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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. non male. mi attira il revolver tri-canna. un'annotazione: nel punto dove parli di armi ingombranti, hai scritto "Quest'arma a distanza non è difficile da usare nei combattimenti ravvicinati"...avrai voluto dire facile.. comunque complimenti per il lavoro, mi sembrano tutte armi equilibrate.
  2. ottimo Crisc non sarebbe male dare un'occhio...
  3. grazie,anche se pensavo a qualcosa di diverso dall'assalitore...puntavo su guida-controllore. in effetti l'artefice non è male, c'è sia un talento sia un cammino (che però non ho ben letto) che permette di usare le balestre come implementi. dovrei basarlo tutto sui attacchi da implemento, ma non sarebbe male. avendo già giocato un artefice non dovrebbe essere arduo...alti consigli?
  4. pensavo di lasciarle invariate. saranno a colpo singolo ed antiche, comunque non come quelle di adesso. saranno solo la "forma" che avrà un arco o una balestra...
  5. pensavo da luuungo tempo di creare un pg pistolero...inizialmente avevo provato con un ranger armato di balestra, incentrato tutto sul muoveri per il campo come un pazzo e tirare su tutto quello che trovava. purtroppo il personaggio non aveva superato il playtest, e inoltre all'epoca c'erano già due assalitori, e un terzo su quattro giocatori in totale mi sembrava assurdo. adesso però stiamo progettando una campagna in un mondo Steampunk, dove armi da fuoco di tipo "preistorico" sono abbastanza comuni. stile Final Fantasy X, intendo. e ho dato un'occhiata al seeker...secondo voi è valido? mi interessava un personaggio "da tiro" però basato più sul controllo...una sorta di pistolero che però usa armi "magiche" (pensavo di fargli usare comunque una pistola...se ad esempio dovessi usare un potere a base di fuoco, sarebbe un proiettile speciale o una magia vera e propria che usa la pistola come strumento) che mi consigliate? qualcuno che abbia avut un'idea come la mia, o conosca il seeker
  6. mmm...non è che qualcuno ha il testo in italiano? perchè in inglese dice "a martial attack power from any martial class" se fosse "each" invece che "any" vorrebbe dire da ogni classe, mentre così intende da qualsiasi classe...sono in dubbio.anche perchè così sarebbe un po' scarso come cammino...mi darebbe varietà, ma non così tanta, in fondo. si, hai ragione Crisc, volevo dire al giorno...
  7. uppo...più che altro per il Martyal Archetipe e aggiung. al 17esimo livello il condottiero aggiunge un uso di parola ispiratrice, portandolo da 2 a 3. come multiclasse in condottiero il mio guerriero lo può usare una sola volta per incontro. a livello 17 aggiungo un uso anche io, portandolo a 2, oppure no? sul talento c'è scritto "una volta per incotro", però sul potere c'è scritto che aggiungo un uso al livello sopra indicato. prevale il potere o il talento?
  8. lo so com'è, anche da me è così, infatti il master o si danna per fare incontri ad hoc (ma neanche più di tanto. senza healer un incontro equilibrato sarebbe uno con mostri che non fanno danni) oppure mette il classico png chierico, dato che nessuno fa l'healer. alla fine ognuno ha sviluppato le proprie tecniche. un healer non è indispensabilissimo. cioè, lo è, ma credo che con un poco di esperienza uno se la possa cavare. ad esempio ora non ne abbiamo uno, così il mio guerriero è multiclassato condottiero per avere il potere di classe che gli permette di autocurarsi (un impulso +3d6 pf non è male se lo usi solo su te stesso e non lo sprechi sugli ally) ed è pure dampyro, così se afferra il nemico, ed essendo un brawler lo fa, può ricevere un'altro impulso punti ferita. non è male. come consiglio, se volete sopravvivere senza healer, è quello di dare a qualcuno tipo il barbaro un'arma spietata (+tot pf ogni volta che riduci un non-minion a 0pf), o un'arma runica al mago (ogni vola che colpisci con un potere arcano, +tot pf temporanei). una buona idea, se siete a corto di healer, è l'armatura scintillante per il mago (no opportunità se usa poteri a distanza o area anche se è in mischia) così può combattere anche senza un guerriero che lo protegga dagli attacchi. e mi pare che il monaco e il vendicatore abbiano qualche poteruncolo di autocura, ma di questo non sono molto sicuro. in quanto alla build del barbaro, quella non dovrebbe essere male contro i minion, però io preferisco quella che ha ora, dato che non avete healer.
  9. la build era già a livello 11, partivamo da li poteri a volontà -Magic weapon (gli ally adiacenti hanno +1 per colpire e +cost ai danni) -Thunder armour (questa è su un dragon magazine. o il pg o un aly entro 10 hanno +1 ca, e dal quadretto di chi riceve il bonus parte un attacco di 1d8+in tuono, e il nemico è spinto di 1quadretto) potere ad incontro -scouring weapon (toglie ca all'avversario) potere giornaliero -Life tapping (il nemico subisce 2d10 danni, l'alleato ne riceve10 temporanei) io avevo messo come talentofactotum, ma se l'artefice combatte in mischia, e il mio lo faceva, versatile expertise non è da buttare. comunque il guerriero non è che faccia pochi danni. ora sto facendo il guerriero mezz'orco, stile Brawler, e non è affatto male, anzi. è tostoe fa un certo numero di danni, anche se protegge pochissimo gli alleati, essendo sprovvisto di scudo e poteri che gli fanno dare bonus di ca agli ally. però attira bene il fuoco nemico e resta in piedi abbastanza per dare una buona mazzolata. ho messo i poteri di livello1, dato che non so a che livello siete. io sconsiglio i costrutti, per me è uno spreco di potere, l'unico è l'arma danzante perchè fa attacchi di opportunità e se muore non perdi impulsi o vita. non ho detto che mago e vendicatore facciano schifo. ho detto che senza difensore rischiano.
  10. un defender prima di tutto ci vuole. il barbaro sangueferroso è resistente, ma il vendicatore, il mago e l'artefice rischiano la pelle. un guerriero o un paladino non sarebbero male. se vuoi mantenere il bg, potresti fare un battlemind o un magospada, si potrebbero ruolare bene (soprattutto il magospada, mi sembra una buona claymore) secondo, l'artefice pur non essendo healer dovrebbe essere una classe abbastanza utile. io l'ho giocata un po', e da un certo vantaggio. forse va solo impostato di più sotto l'aspetto poteri. magari sono poco adatti quelli scelti. per i minion, il mago cosa fa? il mago è un ammazzaminion, in pratica, i controllori spesso hanno molti poteri ad area...e il monaco pure.
  11. Zhoul

