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Zellolo

Circolo degli Antichi
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  1. [MOD] - Ho aperto una nuova discussione, visto che non aveva niente a che fare con l'altra sull'invisibilità - Samirah Io invece approfitto del topic per farvi un'altra domanda, più o meno sulla stessa linea però... Si è detto che pg e png posso avere gli incantesimi adatti per ogni evenienza... fin tanto che non li hanno i png queste capacità, non è un problema, ma quando succede ai pg, la cosa diventa problematica... vi porto l'esempio dell'ultima sessione. un mostro nonricordoquale ha avvelenato con una sua capacità un pg di 7°. l'unico modo per curarlo era usare ristorare (quello inferiore nn andava bene). ebbene il master (mio fratello) vedendo il pg morire, senza possibilità di salvezza, decide di intervenire direttamente (sotto forma di intervento divino col paladino che ha fatto una specie di voto di povertà). ristorare se non sbaglio non è possibile averlo al 7°livello, ma la cosa non sembrava assolutamente turbare il master, che a quanto pare lo sapeva. quindi...a parte il giudizio sull'intervento del master per salvare il pg, vi sembra corretto per un master inserire magie, capacità, pericoli che i pg non possono in alcun modo contrastare (l'unica era superare il TS.. che aveva anche aumentato di 3 punti però); è gisuto creare degli scontri in cui le capacità dei pg tornano utili o ci sono cose per cui non ci possono fare niente? ad esempio io tempo usai un mostro (GS 5 per 5 pg di 4 - o qualcosa del genere) che poteva usare oscurità a volontà. il chierico e un altro avevano la possibilità di contrastarlo con luce, solo che prima o poi i loro incantesimi sarebbero finiti, mentre il mostro poteva ricastare oscurità. io per par condicio (o per rottura di balle ) decisi di nn usare più oscurità. ho fatto bene? o dovevo lasciar perdere e giocare seriamente? spero abbiate capito quel che intendevo dire
  2. Zellolo

    Campagna soci 2007

    Stamattina è arrivato il pacco con la tessera, l'avventura e un opuscolo non meglio definito che poi leggerò Felice di essere nella stessa barca
  3. Se vuoi masterizzare nel FR ti consiglio una regione abbastanza anonima, isolata, poco popolata, e con poca magia. Io ho trovato l'Impiltur davvero un'ottima regione: non è in capo al mondo ma è piccola e facile da gestire. Ah benvenuto!
  4. Potresti utilizzare il sistema dell'ingombro di Warhammer che è davvero funzionale. In base a certi valori (dipendenti dalla forza) viene stabilito l'ingombro massimo consentito. Il personaggio non ha alcune penalità fino all0ingombro massimo; superata la soglia, il pg è praticamente inabile. Ogni oggetto ha un determinato valore di ingombro. Un'arma grande, tipo lo spadone, ha ingombro 200, uno scudo 50, una spada 50, un arco 80, un'armatura completa 395, 50 monete 5... L'ingombro massimo, pensato per D&D e più vicino al metodo di warhammer, lo puoi calcolare così. A forza 10 o meno corrisponde ingombro 100. Per ogni punto successivo al 10, moltiplichi il valore dell'unità per 100 (es: for 11 = 1x100; for 12 = 2x100) e lo sommi al 100 iniziale (for 11 ha 200 di ingombro totale; for 12 ha 300).
  5. Io spero solamente che lo rendano più realistico. Trovarsi ad avere 10-20 volte tanto la vita di un normale essere umano mi fa abbastanza ribrezzo. Non c'è una connessione logica tra questi fatti, l'avventuriero che parte come una normale (poco più dotata) persona, arriva a diventare un supereroe (perchè alla fine questo diventa)... La 4°ed. avrebbe molto da imparare da Warhammer, dove c'è della coerenza tra le parti. Inoltre ha una dinamica dei combattimenti più snella, più veloce e più divertente, D&D è oramai troppo macchinoso e poco intuitivo spesso. Determinare la CD di una qualche prova diventa una cosa lunga e bisogna basarsi su una graduatoria prestabilita, mentre per Warhammer ci si basa praticamente solo sullo sviluppo del personaggio.
  6. mmh beh no a me non interessa che i disegni vengano pubblicati, io li inserisco quando vi mando l'avventura solo per aiutare a fare mente locale sull'oggetto che sto descrivendo. o meglio ancora, invece che descriverlo faccio vedere semplicemente l'immagine che lo rappresenta. se poi l'avventura dovesse venir pubblicata, o mi metto sotto con le descrizioni, o trovo qualcuno che me le disegni. stesso discorso vale con i png: in giro ci sono centinaia di disegni e artwork fantasy di personaggi utili da usare; descrivere un volto piuttosto che averne una sua immagine è molto più complicato.
  7. ma se io, chiavica del disegno, decidessi di usare immagini fantasy di artisti vari, posso farlo indicando ovviamente il disegnatore, o mi attacco al c... tram? ad esempio aevvo richiesto tempo fa un disegno per un paladino. lo posso usare indicando l'autore?
  8. uhm... io userei la stessa formula alla fine che sia attivato ad uso, o che sia a volontà, a te interessa lanciarlo quando l'arma "va a segno". imho, se vuoi usare incantesimi a volontà con la spada, l'attivazione non dovrebbe avvenire necessariamente quando colpisce, ma ogni qual volta vuole chi usa la suddetta spada.
  9. Zellolo

