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RicoTubbs

Ordine del Drago
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  1. Mi hai in parte letto nel pensiero, volevo dare dei Costrutti (gli Automi del Manuale dei Mostri 2) a "noleggio" agli avventurieri. Date le loro caratteristiche come Costrutti utili al lavoro svolgerebbero una funzione tutto sommato marginale, ma servirebbero a chi li ha costruiti per avere sempre i movimenti dei personaggi sotto controllo.
  2. Bene, secondo il tuo personalissimo parere si potrebbe applicare le regole dell'Amuleto a Golem (o Costrutti simili) di Grado di Sfida pari o inferiore a quello del Guardiano Protettore? O questo andrebbe a depotenziare eccessivamente simili creature?
  3. Grazie ad entrambi, in sostanza il padrone è teoricamente uno soltanto: il creatore del costrutto. Esiste però un Golem particolare, il Guardiano Protettore del Manuale dei Mostri I (pagina 134-135), mi sembra di capire che se l'amuleto al quale è legato "passasse di mano" il Golem avrebbe un nuovo padrone, sbaglio? Altra domanda: che succede se il padrone del Golem muore? Il Golem continuerà a compiere per sempre la medesima azione (proteggere, muoversi, trasportare, etc) o si disattiva? Nella descrizione dell'amuleto del Guardiano Protettore il Golem continua la sua attività, ma per gli altri?
  4. Domanda sui Golem/Costrutti: è possibile "manomettere" o "disattivare" dei Golem? Intendo agire in maniera furtiva o attraverso una qualche abilità (escludo le magie visto che sono quasi tutti immuni) senza per forza iniziare un combattimento. E' possibile far cambiare loro padrone agendo sulle loro componenti meccaniche? Oppure l'elemento magico è così preponderante da renderli immuni a simili "hackeraggi"? Grazie in anticipo.
  5. Qua sul forum di Dragon's Lair tempo fa venne inserito un topic/guida dove si parlava di una "modalità" di D&D 3.5 con classi ad hoc che si fermavano al livello 6-8 (se non ricordo male). Il sistema di D&D veniva ricalibrato per personaggi di livello basso. Sempre se la memoria non fa cilecca il numero di classi era piuttosto elevato ma, ovviamente, non c'erano classi di prestigio. Rammento vagamente che la classe del mago base di D&D era stata suddivisa in mago rosso, bianco, blu e c'era una sorta di combattente corpo a corpo simile al monaco per meccaniche ma con un background da teppista/rissatore da strada. Qualcuno sa trovarmi quel link per quella modalità di gioco? Grazie
  6. Purtroppo il gioco non è più in vendita, quindi lo dovrai scaricare dal sito dello shard. La EA Games ha tolto ogni vincolo legale, UO è free to play a tutti gli effetti. Nella sezione download trovi la cartella intera con i file già aggiornati alla versione necessaria. Li sono segnalate per bene anche eventuali altre operazioni da eseguire (anche se non dovrebbe essere necessario). Ne approfitto per mettere qualche altra immagine. Nel primo post ho messo tra le classi quella del Geniere, ecco un'immagine del paperdoll: A destra un combattente nano ben bardato, a sinistra una geniera appunto. Per gli amanti dello steampunk è la classe ideale. Lanciafiamme, archibugi ed interessanti marchingegni a vapore sono il suo punto di forza. E guai a scherzare col loro fuoco: Ecco come andò a finire per l'esercito di Orchi del primo post. I Nani sono piuttosto.. "suscettibili".
