero così sbilanciato non so...non sono esperto di 3.5 (e si vede) quindi non so quanto sia sbilanciato. rischio di essere l'unico così forte? il resto del gruppo per ora è composto da un elfo necromante (non ho capito che tipo di elfo, non drow però) e da un orco samurai (siamo un gruppo malvagio)
  9. allora, questo è lo scheletro del personaggio. le caratteristiche le ho tirate, ho avuto fortuna (a parte un sei, ma dato che ad un altro giocatore era uscito 3, abbiamo ritirato entrambi) Gnoll mezzo-minotauro (lep +2 dello gnoll, +1 del mezzo minotauro) livelli: 5 di guerriero, tre di Hurler Forza 16+4 costituzione 16+2 destrezza 16 (+1+1 dati dal livello 4 e dal livello8) intelligenza 16-2 saggezza 12 carisma 12 i punti ferita sono 77, derivati da 5d10 del guerriero, 3d10 dell'hurler e il d8 dello gnoll. il tutto più 18, che è il bonus di costituzione aggiunto ad ogni livello. come talenti ho Lancia tutto (bonus dell'hurler) afferra freccia (come sopra) tracker bonus del mezzo minotauro metterei poi i seguenti (e dovrebbero essere sei, tre normali per avanzamento di livello, più tre bonus del guerriero) attacco poderoso arma focalizzata arma specializzata robustezza (?) tiro ravvicinato tiro rapido dovrei avere un bonus all'attacco base di 8, un bonus alla tempra di 5, uno dei riflessi di 4, e volontà 2. inolte ho +2 alla Ca naturale. come abilità ho scelto scalare, intimidire, saltare e nuotare, dato che ho una buona forza e dei bonus a queste abilità dati dai tre livelli di Hurler. come poteri dell'Hurler ho scelto Overbudened Heave, che mi permette di lanciare oggetti di due taglie più grandi della mia, e meteor strike, che mi fa dare un grande bonus ai danni (forza per due). sono ancora indeciso con le armi. il talento lanciare tutto mi permette, in teoria, di lanciare letteralmente tutto, però mi ci vorrebbe un'arma vera e propria. propenderei per un giavellotto o un ascia, magari di una taglia maggiore, oppure togliere robustezza e aggiungere combattere a mani nude (o quel che è), in modo da difendermi in corpo a corpo, data la taglia e il valore alto, ma focalizzarmi negli attacchi di destrezza. infatti ho scoperto che nella 3.5 le armi da lancio usano la destrezza, non la forza (intendo asce e martelli e giavellotti) però ho dei dubbi ancora su ceri punti: il numero di punti abilità. sono 2+mod intelligenza per 4 al primo livello, più 4 ad ogni livello da guerriero...giusto? armature e oggetti consigliabili in totale dovrei avere 11 livelli, credo: 5 da guerriero, 3 da Hurler e 3 da razze...o sbaglio?
  10. cioè, il mago mezzo drago è di livello di classe inferiore in che senso? ha comunque livello 6 di guerriero, come il primo umano, no? e 4 di ranger... si, con il bugbear mi sono confuso con la 4th... quindi dovrei fare barbaro 1 guerriero 4, poi mescolare un po' di livelli tra Hulking Hurle e War Hulk, giusto? (meglio alternalri o puntare più su uno e meno sull'altro?) e dovrei fare gnoll mezzo-minotauro...
  11. oppure potrei usare il bugbear, che in pratica posso intendere come uno gnoll molto grande, in termini di bg... purtroppo sono poco pratico di 3.5, quindi ho alcune domande 1) ma "hulking hurler" non è già una cdp? quante ne posso avere? 2) MdL che cosa significa? per i manuali, dato che li scarico, non ho problemi.
  12. dopo aver sfogliato il "complete warrior" ho trovato una "classe" (scusate se non mi esprimo bene, sono reduce dala 4th e uso manuali in inglese) che mi piace molto: l'Hulking Hurler. si tratta di un lanciatore di cose, generalmente roccie e armi da lancio, si basa sulla forza. mi pare abbastanza forte come personaggio, ma cosa che apprezzo di più, abbastanza caratteristico. però sorge un problema: io volevo fare uno gnoll, che però è di taglia media, mentre è richiesta taglia larga come requisito per la classe...e poi, che classe fare di base? io pensavo guerriero, dato che la forza è fondamentale, e penso anche un bel po' di pf e difese varie...però resta il problema della taglia e non so come fare. il master ha detto che al limite posso incrementare la taglia, ma siccome non siamo molto pratici di 3.5, che so avere molti talenti e regole, non sappiamo come incrementare la taglia dello gnoll... aspetto consigli, e grazie in anticipo...
