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Zhoul

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zhoul

  1. Zhoul

    In cerca di nemici

    scusate un attimo, ma i Rakshasa esistono nella 4a, no? comunque un gruppo di forgiati risentiti perchè non sono esseri viventi e decisi alla vendetta? puoi anche usare i forgiati giganti 8quelli del manuale dei mostri 2) che sono tosti...
  2. un buon striker è il monaco gith. o anche elfo (per la competenza con l'arco gratis) quello gith con il cammino leggendario dedicato che c'è sul manuale è devastante. tira pugni a destra e a manca, salta tutto il tempo, se il ranger è da tiro si sposta sempre in modo da levarsi dalla traiettoria (nei combattimenti in posti chiusi è un problema serio). può arrivare a dare una mano al paladino o al chierico in una sola mossa. io te lo consiglio.
  3. Zhoul

    Genasi Artefice

    lo so intuiz è concessione del master al posto di percezione...si equivalgono, +o - for 8+2+1 cos 15 des 13 int 16+2+2 sag 10+1 car 13 tutti con +1 dell'11o livello.
  4. Zhoul

    Genasi Artefice

    no ho usato il metodo dei 22 punti del manuale 1 del giocatore. quello che ti dice di partire da 5 10 e un 8. come abilità ho arcano di classe, furtività di bg e gli altri scelti al primo livello... unarmored lo uso perchè indosso un'armatura magica di stoffa (scintillante, quella anti-opportunità se uso poteri a distanza o ad area in mischia)
  5. Zhoul

    Genasi Artefice

    non si sommano? ma uno è un talento che da +2 alla Ca se non indosso armature o se ho armature leggere...l'altra è la comptenza insita nella classe. fo12 cost16 des14 int21 sag12 car14 poteri a volontà -magic weapon -thunder armour poteri a incotro -scouring qualcosa -lightning qualcosa -debilitating qualcosa -slick (utilità) -battle smash poteri giornalieri -life tapping -armour (utilità) -dancing weapon -regeneration (utile) -lightning motes scusa per i poteri ad i poteri ad incotro, ma ora come ora non ricordo i nomi per intero. addestramento in arcano, diplomazia, furtività, guarire, intuizione.
  6. arrivo un po' tardi. ma lo puoi comunque "creare". fai un mago invocatore e tutte le creature che crei le trsformi in scheletri, zombie, and so on. basta modificare le resistenze in resistenze al necrotico e le debolezze in debolezze alla luce. solo che a mio parere è poco versatile, calcola che una creatura che faccia solo danni radiosi ti devasta...
  7. Zhoul

    Miglior LEADER

    l'artefice è versatile, tra alchimia e rituali vari non è male. non cura gran che rispetto a chierico o shamano, non picchia come un condottiero e non è un bardo, però è utilissimo 8io lo gioco da un po' di tempo a questa parte, genasi acqua/aria, e ha già salvato un bel po' di ragazzi nei momenti di bisogno) certo che il chierico è potente, adesso, quoto chi ha parato del Fautore di Miracoli...è pressochè un'intera équipe di medici-chirurghi...
  8. Zhoul

