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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. no no. molti poteri nella 4a (oddio molti. alcuni) si basano su contatto in mischia. spesso non richiedono l'arma ma lo strumento (o nulla)
  2. gli "aggiunti" all'Organizzazione farebbero comunque parte dell'organizzazione. comunque l'idea dell'avatar mi piace, puoi basarti sul personaggio di Vergine nei cavalieri dello zodiaco. è molto spirituale. sugli Yoma intendevo che nella tua campagna i demoni dovrebbero essere nemici ostici, non la comune marmaglia yoma. gli yoma possono essere soldati o gregari molto scadenti (ogni Claymore li sa ammazzare come niente)
  3. ho letto il Manga e ho alcune soluzioni per te. 1) 40 eroi sono pochini. conta che le Claymore sono molto più forti di un umano standard, sono di rango leggendario secondo me, anche la numero 40. le prime 10 e i maestri poi dovrebbero essere di livello epico. i pg di livello inferiore all11 dovrebbero essere "reclute" ancora in addestramento. nel manga si vede che le reclute vengono addestrate tutte insieme nella base di origine, e una volta in grado di cavarsela da sole vengono distaccate. 2) i gruppi di supporto sono molto importanti, e non l ignorerei. qualche pg potrebbe far parte di queste milizie, non dei cacciatori veri e propri. ad esempio potrebbero esserci spie (ladri), esploratori (ranger), guardie delle varie città distaccate come milizia (magari ogni città di una certa levatura dona 10-20 soldati all'organizzazione. potrebbero essere guerrieri-barbari-condottieri a seconda della razza e della città). ci sono poi guaritori (chierici, sciamani) e così via. 3) l'Organizzazione non è necessariamente malvagia (altrimenti è una copia del fumetto) inoltre questo rende il gioco troppo facile. una volta scoperta la sua empietà, i Pg potrebbero decidere in massa di andarsene dalla società. l'Organizzazione potrebbe però essere così abituata a combattere contro il male da: -vederlo dappertutto -non distinguere amici dai nemici -essere diventata una macchina religiosa-burocratica che ormai non si può più fermare da sola. i pg potrebbero quindi riconoscere la giustizia di base dell'Organizzazione E la sua corruzione dovuta alla grande responsabilità. quindi qualcuno potrebbe decidere di non combatterla, di cambiarla dall'interno, e così via. per i demoni, io li farei comparire poco. dovrebbero essere dei deus ex machina. molti mostri, sette, Cacciatori corrotti potrebbero così comparire senza far stridere troppo la storia. in termini di Claymore, i demoni sono dei risvegliati, non i comuni yoma.
  4. Zhoul

    Lanciafiamme umano

    allora, due talenti sono inutili: versatile resistance probabilmente diventerà anima di drago migliorata (più 2 alla resistenza) extra manifestation è in rischio di pocciatura. penso terrò la manifestazione di base (cenere, per il +1 in tempra e l'interruzione immediata che è una favola) il warlock non mi piace molto come classe, mentre lo stregone mi aggrada molto di più. per le caratteristiche non è un problema, dato che il +2 in forza ce l'ho, e il +2 in intelligenza con il sistema dei 22 punti trasformerà un 8 in 10. tutto il possibile andrà sul carisma, ovviamente, e ciò che resta su forza e costituzione. la destrezza e l'intelligenza saranno, come la saggezza (che con carisma alta è futile) ignorate. tanto userò la forza per la Ca. avrò riflessi bassi (vero, se fossi anima di fuoco avrei +1 in riflessi, ma non mi piace il potere. 2d6 di fuoco come reazione? avrò molti poteri che fanno più o meno lo stesso. come cammino sono indeciso tra Dragon Guardian (una resistenza in più, poteri decenti) e Essence of magic (più 1d6 danni se uso poteri con due tipi di danni. +3 alla resistenza al 16o livello)... ovviamente ho Arcane Defiling, quindi al 21 diverrò (già deciso) un bel re drago (o come si chiama quello di dark sun) i poteri devo ancora sceglierli, ovviamente punterò sul fuoco, e su quelli che fanno più danni in assoluto. consigli?
  5. Zhoul

