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Zhoul

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Zhoul

  1. Zhoul

    mostri despell

    un gruppetto di Berbalang, livello 10 cadauno. libro de mostri 1 pag 34. con lo Psycich deflection può dirottare i danni su un suo duplicato. ne fai un po' e ognuno già duplicato quando il tuo gruppo arriva. il tipo magico farà l palla di fuoco vicino a cinque duplicati, che casualmente saranno nascosti (così non sospetta), spreca la magia su creature inesistenti... l'unico problema è che ognuno di questi cosetti ha 408 pf, e anche se ha poca corazza e pochi danni (D8) l'incotro potrebbe essere lunghetto... oppure un immolith, pag 56 manuale 1...immune al fuoco...
  2. sono d'accordo con Mokuren...multiclassare è molto utile, come minimo hai + un addestramento in abilità e un poterino a incotro, se è un buon multiclassaggio è anche meglio... che ne dici di un guerriero tempesta multiclassato a ranger? o un paladino-bardo? o ancora meglio, un mezz'alfo bardo-warlock.
  3. Zhoul

    mostri despell

    per evocazioni cosa intendi? quelle del mago, o quelle derivate dai rituali (tipo destriero fantasma)
  4. Zhoul

    carica curva

    no. mi dispiace, ma non c'è nè su martial power,nè sui manuali del giocatore 1 e 2, nè su eberron e nemmeno su forgotten... lo so perchè lo cercavo anche io...
  5. è una questione di carisma, il mezz'elfo ha 14, l'umano ha 12. il mezz'elfo ha diplomazia di gruppo, che non è un vantaggio da nulla (trovati in un bosco circondato da centauri furiosi proprio il giorno che il mezz'elfo warlock non c'è e vedi cosa intendo) i talenti mi sembrano ottimi, robustezza ai livelli alti è un dono dal cielo, e al primo, quando i minion fanno 4-5 danni cadauno 5 pf sono comodissimi. perizia nelle armi...non so...tu saresti sangueferroso, vero? in tal caso o metti l'aggiunta all'abilità del sangueferroso, forse inutile all'inizio, oppure perizia nelle armi. per ora meglio se potenzi quello, piuttosot che sprecare talenti come ho fatto io
  6. guarda, il barbaro nel mio party ha le caratteristiche +o- come il tuo umano (apparte che è un goliath...) ma oltre a picchiare non può fare molto...magari prenderle un po'. se giocate incentrando molto sul combattimento usa l'umano, altrimenti se date (come noi) grande spazioe al ruolo, usa il mezz'elfo che può anche tentare di spiaccicare qualche parola. solo, che potere prenderesti in caso di mezz'elfo? io personalemente ti consiglio un potere basato sulla forza o sul carisma (maddai)...magari uno da ranger...che ti darebbe, se non sbaglio, preda del cacciatore una volta per incotro...addestramento in natura...un potere di primo livello (ti consiglio colpi gemelli, nelle scazzottate a mani nude è ottimo, se prendi un ugrosh nanico puoi aggiungere ai normali d12 danni un d6 a incontro...) e poi basta, mi pare.
  7. Zhoul

    Sfocatura e Volare

    di solito quando il master ti descrive una stanza molto grande e molto vuota. si, mi sono sbaglito, sfocatura non è come invisibilità...sorry
  8. bho, a me a volte è servito. io non sono un gran fan degli umani, ma in effetti il talento in più, se speso in robustezza... p.s. per la lama gigante puoi prenderti il fullblade +3 di competenza, 1D12, alto critico e brutale 1 (o2)
  9. ma il mezzelfo può scegliere un potere a volontà di una classe a scelta come potere a incontro...non è il massimo, ma è sempre qualcosa...comunque mi sono confuso quando indicavo il paladino...verrbbe bene se fossi un warlock...però potresti prendere un potere da guardiano (usa la forza anche lui)
  10. però con il talento maestro di lame inelligente gli attacchi basilari utilizzano l'intelligenza, non la forza. per questo che fo 12 a me sembra tanto...però magari vuole un pg atletico, quindi fo 12 potrebbe andare bene...io preferirei avere 12 in carisma. comunque toglierei assalto elementale per prender una seconda manifestazione, molto indicata quella di windsoul (re 5 al freddo e volare per otto quadretti per incontro...) oppure, se usate anche il manuale di eberron (noi si, perchè giochiamo in un mondo che unisce tutte e due le espansioni) il mark of passage è utile, perchè da + 1 a teletrasporto e scatto, molti rituali interessanti come passamuri e destriero incantato, e un cammino leggendario abbastanza carino.
  11. Zhoul

