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Zhoul

Circolo degli Antichi
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  1. per il fake funziona così: -se ci sono mostri in riserva (un'ondata ancora da venire) sostituisci il fake con un mostro preso dall'ondata. -altrimenti ne aggiungi uno tu, ma punisci in qualche modo il pg. anzi, caricando a testa bassa in mezzo al nemico, non devi nemmeno punirlo troppo. la punizione non è che si debba intendere come un castigo, ma i pg non possono scherzare con un esercito. tra l'altro non è una fatica da poco per il master, quindi faglielo capire. per la divisione fai tu, magari puoi mettere qualcuno in centro alle difese e qualcuno che fa una sortita rapida alla gimli.
  2. *fosso di Helm* comunque una battaglia l'ho sostenuta come pg, neanche troppo tempo fa. non è poi così diverso da un combattimento normale. le differenze sono A) affollamento elementi esterni C) tattica. A) l'affollamento è un grosso problema. come master devi muovere moltissimi png, mostri e alleati, quindi devi usare una plancia sufficentemente grande e chiara. se troppo piccola finisce per essere tapezzata di mostri. lascia spazio tra uno e l'altro, anche se la formazione serrata fa più scena. tanto, se sono golem dovranno mantenere un certo spazio di manovra. fossero stati elfi o orchi sarebbe stato difficile. il mio consiglio e far si che i pg debbano limitari ad una zona del campo. centro o ali. così dovrai delimitare il campo. poi occupati dell'iniziativa. non si tira come al solito, ma cominciano o i pg o i mostri. anche se può sembrare scorretto non dare la possibilità ai pg di inframezzare le loro azioni con quelle dei mostri, riduci la complessità. muovi prima i mostri, ponimao, tutti. poi attaccano tutti. poi ci sono le interruzioni automatiche. poi attaccano i pg con il loro esercito. e così via. nuovamente, non potrai far combattere troppi mostri contro pochi pg. se anche ci sono 10 golem (esagerando. spero), ne farai combattere solo tre, poi quattro, poi tre di nuovo. in tal modo con pochi mostri dai l'idea di un esercito. tutti gli altri saranno dei fake, senza pf o attacchi, e combatteranno contro gli alleati dei pg, fake a loro volta. siccome hai già stabilito chi deve vincere, preaparati una scaletta turno per turno dove segnali le perdite tra i fake dei due eserciti. sarà realistico. preparati una tabella. magari ci sono catapulte, nugoli di freccie, mostri impazziti che caricano per cil campo di battaglia. ogni turno tira un d8, con 1-2 non succede nulla, con 3-8 accade un imprevisto. non deve essere qualcosa di esagerato. usa delle trappole di tipo consono che maschererai da cavalleria, magie da guerra, elementi atmosferici. C) inizialmente dividi i pg, in modo che ognuno possa manovrare un piccolo pezzo di esercito. se sono in campo aperto potranno manovrare (e darà allo scontro un livello di difficoltà e divertimento maggiore). se difendono ognuno si troverà a controllare un pezzo di mura, magari ordinando granagnole di dardi, pece bollente, sortite. man mano che il nemico vince, falli arretrare e avvicinare. come il fosso di helm. all'inizio Aragorn Legolas e Gimli sono separati da Theoden. quando però, oppressi dal numero, sono obbligati a ritirarsi nel palazzo, allora sono tutti insieme. altre note: -fai si che la ritirata sia sensata. se pianifichi tutto, ma poi grazie ad un pg l'esercito dura un turno o due in più, ritarda la ritirata. -fai muovere molto i pg. non devono stare immobili come uno scoglio altrimenti verranno massacrati. anche se ci fosse un esercito solo di minion, prima o poi verrebbero schiacciati. fai si che debbano spostarsi per sopravvivere -metti pochi boss. un generale va bene, magari con 2 luogotenenti. ma troppi ufficiali e la loro morte renderà la vittoria del loro esercito irreale. - evita la cavalleria, se puoi. il combattimento a cavallo è carino, ma contro dei golem... -non far durare troppo gli scontri. altrimenti ci scappa lo sterminio del party. -dai ai pg un motivo per combattere. i giocatori ce l'hanno, da come hai detto, ma non è detto che lo abbiano anche i personaggi.
  3. Zhoul

    armi da fuoco

    più che altro darei malus alla Ca data da armature e scudi, non alla Ca in generale...poteri o classi che ricevono bonus alla Ca altri rispetto alle armature (il magospada ad esempio) non dovrebbero essere avvantaggiate. per bilanciare le cose dovresti rendere le munizioni rare o almeno poche ogni volta. di modo che il gruppo invece che dividerle le dia solo ad un membro armato di mitraglietta o fucile e non sbilanci il gioco...
  4. Zhoul

