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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. bhe tanto per il punto 4) ci sono alcuni consigli. io parto prima dalla razza e poi punto sulla classe, infine sui poteri (parto da un'idea abbastanza precisa del pg), ma è un sistema come un'altro. però piu o meno un'idea ce l'avresti, no? hai pensato al mezzorco? il potere razziale non è mica male per un guerriero che vuole picchiare un poco (io avevo il bellissimo mezzorco guerriero dampyr che era una meraviglia).l'umano è un classico perchè va bene per tutte le classi, anche se il bonus in una sola caratteristica non mi è mai piaciuto molto. per quanto riguarda il morfico, sei libero di descriverlo come vuoi..il pg è tuto, tuo l'aspetto fisico, la storia, le movenze. in realtà se il master è abbastanza di ampie vedute può farti fare tutto sotto l'aspetto interpretativo, se il gioco non perde il suo senso. per esempio un mio amico si era costruito un ladro elfo che aveva doti atletiche incredibili. era velocissimo ed agilissimo. il master era d'accordo e allora il ragazzo ha usato le statistiche del morfico artigliaffilati per fare l'elfo. ma l'aspetto era quello di un elfo, così le movenze e così via. 5)per il cammino c'è qualsiasi cosa. se fai il guerriero tempesta lo shock trooper (manuale marziale 1) è devastante, fa molto male...se vuoi usare lo scudo chiodato (va bene per il guerriero tempesta, è un d6, in pratica una spada corta che aumnta difesa e riflessi) ci sono alcuni cammini (uno è mirmillon qualcosa, se non erro.il disegno sul manuale marziale 1 è di una tipa in armatura similspartano con lancia) che mi parevano buoni... come consigli generici ti dico una csa fondamentale: dai al tuo PG un qualcosa di unico, che lo distingua. io i miei primi pg li ho giocati con inesperienza, caratterizzandoli poco e e giusto il mio primo pg era un guerriero. praticamente muto, perchè non è che avesse molt da dire. poi con l'esperienza ho cominciato a studiare dei caratteri ben precisi. ci vuole davvero poco per rendere un pg unico. pochissimi dettagli, pochi tocchi di pennello. per esempio da un po' uso un genasi aria-acqua artefice. per caratterizzarlo ho deciso che è relativamente pacifista. cerca sempre di evitare lo scontro, e se proprio deve combattere tende a storidre e non uccidere. in un gioco basato molto sugli scontri è una cosa molto importante questo. tenderà a mediare, oppure a scappare, dando svolte narrative interessanti che lo caratterizzeranno. ovviamente un guerriero non si presta bene...però magari sviluppa la "bipolarità"...magari anche nella vita se ne sta sulle sue, ad inizio dialogo magari tace. però in realtà, alla clint eastwood negli anni della gioventù e un dritto, segue tutto con attenzione e verso la fine si scalda, partecipa attivamente e infine "attacca" verbalmente con un affondo letale...o magari fagli usare un linguaggio tecnico-militare sempre... e che ne dici di un guerriero stufo di combattere? vorrebbe riposarsi, magari come contadino o mercante, però ogni volta si trova in mezzo all'azione, e non può tirarsi indietro.e questo lo fa arrabbiare.
  2. Zhoul

    Lanciere

    infatti pensavo ad un monaco-ranger elfico...però se vuol lasciarlo come nel videogioco deve spendere un tot di talenti per armature pesanti (precisamente a scaglie o meglio anora piastre)...gli piacerà il kenku come creatura, anche se non ce lo vedo bene...
  3. Zhoul

    Lanciere

    mmm...se ritrovassi il foglio con i dati (dannato casino...ancora più dannato amico precisino che mette a posto tutto senza tenere conto del mio disordine ordinato) avevo fatto un morfico barbaro che faceva una cosa del genere. vabbè, lui correva più che altro, però ci possiamo lavorare su... prima di tutto, devi avere punteggi elevatissimi di atletica (e anche acrobazia non sarebbe amel, dato che alla fine del salto ti conviene atterrare bene), serve anche la competenza adatta 8mi sfugge ora la lancia che hai scelto, mi pare sia un'arma militare). ho un'idea molto vaga ma precisa del tipo di prsonaggio. nel senso, conosco il concept (e l'armatura è davvero bella, io la terrei così) ma non le statistiche. questo saltare sui nemici era anche seguito da ingenti danni? o da status alterati? hai scelto il condottiero perchè ti sembra indicato, per i poteri adatti o è solo un abbozzo?
  4. nel manuale dei poteri marziali 2 c'è il guerriero "Puggile" cioè che usa il Brawler style, per me è molto tosto, ne avevo fatto uno mezz'orco con talento per dampyrizzarlo che lo ha reso fortissimo... ovviamente il morfico zannelunghe è molto buono come guerriero...
  5. Zhoul