    Sfocatura e Volare

    un'azione per volare e una per rimanere sfocato. poi rimani invisibile fino a quando non attacchi.
  12. Zhoul

    Nano battlerager

    il punto è questo il guerriero è un assalitore attivo (perchè deve impegnarsi e usare tattiche per danneggiare seriamente il nemico) e un difensore passivo (perchè difende già senza grossi impegni) il barabro viceversa...
  13. noi infatti quando gettiamo prone creature non umanoidi in relatà le sbilanciamo. lo stesso con lo spingere una creatura. è ovvio che un nano non sposterà mai un terrasque, ma magari lo colpisce alla zampa e il terrasque fa volontariamente un passo indietro...
  14. Zhoul

    Nano battlerager

    non sono convinto. l'unico problema è che le classi del manuale base sono meno specializzate di quelle del secondo. però le espansioni sono equilibratissime. almeno secndo me.
  15. hai già detto di non voler usare altre razze, quindi non i consiglio un goliath o un mezz'orco. ti posso dire però che il mezz'elfo è migliore dell'umano. innanzitutto puoi multiclasaarti gratis (più o meno. hai un potere in più di un'altra calsse. ti consiglio paladino per renderti un po' più resistente-curativo) in secondo luogo il mezzelfo può ruolare meglio in caso di avventura basata su intrighi e nei classici tour guidati nei castelli più grandi del regno. ancora, il mezz'elfo è più malleabile, e molto più adattabile... io punterei tutto sul mezz'elfo.
  16. Zhoul

    Nano battlerager

    guarda, alla fine il guerriero non picchia così meno del barbaro. il guerriero è un barbaro senza ira e con più corazza. ti consiglio vivamente di cercare il manuale martial power...li c'è una variante del guerriero che usa armi a due mani che potrebb fare al caso tuo (p.s. prima facevo un morfico guerriero che picchiava più del barbaro goliath)
  17. uno stregone genasi tempesta multimanifestato con windsoul. e fin qui...il problema è che non so nulla dei genasi: come nascono, come vivono. sarei principlamente uno stregone perchè sono nato con la magia nel sangue, quindi ho studiacchiato per divenatre più potente. l'idea di base è questa: sono stato creato da un mago, allo scopo di servirgli da famiglio-aiutante. purtoroppo il mio potere tempestoso mi ha fatto distruggere la torre dello stregone appena nato. sprovvisto di un padre-padrone-amico e così via, mi sono messo a vagabondare, fino all'incotro (vedremo poi come sarà) con il resto del gruppo. ho inoltre deciso di far si che ogni mia azione sia posta alla ricerca di un mio passato e della mia gente, oltre che cercare di farmi una vita sociale... potete darmi qualche informazione.
  18. se hai "maestro intelligente" non ti serve a nulla fo14...scambila con carisma. secndo me il magospda è basato molto ul movimento, oltreche sulla difesa.è il difensore più obile. che ne dici di manifestazione del'ria, che ti permette di volare per otto quadretti e quela di fuoco? io amio avviso la vedo meglio... secondo me come defender non leggerino. certo, non potrai eguagliare un guardiano forgiato, per esempio, ma dovresti cavartela bene. io sono un'eladrin con aegis d'asslto, e difedo abbastanza bene, anche se punto pù sull'attacco (non fa comunque molti danni, ma contro tanti gregari o mostri minorifaccio macelli. altrimeti, grazie alla mia ara difensiva, posso resistere al eglio in caso di danni)
  19. noi giochaimo raramente con la griglia (solo quando ci sono scontri molto vasti, o in ambienti molto particolari, tipo domenica che eravamo in cinque in un labirinto contro decine di mostri....) altrimenti il master annota le distanze e le vicinanze. ogni quadretto infatti eè contato in metri. 6 quadretti sno 9 metri...e così via. non è difficile. certo, il master deve stare attento a non sbagliare... per aree varie al massimo facciamo un schizzo a matita semplice semplice giusto per orientarsi...
  20. Zhoul