    Gruppo squilibrato

    domandina...come fanno a curarsi? non mi sembra ci siano grande healer nel gruppo...
  5. è logico. se con una mano normale puoi afferrare creature di una tagli superiore, con una mano di 1,5 metri afferri anche una creatura gargantuana
  6. marck of passage: +1 a scatti e teletrasporto. niente di devastante, ma un quadretto in più. calcola che i marchi sono un talento che da bunus rari, rituali e apre la strada ad altro...
  7. Zhoul

    Falcon's mark

    mi collego qui per non parire un altro post...la Far weapon (cripta 1) consente come azione standard a volontà di fare un attacco da mischia con l'arma contro un nemico entro 5 da me. però non dice che la lancio, l'arma. anzi fa intendere che o l'arma si allunga o comunque colpisce un bersaglio distante...mi chiedo: un bersaglio entro 5 che sia dietro ad una copertura, ma visibile, beneficia della copertura in questo attacco? e io fornisco un attacco di opportunità? in effetti il mio attacco funziona come se avessi portata 5, e non come se stessi lanciando un'arma...
  8. qualche potere a volontà dei barbaro...si basa sulla forza e fa molti danni...oppure da condottiero, aiuti gli alleati sacrificando danno. dipende anche dalla caratteristica secondaria: il carisma ti porta a stregone-warlock (e anche la costituzione nel secondo caso) che danno attacchi a distanza. destrezza è molto utile il ladro o il monaco, che danno mobilità. saggezza è interessante se vuoi dare un occhio allo sciamano o al druido, per non parlare del chierico. puoi anche provare una classe ibrida, alcune sono carine come mix. guerriero-condottiero è interessante, hai poche cure (ma ce le hai) e usi stessa caratteristica (fo) per gli attacchi. usi dragonide o mezzelfo e il carisma diviene importante per la parte da condottiero. prendi come potere versatile uno da warlock o stregone, e non è malaccio. oppure guerriero-chierico, in tal caso morfico zannelunghe che è resistente (rigenerazione), forte e ha +2 in saggezza, ergo secondo valore da tenere alto è quello. prendi magari i poteri da chierico che si basano sulla forza (dato che il chierico ne ha un certo numero) e poteri da guerriero (usa uno scudo, pesante magari) che aumentino le difese. ricavi qualche potere di cura e alcuni poteri di utilità validi. puoi fare lo stesso con il guerriero-paladino, ma non è proprio la stessa cosa. se vuoi guerrieri particolari: -guerriero brawler style (lo sto per usare, ella campagna dopo questa) con due spiked gauntlets. mezzorco. -guerriero "fante" con corazza pesante, scudo e arma a una mano. minimizzi i danni ma diventi una lattina di metallo ripiena di cemento. forgiato o revenant. -guerriero leggero. rischioso se non hai guide. deve puntare sulla velocità e usare due armi o armi doppie. corazza leggera o che non dia troppe penalità (ovvia con talenti, in caso), scatti per il campo più che puoi, il must è ibridarlo con un ranger per poter avere attacchi con due armi. elfo o mezzorco.
  9. direi manuale dei mostri...quello del master 2 è interessante, ma potete benissimo scaricarlo più o meno legalmente...tanto lo userà solo il master e credo alla fine solo per i terreni difficili e aree interessanti (rovi etc etc)...unica cosa davvero bella secondo me è la copertina...
  10. in teoria avresti con un ascia bipenne: (usando sia l'incontro delle armi sia quello da mezzorco) 3d12+1d6+fo+bonus vari
  11. direi capoclan. secondo me si, se hai bisogno di un tipo che impatta nel nemico facendo molti danni e con una certa resistenza (volendo puoi anche farlo ranger), tiene il nemico impegnato dando ad altri personaggi la possibilità di agire in pace. puoi distrarre i nemici, e lo fa facendo lo grossi danni. certo, rischi un po' perchè non puoi caricare sempre, deve essere equilibrato, non devi puntare solo sulla carica. non prendere troppi poteri che puoi usare in carica, prendine un po' che aumentino i danni o la difesa.
  12. con guanti della tigre dovresti avere una carica di +4 quadretti (se sei mezzorco) e con incontro che ti fa fare due basilari in carica + potere dell'orco faresti tre attacchi in carica...
  13. bhe direi mezz'orco se vuoi ottimizzare la carica, dato che fai un casino di danni in più...con un'ascia bipenne in carica sei devastante...
  14. Zhoul

