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Minotauro Guerriero - riaddestramento con POTERI MARZIALI al 10imo
Zhoul ha risposto alla discussione di neurone in D&D 4e personaggi e mostri
intendi quello che in inglese si chiama "dreadnougth"? con il disegno del nano con l'ascia? non è mica male, infatti fornisce ben 10 pf in più...ci avevo pensato anche io per il mio pg guerriero genasi, ma alla fine ho optato per il guerriero delle fosse che mi da un bonus alla Ca e tutto sommato non è male... -
si, appunto, nell'esempio da me citato il drago non ha poi combattuto tantissimo, il soffio due volte e basta, più che altro doppio colpo (che poi è inutile fare un singolo colpo di artiglio quando come azione standard ne puoi fare comunque due...boh), mai il colpo di coda...però nessuno dei pg (e dei giocatori) ha detto "però che scarso questo drago"...
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Per dire la mia...non ho mai incontrato un drago nella 3.5, dato che ci ho giocato molto poco...però nella 4a mi sono sempre sembrati mostri più che validi. escludendo il primo scontro (drago bianco Vs gruppo di due assalitori e un controllore, prima partita con poca esperienza. siamo morti velocemente), tutti gli scontri successivi sono stati belli. in particolare uno con un drago nero che essendo appostato era divertentissimo da scatenare contro i Pg. io ero master in quel periodo, e avevo preparato uno scontro in una torre di pietra molto grande, con tutti i piani crollati o quasi, e alta sei piani (simile alle raffiguraziola torre di Babele, per intendersi). il drago continuava a colpire e scappare dato che i Pg erano al terzo piano e il drago volava sopra o sotto di loro. inoltre puntavo sullo spazio esiguo che avevano i Pg, dato che il pavimento era quasi tutto crollato o pericolante, usavo un sacco di pipistrelli debolissimi cui unico scopo era tenere occupati i Pg e posizionarsi sui bordi dei pezzi di pavimento, per impedire ai personaggi di saltare le voragini. alla fine lo scontro è stato epico, e il drago a livello narrativo ha fatto un'ottima figura. i Pg lo vedevano apparire all'improvviso (per effetto scenico gli ho anche fatto rompere un pezzo di pavimento...è spuntato dietro al guerriero e l'ha centrato con il soffio), lui colpiva, si prendeva un paio di colpi, si nascondeva, mentre i pipistrelli volavani in cerchio impazziti... mi pare uno scontro abbastanza bello, no?
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ambientazione Ambientazione
Zhoul ha risposto alla discussione di Slaad in Ambientazioni e Avventure
oppure se hai voglia puoi creare un mondo tutto tuo, basandoti su eberron. io l'ho fatto, è stato molto lungo e difficile (devi pensare a tutto: l'estensione degli stati, la densità della popolazione, religione, rapporti sociali tra creature, rapporti politici, economici. guerre e intrighi, tecnologie, religioni), però soddisfacente...con calma posterò qualcosa, una volta finito l'esame....la butto lì...so che all'inizio è diffcilie imbarcarsi in una siffatta impresa, però potrebbe essere divertente... -
se volessi incantare un giavellotto o un'altra arma da lancio pesante, posso incantarlo anche se il tipo di incanto dice "arma a distanza"? cioè, posso incantarlo come se fosse un arco (e usare quindi i bonus solo se la scaglio) oppure devo usare armi magiche con la dicitura "tutte le armi" o "armi da mischia"?
