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Zhoul

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zhoul

  1. Zhoul

    Ki Focus

    grazie.
  2. Zhoul

    Ki Focus

    sul libro del giocatore 3 c'è un ki focus che dice. potere a volontà. attivazione: colpisci un nemico. effetto i danni inferti al nemico sono di tipo fuoco. vuol dire che solo il nemico colpito li subisce, o tutti coloro che subiscono danni da tale attacco? pongo un esemio: mettiamo che un attacco infligga tot danni ad un bersaglio1, che viene regolarmente colpito. poi tutti gli avversari adiacenti a lui subiscono 5 danni. anche i bersagli adiacenti al bersaglio 1 subiscono danni da fuoco? o solo il bersaglio 1? secondo me li subisce solo il bersaglio principale, perchè il testo è abbastanza chiaro, ma i miei amici sono convinti del contrario.
  3. io stravedo per i rituali, sono utilissimi e anche divertenti. a volte non sono strettamente necessari, ma aiutano. una volta ho finto di essere un ricco principe esperto di cavalli, e ho chiesto ad un sultano di farmi vedere il suo preziosissimo stallone. non visto ho fatto il rituale che permette di richiamamre una cavalcatura, ovunque sia. quindi sono andato ad una città vicina, dove c'era un altro sultano che desiderava ardentemente il cavallo e gliel'ho invocato sui due piedi...
  4. lo sto leggendo in inglese e non è affatto male...a parte i wilden che sembrano un po' (come idea) dei na'vi...le classi ibride sono molto belle, magari non tutte devastanti, anzi, però rendono il gioco molto interessante. un mio amico sta provando ardent, un'altro battlemind e io monaco e devo dire che sono molto soddisfatto...le classi psichiche si coordinano bene tra di loro, e anche con le altre.
  5. Zhoul

    numero rituali

    mi sono fumato la parte con i soldi per gli oggetti magici...sorry...
  6. io sono un maniaco del guardiano, ma non mi sembra azzeccato perchè sennò non vi cura nessuno. concordo con il paladino, puntato molto sul difensore e sulla cura, poco sul combattimento...
  7. Zhoul

    numero rituali

    si, scusate, intendevo rituali. devo smettere i parlare con gli amici mentre scrivo, sennò finisce che mi confondo. il punto è questo: tuti i talenti che si vogliono sono tanti. in fondo si dovrebbero pagare, quindi un po' ci sembra scorretto prenderne tanti. secondo me dovrebbero bastare 9 (al primo livello non sapeva ancora farli, poniamo come esempio. poi il secondo ha imparato le basi generiche su come si performa un rituale. e quindi uno per livello)
  8. Zhoul

    Domande Generali

    se hai la possibilità di cambiarlo con il manuale 2 del giocatore fallo. il manuale del master è carino, ma inutile perchè, a parte le trappole e un paio di dritte, non è che dica tanto. tienitelo in formato pdf, ma niente di più.
  9. innanzitutto, che il demone assale, non assalisce. comunque nesuno ti obbliga a seguire tutti i poteri del patto infernale. puoi prendere anche poteri che non abbiano agganci. se poi vuoi usare la casualità, potresti addirittura numerare i poteri e tirarli a caso... sul libro di forgotten realms c'è un patto (di cui ora mi sfugge il nome) che danneggia e controlla...
  10. Zhoul

    numero rituali

    volevamo far cominciare alcuni personaggi con un certo numero di rituali. considerando che: -sono al livello11 -sono esperti in magia -non pagano per questi talenti quanti talenti dovrebbero avere in partenza?
  11. Zhoul

    Coltre oscura

    ah perchè se performato da una creatura proveniente dalla coltre oscura, in 10 minuti passi da questa a quella dimensione,. utile per ufggire o per spostarsi piu o meno inosservati...
  12. Zhoul

    Coltre oscura

    quindi se , ad esempio, un muro c'è nel piano materiale, c'è anch nella coltre oscura?
  13. Zhoul

    Archilich

    si chiamano fey lingerer, pag 106, manuale dei mostri2
  14. Zhoul

    Coltre oscura

    come da titolo...non ho capito bene cosa sia. ovvero, so che è un piano dove vivono varie creature, tra le queli gli shadar-kai e gli oscuri, ma non comprendo una cosa: è un piano vero e proprio o un'altra dimensione simile a quella "reale". sul manuale dei piani c'è un talento che permette di passare dal piano reale alla coltre oscura e viceversa. dice che si arriva in un luogo simile a quello da dove si è partiti. ma questo vuol dire che il mondo è speculare a quello di partenza, o solo che se parto in una città arrivo in una città, anche se sotanzialmente diversa da quella di partenza?
  15. eh eh. ti ho accettato.