  13. con 5000 monete non compri nessuno dei tre oggetti... a parte quello, io ti consiglio, ovviamente, un'arma e un'armatura. generalmente io non prendo altro,dato che il master ci da tot soldi all'inizio del gioco (di solito cominciamo a livello11) e io punto su due oggetti più particolari rispetto a tre più deboli. una cosa sottovalutata, se il master ti da dei soldi, è l'oggetto incantato base...infatti costa poco, quindi con tanti soldi ne puoi prendere uno di livello elevato. una buona arma invece è la Withering weapon, con ogni colpo da un malus alla Ca del nemico 8ts termina), da un certo fastidio. esiste anche la disseccating weapon che è la stessa cosa contro la tempra, immagino ci siano anche per riflessi e volontà ma non sono sicuro. si trovano nella cripta dell'avventuriero. altrimenti hai la defensive weapon, sei un difensore e non è male un bonus alle difese, ma non è molto nello spirito del magospada. a proposito, che aegis hai? è importante per il tipo di oggetto. ad esempio se sei aegis di assalto devi puntare sulle armi, se sei aegis di difesa megli le armature e i punti vita (gioiello della vitalità. vero che non prendi te i danni che non riceve l'alleato, ma la build è incentrata sulle difese più che sull'attacco).
  14. non so che cosa sia un "maestro delle melme", ma il druido ha così tanta versatilità nei poteri che credo che spulciando il manuale e poteri primevi si possa fare letteralmente di tutto...dicci di più di questa classe...
  15. quoto, basta un ranger. nel mio gruppo, quando masterizzavo, ho dovuto creare png come questo, dato che il più grosso agglomerato urbano del nostro mondo pullulava di guardie. ho usato solo poteri del libro del giocatore 1, razza mezzorco. poi l'ho equipaggiato con una corazza di pelle, tanto non servono armature ad una guardia cittadina. cioè, se la città non è in guerra...come arma aveva un arco, ma come hanno già detto, la balestra va altrettanto bene. come poteri ho preso principalmente quelli che possono essere usati sia in corpo a corpo che a distanza, con una certa predisposizione per quei poteri che rallentano o gettano proni (spiega il compito della guardia: fermare ed acciuffare i malintenzionati, dentro e fuori dalle mura). inoltre se il tuo pg è qualcosa di più di una guardia semplice, ti conviene investire sull'intuizione, che rende bene l'idea di un ufficiale delle forze dell'ordine.
  16. d'altra parte io preferisco personaggi più particolari, e considero una buona associazione non un power play ma un pg interessante e che può riservare delle sorprese. ad esempio il genasi guerriero mi sta dando molte soddisfazioni, anima dell'acqua e dell'aria, usa una fullblade. non sarà devastante come un minotauro o un goliath, ma ha un ottimo bonus alla forza, e l'intelligenza si può usare per portare un 8 a 10, opure come ho fatto io avere un 13 al livello 11 e usare talenti poco comuni per un guerriero come factotum. inoltre volendo 8io non lo farò) si può multiclassare con tutte le classi che richiedono intelligenza. un'altra associazione molto buona, anche se suona a dir poco assudra è il Mago Goliath. bisogna alzare moltissimo l'intelligenza, dato che non ha bonus di razza, ma ha molti pf e diventa un mago da guerra molto potente, perchè può sopportare molte ferite autoinflitte.