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Minotauro Guerriero - riaddestramento con POTERI MARZIALI al 10imo
Zhoul ha risposto alla discussione di neurone in D&D 4e personaggi e mostri
no hai 6 punti ferita. 5 come costituzione+1 da talento...non conti il mezzo livello... -
personaggio Guerriero Genasi
Zhoul ha risposto alla discussione di Zhoul in D&D 4e personaggi e mostri
si, infatti sto meditando sull'arma da usare...la fullblade sarebbe il massimo, ma anche la greatspear i attare...certo per la lancia ci vuole molta destrezza, però non so...alla fine punterò sulla fullblade, credo...cambierò il potere brash strike con qualcos'altro... tra l'altro il master, curiosando qua e la ha trovato sul manuale di dark sun la specializzazione per il guerriero-gladiatore, e ha detto che posso usare quelle regole, dato che il mio background è collegato. in pratica tolgo il bonus alle armi del guerriero. in cambio tutte le armi nelle quali non ho competenza diventano per me armi improvvisate. ho un bonus di competenza di +2 a tutte le armi improvvisate, che diventano 1D8 se sono ad una mano, 1D10 se sono a due. inoltre scelgo due armi, diventano armi da gladiatore. ho competenza in quelle armi, e i bonus di talento o classe che applico ad una valgono per l'altra. così risparmio il talento per la competenza. metto fullblade e magari spada bastarda come armi da gladiatore. probabilmente cambio l'arma da waterbane a semplice arma incantata, così risparmio soldi e magari posso prendere un'arma con maggiore bonus, dato che le semplici armi incantate sono poco costose. c'è pure un talento che mi permette di prendere competenza con altre due armi, ma lo prenderò più in là. (sarà gratespear e ascia delle esecutore, credo) alzerò un poco la Destrezza. scontri sottomarini ne ho già fatti, anche io da master, con vecchie campagne. non sono affatto male, rendono bene se usate con accortezza ma ci vogliono degli accorgimenti. 1) fornire una via di scampo O un aiuto. ad esempio gioielli magici che permettono di respirare sott'acqua. i pg sono comunque svantaggiati perchè un'atletica bassa farà si che si muovano davvero poco, e male. oppure fai in modo che lo scontro non sia obbligatorio. 2) le trappole basate sull'acqua sono toste. ce n'è una sul libro del master 2 che è una stanza che si riempie di acqua in 4-5 turni, per uscire bisogna scassinare/sfondare una porta o bloccare il meccanismo prima che la stanza sia tutta piena. si possono aggiungere squali o altri mostri. è bella perchè i pg sono letteralmente terrorizzati, sembra che le cose vadano davvero male, ci sono mostri, una possibile morte per anegamento, quando ero master mi ero divertito un casino perchè avevo messo i pannelli per scassinare una porta di fianco a uno dei buchi da dove usciva l'acqua. il ladro ha fatto molta fatica per arrivare, spinto dalla corrente contraria, ha dovuto lavorare in apnea e ad un certo punto la corrente gli ha strappato gli attrezzi da scassinatore... 3) i mostri vanno scelti bene, anche se non sono fortissimi sulla terraferma c'è il fatto che a parte le lancie e le balestre le altre armi hanno malus in acqua. un buon mostro è il coccodrillo gigante, dato che può ingoiare un pg vivo e movimenta e varia molto l'azione. noi come home rule abbiamo deciso che si combatte e ci si muove su un piano immaginario, per evitare i sopra e i sotto. i mostri (ma solo certi) che possono attaccare con un bonus di +2 dato da un potere o da una caratteristica, (in pratica se hanno vantaggio) è come se fossero spuntati da sotto o da sopra al pg, ma niente di più. -
personaggio Guerriero Genasi
Zhoul ha risposto alla discussione di Zhoul in D&D 4e personaggi e mostri
