Innanzitutto grazie per la risposta :) espando un pochino la mia idea di base:
I PG sono di livello 1, ed hanno appena completato il loro "addestramento" nelle rispettive classi; sono sempre vissuti su un'isola, che si colloca in un arcipelago, che sopravvive grazie al commercio di spezie con le altre isole vicine. All'inizio della prima sessione il capo di questa comunità dell'isola (e qui arriva la prima domanda, quanto grande?) li convoca per una missione di esplorazione e recupero di un artefatto minore che dovrebbe essere in una delle isole vicine, fornendogli una nave e una piccola ciurma.
Per "influenzati dal mago" non intendo magicamente, ma semplicemente indottrinati nel tempo con racconti su una gilda malvagia che popola i mari (in realtà sono un'organizzazione di buoni) e su quanto è buono e giusto il loro capo.
Qui arriva il primo dubbio; vorrei dargli una motivazione valida e che sembri "buona", esempio stupido: "l'acqua sull'isola sta finendo e crescono sempre meno spezie a causa del clima secco, questo artefatto migliorerà le cose e ci fornirà l'acqua necessaria per l'irrigazione". A questo punto i PG (e spero anche i giocatori) iniziano la loro prima missione credendo che sia un'avventura standard di esplorazione e recupero dell'artefatto, in realtà stanno agendo per un mago (o un warlock?) malvagio e molto potente che è a capo della comunità dell'isola da anni e utilizza le persone comune e gli avventurieri per i suoi scopi di potere.
Un'altra idea che mi sembra buona: il mozzo della piccola ciurma che farà parte dell'equipaggio della nave, è in realtà un infiltrato del mago che controlla e riferisce al Mago sulle azioni del PG.
A questo punto la parte della ricerca e recupero del primo artefatto, vorrei che forzasse i PG (ovviamente non obbligandoli, ma portandoli in una certa direzione) a prendere delle scelte che potrebbero andare dal, rubare l'artefatto che tiene in vita un villaggio di indigeni e che loro adorano come una divinità o addirittura a sterminarli tutti e prendersi l'artefatto (magari anche qui con l'indottrinamento portato avanti nel tempo: "state attenti agli indigeni X su quell'isola Y, sono terribili! Torturano le persone ancora vive e utilizzano la magia del sangue! Dovete eliminarli senza esitare appena li vedete, o uccideranno voi!!.
Ovviamente resta sottinteso che i PG in qualsiasi momento e in qualsiasi modo potranno capire (catturano un indigeno e provano ad interrogarlo? Si scontrano con la gilda dei "buoni" che gli mette la pulce nell'orecchio? ecc.) che c'è qualcosa che non va, ma l'imprevedibilità è anche la cosa bella di D&D!
Che ne pensate? Dubbi/perplessità o altre idee?
Grazie ancora!