  7. Che personaggio avevi? Io sto giocando il nano e devo dire che mi trovo benissimo sia per community che come stile di gioco. Mi son accorto ora che non avevo messo alcune info importanti rimedio con questo post. Il gioco è ovviamente f2p, per creare l'account bisogna fare un background dove si descrive il proprio personaggio e la sua vita (coerentemente con la storia del mondo ovviamente). Una delle cose che ci si dimentica più spesso sono le divinità e la religione, quindi leggetevi bene la sezione divinità! Proprio le questioni di fede non vanno intese come un'inutile seccatura, in game hanno un peso rilevante. Questo ad esempio è un "parco degli dei" del Pantheon nanico. Qua invece un gruppo di nani si riunisce per una cerimonia religiosa. Questa è una delle biblioteche del tempio (sempre della razza nanica). Come vedete molte informazioni sono in game, sul sito ci sono solo le linee guida per far capire cosa si vorrebbe interpretare e in che modo, fornendo gli spunti per il background da scrivere. Il sito dello shard è questo: http://themiracle.igz.it/home.php
  8. Ehr no, la domanda era un'altra: come le inserite nelle vostre campagne/ambientazioni? Come le utilizzate? Come sono viste dalle autorità cittadine etc.?
  9. Salve a tutti, ho visto che in questa sezione si è già parlato di Ultima Online, ma per sicurezza spiego brevemente ai neofiti di cosa si tratta. UO è il predecessore degli MMORPG occidentali e rappresenta uno dei primi caposaldi dei giochi online. Si tratta di un gioco datato ma che ha ancora una nicchia di utenti italiani molto affiatata e presente. Il punto di forza di UO è l'elemento sandbox che permette ad ogni shard (o server) di risultare unico nel suo genere. Proprio questa straordinaria capacità di manipolazione del gioco ha permesso ad Ultima Online di rimanere tanto longevo. Lo shard di cui vengo a parlarvi io oggi è uno shard FULL GDR. In sostanza si tratta di interpretare un personaggio, proprio come in una normale seduta di D&D, coerentemente con il mondo di Ardania e la sua storia. Ma ora basta polpettoni, facciamo parlare i fatti: Questo è il paperdoll del game, come vedete a sinistra abbiamo un Umano (nordico) e a destra un Nano (chiamati Djaredin). Come è possibile notare c'è una differenza fisica notevole tra i due, normalmente su Ultima Online base questo tipo di differenze fisiche non sono presente. The Miracle è unico nel suo genere per animazioni e migliorie grafiche. In questo screen è possibile invece vedere la differenza d'altezza tra Umani e Nani anche nel gioco. In questo caso gli Djaredin stanno collaborando nella ricostruzione di un ponte andato distrutto. Le quest sono all'ordine del giorno. Qua è possibile vedere un esercito di Orchi che si organizza per attaccare uno dei fortini dei Nani. Su The Miracle potrete scegliere tra 4 razze (ed 8 etnie), 8 classi (9 comprendendo la classe speciale dei Nani, il Geniere) ed un numero straordinariamente elevato di mestieri per un'infinità di caratterizzazioni possibili. Per poter giocare è necessario inviare un Background (non dovrebbe essere niente di impossibile per un giocatore di D&D abituato all'interpretazione) coerente con la storia dello shard. Giusto per rimanere sui numeri The Miracle è attualmente uno degli shard più frequentati d'Italia e vanta una media di 40-50 pg al giorno (20-30 la mattina, 40-50 al pomeriggio, 70-120 la sera) con picchi di utenza notevoli. Spero di avervi incuriosito un poco, resto a vostra disposizione per qualunque domanda, considerazione (utile al topic) e dubbio.
  10. Da poco durante una delle sessioni settimanali col mio gruppo, gli avventurieri che mastero si sono imbattuti in uno scandalo legato alla droga (il capo delle guardie cittadine era dipendente da sostanze stupefacenti). I player sono rimasti un po' sorpresi di ritrovarsi alle prese con un argomento così attuale ed è nata una interessante discussione a fine sessione su come si potesse intendere la droga (o anche i veleni) in un mondo medioevale fantasy. Voi che ne pensate? Droghe e Veleni sono presenti nelle vostre ambientazioni? Sono sostanze illegali o vengono tollerate? Grazie in anticipo per le risposte e il confronto che ne verrà fuori
  11. In una campagna home made dove ho giocato come druido son riuscito a realizzare un parco all'interno di una cittadina di modeste dimensioni. Il "polmone verde" ha avuto molto successo ed io mi son potuto integrare abbondantemente con la cittadinanza che approffitava della mia presenza per benedire i raccolti, la pesca e la caccia. Diversi cittadini (dopo anni) sono poi entrati nel mio culto. In generale quindi si, il druido ha un'interpretazione difficile, ma con un po' di pratica e buona volontà (oltre che fantasia) ce la puoi fare a vivere più o meno ovunque.
