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Zellolo

Circolo degli Antichi
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  1. Se proprio devi, dai una dfferenza minima di exp e basta. Ma come ti hanno già detto, è ingiusto e porta solo problemi differenziare (troppo) l'exp degli scontri. I guerrieri saranno sempre avvantaggiati, specie se si tratta di una campagna incentrata sul combattimento. Ti giustifico la suddivisione di exp solo nel caso in cui il master abbia deciso di diversificare notevolmente gli scontri. Del tipo: il primo nemico è solo da prendere a randellate, quindi più alla portata dei lottatori, e il secondo nemico invece ha bisogno di una tattica più avanzata, indebolendolo e poi forse mandargl addosso i picchiatori. Generalmene però, meglio non dividere l'exp.
  2. Idem. Come questo, ci sono anche altre cose che aborro, come prendersi i talenti senza alcuna motivazione ruolistica. Ad esempio Combattere con Due Armi. Il PG non lo fa mai e poi di colpo diventa capace? No non va bene... combatti qualche volta coi malus pieni e poi te lo faccio prendere. Ah. E io mica la sapevo sta cosa. Mi cambia tutto allora... anche se rimango favorevole lo stesso alla mia idea, magari dando la possibilità di cambiare un incantesimo di ogni singolo livello ogni giorno.
  3. In giro si legge sempre che il mago è l'incantatore che, preparati gli incantesimi giusti, è il PG più devastante che ci sia, grazie appunto alle magie che può lanciare. Solo che hai voglia a preparare ogni giorno gli incantesimi giusti. Per questo problema spesso la classe del Mago viene bistrattata proprio perchè è poco versatile... e di conseguenza i giocatori preferiscono di gran lunga giocarsi una stregone. Più semplice, più dinamico, più carismatico (ovviamente...) Durante le ultimi sessioni, per invogliare i giocatori a creare almeno un mago per l'inizio della prossima campagna (o creare io un png che incontreranno spesso, tipo un mentore) avevo pensato di modificare le modalità di preparazione degli incantesimi. Inizialmente, avevo pensato che sarebbe una buona cosa dare la possibilità al mago di cambiare incantesimo, spendendo 10 minuti per livello dell'incantesimo per riuscire a preparare l'incantesimo "nuovo" senza dover aspettare un giorno. Questo perchè molto spesso, specie nei dungeon ben organizzati, ci sono ostacoli da superare grazie a determinati incantesimi; sia perchè il dungeon è pensato in un certo modo, sia per variare un po', sia perchè quella mattina ci siamo svegliati con quell'idea. Il problema è che spesso questi ragionamenti bisogna farli in base alle magie che i pg conoscono, e spesso, data proprio la mancanza del mago e della sua versatilità, devo cambiare approccio e inserire qualcos'altro. Se il mago avesse l'opportunità di cambiare incantesimi durante il giorno, si avrebbero grandi vantaggi, come ad esempio la voglia del pg di studiare e cercare nuove magie da scrivere nel libro; la possibilità di utilizzare bene o male TUTTI gli incatesimi di cui dispone, anche se non nell'immediato. Questi "nuovi" incantesimi inoltre, per limitarli ed evitare il PP, potrebbe essere scelti e ripreparati solo se hanno qualcosa in comune con l'incatesimo che verrebbe sacrificato: io pensavo o alla scuola di magia oppure a un descrittore. Per rende un po' più ostica la cosa, si potrebbe anche far fare ogni 10 minuti una prova di Sapienza Magica, per vedere se il mago riesca o no a far spazio al nuovo incantesimo. La CD potrebbe essere 15 + livello incantesimo. Che ve ne pare?
  4. Quanto ti invidio... prestami i tuoi giocatori!
  5. beh se fosse facile fare i critici, il mondo di D&D sarebbe costellato da gente che corre come se fosse un toro armato di lance... per il danno bonus invece che mi dici?
  6. sai che puzza però io ci vedrei bene il prigioniero in manette che si beve un goccio con le guardie
  7. Se proprio bisogna dilatare i tempi, si aumentano i tempi di gdr in prima persona. Npi giochiamo sempre un giorno stabilito, e in genere chi fa il master ha tutta l'avventura pronta. L'improvvisazione è l'arma migliore, ma va affinata col tempo. Le prime volte che masterizzavo non sempre fialva tutto liscio, ora invece è molto più semplice. L'unico problema sta nel differenziare le voci dei png... questa è una cosa ostica. Gli eventi più gettonati sono comunque le giocate in taverna, l'approggio con giovani donzelle, raggirare poveri mercanti...
  8. Zellolo

    Incantesimi sott'acqua

    beh ma puoi parlare forte vuoi, ma ciò non implica che io nemico ti debba sentire...
  9. O semplicemente, ti aumenta di una tacca il moltiplicatore del critico. Oppure si aggiunge 1d6 al danno, un po' come l'armatura di pelle del rinoceronte. d6 per taglia media, d4 per taglia piccola, d8 per taglia grande.
  10. Non ci crederai ma ci stavo pensando oggi! Poi mi son detto che dev'essere una palla... pensa solo al fatto che il pg impugni un martellone, ma che non attacchi e lanci un incantesimo... dovresti ricalcolare la sua iniziativa, magari un altro pg fa lo stesso e si ritrova prima del pg1... insomma verrebbe fuori un bel casotto!
  11. uhm la morte per ictus però è geniale ed assolutamente realistica XD "fammi un TS sulla Tempra" roll roll.. "ok riesci a contrastrare la bolla d'aria nel tuo cervello e la espelli. prot!"
  12. Zellolo