    D&D con miniature

    en passant, un suggerimento per griglia e miniature. lo abbiamo pensato da poco, come idea non ci sembra male, è giocabilissima e si adatta come niente alle regole. si tratta di usare i Lego....noi siamo in totale 6, abbiamo messo insieme tutti i nostri vecchi Lego, non erano affatto pochi e comunque vecchie scatole le trovi sul net a poco. ci costruisci quel che vuoi, certo il master deve costruire tuto prima. gli omini sono ottimi perchè si personalizzano bene ed equipaggiamento, armi, posizione sono sempre sotto controllo. con i pezzi che abbiamo possiamo costruire ogni cosa, da un drago a una torre. io li consiglio, li preferisco alle semplici pedin di cartoncino.
  6. idea carina, da sviluppare: è lo stesso Orest a farli sparire, per intascare i soldi dell'assicurazione o per far salire i prezzi della merce. quindi vi manderebbe ad investigare sapendo che siete incapaci, perchè vuole farvi la pelle o per poi addossarvi la colpa (ad es, farvi beccare nel luogo dove vengono stipati gli oggetti, come se voi foste i ladri)
  7. il guerriero tempesta è lungi dall'essere una buona build per questo tipo di personaggio. non ha nulla dell'altair. viene be incarnato da un nano con due asce, per intenderci. il ranger è furtivo, preciso (soprattutto se elfo) e fa danni come madre natura insegna...però io ci vedrei bene l'assassino o addirittura il monaco. il monaco è agilissimo, difficile da usare perchè gioca molto sullo spostarsi da un lato all'altro del campo, molti poteri comprendono largo uso di movimento. in corpo a corpo picchia, i dadi dei danni (perchè in realtà l'arma impugnata qui non conta) sono buoni. può anche essere furtivo, dato che la destrezza è fondamentale. l'assassino è classico, si muove nelle ombre, cavolo, è un ombra! è letale, veloce, fa un certo quantitativo di danni, ha molti poteri e cammini vari utili, si sposa bene con la tua idea di personaggio. pecca: pochissimi punti feria, poca resistenza ai danni. cioè, se ti prendono ti macellano. però il personaggio incarna molto bene quel "se"...se lo costruisci bene è un ottimo personaggio
  8. si, non ottieni il bonus ma la puoi usare lo stesso. il punto è che non si tratta di un arma che deve essere necessariamente tua.
  9. Zhoul

    Rituali ed HR

    però la lista degli effetti secondari mi piace. potrei lavorarci su un poco e semplificarla e usarla per il mio artefice che è un po casinaro....
  10. se puoi mettere le mani sul manuale dei dark sun, c'è una build per l'assalitore in stile spadaccino-piratesco. ha poteri abbastanza buoni, e usa molto il veleno. inoltre sul manuale di forgotten realms c'è il cammino apposta per il pirata che non è male, dato che si basa proprio sull'assalitore e da anche bonus di "figura" 8cioè bonus diacrobazia quando ti muovi su corde, vele, alberi maestri, per l'equilibrio sulla nave e così via)
  11. come destino leggendario c'è sul manuale arcano il savio o qualcosa dl genere che aumenta tantissimo le abilità con base conoscenza. (mi sfugge il nome, il disegno è di un vecchio con un gatto). un buon talento, che io consiglio sempre è factotum. l'artefice è un factotum, almeno al mio capita sempre di dover fare un po' di tutto. poteri giornalieri carini sono arma danzante e l'equivalente con la balestra. sono "evocazioni" che però non ti infliggono danni uado vengono distrute. tra l'altro l'arma danzante non prevede la competenza nell'arma che usi...usare un ascia bipenne con questo potere è decisamente fico. il talento arcane profiency con spada è terribilmente utile, spesso l'artefice deve picchiare in prima linea se vuole sopravvivere...come cammino epico è carino il clockwork, che da una spintarella agli amici costrutti, però anche l'artefice da battaglia è carino...altrimenti esiste su un dragon magazine una build per l'artefice balestriere, che usa la balestra come strumento e ha un cammino dedicato. dovresti arrangiare un poco la destrezza (perchè non ho sottomano la build. non ti so dire se usi o no l'intelligenza come caratteristica per la balestra. al massmo usi sempre magic weapon). però potresti usare la balestra da distante mentre i tuoi costrutti avanzano. infine prova a dare un'occhiata ai famigli. c'è lo scorpione meccanico che è utile è bello. non ho idea però se esista o meno un famiglio che potenzi le evocazioni...
  12. mah, dipende. se ti piace spostare i nemici a destra a manca c'è un arma sulla cripta 1 (non ricordo il nome, sorry) che da un bonus pari al potenziamento arma quando tiri/sposti. è carino sennò c'è la classica arma difensiva...
  13. già...mi piace l'immagine mentale di un Hunter da corpo a cordpo che "duella" con un solo, oppure scaglia freccie su un bruto...è bella anche l'idea delle origini del nemico, però non è molto semplice da gestire...metti che scegli fatato, potrebbe passare un intera avventura senza ce compaia una creatura fatata...
  14. cavolo molto bella come idea, credo che con il tuo permesso spiluccherò qualcosaina per una possibile nuova campagna...mi piace l'idea delle frasi personalizzate...apre porte pressochè infinite.
  15. ottimo consiglio!! potresti usare vere e proprie statistiche per l'armatura, quasi fosse una creatura e farla abbastanza forte affinche nessuno possa ancora scalfirla. dovrebbero andare in cerca di un sistema per toglierla, oppure semplicemente andare avanti con la storia e le varie quest, sperando di diventare abbastanza forti per ucciderla. impedire di usare impulsi curativi è un po' debilitante, soprattutto per un defender che deve cercare di mantenersi sempre sano...magari usare danni continuati non estinguibili con ts durante gli incotri (che ne so, un pf ogni tunro) o ancora meglio usare le statistiche delle malattie, moollto diluite nel tempo...ci sono malattie molto ben fatte sul manuale del master 1, e forse anche sul 2
  16. i miei amici qui hanno già detto quasi tutto, e in modo eccellente...mi unisco al coro giusto perchè era capitto anche da noi all'inizio...sicuro che il problema non stia nel metodo di gioco? perchè il Battlemind (o psicocombattente) è un defender molto buono, aiutato dai poteri aumentabili che secondo me sono abbastanza tattici...poi ha un cammino (pelle di ferro in ita, credo) che fa si che ogni volta che subisce danni abbia il 50% di possibilità di non subirli...se non è IL difensore questo.... il druido fa moltissimi danni, se applicato bene, controlla abbastanza e la forma animale si può usare in mille modi, sia regolisticamente parlando sia in termini di puro ruolaggio. il vendicatore, come dicono tutti, è micidiale. zompa da un angolo all'altro, è veloce, preciso, abbastanza resistente, forse non abbonda nei pf, ma secondo lo stile basilare di gioco non ne ha molto bisogno. lo sciamano l'ho giocato. non curerà tantissimo, ma come guida è ineccepibile. il compagno spirito è utile, vero è che è un po' fragile, ma usandolo in modo preciso non subirà mai danni. runista cercatore e invocatore non li ho mai giocati...
  17. un buon talento, che per me va a braccetto con ogni classe è, punteggi permettendo, factotum. il bonus di +2 a ogni abilità senza addestramento non è da buttar via...
  18. Zhoul

