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KAZAO DES

Circolo degli Antichi
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  1. Non tutti gli scontri sono uguali. A volte si muore perchè si è giocato male, a volte perchè si è rischiato tutto, a volte perchè si fa 1 di dado, a volte perchè lo scontro è effettivamente troppo difficile. il master quando prepara uno scontro impegnativo sa che qualcuno ci potrebbe rimettere le penne, sa anche quale pg (a seconda dello scontro potrebbe essere il ladro, il chierico il guerriero o il mago) ha meno speranze di cavarsela. questo pg è predestinato a morire (nel senso che la sua morte avverrà con grande probabilità). Io odio morire per questo, preferisco che avvenga per pura casualità piuttosto. Faccio un esempio banale, come un tiro salvezza (save or die o danni ad area), il personaggio col tiro basso (diciamo che vive dal 15 in su) muore. A me da fastidio, per altri quel tiro era più semplice, non per me, io ero predestinato, il sapere di essermela giocata non mi è di conforto avendo la consapevolezza che per me la prova era troppo difficile da passare.
  2. Mi spiego meglio così che nessuno fraintenda ancora le mie affermazioni. Non dico che il master deve barare continuamente e infischiarsene delle regole e delle meccaniche, dico solo che se lo fa senza che nessuno se ne accorga e per il bene della storia allora va bene, la moderazione in questo caso è un pregio perchè evita lo spesamento dei giocatori. Estendere l'immunità ai critici per le stesse creature che sono immuni ai furtivi (senza contare schivare prodigioso che ha un'altra spiegazione) non mi pare sbilanciante: è già così e anche la regola per rendere creature di taglie superiori immuni ai furtivi è una variante opzionale. Non si tratta di morire eroicamente, si tratta di morire predestinatamente. Mi dà fastidio incominciare un combattimento sapendo che morirò e che se mi salvo è solo per grazia ricevuta.
  3. KAZAO DES

    Dilbert?

    Lo conosco dai vecchi diari della Smemo e dal volume di repubblica. Veramente bellissimo. Hanno anche fatto la versione a cartone animato, carino carino.
  4. KAZAO DES

    cambia canale!