    stregone e talenti

    dipende da che usi come soffio e tipo di magia principale. se usi il fuoco ti consiglio "fiamme impetuose". in pratica se il nemico resiste al fuoco, aggiungi cinque ai danni totali di fuoco...toglie le resistenze minime, in fin dei conti...
  21. una volta un drow e un doppleganger si sono imbucati spacciandosi per un nobile (il doppleganger) e sua moglie (il drow maschio) in una festa reale, mentre noi cercavamo di uccidere dei cospiratori. succede il putiferio (a base di esplosivi) e loro due si nascondono arrampicandosi in cima a delle tende. passano sotto di loro dei nemici, uno prova a salire di più per non farsi vedre e tira 1. prova il secondo e tira 1. provano a combattere e fanno di nuov 1 tutti e due. oppure dragonide tenuto prigioniero a due bugbear che lo tengono per le braccia. prova a morderne uno. manca. i due bugbera fanno tutti e due 20...con mazzafrusto pesante... o anche quando il master ha messo 7 diavoli contro il mio magospada, sperando di fermarmi (stavo uccidendo tutti...). però li ha messi tutti adiacenti tra di loro. e tutti adiacenti a me...un solo attaco per ciascuno. ttti morti. ha fatto na faccia...
  22. scusate, probabilmente dirò una cosa stupida... sta di fatto che io gioco alla 4, ho giocato alla 3.5, anche se poco, e ne conosco bene le meccaniche. la % di morte da dove l'avete tirata fuori? cioè, nella 3.5 c'erano modi più diretti di morire (quando uno a 30 pf a livello 8...) ma nella 4a si muore nello stesso modo. non mi pare che nella 4a ci siano personaggi singoli in grado di combattere per secoli ridotti in fin di vita...il rapporto tra 4a e 3.5 mi sembra paritario. anche i mostri e i possibili danni sono cambiati. inoltre non capisco proprio questa idea del gruppo che viene sterminato invece del personaggio singolo. cioè, innanzitutto se stermini gruppo hai anche ucciso ogni singolo personaggio. e poi lo stesso vale con la 3.5 esempio. un mago, un guerriero e un ladro della 3.5, contro un drago (esempio un po' esagerato, lo so) finiscono così: il guerriero brucia, il mago divorato e il ladro calpestato. non è che il drago ne ammazza uno e basta...ovviamente il guerriero ha più vita, più corazza, e così via, ma non cambia nulla. d'altra parte nella 4a è la stessa cosa. un party più effettivi perde più si indebolisce. più un party è basato sulla cooperazione, più malus avrà ogni volta che un componente muore. tutto qui.
  23. e poi livello 30....ormai che te ne fai?
  24. quali sono per voi le cose più divertenti che si possono fare nella 4a? per me immobilizzare un diavolo delle catene è già molto godibile...
  25. Zhoul

    Balestra a ripetizione

    la balestra a ripetizione della cripta dell'avventuriero cos'ha in più rispetto ad una baestra normale? il fatto che ha ricarica gratuita è l'unica differenza? tira solo un quadrello per turno, vero?
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