  16. Zhoul

    poteri a volontà del warlock

    quello in corpo a corpo da dove se ne viene? mi sembra un manuale interessante...
  17. Zhoul

    Seeker

    infatti, nel mio gruppo abbiamo tutti (nei limiti delle competenze) un'arma da tiro, o poteri da tiro, ma non ci si basasu di essi per vincere. li usiamo giusto per colpire nemici distanti che non si possono raggiungere facilmente (ballatori, volanti). per il resto odio il tiro con l'arco in d&d, perchè è 0 entusiasmante. p.s. grazie per aver corretto il mio scivolone verbale...mi è proprio scappato.
  18. si, non avevo citato il fango perchè non centrava gran che con la diatriba armi da fuoco-armi da tiro...
  19. Zhoul

    Seeker

    il guerriero sfigatissimo ce l'ho. però non mi attira gan che. cioè, sembra abbastanza micidiale, ma se il master è relativamente ******* un tiratore solo soletto viene sbranato in 4 e 4 otto.
  20. un attimo, non montare le frasi che ho detto io. io ho detto una cosa sulle armi da fuoco contrapposte alle armi antiche a distanza, e ne ho detta un'altra su final fantasy. ho detto che su ff le armi da fuoco sono poco potenti. poi ho detto che non c'è moltissima differenza tra una pistola e una balestra. a proposito di documentarsi, cercate Azincourt, battaglia di. arcieri inglesi (e quindi muniti di archi) che hanno massacrato cavalieri francesi corazzati con (in ordine, dalla pelle verso l'esterno: stoffa, cuoio bollito, cotta leggera di maglia, piastre di ferro, scudi). comunque non voglio litigare per una cosa del genere. in effetti arken sta cercando di modificare pesanemente d&d, io sono partito dicendo come sistemare le eregole dell 4a per giocare in un universo come gta...
  21. invece le balestre bucavano le corazze come niente, e anche le freccie. infatti inizialmente le armi da fuoco erano poco funzionali, vuoi per la polvere nera che una volta bagnata è inutilizzabile, vuoi per il volume e la complessità dell'utilizzo. inoltre le prime armi, che utilizzavano polvere immessa direttamente nella canna, pallini di dimensioni diverse e non avevano la canna rigata, erano poco letali. a volte non passavano nemmeno il cuoio non bollito, concordo con voi, adesso una pistola è più micidiale di una balestra, ma solo perchè la balestra, nel migliore dei casi, è lentissima da usare, è di legno o al massimo fibre varie come gli archi, ed è ingombrante. comuqnue da che mondo e modo, in ogni gdr con armi da fuoco queste sono regolamentate in modo da essere molto meno letali di quanto siano in realtà. prendete i vari ff, non c'è un'arma da fuoco che sia decente. ovviamente un universo simile a quello di gta usa le armi da fuoco in modo esasperante, quindi non possono essere troppo forti. sinceramente, voi avete giocato a sant'andreas? quante pallottole beccate prima di schiattare?
  22. boh, io sto solo rispondendo ad Arken. comunque, dipende che armi da fuoco intendi tu. il vero vantaggio dell'arma da fuoco è la cadenza rapida e il fatto che non rischi che ti cada la freccia mentre incocchi. per il resto una pistola non è molto più potente di una balestra. ovvio che non ti posso mettere delle regole adesso, senza studiarc un po' su, ma non saranno più di 5-6 righe, comunque.
  23. bhe, se la metti così, un colpo di balestra ad una mano ti ucciderebbe, basta che ti prenda in un occhio... ho buttato li due regole a caso, ovvio che bisogna essere coerenti con le regole...
  24. più i nani che sono rigidi rigorosi e rispettano le antiche leggi. gli alfing potrebbero essere premier...
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