    dividere un gruppo

    dipende dal mostro...intanto i mostri di stesso livello hanno molti pf. poi hanno i ricaricabili, auree, molte più resistenze e immunità dei pg normali. una grande fetta quando sanguina o recupera pf o diventa più forte. alcuni poi hanno attacchi atti a bloccare in qualche modo un singolo nemico...hanno più risorse di un pg. magari sono meno adattabili e possono fare meno cose, ma le sanno fare bene. spesso sono costruiti per essre combattuti da più nemici (le resistenze, che ne so, al fuoco sono un esempio. se hai uno stregone che sputa fucoco hai dei problemi, mentre un guerriero con una spada se ne infischia della resistenza)
  15. volendo ci sono gli artigli della tigre, una coppia di guanti artigliati che permettono di usare come incontro due attacchi basilari in carica, inoltre aumenta di 2 quadretti lo spostamento. essendo guanti arma occupano lo slot braccia e puoi usare comunque un'altra arma. infatti se non erro il potere dice che puoi fare due attacchi basilari, non due attacchi basilari con quelle armi...
  16. Zhoul

    dividere un gruppo

    esatto, proprio quello che intendo io...anche perchè, comunque, uno scontro sensato sarebbe solo tra due striker, per vedere chi è più forte. altrimenti non c'è storia...
  17. Zhoul

    dividere un gruppo

    altrimenti la puoi mettere come in hunterXhunter, ovvero mescolare incontri veri e propri contro png a incontri basati su astuzia o prove. inoltre dovresti fare in modo che i pg possano scegliere chi di loro deve affrontare ogni scontro. in tal modo molto dipenderà dalla loro intelligenza/astuzia. ad esempio: stanza 1: png orco con una grossa ascia, lancia una sfida. uno del gruppo deve raccogliere la sfida e affrontarlo. ci sono diverse possibilità: -il guerriero prova a combattere puntando sulla propria resistenza, sperando di durare più del nemico -il ladro prova ad usare il terreno per nascondersi e attaccare indistrubato -il mago sa che non può battere il mostro con la forza, quindi gioca d'astuzia. potrà dire che essendo lo sfidato ha diritto di scegliere l'arma o il tipo di sfida (ma questo porta a una certa libertà data ai giocatori...troppa, e potresti non essere in grado di gestirli) comunque concordo con Aleph e Steppenwolf, non dovrebbe essere un tipo di scontro troppo sfruttato l'1VS1. dovrebbe essere narrativo-introduttivo, oppure con scopi secondari. ad esempio nell'ultima campagna (e appena mi libero delle lezioni posterò qualcosa) ho affrontato un altro pg in 1 vs 1 per convincerlo ad unirsi al gruppo...ma è stato un caso pressochè unico (tra l'altro, condottiero vs guardiano...si accettano scommesse)
  18. Zhoul

    monaco/guerriero

    sei nella sezione 4th edition...credo tu stia parlando della 3.5 (ameno che non abbiano sconvolto il regolamento della 4ta nella notte)
  19. Zhoul