  12. Domanda sciocca: il mago/stregone può cambiare il proprio famiglio? E se si come?
  13. Ieri sera mentre giocavo con il mio gruppetto di D&D durante uno scontro è avvenuto qualcosa di inedito per le nostre campagne. Il druido del team ha iniziato a evocare animali ad ogni round, raggiungendo un numero notevole di bestie (tra lupi, orsi, tigre e lupo crudele se non ricordo male ha superato la decina di creature evocate). Al che è sorto un dubbio, esiste un limite di creature evocabili? E se si qual'è la regola? Grazie in anticipo per le risposte. (Dovrebbe essere la sezione giusta, se ho sbagliato spostate il topic )
  14. Vero, ma dato che la presenza o meno di simili difficoltà (veleni e malattie) dovrebbero rappresentare quanto meno un pericolo in più (e quindi un livello di sfida più elevato), mi sorprendeva il fatto che fosse così facile sbarazzarsene. Definisci "basso livello", stanno al 7°-8° come media. Dopo il 4°-5° veleni e malattie sono da ritenere poco importanti? O comunque di scarsa efficacia? Non vedo perchè non cercare di sfruttare anche questi elementi visto che in un fantasy sono spesso presenti. Con alcuni mostri poi questi tipi di effetti collaterali sono da manuale ed erano adatti all'ambiente in cui si trovavano gli avventurieri.
  15. Spunto e consiglio molto interessante, ci penserò su per una prossima campagna magari (o per una quest secondaria).
  16. Buongiorno a tutti mi rivolgo di nuovo a voi a distanza di pochi giorni per chiedervi l'ennesimo parere. [Premessa ON] Il gruppo di cui stiamo parlando è composto da 5 personaggi tra il 7° e l'8° livello. Guerriero, Ladro-Guerriero, Mago, Druido e Chierico.[Premessa OFF] Mi sono accorto nelle ultime sessioni che l'uso di creature che possono avvelenare o ammalare i personaggi che mastero non sortiscono gli effetti da me desiderati. Mi spiego meglio. Quando del veleno o una malattia entrano in circolo nell'organismo del personaggio colpito ed infettato scatta subito la magia di guarigione per contrastarne gli effetti. Spesso è intuitivo che il mostro che si ha davanti sia portatore di una qualche malattia o potenzialmente velenoso, in altri casi sono i tiri di Sapienza Magica e Conoscenza Dungeon/Natura a dare le corrette direttive su come affrontare l'avversario. Ad ogni modo veleni e malattie non durano mai più di 3-4 round (o comunque manciate di secondi) quando va bene. Questo spesso si traduce più in una seccatura per il personaggio che un campanello d'allarme per cui preoccuparsi seriamente. Insomma questi due elementi non mi permettono assolutamente di mettere quella tensione che invece vorrei imprimere in certe giocate per via delle magie che li contrastano con grande facilità. Sbaglio qualcosa io? Voi come gestite veleni e malattie? Consigli da darmi a riguardo? Grazie in anticipo per il vostro prezioso aiuto.
  17. Eh non mi dispiacerebbe e più di una volta ne abbiamo parlato. Purtroppo però si entra sempre nel discorso "quali meccaniche eliminare e quali no?". Vi ringrazio comunque per i consigli. Ps: io alcuni "check" su TS e Abilità li faccio in segreto (ho segnato tutte le informazioni dei personaggi che potrebbero tornarmi utili), questo perchè voglio mantenere il più attivo possibile il gameplay senza staccare col tiro dei dadi. Esempio: i personaggi si trovano in una fitta serie di cunicoli, uno strangolatore è nascosto nel buio e li spia pronto a scattare per catturare l'ultimo della fila quando meno se lo aspetta. Tutti i tiri di Ascoltare e Osservare li faccio io, così da non svelare nulla o metterli in allarme.