    Lanciafiamme umano

    lo so, 10 di fuoco O 10 di cinder + 5 da talento.no, dimentica tutto ho detto una cavolata. per le caratteristiche punto tutto su carisma, poi forza e costituzione. il resto resterà bassino. non voglio stare in mischia, semplicemente avvicinarmi al nemico per inondarlo di fuoco. talenti da piromante? interessante!
  6. Zhoul

    Lanciafiamme umano

    il piromante non l'ho mai considerato, perchè non mi intendo molto di essentials (per ora mai usati, ma credo che il master non avrebbe problemi di sorta) per ora il mago non mi attira. ho già il bonus di int, è vero, però cil controller l'ho fatto da poco con lo psion (per questo già escluso a priori). quindi mi resta lo stregone drago. ovviamente fuoco. come razza elimino il Sunsoul perchè il suo potere si basa sulla forza-des-cost, niente carisma. e poi non mi migliora di molto come lanciafiamme. quindi come seconda manifestazione o embersoul (+1 rifl, +4 ts contro danni continuati da fuoco, il potere crea un close burst di 2 che infligge carisma danni fuoco e scompaio per un turno dal gioco) o cindersoul (+1 temp, resistenza 10 fuoco. il potere è un'interruzione immediata che fa si che i dadi danno del nemico facciano tutti 1 come risultato) punto per la seconda. come talenti: perizia nello strumento (pugnale, poi sarà uno spiked gauntlet, ma è uguale) robustezza (userò una scimmering armor e andrò vicino ai bersagli) surging fire shocking flame mi darebbe due danni in più mentre sono firesoul...non so unarmored agility extra manifestation facendo due conti la resistenza al fuoco totale sarebbe: 10 di razza (più altri 10 di razza non cumulabili. ma quale sia la mia manifestazione, non scende la resistenza) + 10 di classe+, se ignora 5 se prendessi il talento versatile resistance (+5 res a fuoco e altri due elementi che non ricordo)
  7. per la nuova campagna avevo intenzione di usare un genasi (ma dai) di fuoco (novità). come compito, avrà quello di incenerire qualsiasi cosa gli si pari davanti. come razza sarà del fuoco/sole (dark sun) e quindi un talento è già preso: extra manifestation come classe inizialmente puntavo sul mago (intelligenza fornita dalla razza) poi però ho pensato due cose 1- troppo tempo che non faccio un assalitore 2-il mago ha la menata del libro magico. quindi punto sullo stregone, e qui hp un dilemma. stregone normale (anima di drago) oppure tempesta? in questo secondo caso, credo che il master mi permetterebbe di scambiare i danni da fulmine con danni da fuoco, quelli da tuono con danni da luce, gli effetti di "assordato" con "accecato"... il livello è 11, ma sono in dubbio con i poteri. potrei prendere poteri vari (con diversi tipi di danni, che poi posso convertire in fuoco solo in termini narrativi), oppure poteri solo di fuoco (tuono). come talenti sono a vuoto... avete consigli su come migliorare il pg?
  8. anche il mezzelfo è bello interessante. come capotribù ha il carisma di base, e la Cos non è malaccio. come potere di razza si può variare moltissimo e avere poteri da ranger-guerriero-guardiano-condottiero
  9. c'è una maschera che la da. magari puoi procurarla per i pg, un po' Easy rispetto all'originale (che comunque è un oggetto magico)...magari a tempo o come potere stabile...
  10. livello 11, mica male, l'unica cosa è che essendo "piccolo" non può usare armi a due mani. usava un'ascia versatile con due mani...però era bello vedere uno gnometto con i pince-nez aggrappato all'ascia che volava per il campo (a volte il mio guerriero lo lanciava...)
  11. il barbaro non è un guerriero "huga huga"...lo puoi ruolare anche come un cavaliere in armatura leggera, un soldato d'assalto, un cacciatore di mostri, un gladiatore, una guardia del corpo... personalmente trovo il dragonide molto interessante per le caratteristiche, mezzorco e goliath per i poteri. stranamente, anche se con opportuni adattamenti di caratteristica, anche lo gnomo è interessante (fatto da un amico, non giocato personalmente)