il malus alla velocità già me lo toglie il cammino leggendario, quindi per un +1 alla Ca non penso di spendere un talento. è già altina. si, lo so che il defender dovrebbe essere scudo e arma, però il mio si incentra più sul muoversi e colpire l'avversario per attirare l'attenzione, martellarlo un poco e poi resistere ai danni. no, non combattiamo sempre in ambiente marino, però a) il genasi è spirito dell'acqua per motivi di bacground e carattere l'arma è provvisoria, mi piace perchè da un certo non so che al personaggio. la Destrezza è 14, ma tanto per ora darebbe lo stesso bonus se fosse 15... il personaggio è basato in parte sul movimento in parte sui danni, dato che il resto del gruppo è formato da un nano forgiarune (o come si chiama), un umana stregone e un morfico cercatore. la guida e l'assalitore sono ben protetti, il controllore un po' meno, ma starà distante dai combattimenti. terrei l'ascia perchè per colpire dovrei avere 17, ma pochi danni, inoltre quasi tutti i poteri invigorating si basano su asce. tirerei su quindi la costituzione (ma non troppo) e userei il talento Perizia nelle asce. -
personaggio Guerriero Genasi
Zhoul ha risposto alla discussione di Zhoul in D&D 4e personaggi e mostri
dopo un combattimento di prova ho visto che la tecnica a due scudi fa un po' pena così come l'avevo costruita...così ho deciso di mantenere le stesse caratteristiche, ma di basarmi sul cammino del Myrmidon (martial power 1), basato sul movimento (come bonus di 11lv elimina i malus alle armature di scaglie-maglia), sullo scatto e così via. inoltre userò la buona vecchia ascia da esecuzione, 1d12 brutal 2 alto critico mica male.sarà Waterbane (+3, critico 3d6 oppure 3d10 contro creature acquatiche. non ho malus se combatto sott'acqua. una volta al giorno ho un bonus di +2 per colpire in acqua, +5 se colpisco creature acquatiche). armatura scaglie Cleasing (+3 di incantamento, +2 ai Ts contro danni continuati) come poteri a volontà ho Brash strike, Fo+2 Vs Ca 1A+Fo+Cos, anche se do vantaggio agli avversari non è un problema. Crushing Surge Fo Vs Ca 1A+Fo, è un invigorating. certo, ho solo 3pf temporanei, ma meglio di niente. al massimo lo cambierò con qualche potere dal libro del giocatore 1 i poteri a Incontro Attacco oltrepassante Danza qualcosa (Fo Vs Ca 2A+Fo, rallenta) Colpo Spavaldo Carica qualcosa (dal cammino leggendario) Fo Vs Ca 2A+Fo, getto prono. posso usare tale attacco in carica. poteri di utilità Inviolabile Inarrestabile ne manca uno... Giornalieri Driving Movement Fo Vs Ca 2A+Fo spingo di 1 quadretto, scatto di 1 verso il bersaglio, attacco secondario Fo Vs Temp 1A+Fo spingo di 2 quadretti e getto prono Staggering qualcosa Fo Vs Ca 3A+Fo, spingo di 3 quadretti e stordisco. ne manca uno Talenti Robustezza Factotum (si, sembra sprecato su un guerriero, ma mi piace e rende l'idea del pg) Piede Lesto Arma focalizzata (ascia da esecuzione) Freedom qualcosa (+5 ai Ts contro immobilità o lentezza) ne mancano due.forse Atleta agile servono consigli. -
personaggio Guerriero Genasi
Zhoul ha risposto alla discussione di Zhoul in D&D 4e personaggi e mostri
doppio post, vero, ma è per aggiornare. dopo un po' di ricerche ho trovato la build giusta per il mio pg. nel dragon magazine numero 385 c'è il cammino per il guerriero che combatte con due scudi. ha i seguenti bonus: Lv11, spende un punto azione e impugna due scudi, riceve un bonus di +4 alle difese fino alla fine del turno successivo. Lv11, finchè impugna due scudi, ha un bonus di +1 a Ca e Riflessi a uno dei due. Lv16, nelle situazioni in cui il guerriero fornirebbe copertura agli alleati, fornisce invece copertura superiore. i poteri sono abbastanza buoni, non provocano una caterva di danni però stordiscono, spostano e mandano prono il bersaglio. quindi ho lavorato sulle caratteristiche, usando la tecnica dei 22 punti da distribuire. (Lv11, sommo già tutti i bonus di livello e razza) For 21 Cost 16 Des 14 Int 13 Sag 14 Car 12 Addestramento in atletica, guarigione e tenacia. come armi inpugno uno scudo chiodato (off hand, lama leggera, difensiva, 1d6) e uno scudo incantato, il "Soul Shield" (presente sempre sullo stesso dragon magazine) che è un ascia 1d8, in totale +6 per colpire e ai danni, critico 4d12, off