    Talento per Elementi

    no vabbè, la cdp la lascio stare, vorrà dire che userò il talento e un elemento base. grazie a tutti!
  10. Zellolo

    Talento per Elementi

    grazie mille! ma altra domanda: il cambio elementale posso farlo anche con un incantesimo di tipo Forza, come dardo incantato? O il danno dell'incantesimo da cambiare deve per forza essere elementale elementale?
  11. Zellolo

    Talento per Elementi

    C'è un talento (dove come perchè ecc ecc) in grado di cambiare l'elemento di un incantesimo? (palla di fuoco --> palla di cacc ehm ghiaccio)? Se me lo postate coi requisiti e con il funzionamento ve ne sono grato, perchè tra i manuali che ho nnl'ho trovato Inoltre mi pare di ricordare che esistano dei talenti simili a Robustezza, chiamati Robustezza del nano, del drago ecc che davano più di 3pf.. sul Complete Warrior c'è Improved Thoughness, che è figo ma diverso. Arigatoo!
  12. ovvero simile a una spada+2, che sarebbero quindi 8000mo... nell'altro modo invece fa la metà dei danni da freddo ma il principio è lo stesso... se non fosse per un piccolo particolare... per creare un'arma magica ci vuole il talento di creazione Armi e Armature Magiche, che può prenderlo solo un incantatore dal 5° livello in poi... quindi la tua costerebbe 1/2*5*2000= 5000. 5300 con l'arma perfetta. Manca solo il potenziamento +1 da 2000 e arriviamo a 7300. Dici che la vorrà ancora una spada con raggio di gelo? a sto punto lo facciamo con mani bruciati... 1d4+cono... occavolo figo!
  13. ma ogni singolo elemento dell'avventura deve seguire pedantemente il regolamento, o si può essere un po' flessibili? mettiamo caso che voglia dare a un pg un talento in più (soddisfando cmq i requisiti) con una motivazione da background, oppure voglia inserire una magia inventata al momento che serve solo a descrivere una scena o serva per caratterizzare la storia? ad esempio al posto di dardo incantato creo Getto d'Acqua incantato, che fa esattamento lo stesso; oppure nella descrizione di un combattimento dico "e il tipo se ne va, scomparendo in un turbine di fuoco", va bene lo stesso? cià
  14. gente esiste un manuele di conversione 3.0-->3.5 per il faerun?
  15. grazie, hai un pm!
  16. 1. l'uso di ambientazioni ufficiali compromette il giudizio dell'avventura? 2. l'uso di pg pregenerati (anche con un determinato equip e background) ha lo stesso peso dell'uso di pg generati dai giocatori? per lo più il problema si pone per il background personale dei pg, visto che ha a che fare con la storia. 3. modi diversi di affrontare l'avventura vengono contati come due avventure differenti? questo se possibile ve lo spiego meglio in PM se volete... altrimenti mi fregano l'idea ghgh
  17. Zellolo