    Percezione della morte

    no no, anche io tendo a preferire un'altro pg. sarà che nel nostro mondo il ritorno dall'altro mondo è lasciato a zombie e lich, mentre i pg lo fanno molto raramente. io preferisco così. un pg non è necessariamente un eroe di mille leggende. anzi, spesso fiirà in sordina. anche ai miei compagni piace l'idea di una morte naturale e normale, o di una vecchiaia serena. l'opzione "immortalità" non è mai stata usata. forse il punto è che pur essendo supereroi i pg della 4a non raggiungono mai livelli davvero divini. certo, hanno poteri devastanti, un sacco di risorse e capacità, ma non possono sollevare 84 tonnellate a turno e lanciarle...è più naturale la loro morte di una vita prolungata troppo...e poi rescuscitare toglie il gusto del rischio al gioco. il pg deve essere molto realistico. deve temere la morte (o meno, a seconda del pg) e quindi anche il giocatore non deve dirsi "ah, mi getto dal dirupo sulla schiena del drago con il maldidenti, tanto resuscito. già che ci sei, nano, mi passi quel cristallo magico instabile. mi serve per frenare la discesa raschiandolo brutalmente contro quella parete di reagenti?"
  20. okkei, allora: -Rianimare morti è obbligatorido direi -destriero fantomatico lo avevo usato con l'artefice tempo fa ed è utile anche nei momenti più narrativi -legnoferro devo vederlo, ci sono altri rituali tipo luccchetto magico che mi sembrano migliori (però legnoferro non l'ho mai usato) -guardai viverna dov'è? e cosa fa esattamente? inoltre mi interessava -oro degli sciocchi (o roba del genere) -il classico amanuense o roba del genere che fa copiare pagine in pochi secondi. -quello che apre varchi nei muri -distruggere.incantare oggetti magici. altri suggerimenti?
  21. per le cure, anche se non eccezionali, c'è l'artefice. l'ho usato come ulticlasse per un condottiero in bisogno di cure, ti da addestramento in arcano, un uso a incontro di un infuso...non malaccio, a seconda di quale scegli.
  22. ma non posso prenderli come rituali. credo che ci volgia un talento apposito. inoltre spesso consumano impulsi, e non mi va di spenderli così...
  23. ecco, il mio pg è praticamente pronto, domani o dopo cominceremo la campagna. manca solo una cosa: i rituali. avendo multiclassato artefice e preso incantatore rituale, ora mi servono dei rituali buoni. come numero non ho problemi, dato che a livello 11 da bg dovrei aver appreso un po' di rituali, e ho molti soldi da parte (armatura a scaglie magica e spada bastarda magica...ergo molti soldi d'avanzo). solo non so che rituali prendere. ho addestramento in storia e arcano e +2 dato dal factotum a religione. come intelligenza ho 17, quindi ho religione 10, storia e arcano 13. mi potreste consigliare dei rituali adatti ad una guida da mischia che da bg vive nel deserto come un predone e se ne intende un po' di magia e un po' di tecnologia (artefice)?
  24. Zhoul

    Afferrare da afferrati

    si...l'ho già provato in una sessione in cui ero arrivato troppo tardi per cominciare l'avventura allora sono subentrato come npg affiancando il master. ha dei poteri molto buoni (11lv) ti consiglio quello di 10 utilità che ti fa afferrare automaticamente un nemico adiacente quando subisci un attacco a distanza o in mischia da un altro avversario. l'effetto è dimezzare il danno, metà a te e metà al nemico afferrato. tra l'altro ho coronato il mio sogno di appostarmi in acqua, zompare fuori e trascinare sotto un nemico affogandolo...ti giuro che è stato mitico, il master realisticamente ha fatto cadere nel panico i mostri (un drappello di morfici) che non si aspettavano nulla...poi come difensore è anche buono, ti consiglio l'armatura agility che aumenta la Ca con des se non sanguini. come talenti ovviamente improved brawler, e quello che trasforma i guanti in d8 danni. poi c'è un talento, grappling qualcosa, che fa si che quando un nemico fallisce un tentativo di fuga prende des danni...tu afferri un mostro e praticamente lui è finito. se si libera (ed è difficile) ha un turno per scappare, altrimenti viene afferrato di nuovo. è un incubo, deve per forza attaccare in mischia il guerriero, perchè se usa attacchi a distanza contro terzi si becca pure l'opportunità (per questo consiglio di avere una mano sempre libera, comunque). come cammino ho preso shock trooper perchè aumenta dado danni ad armi "mano secondaria", cioè giri con un d8 e un 2d4 (non due armi da 2d4, perchè si intende l'arma nella mano secondaria, non quella con proprietà mano secondaria). io l'ho settato come una palla di cannone, resistente, pieno di attacchi con entrambe le mani, fatto per impattare in carica (tiger claws sono oggetti bellissimi, insieme all'elmo delle corna), restare in mischia attirando attacchi su di sè, mentre il resto del gruppo prende tempo per posizionarsi e attaccare come desidera...
  25. Zhoul

    Afferrare da afferrati

    non starai mica pensando ad un guerriero brawler style con due guanti? è meraviglioso, tanto che se non ci fosse bisogno di una guida nel mio prossimo gruppo lo userei con grande gaudio...
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