    Combattimento

    non preoccuparti. noi al primo livello ci abbiamo messo un'ora per sconfiggere un ragno...
  19. tra parentesi puoi far salire di livello l'incantatore mago di lv 4. i mostri hanno le carateristiche esattamente come i PG, con modificatori etc etc...calcola il mezzo livello, aggiungi i bonus che vanno aggiunti ogni tot livelli, modifica di conseguenza le difese, la Ca e i tiri di dado...per i poteri usa quelli da mago, magari con qualcuno a ricarica da mostro, o trasferiscili...oppure usa un drow e usalo come umano....creare un mostro è molto facile..con un minimo di fantasia puoi fare pressochè tutto. dopo quasi tre anni il manuale dei mostri numero 1 non ci è ancora venuto a noia...ogni creatura è molto versatile...
  20. hai già pensato a che cammino leggendario scegliere? e che arma usa?, una spada lunga, immagino...dai un occhio al cammino del mago sul libro del giocatore 1 "mago della Torre" (Spero sia giusto)...io avevo un eladrin magospada-mago che aveva quel cammino e non era male.
  21. scusa ma cosa cambia? che sia un +3 sommato al d20 o un d20 cui sommi un +3...o colpisce o non colpisce.
  22. riprendendo il discorso guida, il chierico non è malaccio, cura come un dannato, però con due difensori non dovrebbe essere così obbligatorio. il condottiero l'ho avuto per poco nel mio gruppo, secondo me con un gruppo tutto marziale non è malaccio, però ti dico che non lo conosco nulla. lo sciamano è carino, lo spirito può essere utile.cura bene, e i danni non sono malaccio. l'artefice è un factotum, non cura o combatte particolarmente bene, però se la cava in tutto e se lo usi per potenziare un difensore è potente (accoppiata guardiano goliath-artefice delle armature eladrin/genasi è devastante) la guida psionica non l'ho mai usata, non ti so dire nemmeno che caratteristiche usa.
  23. metterei artefice come guida (ho un debole per lui, è sempre un po' sottovalutato) difensore 1 guardiano difensore 2 (se c'è) guerriero con brawler style assalitore stregone o ladro controllore mago.
  24. si, ecco com'è che si chiama il mio metodo...mi sfuggiva. è un giorno che ci penso. grazie.
  25. io uso il sistema del 22. hai di partenza 5 valori con 10 e uno con 8. poi alzi i parametri tenendo conto del costo in punti di ogni punteggio (esempio, per portare da 10 a 13, spendi 3 punti. non è però lineare). è un po' macchinoso, forse, però mi ci trovo bene.
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