    Premi fedeltà

    bellissima iniziativa! mi creerò un applet in grado di vedere se in ogni nuovo topic ci sarà il pacco regalo
  18. in onore del decimo compleanno di ff7, ho messo su youtube un mio vecchio tribute, di circa 6-7 anni fa. godetevelo! www.youtube.com/watch?v=FI88ib8k5QQ
  19. Zellolo

    Il Barbaro

    La CdP Anima Prescelta la trovo sempre sul Perfetto Combattente? Così me lo faci portare domani da un mio amico, visto che domani si gioca.. edit: il Fist of Iron lo escludo, devo avere Pugno Stordente e non ce l'ho. Si va quindi di Earth's Embrace.
  20. Zellolo

    Il Barbaro

    i pugni di taglia grande fanno 1d6, non 1d8 combattere con due armi l'ho preso perchè altrimenti un solo pugno toglie 1d4 +1 magia +4 forza ( il secondo pugno toglierebbe 1d4 + 1mag + 4 for o sommo metà forza?) inoltre quando sono in lotta posso attaccare con entrambe le mani o solo con una? ira estesa non m'interessa molto, in fondo i round standard mi vanno bene. per l'armatura devo cambiarla al più presto, l'armatura di pelle di rinoceronte sarebbe perfetta, inizio una lotta caricando e ci smeno altri 2d6 di danni ma dite che potrei metterci cmq le chiodature? pugno di ferro... ok abbraccio della terra... ok ste cose li trovo nell'SRD 3.5? perchè non ho quei manuali extra, forse ce li ha un mio amico ma nn son sicuro.. certo che sto sbabbaro picchia edit: abbraccio della terra, pugno di ferro e maglio sterminatore li trovo tutti cul Complete Warriors? in inglese come vengono chiamati?
  21. Zellolo