  18. L'ultima sessione con uno dei miei player abbiamo discusso su come si dovessero gestire gli scontri con mostri che hanno una resistenza alla magia. Per superare la resistenza il player dovrebbe tirare il d20 per vedere se riesce o meno a superare questa qualità speciale dell'avversario. Voi, da master, come gestite queste situazioni? Fate semplicemente tirare il dado al player o Descrivete con minuzia quanto accade? Fate voi il tiro al posto del player o lo fate fare a lui? Purtroppo ci accorgiamo che il metagaming è impossibile da evitare, ma tutte le volte che si presentano situazioni simili l'atmosfera del gioco di ruolo ne risente pesantemente.
  19. Non saprei, ora ho il manuale del giocatore sotto mano ma non vedo scritto da nessuna parte qualcosa che vieti (o permetta) l'acquisizione di un archetipo per un compagno animale. Qualcuno sa dirmi di più a riguardo? Se non si può (ma vorrei sapere dove è scritto) nemmeno mi pongo il problema asd.
  20. Salve a tutti, un Compagno Animale che acquisisce l'archetipo "Boschivo" (Manuale dei Mostri III) ottiene più lentamente i bonus derivanti dalla sua precedente condizione? Mi spiego meglio: un compagno animale di un Druido di 5° che diventa una creatura boschiva, per ottenere poi i bonus ai Dadi Vita/Armatura Naturale/Forza/Destrezza/Comandi/Devozione derivanti dalla sua condizione di compagno animale, dovrà aspettare il 7°-8° livello del Druido? Lo chiedo perchè sul manuale è specificato solo che aumenta il Grado di Sfida di +2 ed il Modificatore di Livello di +3, ma non so se questo vada ad influenzare le caratteristiche speciali di un compagno animale.
  21. Vero, non l'ho specificato dandolo per scontato, aggiunto Penso sia giusto che il DM faccia la propria lista, magari certi topi non esistono nella sua campagna o addirittura ne ha creato di nuovi. Non è più "animale" ho preferito metterlo come famiglio/bestia magica, per questo ho inserito quel talento specificando anche i Dadi Vita della creatura. Grazie per la segnalazione, ho corretto al volo. Si, di ogni talento ho riportato quanto scritto sui manuali. Mea culpa, ho controllato ora, la traduzione corretta non è "infetto" ma "appestato" (ho il manuale in inglese), ho inserito anche la pagina con un esempio di "creatura appestata".
  22. Concordo ora provvedo. Si è proprio il talento classico, preso dal normale manuale del giocatore. Infatti ero indeciso, magari potrei farci anche un'altra CdP orientata in questo senso. Sicuro? C'era una CdP per Talona dove i suoi sacerdoti ottenevano questo talento ad un livello irrisorio (tipo il 2° mi pare). Uhm ci penso su e poi aggiorno con qualche proposta nuova magari.
  23. Ho provato anche io a fare una CdP, temo non sia particolarmente competitiva come potrebbero essere le vostre, forse è più da role-playng che da altro ma vabbè ho cercato di mettere meno stupidate possibili Signore dei Ratti
  24. Dopo aver cercato sui vari manuali ed aver consultato alcuni utenti di questo forum ho deciso di creare una simpatica calsse di prestigio per tutti quei giocatori interessati a ruolare un addestratore di simpatici roditori. Per creare questa CdP mi sono apertamente ispirato ad altre classi di prestigio dell'edizione 3.5: Ammaestratore, Signore degli Animali, Signore dei Parassiti. Spero di non scrivere corbellerie e di riuscire a fare le cose in maniera comprensibile (mi devo esercitare un pò con le applicazioni del forum). Signore dei Ratti I Signori dei Ratti sono individui che per un qualche motivo hanno stretto un profondo legame con questi minuti mammiferi generalmente bisfrattati e detestati dalla società civile urbana. All'idea di ratto di solito si associa il concetto di "sudicio" e "infezione", non a caso questi prolifici roditori sono soliti nascondersi in luoghi generalmente poco salubri, come le fogne delle città. E' probabilmente in questi luoghi nascosti ed inospitali che il Signore dei Ratti ha