  12. non ricordo il numero del Dragon...domani rivedrò (forse) la mia adorata chiavetta usb e allora potrò dirtelo.
  13. c'è un talento di razza su un Dragon Magazine che da un bonus a intimidire se sei un mezzorco...o roba simile. mi pare che si chiami "strong arm" qualcosa
  14. si appunto dicevo che se tu fossi un guerriero avresti il bonus di +1 dato dalla classe, e allora andrebbe bene il mordenkrand che ha +2. per i mezzorchi c'è un talento del genere. ma tu sei un goliath, non credo ce ne siano di razza per te
  15. la fullblade me gusta, ma se sei un guerriero e hai il bonus per le armi a una mano O a due mani allora meglio il mordkrand che è 2d6 brutal 1
  16. io sto creando (ho creato, e sto aspettando di usarlo, in realtà) un guerriero con un mordenkrand. con un'arma a due mani si presuppone una Cos alta (a parte con le polearms). quindi sfida possente è già un bel talento, dato che da un bel bonus alla cos ai danni dati con attacchi di opportunità. alcuni talenti consentono di spingere-spostare-stordire i bersagli con determinati attacchi (carica o opportunità, di solito). le armi a due mani sono già abbastanza potenti 8a parte il +2 di competenza al posto del +3 nella maggior parte dei casi), se poi riesci a massimizzare i danni con questi talenti e a dare qualche status negativo. ovviamente consiglio la profiency nell'arma che è abbastanza d'obbligo-
  17. un paio di volte alcuni pg hanno dovuto atraversare una corda su un baratro. altrimenti solo per i danni da caduta.
  18. infatti per me lo swordmage deve essere Shielding...ma in caso sia ensarning questa è una buona opzione.
  19. si ma come reazione infliggi danni senza tirare per colpire...sono 2d8 a turno che infliggi ad una creatura marchiata.
  20. ti consiglio il cammino presente sul manuale arcano 2 che ti permette di infliggere danni invece di teletrasportare il nemico. al lv 16 puoi trasportare anche gli alleati
  21. credo si dica "baliste"...comunque sul manuale dei mostri 2 c'è una sorta di costrutto-balista...
  22. 16 16 12 12 10 8 non è malaccio, ma a volte si può prendere (se parti da livelli tipo 8 o 11) 16 16 13 11 10 8 perchè magari l'11 ti serve per una caratteristica più che terziaria, mentre il tredici con un semplice +1 dato dai livelli diventa un 14, quindi un +3 invece che un +2... per il lv 8 consiglio un bonus a Sag e Cos (in realtà sei obbligato, tra parentesi. hai carisma 8 che puoi portare solo a 9, che diventa un 10 solo all'undicesimo livello. fo e Des al massimo diverrebbero 12, a lv 11 avresti +2+1/2 lv (cioè +7 in totale). invece con Cos al livello 11 arrivi a 19 (+9) e ti becchi nel frattempo un pv. la Sag invece diventa 12, ma al lv 11 diventa 12, senza cambiare modificatore. allo sarebbe meglio al lv 8 mettere i +1 a cos e Int, per avere al lv 11 ben 22 di Int (+10)...direi che è meglio)
  23. non conosco il tema in questione, ma credo che tu possa comunque prenderlo. sei considerato un umano E un elfo a tutti gli effetti per tutto quello che riguarda talenti, poteri, oggetti e così via.
  24. io avevo fatto un magospada-mago eladrin, lv 11 (mago torre a spirale, usi la spada lunga come strumento) lo avevo costruito in modo che il controllo si basasse tutto sullo spostare i nemici, e la parte da difensore per schermare gli alleati. ho anche preso, per gusto personale, mano ghiacciata di bigby. non era male nemmeno spada di mordekrand, per la scena che fa.
  25. in teoria si, hai una possibilità su 4...però il mordekrand è brutal 1...non male lo stesso
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