    Il Barbaro

    orcamiseria è vero!! a sto punto rimango chierico di secondo e mi tengo un forza del toro che può sempre servire! Perchè disapprovi un ingrandire persone su sè stessi? D'altronde devo sempre andare in lotta quando posso... e più sei grosso meglio è, anche nella realtà! Contro i bestioni rosika, ma fa niente. E' fatto per lottare e nella maggior parte dei casi nemici oltre la taglia grande è difficile trovarne. Inoltre con questo incantesimo diventa ancora più un bullo! Nel gruppo dove lo uso adesso l'ho dovuto riaddatare un po' a PP purtroppo... in realtà il suo background spiegava tutto. In accordo col master doveva poter lanciare, perdendo scacciare o intimorire non morti, gli incantesimi da chierico come se fosse uno stregone, con lo stesso numero conosciuto e lanciabili al giorno. Ecco la sua storia: Krieg War'Ham, mezz'orco barbaro 2/chierico 1 Krieg appartiene al clan Whar'Ham, una tribù di mezzorchi che vive alle pendici delle montagne innevate del nord, più precisamente ai piedi del monte Meehr. Figlio di uno dei più forti e influenti capo-famiglia della tribù, Krieg oltre ad essere molto forte fisicamente, come la maggior parte dei suoi simili, ha anche una predisposizione naturale per diventare uno dei migliori chierici di Gruumsh che la tribù abbia mai avuto. Sin da piccolo dimostrava un'indole più calma rispetto alla sua gente, ma trattandosi pur sempre di un discendente degli orchi, nelle sue vene scorre comunque il sangue dei suoi barbari e feroci antenati. Questo però non gli fu d'impedimento per avvicinarsi alla magia divina, grazie soprattutto agli insegnamenti del nonno, sua vera guida spirituale e materiale durante tutta la sua infanzia e la sua adolescenza: sua madre morì prematuramente e il padre fu più che altro una figura assente, dovuto sia ai grandi impegni che il suo nome reclamava, sia per la rigorosa disciplina e serietà che riponeva verso suo figlio, anche se comunque entrambi sapevano benissimo che non si odiavano per questo, anzi. Il continuo avvicinamento verso la pratiche divine fu causa di allontanamento per Krieg dalla vita che accumunava tutti i giovani della sue specie: la sua fu una crescita e una maturazione avvenuta per la maggior parte con suo nonno. Erano pochi quelli che poteva chiamare amici, ma andava bene così: da grandi poteri derivano grandi responsabilità e Krieg seppe dal principio cosa aveva la precedenza, il bene del clan e della tribù davanti al bene personale era il prezzo della sua formazione. Appena raggiunta l'età adulta, fu tempo per Krieg di eseguire il suo rito d'iniziazione come chierico di Gruumsh. Ma suo nonno aveva in mente altro per lui. Riconosceva nel nipote un carattere diverso da tutti quelli della tribù, vedeva in lui la possibilità di uscire dallo schema che riguardava ogni chierico della tribù. Era sicuro che Krieg, a differenza dei suoi simili, fosse in grado di poter canalizzare dentro di sé energia positiva, e di usarla quindi per scopi benefici, a differenza di tutti gli altri che riuscivano, tradizionalmente, ad immagazzinare dentro di sé energia maligna. Decise quindi di sottoporsi lui stesso all'esperimento, certo dell’esito positivo della cerimonia, e fiducioso di suo nipote. Ma durante la cerimonia qualcosa non andò come previsto... venne raccolta energia negativa, che finì con l'uccidere il mezzorco che fu stato per Krieg come un padre. Forse Gruumsh non permetteva che un suo seguace potesse usare certi poteri per far del bene, forse invece suo nonno aveva visto male nelle capacità e nellìindole di Krieg, o forse chissà che altro... Accusato di assassinio da parte della tribù, nemmeno la grande influenza del padre riuscì a far cambiare idea al consiglio degli anziani che decise per Krieg la pena di morte. Grazie comunque all'aiuto di suo padre, riuscì segretamente a fuggire, in esilio dalla sua casa, dalla sua tribù, dalla sua terra. Vagò a lungo, con poche provviste e mal equipaggiato, lottando contro il freddo della montagna e arrangiandosi come meglio poteva, cacciandosi da mangiare senza alcun utensile, usando unicamente le sua mani e un tronco. Si diresse a sud, lasciandosi alle spalle il suo passato, ma promettendosi di trovare una risposta all'incidente che avvenne durante il rito. Ma durante il suo esilio venne catturato da una tribù di troll e portato nel loro villaggio, stipato dentro una caverna assieme ad altri sventurati viaggiatori. La sua diversità da tutti gli altri sventurati uomini fece in modo di essere malvisto da tutti, ma non da un elfo, Henial. Entrambi emarginati, furono gli unici che riuscirono a fuggire dalla caverna e dal villaggio, facendo ricorso alle loro doti razziali e alle loro abilità, chi più chi meno. Dopo questo episodio, Krieg decise di rimanere con Henial. Erano entrambi soli, seppur per ragioni diverse, ma avevano interessi affini, unendo la forza fisica alla magia, anche se lui utilizzava la magia divina, e l'elfo mirava a quella Arcana, anche se non ne aveva ancora il pieno controllo. ====================================================================================== Krieg nel dettaglio ====================================================================================== Krieg è un mezz'orco, alto 2,10 metri e pesante 120kg: in parole povere è un grande grosso ammasso di muscoli, normalmente intelligente per la sua razza ma forte quanto i migliori