    Primi passi in Quarta

    mi aggiungo alla discussione perchè mi piace molto aiutare chi comincia (quando si è aggiunto un amico al gruppo è toccato a me, in quanto master in carica all'epoca, spiegargli tutto) inoltre dato che soffro la sindrome del doppleganger (cambio personaggio ogni due per tre...per questo faccio spesso il master, e gioco solo quando trovo un pg che mi convince veramente come bg, giocabilità, e aspetto fisico) ho esperienza con alcune classi. il guerriero però resta il mio favorito perchè, per me, si gioca molto bene, ed è molto versatile. a seconda dello stile da combattimento può essere considerato un difensore puro, o un mix tra un difensore e un assalitore, anche se non bisogna fare l'errore di considerarlo tale. è e resta un personaggio resistente ma non devastante. l'abbinamento con la classe è fondamentale, io punto sempre ad abbinamenti strani, però non sempre sono efficenti. eladrin guerriero, ad esempio, non è il massimo. per esperienza diretta. ora come ora sto ruolando un mezz'orco guerriero di 11esimo livello, multiclassato condottiero (non è utilissimo come talento, ma mi serve per un destino epico del martial power che mi piace un sacco). è basato sul picchiare e subire, ed è abbastanza mobile. se scegli accuratamente i poteri le classi marziali, a mio avviso, possono diventare temibili. il ladro è molto forte, così come il ranger. il guerriero è un difensore medio, non eccellente come il battlemind (del manuale 3) o il guardiano (del manuale 2), però ripeto, è una buona classe. molti poi snobbano il condottiero, perchè è un leader un po' sottotono, ma io personalmente lo sto rivalutando. la Ca, come già spiegato è fondamentale. tutti o quasi gli attacchi in mischia, nonchè alcuni a distanza si risolvono contro la Ca del bersaglio. d'altro canto non tutte le classi ne dipendono in modo uguale. il mago ne ha bisogno perchè è fragile, ma non va "appesantito" troppo, meglio investire talenti in altro 8a parte competenza nelle armature di cuoio). lo stesso il ladro, o il ranger. paladini e guerrieri invece girano belli pesanti. i manuali che ti sono stati consigliati sono tutti ottimi. la cripta è utilissima, e anche se ti piaceinventare ti consiglio di acquistarla, ci sono oggetti davvero interessanti.
  12. Zhoul