hand, quando porto un nemico a 0pf ho un bonus di +2 per colpire. scudo pesante come talenti per ora ho scelto: Robustezza Factotum Specializzazione negli scudi leggeri (+1 Ca e Riflessi) Encouraging shield (dragon magazine 385, sommo il bonud dello scudo alla volontà) Phalanx (+1 alla Ca degli alleati adiacenti se ho uno scudo) poi sono indeciso tra Ascia letale, che mi renderebbe lo scudo incantato un alto critico Specializzazione per le armature di pelle Una qualche manifestazione genasi (per ora ho solo acqua) Estrazione rapida qualcosa che tolga il malus allo scudo pesante facendo due conti la mia Ca sarebbe: 10+destrezza (7)+armatura di pelle (3+tot, perchè magari la incanto)+scudo lpesante (quello incantato, 2+1 per il talento, +1 per il cammino)= 24 alla Ca senza contare l'incantamento dell'armatura. volevo inoltre partire dal guerriero tempesta, che permette di aggiungere +2 ai danni delle armi off hand. e le mie sono tutte e due off hand. così dovrei colpire con lo scudo pesante (soul) con un bonus di 18 (6 di incanto, 11 di forza+1/2 livello, 1 di competenza in armi ad una mano del guerriero) e infliggere 1d8+ 14 danni. con l'altro scudo invece colpisco con 13-14 (dipende se prendo talento che mi da un +1 per colpire con lame leggere) e 1d6+10 danni. avete qualche consiglio' ho fatto qualche errore nei conti? mi consigliate qualche potere? ovviamente per la Volontà pensavo a quello tempesta per colpire con due armi, e quello che c'è sul dragon magazine sopracitato che fa un attacco e mi da un bonus di 3 per colpire lo stesso bersaglio. ma accetto consigli di ogni tipo... -
Dopo alcuni mesi dedicati allo studio:-( abbiamo deciso di ricominciare una campagna. ex novo. probabilmente cominceremo dal livello 11, come è nostra abitudine. dopo un bel brainstorming abbiamo deciso i ruoli. fortunatamente, a me è toccato quello di difensore, alla fine il mio preferito. e ho deciso di costruire un guerriero genasi. l'idea del personaggio l'ho già impostata: anima acqua/aria, un tipo abbastanza alla mano, non troppo espansivo però anche gentile, che non ama particolarmente piazzarsi di fianco ai compagni più deboli e proteggerli con lo scudo, ma anzi gli piace il centro della mischia. preferisce indumenti di cuoio, tende ad essere un guerriero in movimento, anche se è caratterizzato da una certa resistenza. per questo non volevo usare un guerriero tempesta (quello con due armi) ma magari usare un buon numero di poteri con la parola chiave invigorating (scusate, non ne conosco la traduzione italiana. cioè, sarebbe rinvigorente ma non so come sia stato tradotto. per intenderci, è quello che recupera costituzione punti ferita quando colpisce)... e qui giunge il secondo quesito...che arma usare? pensavo ad una lancia perchè è utile con i poteri invigorating. avrei basato il guerriero su forza, costituzione, un tocco di destrezza e di saggezza, poco carisma e intelligenza (tanto ha già un +2 razziale), quindi la lancia è utile perchè alcuni poteri usano lancie e destrezza...però anche l'uso di una bella ascia a due mani non è da disdegnare. tra l'altro pensavo anche di fargli usare come arma un'ascia o un piccone a forma di ancora...mica male, eh? come cammino a livello11 pensavo di prendere dreadnough (il primo del guerriero in martial power 1), che mi regala 10 punti ferita, una certa resistenza che unita alla discreta mobilità (incrementata dai due poteri razziali non è bassa) lo rende capace di spostarsi velocemente dove c'è bisogno di lui. eppure ero attratto anche dal cammino genasi che permette di avere due manifestazioni nello stesso momeno. mi permetterebbe di usare anche attacchi elementali (per la precisione freddo e acido) usando sempre la forza come caratteristica base. che mi dite? cosa è meglio? qualche consiglio su un guerriero con una costruzione un po' diversa dal solito, magari una build divertente?
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[Creazione] Ibrido Ranger/?