guerrieri di War'ham. Non è nemmeno di bell'aspetto, ma quanti sono i mezz'orchi che possono vantarsi del loro carisma? Sebbene parli correttamente e fluidamente la sua lingua nativa, Krieg ha qualche problema con il comune. Parla sempre in terza persona, ha un vocabolario abbastanza ristretto e non sa leggere e scrivere. Sa come si scrive il suo nome e qualche altra parola, ma niente di più; d'altronde non è portato per stare davanti ai libri. La sua pelle è molto setolosa, simile a quella di un cane o di un maiale, di colore grigio-ner fumo, com'è norma per le tribù del nord residenti sui picchi innevati di Meehr. Dal viso si nota subito la grande mascella e due canini che spuntano dal basso; l'espressione sempre seria e impassibile, occhi gelidi come il granito congelato, un naso molto simile a quelli umani, folte sopracciglia e larghe orecchie a punta. Ha folte basette e capelli neri medio-lunghi. Il suo capo però è celato il più delle volte da un elmo che lascia visibile solamente la mascella e le orecchie, il resto è tutto coperto e sembra aderire perfettamente alla sua testa. L'elmo pare molto rinforzato sulla parte frontale che interessa naso e occhi. Il resto dell'armatura invece lascia abbastanza a desiderare... non si tratta di una vera armatura, ma di pezzi proveniente da vari completi. Indossa dei vestiti invernali. A un torso centrale di cuoio borchiato e rinforzato con una piastra metallica all'altezza del cuore, si aggiunge uno spallaccio chiodato sulla spalla sinistra, due bracciali che coprono per intero gli avambracci, seguiti da due guanti d'arme chiodati grezzi. Un grosso cinturone alla vita e degli schinieri metallici, sopra dei pesanti stivali di cuoio, completano l'armatura. Dietro la schiena Krieg ripone una grande mazza chiodata fatta interamente di metallo, lunga quasi quanto una spadone ma larga almeno quanto il suo pugno. Una pesante coperta e pochi altri utili oggetti completano il suo equipaggiamento. Krieg non teme la paura: nella sua tribù i codardi non aveva diritto di esistere e erano costretti all'esilio o nei casi più gravi anche alla morte. Questo non vuol dire che non esista niente che possa terrorizzarlo... ciò che non è ammasso è la codardia e la paura di una battaglia o della morte stessa, ma ovviamente potrebbero esserci cose più grandi e incomprensibili che un comune mortale non è in grado di darsi una spiegazione e quindi temerle. In genere di fronte a questi casi tende a non darlo a vedere che è impaurito o intimorito da qualcosa: è molto orgoglioso. Cerca di contare solo sulle proprie forze come ha sempre fatto, non gli interessa molto degli altri, pensa prima a sé stesso, ma cerca sempre di mantenere la parola data, se questa non porta a rischiare la propria vita. E' riservato e non da molta confidenza agli estranei, è di poche parole, anche perchè come già detto non è molto bravo a dialogare; dice però sempre quello che pensa. Ama mangiare carne arrosto e bere birra, mangiare formaggio e i fagioli. Dopo molte pinte si lascia leggermente andare, quel che era un broncio o un viso inespressivo diventa un accenno di sorriso: le volte che Henial lo ha visto ridere si possono contare sulla dita della mano. Ha modi di fare burberi, grezzi, non conosce mezzi termini, agli altri appare sgarbato e indifferente. Durante il giorno si allena molto, si tiene sempre in forma, spesso sferrando pugni contro i tronchi degli alberi, correndo nella neve, nuotando nelle acqua gelide... Non lo si vede mai pregare un dio, l'unica persona con cui sembrerebbe "dialogare" è suo nonno: gli chiede di vegliare su di lui e sulla sua famiglia, chiedendogli perdono per essere stata la causa della sua morte. Chi ha conosciuto Krieg si è sempre ritenuto fortunato di non averlo fatto nel modo peggiore. ====================================================================================== La magia per Krieg ====================================================================================== Krieg non sa esattamente cosa sia la magia. Sa che esistono degli eventi che si manifestano in alcune occasioni e in alcun modo spiegabili razionalmente. Crede che siano un ampliamento di uno stato, di un gesto, di un'azione che va oltre il normale. Ad esempio: quando Krieg cerca di intimidire un avversario, lo fa in modo violento. Mostra la sua forza fisica, grida violentamente per incutere paura, mette in mostra la sua superiorità. A volte certe espressioni arrivano a livelli tali che sembrano disumani, in questi casi scaturisce la magia di Krieg, in questo caso l'effetto è talmente potente che oltre alla prova di intimidire viene applicato anche l'incantesimo DEVASTAZIONE. Oppure Krieg potrebbe arrabbiarsi tantissimo da non vederci più e lo vediamo andare in IRA o usare INGRANDIRE PERSONE. Oppure potrebbe provare così tanto piacere nel picchiare qualcuno da massacrarlo di pugni e usare INFLIGGI FERITE. Questa è la magia per Krieg. Non sa che i poteri derivano da un qualche dio, Gruumsh nel suo caso, è cresciuto sapendo che esiste questo dio e che tutti quanti lo veneravano, per alcuni i poteri derivano da lui, altri che non lo sanno, come krieg, credono che la magia sia un fenomeno intrinseco alla propria persona. Cambiano anche le caratteristiche, queste son fatte col sistema standard di distribuzione dei punti. for 20 +5 int 08 -1 des 14 +2 sag 14 +2 cos 14 +2 car 08 -1
  22. Zellolo