    No ai cinepanettoni (ma si ai vecchi VACANZE DI NATALE con Calà). No ai programmi della domenica, noiosi e pieni di gente di cui non mi interessa nulla.
  5. Forse dipende dal mio master. Penso saremo tutti d'accordo che dnd è un gioco e lo si fa per divertirsi. I giocatori si divertono quando i pg avanzano, risolvono quest, creano storie e diventano più forti. Se il master studia bene un combattimento può prevedere in linea di massima quello che faranno i pg e chi probabilmente morirà, chi non passerà il tiro salvezza e così via. Se io ruolo bene, ho un personaggio che muovo bene in combattimento, studio una tattica che giudico buona e in un combattimento difficile il mio personaggio muore mi rimane l'amaro in bocca perchè il mio personaggio era predestinato a morire. E deve succedere perchè è naturale che sia così, i pg non possono vincere tutti gli scontri senza morti, neanche se giocano perfettamente. Ma cionostante il giocatore che vede il suo pg morire se ne dispiace:"non potevo fare niente, o quasi, per salvarlo", se la morte è stata epica almeno un po' di soddisfazione la trova, ma poca e solo in quel caso. Se l pg muore per 20-20-conferma vi è il lato burlesco della cosa che evita l'intristimento del giocatore: "non prendertela, poteva capitare a tutti". Preferisco essere sfigato (o fortunato) in qualche occasione (e son poche) che un predestinato.
  6. Mi sono sbagliato. Da regole la situazione vale solo sui furtivi. Data la grande affinità tra critici e furtivi (entrambi colpi che infliggono più danni a parti molto delicate e il fatto che sono negati da praticamente le stesse cose come anatomia non discernibile e varie) ho fatto una estensione creando una HR non drammaticamente sbilanciante. Non sono d'accordo sugli assiomi "se vale per i pg vale assolutamente anche per il master" e "se hai fatto una regola il master la deve seguire sempre": senza rendere palese l'infrazione della regola il master se giudica il momento inadatto tira solo il critico e non la morter istantanea, a lui decidere come su ogni cosa. Capisco benissimo chi non apprezza la regola ma consiglio di provarla (per chi non lo avesse fatto). Mi riferisco in particolare a Black al quale vorrei chiedere se l'ha mai utilizzata. Questo perchè sulla carta le sue conclusioni sono accettabili ma personalmente ho trovato, giocando, che sia divertente quando il fatto accade. Quando è pg a farlo si ride e ci si congratula e lui si pavoneggia. Quando lo fa il nemico (tanto più se è debole) si prende per il **** il personaggio e il nemico si pavoneggia. Preferisco perdere per 20-20-conferma contro il coboldo fortunato che in uno scontro troppo duro accuratamente preparato dal master.
  7. Un po' di elasticità. Tra l'altro il 20 - 20 - conferma da regole non funziona contro chi è immune a critici (e furtivi) e sempre da regole il dm può decidere che se il colpo sferrato non ha possibilità di raggiungere zone vitali allora non può mettere a segno colpi critici, quindi si può utilizzare la regola in modo coerente (cioè non utilizzarla se trooooppo irreale)
  8. So che se ne è parlato in un'altra discussione ma non la ritrovo. Vorrei sapere un po' di opinioni sulla fatidica regola 20-20-conferma per la morte istantanea. A me è sempre piaciuta, dà un po' di pepe in più al tiro dei dadi. Se avviene da personaggio è sempre divertente avere il colpo di fortuna, se lo fa il master può sempre barare e comunque la morte dei pg è sempre possibile per un motivo o per l'altro. A chi obietta "ma i pg sono eroi" rispondo che un po' di caso può sempre avvenire e che un drago può sempre morire soffocato se la pietra lanciata da un contadino gli si ferma in gola.
  9. e io interpretando il testo sono in disaccordo con il Sage. Protezione dal male protegge dai controlli, non da qualunque effetto mentale.
  10. io trovo ottimo il sand giant (MM3) alta forz (27) ma soprattutto alta des (21) e +11 armatura naturale. Buona forza in attacco, buono in difesa, buon movimento (a differenza della pianta che si muove 3 metri). A fine manuale c'è anche l'errata che dce che ha cos 25. Non penso che il tronco notturno possa usare armi, gli oggetti (tipo guanti o cinture) non funzionano perchè vengono assorbiti nè castare (dell'ultimo non sono sicuro perchè può emettere suoni ma non dice che può usare un linguaggio)
  11. Bella puntata, mi ha fatto veramente ridere in alcuni punti, come l'andata in macchina e la conferenza. A me piace in generale questa stagione; anche se nelle ultime puntate c'era stato un po' troppo Sheldon, mentre all'inizio era più contenuto.