Zhoul ha risposto alla discussione di Griffith in D&D 4e personaggi e mostri
il ranger monaco, altrimenti chiamato stambecco, è molto buono perchè con i poteri d movimento è mobilissimo, armato a distanza è molto forte, dato che puoi zompare su e giù e continuare a lanciare freccie come un dannato... -
si ma con certi limiti. l'allineamento serve per darti dei paletti per interpretare al meglio il personaggio. se sei buono Leagle puoi uccidere un contadino, ma sarà un atto così orripilante per te che ti sentirai in colpa per sempre. d'altra parte i draghi sono al di sopra dei semplici mortali, hanno una concezione della vita diversa e di conseguenza non avranno un allineamento fisso. agiscono in modo opportunistico (almeno se mantieni il bg di D&D)
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mi aggancio qui per non aprire un nuovo post. esiste un talento che permetta ad una classe psionica di usare altri strumenti? come ad esempio una verga per uno psion? grazie e buone feste!
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ah pensavo un talento Per l'artefice... grazie mille comunque e Buon Natale
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Aspetta un attimo Aleph...ci che talento parli per l'artefice?...
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beh è così che il mio pg ha perso il braccio. aveva in mano una di quell belle bombe ad orologeria, solo che non poteva tirarla (il master è stato chiero...si devono piazzare e poi esplodono, non sono granate. altrimenti sarebbero troppo forti). allora mi sono avvicinato e ho cercato di appoggiarla contro la superficie del coso, solo che la gelatina mi ha sentito (il genas non fluttua, dannazione, ma deve atterrare a fine volo) e mi ha inglobato il braccio...per fortuna che BOOOOMMM!!!!
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La vendetta del forgiato
Zhoul ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
si in effetti ho detto una cavolata...però resta comunque un sistema macchinosetto e ad alto rischio-costo... -
La vendetta del forgiato
Zhoul ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
non male ma un po' complesso...va bene per quando non ha come misurare il tutto, però in altri casi diventa un rendere più difficile e dispendioso il rituale... -
La vendetta del forgiato
Zhoul ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
ritornando al punto del residuum...se intendi sotto il punto della quantità matematica...non so che dire, io ho sempre fatto finta che il mio artefice usasse la quantità giusta di residuum (tranne quando sbaglia, in tal caso sceglie il master). la quantità è quella richiesta dal livello del rituale. se invece intendi sotto l'aspetto narrativo, io uso una piccola bilancia da farmacista e un cucchiaino piccolissimo che, giusto per narrazione, contiene un livello di residuum. se invece chiedi per reazione violenta in caso di quantità eccessiva, capita con ogni materiale, se ad esempio necessiti di foglie di una certa pianta, magari non vanno bene, ne usi troppe, sono troppo vecchie o giovani...io quindi per quieto vivere e narrazione prima tiro per vedere se riesco nel rituale e poi a seconda del risultato descrivo la scena... -
La vendetta del forgiato
Zhoul ha risposto alla discussione di II ARROWS in Ambientazioni e Avventure
problema che si era presentato anche a noi, quello del residuum...alla fine abbiamo deciso che il quantitativo di residuum è uguale in oggetti di massa diversa ma livello uguale (in pratica secondo le ricerche del mago di quarta corte alta Marf il blu, più è concentrato il residuum, più è potente l'oggetto)...quindi se si vuole usare il residdum bisogna averne già, ricavato da un oggetto del quale si conosceva il livello... -
forse si, ma principalmente si tratta della prima avventura. tutti (o almeno parlo per chi conosco, me compreso) sono un po' impediti all'inizio. sia come master che come giocatore (e non voglio affatto essere offensivo...più che altro si tratta di inesperienza)...magari parti da situazioni semplici, e inframezza incontri di combattimento...esempio sciocco: villaggio abbastanza piccolo, le riserve di cibo stanno scomperendo, nessuno sa chi è. fagli trovare tracce ovvie che portino a strade giuste insieme a traccie ovvie a vicolo cieco. possono essere impronte, pezzi di stoffa, persone che di notte hanno visto quel tizio e quell'altro fare questo e quello. usa personaggi contadineschi classici: il tizio burbero e sospetto che negherà tutto (bisognerà usare diplomaiza, non intimidire o raggirare) ma che poi si rivela essere buono...la donna un po' battona che magari cerca di non far sapere della sua tresca con un tizio e quindi vi depista. cose semplici, che però non cadono nel palese e nel ritrito, che inducano gentilmente i giocatori, prendendoli per mano, ad usare l'abilità giusta. per i combattimenti tendi ad isolare i pg, così uno scontro con un contadino che coglie di sorpresa il chierico in un fienile (dove il chierico lo ha seguito sperando di non farsi sgamare) sarà sicuro ma anche impegnativo. chi non ama i combattimenti magari sarà spinto a cercare una soluzione pacifica, interagendo però in modo sensato con i personaggi e la storia...sono consigli un po' raffazzonati, in effetti, ma spero che bastino. @Arrows...intendo abolito perchè abbiamo cancellato praticamente tutto...si, non è un terine proprio azzeccato, effettivamente. ma dato che non è rimasto nulla, direi che rende l'idea.