    Il Barbaro

    Mezz'orco barbaro di 5/chierico di Gruums di 2. 21 anni, 210cm, 120kg, caotico neutrale for 18 +4 des 16 +3 cos 14 +2 int 10 / sag 13 +1 car 10 / talenti: colpo senz'armi migliorato, lottare migliorato, combattere con 2 armi. Lo scopo di questo personaggio è picchiare in lotta. Attualmente ha 14 in lottare, andando in ira e usando su ingrandire persone arriva a 20. Il secondo livello di chierico era necessario per poter avere come incantesimo di dominio Ingrandire Persone. Secondo voi qual'è il level up migliore pe ril futuro? levellare come chierico. per quanto possa starci bene, non mi pare offra magie molto interessanti per il mio scopo. Forza del Toro e Grazie Felina mi sarebbero di aiuto, ma a sto punto cerco/compro due oggetti magici attivabili a comando/uso o anche perenni, idem per Ingrandire Persone. Io pensavo di continuare sempre col barbaro. Voi che suggerite? Sarebbe interessante sapere anche che tipo di oggetti magici potrebbero essergli utile. Ho portato saltare al massimo, e ho anche un anello del saltare +7.
  23. Alcune chicche di Krieg. Un gruppo di grimlock si trova in un capannone abbandonato, con tutte le porte e finestre sbarrate da assi di legno. L'unico pertugio per entrare è una finestra al secondo piano. il ladro halfling Sin scala la parete ed entra nell'edificio. Dopo pochi secondi lo vediamo scaraventato fuori e piombare a terra, e con un filo di voce dire: Sin: " Sono dentro..!" Krieg: "Dentro? Ma se sei fuori?" ***** Su di una nave, è in corso un abbordaggio notturno da parte di alcuni cosi anfibi (non ricordo il nome...). Krieg, salito sul ponte praticamente in mutande, alla sola vista di tanti rospi con cui prendersela, non ci pensa due volte e si casta ingrandire persone. Fate partire la canzone di Dune Buggy e pensate a Bud Spencer. E' andata esattamente come state immaginando ***** Krieg & co. sono capitati all'interno di una bosco in cui lavorano alcuni bracconieri. Sotto richiesta di aiuto di un druido hanno deciso di dare una mano e sono pronti a eliminare i fuorilegge. Perso l'attacco a sorpresa, si fiondano tutti verso i nemici, anche quelli di vedetta sugli alberi. Al centro dell'accampamento, gli ultimi bracconieri lasciano perdere il loro pasto e si fiondano in mischia. Krieg zompando allegramente comincia a tirare giù dagli alberi i farabutti, ma purtroppo alcuni muoiono troppo velocemente. Stanco di perdere tempo, va verso il focolare, quando attorno a lui volano botte da orbi, sganascioni, e quant'altro, e seduto su di una roccia comincia a mangiare quel che trova. ***** Krieg è solito trascinare con sè i cadaveri dei suoi nemici appena li mette fuori comabattimento. ***** Su di un campanile, 2 delle 4 statue sono gargoyle. Krieg non lo sa. Mentre gli altri sono occupati contro i veri nemici, Krieg con il suo maglio riduce in polvere un'innocua statua. "Azione preventiva: e se poi prendeva vita?" ***** Krieg e Sin stanno litigando per qualcosa di cui non ricordo. Sin lo sfotte e lo prende in giro, alchè il gigante verde perde la pazienza e cerca di afferrarlo. Lotta(Krieg) vince contro Artista della fuga(Sin) Krieg lo solleva, gli tira uno schiaffo e lo rimette giù. Krieg: "Hai finito?" Sin: "Sì O_O" *****
  24. Dato che nel mio gruppo nessun l'ha voluto leggere (mi sa che non apprezzano i bg...) vi posto questo strano personaggio, utilizzato purtroppo una sola volta in un altro gruppo che a quanto pare ha cessato di esistere... ma che non farà fare la stessa fine a questo strano avventuriero! ======================================================== Stilzkin Mac Anicher è uno gnomo originario di Anchoril di Lantan, un’isola ad ovest del Faerun, popolata principalmente da piccoli gnomi. Come tutti i suoi simili, Stilzkin sin da giovanissimo si è dedicato alla realizzazione di oggetti meccanici, in grado di soppiantare il bisogno di oggetti magici durante la vita quotidiana. Ovviamente non tutto è