    Il Chierico (2)

    non bisogna essere per forza dello stesso allineamento della divinità, basta esserlo al massimo ad "un passo" di differenza, nel mio caso legale-caotico è ok.
  13. Zellolo

    Il Chierico (2)

    davvero? grazie mille per la dritta!
  14. Mi pare di averlo pubblicato un bel po' di tempo fa... io al tipo avevo anche scritto una mail spacciandomi per un bambino... fu una mail fantastica, scritta con un mio amico che di D&D è come se fosse l'antimateria, ma leggere un articolo del genere fa morir dal ridere chiunque! Peccato non aver più quella mail, vi sareste fatti una montagna di risate!
  15. ok non c'è problema. direi che faccio una lista di incantesimi di dominio (potremmo anche prendere direttamente il dominio del caos no?) e un'altra lista con gli altri incantesimi da scegliere.
  16. Zellolo

    Il Chierico (2)

    sì infatti, ma per gli incorporei non c'è problema, ho lo stregone che mi casta armatura magica 24 ore al giorno tra l'altro ho trovato un incantesimo bellissimo in Magia del Faerun: livello 3 se non sbaglio.. risana ferite moderate. dura 10 round + 1 round ogni due livelli da incantatore e da guarigione rapida 2 per ogni round. praticamente curo 28 pf a botta, ottimo dopo un combattimento!
  17. Ma no tranquillo, si vedo un giorno sì e l'altro spesso pure, quindi tutto ok. E' solo che gioco il venerdì sera, due sere al mese, quindi direi che è più che inappropiato il fatto che mi "sfottano" quando non ci sono per giocare Oramai mi chiedono sempre com'è andata, un po' per sfottere ma un po' perchè di certo son curiosi.. è una cosa che nessuno di loro ha mai provato e che giustamente suscita in loro qualcosa. Alla fine, si tratta sempre di racconti strani
  18. dall'SRD 3.5 http://srd.plush.org/spellsPtoR.html#protection-from-evil http://srd.plush.org/spellsMtoO.html#magic-circle-against-evil gli effetti sono gli stessi che con Bene, Legge e Caos
  19. di certo gli devi dare protezione dalla legge al primo e cerchio magico contro la legge al 4°, come se fosse un chierico con il dominio del bene se non sbaglio, che ha gli stessi incantesimi. poi più avanti potresti dargli mantello del caos e martello del caos.
  20. è vero che randazzo lo fa per la 2.0... perchè il mago combattente non è una cdp io cmq darei al guerriero del caos anche protezione della legge e cerchio magico contro la legge, a che livelli si vedrà. la farei come capacità magica della sua classe, da usare tot volte al giorno, anche una.
  21. Capita anche adesso con i miei amici, ma più che altro mi pigliano per il **** perchè è una cosa che non capiscono e perchè la sera per uscire con loro non ci sono Pian piano hanno cominciato a ricrederci, un mio amico l'ho quasi convinto dicendogli che volendo può giocare come mostro e non come pg (toh si è appena connesso su msn). Agli sconosciuti che sfottono, gli rispondo che probabilmente sono degli individui con così poca fantasia che certi giochi per loro sono impossibili sia da giocare che da capire. Spesso e volentieri stanno zitti, ma contro alcuni tutto calcio e tv è inutile cercare di farglielo capire, fanno sempre orecchie da mercante. Ragazze che ti schifano per i gdr non mi è mai capitato. O non me lo hanno mai detto, o non fa nè caldo nè freddo. Il più delle volte però, mi è stato chiesto di spiegare loro di cosa si trattasse... sapete la curiosità è donna!
  22. io ti ripeto: mago combattente e gli incantesimi te li scegli tu.
  23. per gli oggetti ci penso io, sono una cosa su cui mi scimmio volentieri. li dovrò usare anchè in una mia campanga, per cui unisco l'utile al dilettevole
  24. Capisco, vedrò di leggere il topic entro breve.
  25. Vi consiglio di dare un'occhiata alla Gnomo Artefice nel Manuale del Giocatore del Faerun. Costruisce armi con cariche (i colpi quindi) e potrebbe esservi d'aiuto. Per il resto, io ho sempre visto le armi magico-tecnologiche come delle normalissime armi che potrebbero esistere nel D&D classico. La tabella del MdMaster per creare gli oggetti magici va più che bene. Un tubo con sopra incantato raggio rovente diventa un normalissimo fucile da cecchino. Se volete si possono usare anche altri incantesimi per fare il mirino, ad esempio colpo accurato disponibile una volta al giorno (o magari consuma cariche giornaliere all'arma). Le granate sono oggetti utilizzabili solo una volta con sopra palla di fuoco. Il mitra può avere velocità e lanciare dardo (incantesimo dello gnomo artefice) e potreste fargli sparare due colpi con un solo attacco. Come vedere è più semplice di quel che sembri
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