stretto il suo legame con queste creature onnivore, ma anche le piantagioni in aperta campagna possono aver fatto incrociare le loro strade. Il Signore dei Ratti è generalmente un individuo solitario, in passato probabilmente ha mostrato una particolare sensibilità nei confronti degli animali o della natura in generale, o più semplicemente si tratta di un senzatetto o un vagabondo senza fissa dimora che ha trovato rifugio nei luridi sobborghi urbani. Il Signore dei Ratti non si può dunque definire un esperto combattente, con ogni probabilità manca di un addestramento militare, il suo punto di forza non è quindi da ricercarsi nel duello corpo a corpo, le sue abilità si concentrano sul legame con i suoi piccoli amici e sull'utilizzo di alcuni incantesimi divini. Caratteristiche: la Saggezza può svolgere un ruolo importante se si vuole puntare sulle capacità di incantatore che permeano questa classe di prestigio. Ma dal momento che il Signore dei Ratti non è addestrato nel combattimento duro e puro, la sua esperienza nell'uso di armi e armature è piuttosto limitata, dunque sarebbe consigliabile prestare una particolare attenzione a caretteristiche come Destrezza e Costituzione, che potrebbero giocare un ruolo importante nella sopravvivenza del personaggio. Allineamento: l'allineamento dei Signori dei Ratti dipende spesso dal tipo di roditore con il quale si è stretto il legame, nella maggior parte dei casi dunque si propenderà verso il Neutrale, seppure alcune tipologie di ratto possano propendere maggiormente sul Malvagio. Dado Vita: d8 Requisiti Abilità: Addestrare Animali 8 gradi, Muoversi Silenziosamente 3 gradi, Conoscenza Natura 2 gradi. Speciale: come pre-requisito è necessario il privilegio di classe "Compagno Animale: Topo" o comunque un roditore della medesima specie. - Ha-Ah (Dio quanto odiavo quel personaggio delle Tartarughe Ninja) Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale Incantesimi al giorno/ Incantesimi conosciuti 1º +0 +3 +0 +0 Individuazione degli Animali, Legame Animale, Amico dei Ratti 1 DV +1 Livello di classe di incantatore divino esistente 2º +1 +3 +0 +0 Visione Crepuscolare, Istinto del Roditore - 3º +1 +3 +1 +1 Allerta +1 Livello di classe di incantatore divino esistente 4º +2 +4 +1 +1 Parlare con gli Animali 1 volta al giorno, Olfatto Acuto - 5º +2 +4 +1 +1 Amico dei Ratti 4 DV +1 Livello di classe di incantatore divino esistente 6º +3 +5 +2 +2 Parlare con gli Animali 2 volte al giorno, Istinto del Roditore (2) - 7º +3 +5 +2 +2 Crescita Animale +1 Livello di classe di incantatore divino esistente 8º +4 +6 +2 +2 Telepatia Animale, Schivare Prodigioso - 9º +4 +6 +3 +3 Amico dei Ratti 16 DV +1 Livello di classe di incantatore divino esistente 10º +5 +7 +3 +3 Mente Alveare, Sangue Infetto, Istinto del Roditore (3) +1 Livello di classe di incantatore divino esistente Abilità di Classe: Addestrare Animali, Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenza (Natura), Equilibrio, Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Nuotare, Raggirare, Sapienza Magica, Scalare, Sopravvivenza. Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Intelligenza. Competenza nelle armi e nelle armature: I Signori dei Ratti non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature. Incantesimi al giorno: il Signore dei Ratti, quando indicato e se possibile, ottiene 1 livello di incantesimi divini come se fosse appartenuto alla classe precedente. Individuazione degli Animali: a partire dal 1° livello un Signore dei Ratti può individuare a volontà qualunque tipo di roditore, come se stesse utilizzando un incantesimo di Individuazione degli Animali o vegetali. Legame Animale: il Signore dei Ratti sfrutta la sua particolare sensibilità con i roditori per ottenere la loro fiducia, ottenendo un bonus di +4 alle prove di Addestrare Animali nei confronti di creature come: Topo, Topo Cinereo, Topo Cranio, Topo Crudele, Topo Infetto, Topo