    In cerca di nemici

    non male...però magari potresti far si che l'alleanza sia un po' fragile. magari i forgiati obbediscono, ma solo fino ad un certo punto. e i rakshasa hanno intenzione di tradire. questo dovrebbe essere poco noto (bassifondi molto alto, o intuizione) e potrebbe aiutare un po' i pg. perchè 11 livello ok, ma rakshasa e forgiati possono essere tosti.
  13. tutti ottimi suggerimenti. personalmente nell'ultima campagna che abbiamo cominciato il master ha fatto si che alcuni di noi si conoscessero già, e gli altri fossero nostri "colleghi". poi noi (ormai siamo esperti di narrazione) abbiamo agito in modo da formare un gruppo. in realtà basta poco. basta che tu faccia così: il nano giunge in città come mercenario, va in una taverna, poi di sera viene attaccato per essere erubato. nel frattempo il tielfing passava di la, se è buono lo aiuta per gentilezza, se è malvagio per guadagno (o magari cerca di aiutare i ladri, poi però quando il nano li picchia per bene finge di essere dalla sua parte). uno dei due è ferito, quindi si recano dal chierico (ottimo spunto quello di Lorvar). l'elfa non avendo un bg ben sviluppato è un po' dira aggiungerla, ma può incontrarli più avanti. poi i tre vengono attaccati nella casa della chierica da degli amici dei ladri, che magari sono parte di una grossa organizzazione che spadroneggia nella città. sia che vogliate sgominarla, sia che vogliate fuggire, lo farete insieme. oppure, se sei disperato, fai come me che una volta dato che i pg non riuscivano a trovare un buon pretesto per stare in gruppo ho impersonato un vecchietto misterioso, senile ma astuto (e vestito con una cerata gialla...) che li ha letteralmente fatti rapire o adescati e affiliati ad un'organizzazione piratesca. avevano delle spille che li obbligavano ad ubbidire, pena la morte. sono stati obbligati a cooperare, e quando hanno scoperto che la storia delle spille era una bufala, erano già molto affiatati.
  14. davvero? non l'ho mai nemmeno letto... sul manuale di dark sun c'è l'Athasian minstrel theme che ti porta al cammino Arms Troubadur. come path features hai: -lv 11 punto azione= +5 a qualsiasi prova di abilità contenuta nell'azione -lv 11 ogni volta che vieni mancato da un attacco in mischia o da un attacco ravvicinato hai vantaggio su chi ti ha mancato -lv 16 tiri due volte per Atletica, acrobazia, Fruttività. inoltre se fallisci di 5 o meno la prova, non la fallisci. come potere di lv11 hai Elegant blade, standard action. devi impugnare una lama leggera o pesante. un bersaglio. Abilità primaria VsRiflessi. 3A+ abilità primaria danni, scatti 3 quadretti. fino alla fine del turno, fai questo attacco come interruzione immediata= il bersaglio si muove in un quadretto che non è adiacente a te o attacca. lo spingi di 3 quadretti e scatti di 3 quadretti come azione gratuita Utilità livello 12(giornaliero)Deadly deflection interruz immediata. mischia 1. il bersaglio attacca te o un alleato con un attacco di mischia. scegli un'altro bersaglio entro la portata del bersaglio. il bersaglio attacca quella creatura. Lvello 20 attacco 8giornaliero) az gratuita.devi impugnare una lama leggera o pesante. colpisci una creatura con un attacco a volontà in mischia. infliggi altri 2attacchi danni, e la creatura bersaglio è Dazed. in più assumi la stance seguente. finchè dura hai come azione gratuita=colpisci un nemico in mischia. close burst 3. ogni alleato in burst ritira un singolo dado danni e usa il secondo risultato.
  15. Zhoul

    Difensore Tank

    il paladino non mi piace tanto, però in effetti non è malaccio. il guardiano tende ad essere un defender-assalitore. il paladino un difensore-controllore. dipende da che membri hai nel gruppo.
  16. mmgià...alla fine credo che ti tocchi il guardiano tempesta. anche se magari c'è qualcosa sul nuovo manuale di Dark Sun. non l'ho ancora sfogliato bene, però mi pare ci siano dei cammini...guardo e ti dico.
  17. Zhoul

    Difensore Tank

    quella che ha detto Ginsens nel secondo post di questa discussione. il guardiano in linea di massima è uno scudo con due gambe, ma se lo buildi bene può anche dare certe martellate mica da ridere. io l'ho giocato e ti consiglio di basarlo sul privilegio di classe Forza della terra (cost per la Ca, quando recuperi energie +Cost alla Ca) la saggezza può essere utile, ma datoche il Guardiano usa la Forza per gli attacchi, ti direi di puntare su Forza e Costituzione. aggiungi intelligenza o destrezza e Saggezza per alzare le difese di Riflessi e Volontà. prendi uno scudo, magari all'inizio leggero, così non hai malus. con 17 punti ferita di partenza, e 7 per livello, in pochi livelli riuscirai ad attirare ogni attacco e sopravvivere per rispondere.
  18. in effetti fa schifo come potere...nel manuale del giocatore 1 i cammini sono un po' fatti a caso...poco bilanciati, forse. bhe, erano i primi...che armi usi? perchè se usi lame leggere c'è lo Snow Tiger sul martial 2 che fa male...altrimenti ti tocca tenere il potere del guardiano tempesta...sul manuale di forgotten realms c'è una build per il ranger a due lame basata sul cacciare demoni. non è malaccio.
  19. Zhoul