riproducibile senza una base magica, per questo suo padre decise di mandarlo a studiare dal saggio Popuri, eccellente mago specializzato in illusioni e trasmutazioni, e vecchio amico di famiglia, nonché compagno di birbonate di suo padre Disk. Stilzkin si rivelò un buono studente, non sempre preciso nei suoi compiti, ma con molta voglia di fare di imparare, anche se questa sua fretta di saltare le nozioni di base gli costò più anni di apprendistato del previsto. Alla fine riuscì comunque a prendere l’attestato di mago novizio e di tornare a casa da suo padre, aiutando sia in negozio che nelle ricerche. Sì perché Disk è il proprietario del più importante e fornito emporio di meccanica e ferramente di tutta Anchoril. “Se non lo trovate qua, non lo troverete in tutta Lantan… o deve ancora arrivare!” Questo è il motto del negozio, del tutto veritiera tra l’altro! Da Disk si trova tutto quello che un ingegnere, un meccanico, un carpentiere o un fabbro possa cercare: dispone di tutti i pezzi di ricambio possibili, di tutti gli utensili che possiate cercare, e anche di più! Difatti Disk mette in vendita anche strani oggetti da lui fabbricati (alcuni inutili in verità), come scarpe a molla, aspiraoggetti, occhiali notturni, sparachiodi, batterie e quant’altro! Stilzkin da parte sua, oltre a creare dei proprio progetti (non tutti andati a buon fine a dire il vero) si dilettava tantissimo nel mettersi a ispezionare ogni singolo componente degli oggetti del padre, arrivando sempre a smontarli del tutto per poi rimontarli senza alcuna guida (anche se a volte avrebbe fatto meglio a chiedere qualche consiglio…). Una volta rimontò l’aspiraoggetti cambiando inavvertitamente il flusso d’aria… potete immaginare il risultato! Quando lo accese, sembrava che un tornado fosse passato in laboratorio! Tonnellate di appunti sparsi in giro per la stanza, oggetti mischiati, componenti rovesciati, fiale distrutte… ci mancò poco che suo padre prese lo sparachiodi e lo provasse contro il figlio! Ma a parte qualche piccolo inconveniente che può sempre accadere ai giovani inventori, Stilzkin era lo stesso molto abile: vuoi grazie agli insegnamenti di Popuri, alla pratica fatta con gli oggetti del padre, alla possibilità di lavorare in un negozio specializzato, il giovane gnomo cominciò a sentire il bisogno di apprendere nuove conoscenze per le sue invenzioni. Aveva bisogno di conoscere nuovi incantesimi, nuove soluzioni alchemiche in grado di emulare meccanicamente, grazie alla sola forza della meccanica e dell’alchimia. Inoltre Popuri pensava che Stilzkin fosse sprecato qui a Anchoril: era un giovane destinato a grandi cose, grazie alla sua intelligenza e il suo spirito di osservazione. Finalmente, messi da parte un po’ di soldi, Stilzkin decise di lasciare casa e di andare a Waterdeep per affinare le sua abilità, e perché no, di cercare di fare fortuna con le sue invenzioni. Stilzkin non poté scegliere momento migliore per partire. Partì assieme a suo padre, in occasione della festa di Scudiuniti, dove ogni mercante arriva in città portando con sé la propria merce. La bancarella di famiglia ovviamente era una delle più strane e affollate, proprio per la particolarità degli oggetti esposti e in vendita. Durante queste frenetiche giornate, Stilzkin si fece un’idea di quel che l’aspettava in una grande metropoli… e ne fu entusiasta! C’era così tanto da fare e da vedere che non vedeva l’ora di essere libero per girarsi la città! Alla fine dei giorni di festa, salutato il padre, era tempo di trovarsi un luogo per la notte, prima di cominciare questo nuovo ed importante capitolo della vita del giovane gnomo! “La Locanda delle Vele: un letto morbido, cibo a volontà… a prezzi modici!” Come resistere ad uno slogan del genere?