  17. si, è mediamente forte, io l'ho solo usato per una build di prova, mai ruolato sul serio perchè preferisco guerrieri tempesta o "strani". calcola però Neurone che il cammino Inarrestabile è fatto apposta per il combattente furioso, in pratica, perchè ti da altri pf, incrementando la montagna di pf che ti porti dietro (tra i tuoi e i temporanei)
  18. lo avevo pensato per il mio guerriero genasi, che alla fine è diventato un guerriero con fullblade guerriero delle fosse...l'idea non è male, ma alla fine la Ca non è altissima, fai comunque pochi danni...il mio consiglio è di usare uno scudo pesantenela mano secondaria, aggiungere il bonus dato dal cammino Snapping Testudo e da possibili talenti a quello scudo. nella mano primaria porta uno scudo chiodato, incantalo come arma (o magari uno di quelli che ci sono sul Dragon 385), ma non come scudo, che non ne vale la pena.inoltre usando uno scudo leggero ti resta la mano libera. indossa anche un'armatura pesante, tanto il nano se ne frega dei malus al movimento, no? poi ci sono un sacco di talenti e poteri per usare lo scudo, prendine più che puoi perchè se fai un defender puro, senza puntare sui danni, riesci a dare bonus alla Ca e ai Riflessi ai personaggi adiacenti con facilità.
  19. per una mini campagna estiva avevo intenzione di rispolverare il magospada. invece dell'aegis di difesa, ho deciso di provare quello di ensarnement (arcane power). come cammino leggendario ho buttato un occhio sul Sage of Fate's Bonds (arcane power, pag 66). il suo privilegio di cammino (lv 11) recita: Bond of Fury quando una creatura marchiata dal mio aegis colpisce con un attacco che non include me come bersaglio, posso infliggergli 2d8 danni da fulmine (3d8 al livello 21) come reazione immediata. cioè, in pratica posso scegliere se spostare la creatura come da aegis, o se infliggerle danno. cioè è come se potessi scegliere tra il mio aegis e quello d'assalto, con l'eccezione che copirò sempre e che farò in media più danno (ponendo che io abbia una spada lunga). mi pare un po' sgravo, e mi chiedevo se nel frattempo ci sono state delle errata... ah, e se qualcuno potesse consigliarmi qualche potere interessante, anche da Dragon magazine...è un eladrin basato molto sullo spostare e fare danni, poca protezione degli alleati, pochi status alterati...ha il mark of passage (con un'altro nome, non giochiamo su eberron) il resto del gruppo è formato da una ranger gnoll da mischia e da un condottiero con arco (martial power 2)
  20. si, sull'ultimo dragon magazine parla del guerriero...corregge il potere e parla di 4A al bersaglio, 6A se questo è sanguinante...
  21. cioè, dipende dal dislivello...se combatti su una scala chi è in alto ha un leggero vantaggio...ma calcola che se, ad esempio, il nemico è ad un metro di altezza da terra, ti basta inginocchiarti per essere fuori dalla sua portata...e puoi sempre colpirlo alle gambe..inoltre per gli arceri uno in cima ad una colonna è un bersaglio facilissimo...
  22. secondo me non hai alcun vantaggio...o meglio, se ti trovi in posizione rialzata e hai già vantaggio su un nemico per altri motivi, allora puoi ruolarlo come vantaggio per la posizione rialzata. ma come ha detto Arrows in realtà chi è in alto in mischia è svantaggiato. a chi è sotto basta alzare lo scudo per proteggersi e spazzare con la spada. nel mondo reale chi è più in alto di solito ci lascia le gambe. poi se sei molto in alto e hai attacchi a distanza, magari puoi annullare la copertura minore di un avversario, ma solo se la cosa è sensata..
  23. si, il guerriero delle fosse è più "leggero", si basa molto su saggezza (al livello 16 la sommi ai danni), principalmente non orienta il pg verso una sola direzione...
  24. inoltre scatti, quindi non provochi nemmeno quel genere di attacco di opportunità...
  25. si, quoto la seconda parte di DB Cooper...non mi piace l'idea di dover tirare un dado per vedere se il mio pg è in grado di decapitare una vittima inerme...tanto varrebbe tirare per ogni passo che fa il pg per vedere se inciampa o meno. noi per i danni ci regoliamo così. se l'attacco era singolo (cioè un solo tiro per colpire) il critico si applicava a tutto (ad esempio un singolo tiro per colpire produce 3A danni. applico il critico a tutti e tre gli A) e il danno considerato era totale. se invece l'attacco è multiplo (più di un tiro per colpire) la regola valeva solo per il primo attacco. da Background è anche sensato, se cerchi di finire un gigante sanguinante cerchi di colpirlo con il colpo più forte che hai, non con un pugno...
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