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dipende molto da che ambientazione usi...per esempio noi abbiamo abolito forgotten realms ed eberron, e usiamo un mondo creato da noi, molto vasto e in parte inesplorato, diviso in due continenti, "Alto continente" e "Basso continente" (poi in realtà sarebbero continente dell'est e dell'ovest, ma c'è tutta una storia di errori cartografici e culturali). il primo è molto civilizzato, colonizzata da umani e decine di altre razze, alcune hanno mantenuto antiche tradizioni e costumi (elfi per la maggior parte e orchi), altri hanno fondato una grande civiltà. al centro del continente c'è La Città, agglomerato talmente vasto che molti non ne hanno mai visto i limiti, in realtà si tratta, secondo la storia, di cinque città umane che si sono unite...si stima un milioncino di persone, se si pensa ad un mondo di stampo medievale è un'enormità...però in questa società esiste, oltre alla magia, la tecnologia (moolto indietro e molto legata all'alchimia e simile a quella eberroniana) e questo, insieme a certe necessità come quelle sociali ecommerciali, ha portato alla globalizzazione. nel "Basso continente" (o ovest) invece rimangono società primitive, isolate e poco evolute, molte rovine di antichi splendori e un paio di città più potenti. sulla costa c'è addirittura una colonia della Citta, anche se piccola, che collega via mare o elementrain (sorta di treno mosso grazie all'alchimia che viaggia in un tunnel sottomarino) al "Alto continente". qui un monaco va più che bene...in qualsiasi forma, dal kung-fu allo stile di lotta tribale orchesca...e anche uno shaken, (che comunque potrebbe essere di un drow xen'drick in un mondo di D&D) potrebbe essere un'arma tradizionale di qualche clan desertico...secondo me un mondo come questo è quasi perfetto per giocare, senza troppe forzature permette molti personaggi "particolari" e non uccide la narrazione..certo magari raccontato in fretta e furia semba che sia approssimativa come ambientazione, in rraltà è realistica e elaborata.
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guerriero fuori dagli schemi...consigli???
Zhoul ha risposto alla discussione di kashim in D&D 4e personaggi e mostri
poi se non ti piace è uguale, basta che lasci invariato il pofilo arma e può diventare anche una spada, se vuoi... -
se posso dire la mia il problema non sussiste...nessuno ha detto che gli shaken siano necessariamente nipponici...in un mondo fantasy ci sarà pure qualche razza che ha come arma tradizionale lame da lancio, no? uno shaken alla fine è quello, un disco di metallo con varie lame, da lancio manuale e a breve distanza. scomodo magari in certi casi, ma più facile da nascondere di un pugnale, magari... comunque per me non ci dovrebbe essere una netta divisione nl fantasy tra occidente e oriente. perchè comunque non si tratta di un occidente medievale come è davvero esistito...vi è un miscuglio di armature, ideali, leggende, cioè, il concetto di mago come in d&d non è esattamente di derivazione medievale, ma più che altro new age. al massimo una sorta di druido-warlock...do ragione ad Aleph sul termine rogue, è esattamente ciò che intende, in italiano è stato tradotto così...ma vale un po' per tutti, no? ad esempio il mago sarebbe dovuto essere un incantatore, il guerriero è difficile da nominare in altro modo, ma generalmente un grande gueriero nell'immaginario è più uno striker che un defender...