    Difensore Tank

    il guardiano è il meglio per quello che vuoi fare. ts a volontà, e per non parlare dei punti ferita, che si sprecano. ne avrai più di ogni tuo alleato. sarai l'unico a restare illeso dato le difese altine...te lo consiglio, il nao poi è indicato, grazie al bonus di costituzione. la combo di ginsen è molto utile, la apprezzo quando ti ritrovi a picchiare creature sole e grosse...ovviamente il talento robustezza è obbligatorio...
  20. volevo un destino epico per un guerriero mezz'orco brawler style. mi piaceva l'idea del Martyal Archetype del martial power 1...però non capisco bene...al 21 livello prendo un potere di 17esimo livello da OGNI classe marziale oltre alla mia? o se sono guerriero ne ho due da guerriero? e poi, li posso usare tutti o faccio come il mago che sceglie ogni volta? e altrta cosa, più che altro un chiarimento...l'Ethernal Defender (cammino sempre dello stesso manuale) dice che pur mantenendo la taglia della razza, la mia altezza si incrementa del 25% e il peso del 100%...però così non viene obeso?
  21. se hai accesso ai manuali martial power 1 e 2 ci sono cammini carini. c'è l'avalanche hurler che è utile se usi armi da lancio, dato che aumenta i dadi anni di una categoria. il Blade dancer è più indicato se vuoi solo essere un mulinello con due lame alle estremità.
  22. uno gnoll guerriero è morto difendendo praticamente da solo una città dai suoi simili... un mio amico guerriero umano ha abbandonato la vita dell'avventura e ha comprato un campo dove lavora con moglie e figli. l'unica volta che ho raggiunto il livello 30 però è stato con il mio vecchio guardiano tiefling, che dopo aver abbattuto una serie di pricipi dell'inferno ha costruito una gigantesca arca con la quale ha raccolto tutti i tielfing e gli altri che volevano seguirlo ed è partito per un'altro piano sconosciuto.
  23. non caschi mai...quando un mio amico era barbaro e io master mi bastava usare un po' di arcieri o mostri a distanza...impazziva. basta isolarlo, obbligarlo ad usare l'ira per allontanarlo dal punto determinante dello scontro. e nei momenti di dialogo e non di scontro non è di grandissimo aiuto. può intimidire, ma può farlo anche un guerriero, o un paladino...direi che è un assalitore eccellente, però poco versatile sotto l'aspetto di personaggio vero e proprio. ovvio che l'idea di aleph è molto stuzicante. avevo progettato un barbaro gnomo, studioso e letterato, che per colpa di una maledizione ogni tanto sclerava...non era malaccio, ma non l'ho mai usato...
  24. Zhoul

    Peso

    @ Jacchan...ci conosciamo mica? il mio master ne fa uso costante di peso e spazio, da quando oltre al ladro mi sono unito io ai furti come artefice. rubo ogni oggetto magico che trovo e lo rivendo a prezzo maggiorato. quindi dopo che avevo cominciato a portare in spalla una decina di spade, pugnali, asce, due scudi...come peso ci riuscivo, il punto è che erano ingombrantissimi... la pozione vera e propria 8bottiglietta e liquido) non dovrebbe pesare più di un chilo, 0,75 kili per gli olii
  25. 1 città non so, noi giochiamo in un mondo inventato, quindi niente consigli 2 potresti essere l'aiutante di fiducia di un tizio davvero potente, tipo un gan mago 3 il bg...potresti essere un mago di livello superiore a quello che sembri, perchè magari in città non saresti ben visto. o perchè non vuole che la gente sappia la vera portata dei suoi poteri. 4 potresti mostrarti aperto, amichevole, giocoso, ma in realtà essere un po' diverso. le tue doti potrebbero farti essere un po' apprensivo e timoroso di essere scoperto. magari lotti per non usare troppo i poteri, cerchi di non cedere alla tentazione. 5 selune non so se c'è...un dio misterioso, dell'inganno o del gioco? 6 intuizione e diplomazia, oltre che raggirare e arcano.
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