    Genasi Artefice

    sono un genasi watersoul artefice cominciamo al livello 11, e abbiamo la possibilità di usare ogni manuale, dragon magazine and so on. come talenti ho -factotum -robustezza -unarmored agility -marck of scribing -windsoul -master mixer -travellers' insight (ioun) che talento dovrei prendere la prossima volta? considerando che non uso invocazioni, che come cammino leggendario ho Self-Forged e che partecipo agli scontri in prima linea? grazie in anticipo.
  9. sinceramente, preferisco l'ingannatore o l'agile (martial power 1) o al massimo quello rattling (stesso mauale). potresti fare un ladro forzuto mezz'orco, basarlo solo su attacchi potenti e stealth, a scapito di roba come agilità, manolesta, inganno...non so, alla fine perde un po'. dipende anche dal resto del gruppo. se avete già un ranger non serve a nulla un ladro brutale.
  10. wow, il file pdf è perfetto. esattamente quello che cercavo. c'è tutto, ma proprio tutto. chi l'ha fatto è tanto un genio quanto un pazzo.
  11. ikkk...Aleph, ho dimenticato di dire che il potere a volontà lv 12 non può essere usato durante il combattimento. necessita concentrazione. comunque parlavo di cubi, non di quadretti. so che è esagerato, ma infondo si tratta proprio di questo. ovviamente si tratta di giocare per divertirsi, certo il pg saraà un po' squilibrato, ma a noi va bene, se ci si diverte. @Subumloc per il dominatore dell'aria si usa il monaco così com'è, magari con il potere o un oggetto (che nel cartone esiste, è un bastone/aliante) che lo fa volare. il dominatore dell'acqua è un chierico, tanto più che il danno da acqua non esiste, quindi quando si usano danni da fuoco sarà acqua calda, danni da freddo acqua ghiacciata e così via... il dominatore del fuoco è un barbaro-stregone basato sul fuoco. ora guardo il pdf che hai postato e ti dico...grazie mille, comunque.
  12. provo a postare qualche potere. alla fine è venuto un controllore con sfumature da leader. potere Giornaliero di livello9 azione standard, strumeto, primevo. 10 quadretti di distanza. forzaVsTempra 4d10+forza il bersaglio è seppellito (ts termina) potere a utilità di livello 12, voltà. azione standard. prequisiti: il personaggio deve trovarsi entro 5 quadretti dal suo elemento. il personaggio controlla un numero di quadretti del suo elemento. tale numero è definito da un tiro di prova Natura. i quadretti possono essere posizionati in qualsiasi modo, purchè questi tocchino una superficie solida. non possono essere usati per danneggiare, e si considerano terreno difficile per tutte le creature eccetto il personaggio. al termine del turno la costruzione si solidifica e il personaggio può modificarla solo tramite l'uso del medesimo potere. ogni cubo ha le difese del personaggio e la sua Ca naturale, e 30+1/2 lv punti ferita. il secondo potere sembra un po' sgravo, ma abbiamo fatto un paio di test ieri sera e in effetti a livello 12 sono molti i nemici in grado di demolireq uesti cubi con facilità, quindi usarlo come potere a volontà non ci è parso squilibrato. i poteri a volontà sono Forza della pietra del Guardiano, che è diventato melee touch e 1d8 danni, e Spiriti infestanti, che è rimasto identico. ho usato le caratteristiche del druido, togliendo però la competenza nelle armi a distanza, e gli strumenti escluso il ki focus. bonus di +1 alla vol e alla tempra. pf 12 al primo livello e 6 per livello. le caratteristiche sono forza principale, cost e intelligenza secondarie.. competenza in armature di stoffa e cuoio. add in Natura e atre tre, esattamente come il druido. come privilegi di classe (mi mancano i nomi da dare) 1) ogni volta che il personaggio viene mosso contro la sua volontà, il movimento forzato viene ridotto di 1Q (come il nano) e ogni volta che il personaggio sta per essere gettato prono, tira un d20. con 10 o più resta in piedi ma offre comunque vantaggio. 2)potere a incontro. prequisiti: il personaggio deve essere entro 1Q dal suo elemento. az minore. il personaggio o un alleato entro 5Q ricve un bonus alla Ca o allaa Tempra pari alla costituzione del personaggio per un turno. Speciale: il potere può essere usato due volte per incontro.
  13. intendevo in stile magospada che con l'opportuno aegis diminuisce i danni degli altri. sto giusto partendo dal druido come punto di partenza per la calsse. devo trovare dei privilegi azzeccati. come poteripensavo di usare l maggior parte di quelli del druido o dello scimano (quelli senza uso dello spirito), al massimo un paio del mago. in effetti senza sapere la fonte è difficile, mi dispiace...
  14. grazie mille!!!! se hai tempo e non è disturbo una bozza ci starebbe. in effetti sarebbe un controllore tendente al defender, dato che usa la pietra anche per proteggersi/proteggere gli altri. i poteri a volontà potrebbero essere presi pari pari da quelli dello stregone, si tratta solo di dire che lancio una pietra invece di uno spruzzo di fiamme. come caratteristica per il lancio dei poteri userei la forza, il master è d'accordo e dice che gli sembra un idea interessante...
  15. il punto è che mente dominatori dell'aria e del fuoco possono usufruire dei loro poteri ovunque, quelli dell'acqua e della terra hanno bisogno dell'elemento di base. io pensavo di modificare molti poteri, ad esempio usare alcuni di quelli del guardiano che usano radici, scosse telluriche and company. però volevo creare anche dei talenti del tipo "ogni volta che il personaggio si trova in contatto con il suo elemento, ha un bonus di + tot per colpire/danni". inoltre il master ha detto che posso scegliere tutti i poteri che voglio, basta che appartengano al medesimo tipo (arcano, primevo...) e che abbiano la stessa caratteristica di base per essere lanciati. grazie per l'interessamento, comunque!
  16. sono rimasto abbastanza colpito dal cartone "Avatar the last Airbender". mi piacerebbe poter sviluppare un personaggio basato sul dominio di un elemento, e il master è d'accordo. come razza pensavo di usare i genasi, poichè hanno resistenze e poteri abbastanza utili. ma non so che classe fare...vorrei provare un dominatore della terra, ma mi sa che dovrò creare nuove regole. che mi potete dire?
  17. Zhoul