Lunare. Amico dei Ratti: al 1°, 5° e 9° livello il Signore dei Ratti migliora la sua capacità di attrarre a sè i suoi piccoli alleati che sono considerati come famigli (migliorando così la loro Intelligenza) e divengono così bestie magiche, i Dadi vita dei topi che possono entrare nella sfera di influenza del personaggio sono rispettivamente 1,4 e 16. Visione Crepuscolare: al 2° livello il Signore dei Ratti vede 2 volte meglio di un comune umano nelle condizioni di penombra. Se il Signore dei Ratti possiede già questa capacità speciale vedrà 3 volte meglio di un umano comune in condizioni di penombra. Istinto del Roditore: a partire dal 2° livello il Signore dei Ratti può scegliere di ottenere un bonus di +4 nelle prove di una fra le seguenti abilità: Nascondersi, Muoversi Silenziosamente, Equilibrio, Nuotare, Scalare. E' possibile aumentare queste abilità anche al 6° e 10° livello della classe di prestigio, la stessa abilità può essere scelta più di una volta. Allerta: talento bonus, il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Ascoltare e di Osservare. Parlare con gli Animali: al 4° livello il Signore dei Ratti può usare 1 volta al giorno Parlare con gli Animali come per l'incantesimo lanciato da un incantatore del suo stesso livello di classe. Al 6° livello è possibile usare quest'abilità per 2 volte al giorno. Olfatto Acuto: permette di individuare una creatura in avvicinamento entro 9 metri grazie al suo olfatto, se sotto vento l'area di influenza scende a 4,5 metri. Gli odori più forti possono esser percepiti al doppio della distanza, anche se per individuare l'esatto punto da cui proviene l'odore è necessario essere a non più di 1,5 metri dal punto di propagazione. Crescita Animale: una volta al giorno è possibile usare Crescita Animale su un singolo ratto del gruppo come azione veloce come un incantatore del medesimo livello di classe. Telepatia Animale: all'8° livello il Signore dei Ratti non si accontenta più di semplici squittii per comunicare con i suoi topi, ora è per lui possibile comunicare telepaticamente con i roditori all'interno di un'area di 12 metri. Schivare Prodigioso: anche quando colto alla sprovvista il Signore dei Ratti conserva il suo bonus Destrezza alla CA. Mente Alveare: al 10° livello il Signore dei Ratti raggiunge l'ultimo stadio del suo legame con le creature a lui più care, ora la sua mente è un tutt'uno con quella dei suoi alleati. Sangue Infetto: il Signore dei Ratti è ora immune a tutte le malattie, magiche e non. Le creature "appestate" non lo attaccano, sempre che non sia lui ad attaccare per primo. (è possibile trovare la descrizione delle creature "appestate" a pagina 59 del compendio "Irraggiungibile Est") Bene e con questo dovrebbe esser tutto, sono pronto a tutti gli insulti possibili da "Non c'avevi 'na mazza da fare eh? Ghettalife" fino a "Questa CdP fa' così schifo che sto pensando di strapparmi gli occhi dalle orbite, anzi sai che ti dico? Inizio l'anestesia locale". Per tutti voi la mia risposta sarà "E' il mio primo giorno.." (cit.)
  25. L'oggetto è molto carino, però non esiste un "legame" ma solo una costrizione telepatica, non è questo il tipo di rapporto che il personaggio dovrebbe avere con queste creature nell'idea che avevo in mente. Il fatto di poterla creare mi intriga molto comunque :look: è che con tutte queste Classi di Prestigio mi sorprende che non ci sia nulla che faccia al caso mio. Perfino tra le creature più assurde (Abomini, Esterni, etc) non riesco a trovare nulla, eppure figure come sudici senza tetto/reietti delle fogne ho sempre pensato fossero un pò nell'immaginario comune di molti master e player. Mi sembrano icone classiche un pò come l'incantatore di serpenti per dire :asd: Aspetto qualche altra risposta poi nel caso inizierò a buttare via il mio tempo nel costruire la classe, sperando di non combinare qualche porcheria!
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