  25. Assente da più di un anno, come non posso rendervi partecipi del nuovo gruppo? Nuovo per modo di dire, perchè è iniziato a ottobre 2006 con me come DM. Bando alle ciance vi presento i pecoroni per cui ho dovuto masterizzare. Una piccola nota: sono diventati tutti Sir in seguito a una missione di cui davvero non ricordo che dovevano fare... comunque! Sir Sarius - legale buono Umano paladino di Heironeus di 7°. Combatte alla maniera più classica: spada e scudo. Incentrato nel combattimento contro i non morti, è stato più volte vittima di avance da parte di altri paladini, primo tra tutti il bellissimo Alexander disegnato dalla (ovviamente) bravissima e bellissima Paola! Tra i suoi momenti migliori come non ricordare la notte in cui fece da palo all'angolo della villa dei Fastralli a Bastok. Sul punto di essere sgamato cominciò a pisciare e a simulare una sbronza colossale. Ce la fece Sir Sin - caotico neutrale Halfling ladro di 6°/Ombra Danzante di 1°. Unico interesse: i soldi (strano eh?). Inoltre vuole dimostrare a tutti quanto sia in gamba e abile, a dispetto della sua piccola statura. Diciamo che è capitato nel party sbagliato XD. Viene soprannominato gnomo, tappo, coso, balestriere.. manca poco che si convinca anche lui di essere uno gnomo. Era anche il più ricco di tutti, tanto che decise di mettere buona parte dei suoi soldi in banca. Sembrava una buona idea, fino a quando non vennero tutti teletrasportati nel mondo di Diablo 2 Sir Astin - caotico neutrale Umano ranger di 7°/guerriero di 1°. Ranger di nome, macellaio di fatto. In giro con le sue due spade, non fa altro che agitarle in giro come se fosse un Mulinex 10000(giri al minuto). E' davvero una forza della natura, tanto da sfuggire più volte alla morte. Non si piega davanti a nessuno, nemmeno di fronte a un duca che cenava con la sua famiglia, quando non doveva far altro che salutarlo come si fa coi nobili. Il duca? E' diventato spezzatino ovviamente. Non chiedetegli dove si trova il nord, o dove sorga il sole, sono cose che un frullatore non è tenuto a sapere. Sir Zarn - legale neutrale Elfo chierico di 7° di Lang.. Fang.. insomma il dio strano. Piccolo e molto indeciso in battaglia, ha avuto le sue buone occasioni di mettersi in mostra contro orde di non morti. Palesemente sfruttato come guaritore a tutte le ore, ha dimostrato il suo coraggio affrontando con il solo arco un cinghiale crudele. Morì. Non il cinghiale, il chierico. Si trovò comunque il modo di riportarlo in vita. Non durò molto. Sir Draukul - caotico neutrale Elfo stregone di 7°, palesemente invasato del fuoco, nemico giurato del master. Con i suoi stracazzo di dardi incantati, palle di fuoco, raggi roventi e immagini speculari, ha rotto le scatole per tutta la campagna. Elfo aggraziato, pià che carismatico, in grado di sfoggiare dei fantastici 20 naturali solo quando c'è da rimorchiare una ragazza. Sempre in giro a petto nudo per mostrare i suoi tatuaggi, non si sa come non abbia mai preso un raffreddore. Deceduto da poco, ma verrà ricordato per sempre dai suoi compagni. Per il suo equipaggiamento. ed ecco il MIO personaggio... Krieg War'Ham - caotico neutrale (tendente al malvagio........) Mezz'orco barbaro di 5°/chierico di Gruumsh di 2. Per il peso complessivo di ben 120kg, e di altezza 210cm, Krieg War'Ham pesta duro. Equipaggiato con armatura completa, guanti d'arme, un maglio a due mani e uno zaino pari pari a quello dei cavalieri dello zodiaco, se vi molla un ceffone, non vi rialzate più. Combatte prticamente solo in lotta, tirando pestoni e sganascioni a mostri e non. Se per caso i suoi due metri e passa non fossero abbastanza, si casta ingrandire persone e ricominciano le giostre! Da grande potrebbe fare il wrestler. Il problema, sebbene non sia affatto stupido (int 10), sta nel fatto che è proprio un beota. Analfabeta, alcolizzato, sgraziato, sporco, incivile, irritante, arrogante, e dai qualche volta pure bonaccione, è l'esasperazione fatta persona. Specie col paladino. Fu creato per rimpiazzare Zarn. Peccato che non sappia manco usare un cerotto.
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