    Dominare

    dato che sto usando lo psionico da dominio posso dirti che è molto divertente. devi tenere presente però che i poteri con la parola chiave "domina" sono rari anche in questa build. sarebbe troppo forte. però c'è un potere a volontà che permette di obbligare un avversario a colpire un suo alleato. se tanto, quando domini, non puoi obbligare il bersaglio a farsi del male da solo, non è tanto diverso.
  18. non ne sono sicurissimo, ma credo che la precedenza vada al potere del lich. il revenant permette di agire anche se si hanno 0pf, ma al raggiungimento dei 0pf ti trasformi in polvere, ergo non puoi agire.
  19. Zhoul

    Combat style

    grazie, come pensava il master. in effetti darli gratis sarebbe troppo esagerato. il ranger cercava di mangiarci sopra, non voleva spendere un talento pur usando uno stile lower...
  20. Zhoul

    Combat style

    sul martial power 2, alla pagina 110, ci sono questi combat style. non riesco a capire se siano talenti, e prenderne uno costi un talento, o se questo valga solo per il "grater style". tra l'altro, posso prenderne più di uno?
  21. Zhoul

    Poteri psion

    lo psion ha un potere a volontà che gli permette la seguente azione: un nemico entro tot (non ricordo quanto) fa un attacco basilare contro un avversario. io pensavo di caratterizzare il mio pg così: invece che attacco basilare il nemico fa o un azione standard o un azione di movimento o due minori. in cambi perdo uno degli altri due poteri a volontà e uno di quelli di classe. vi sembra esagerato o equilibrato?
  22. Zhoul

    Mago o stregone ?

    direi di fare il mago.è fragile, però fa molto durante gli incontri...indebolisce, sposta, crea muri di ghiaccio, illusioni, e così via. dovreste comunque modificare il gruppo, direi che almeno il ranger dovrebbe diventare un defender, paladino (almeno cura), perchè il ladro è utile per la furtività e il brabaro fa sempre molto male. se hai accesso al manuale del giocatore 3 c'è lo psion che è un controllore mostruoso davvero. lo sto usando al livello 11 e anche se è un po' fragile (meno del mago però) è davvero utile. a prescindere dal fatto che essendo uno shardmind ha la telepatia e altre cosette graziose e utili, lo psiona certi livelli può obbligare il nemico a colpire un altro nemico...cosa utile contro i minion (dato che è un potere a volontà) che, avendo ladro e barbaro, non sono facili da debellare in fretta.
  23. gitzerai è il must se vuoi essere performante. come bg, puoi dire che è un membro di una compagnia di mercenari venuta su questo piano per fare affari, ma che è stata massacrata. lui è l'unico sopravvissuto e per vergogna, o forse colpa, non vuole tornare. oppure un morfico artigliaffilati, che sfrutta la sua vicinanza con gli animali per incrementare capacità di combattimento imparate in anni e anni. o,il mio preferito, lo gnoll che usa una tecnica insegnata da generazioni e generazioni dal suo clan, uno stile di combattimento che prevede l'uccidere a mani nude (o magari mordendo). ovviamente sarà di indole malvagia, userà il potere per uccidere senza pietà, per devastare i nemici e muoversi con grande libertà nell'ambiente. un elfo non sarebbe male perchè in termini di gioco ti darebbe l'uso dell'arco...però come bg non ce lo vedo molto.
  24. Zhoul

    Sguardo penetrante

    comunque tu sei invisibile, non lui. tu tecnicamente ci sei, ma non puoi essere visto. comunque, essendo un potere di attacco, credo che l'effetto di invisibilità termini, se il turno successivo rifai l'attacco.
  25. tecnicamente potresti fare il battlemind gith, all'11 prendi il cammino di classe, al 12o livello hai il potere a volontà che ti fa scattare delle tua velocità ogni volta che il nemico si allontana da te...però ci perdi un cammino (l'iron skin, mi pare si chiami) che al livello 12 ha il potere a volontà: tira un d20. se il risultato è 10 o più non subisci danni... lo psion è divertentissimo da usare, tra l'altro noi combattiamo poco, rispetto ai momenti di spionaggio/interpretazione, e devo dire che lo sardmind psion è tostissimo.tra l'altro al livello 11 c'è un cammino che permette di spendere un punto augment per creare un proprio doppio che agisca al nostro posto...ma quante volte lho usato? sulle 8 volte, l'altro ieri... ne approfitto per quotare MarkFMB. il nostro master in questo è correttissimo. quando l'altro ieri il monaco è piombato in mezzo ad un gruppo di rivoltosi (ebbene si, stavamo sopprimendo una rivolta dei contadini...bisogna pur campare) loro mica sapevano che il monaco è un tipo che si allena per una vita e diventa una perfetta macchina per uccidere. erano più preoccupati dal paladino, tutto corazzato, e dal barbaro mazzolatore. poi però è giunto in aiuto dei contadini un vecchio sciamano che parteggiava per i poveracci, aiutato da due ranger, loro sapevano chi era il più pericoloso, e hanno agito di conseguenza.
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