  12. Io sono per gli stereotipi nell'interpretazione da parte dei pg e per la elasticità mentale da parte del master. Stereotipi nel senso che il proprio personaggio deve avere una linea di condotta determinata dal suo allineamento, dal suo background e dal modo di giocare che ha tenut fino a quel momento; al limite che i compagni devono prevedere quello che farà. Questo perchè in effetti è il comportamento che solitamente hanno le persone nella vita reale. Faccio un esempio: a me va bene un CB che fin dall'inizio ha fatto un punto d'onore del mantenere la parola data quando accetta un compito (o qualcosa del genee), magari non è un comportamento molto caotico ma può rientrare nei limiti interpretativi, ma se a un certo punto infrange la parola data sostenendo "tanto sono caotico" allora la considero una interpretazione non buona. Il DM dovrebbe concedere spazio di manovra (nei limiti del ragionevole) fintanto che la personalità non è definita e poi basarsi su quello per definire l'interpretazione buona o malvagia.
  13. jotjo 85 hai quotato due cose opposte. è giusta la prima. Se hai destrezza allora non prendi furtivi.
  14. Situazioni del genere dovrebbero risolversi da sole. Se sei a bassi livelli immagino che non abbiano a disposizione sempre incantesimi risolutori. Se sei ad alti livelli puoi permetterti di usare campi antimagia e materiali infrangibili con più libertà. Se la risposta è: aspetto domani per poter preparare un tale incantesimo questo significa che possono permetterselo, non hanno fretta e quindi glielo si può concedere. Se vogliono utilizzare mezzi alternativi è giusto concederglielo e agire di conseguenza (se spaccano una porta invece di scassinarla poi ci saranno ovvie conseguenze). Se vuoi proprio indirizzarli (bisogna assolutamente risolvere questo indovinello) usa metodi credibili.
  15. non so come si chiama l'abilità, ma se non ricordo male il dry lich aggiunge il carisma al dado vita. Togli questo, rendilo un non morto normale (cioè senza bonus al dado vita) e quel livello in più sparisce
  16. Espongo le mie conclusioni senza voler offendere nessuno. Sia giocatori che master mi sembrano giovani e inesperti. Il master fa la storia ma voi dovreste provare a mettercene di più del vostro, introducendo cose relative al vostro personaggio che lui non si aspetta (magari spulciando incantesimi o cose varie). per quel che riguarda il dungeon: il mago (illusionista) potrebbe udsare invisibilità magari col chierico che gli fa silenzio addosso così esplora senza farsi scoprire. Potrebbe fare entrare nella stanza prima un'illusione così quella viene attaccata e da fuori la stanza sentite se dentro c'è qualcuno. Cose così, un po' di ingegno, per cambiare la strategia
  17. mi vhiedo una cosa però. Voi come agite? Capisco che non c sono pattuglie, ma mandate avanti l'esploratore? Fate in modo di sapere cosa c'è in una stanza prima di entrarci come delle furie? Questo potrebbe portare a combattimenti più brevi, più studiati e a minor tempo di riposo
  18. Io appena tornato a casa sono andato su wiki a vedere il riassunto dell'originale. Devo dire che perde un sacco senza aver visto il primo, è apprezzabile, ma ci sono un pelo troppe parti di azione e poche di spiegazione chiara. [MOD] Cerchiamo di attenerci alla netiquette ed evitiamo di scrivere in maiuscolo interi post. Ricordo che si intende "urlato" tutto il testo in maiuscolo all'interno di forum e strumenti similari.
  19. Ciò non risolve la situazione dato che un mago lancia meno incantesimi di uno stregone. Il punto è che i dieci saranno spalmati quindi suvari livelli e quindi avranno efficacia diversa. La situazione non è semplice, dipende dall'esperienza del giocatore. A mio avviso giocare uno stregone è più semplice, ogni mattina eviti la memorizzazione e di mangiarti le mani se hai memorizzato qualcosa che non serve lasciando fuori ciò che serve.
  20. Approfondisco un po' la mia analisi. Fuori da un gruppo, il mago è un personaggio quasi indipendente. Ti può fornire tutto (o quasi) quello che richiedi con un poco di preparazione. In un gruppo dove sia presente anche un chierico già anche l'incantatore divino può sopperire a tante richieste. In combattimento (e qui sta una grossa parte di dnd, quella di cui di solito si discute presentando degli incantesimi) uno stregone con una buona scelta è più incisivo di un mago. Questo perchè può lanciare al momento gli incantesimi che conosce senza memorizzare in anticipo. Che senso ha avere un sacco di incantesimi conosciuti se poi ogni mattina memorizzi tante copie dello stesso? La mattina il mago cercherà di prendere incantesimi diversi, ma questo ne riduce le potenzialità in battaglia (magari lo stesso incantesimo andrebbe fatto due volte e lui non può)
  21. il punto di forza dello stregone rispetto a un mago non sono tanto gli incantesimi inj più quanto la possibilità di non dover memorizzare la mattina, per un blast o un debuffer questo è ottimo. Poi si può passare allo specialista per avere più incantesimi, ma sempre devo memorizzarli e rinuncio ad alcune scuole.
  22. Io l'ho usato sia da master che da giocatore e mi sono divertito. Da giocatore ho usato incantesimi come depilatory (che ti rasa), e soprattutto l'incantesimo che fa rimanere incinta e la prole può essere mezza celestiale o mezza immonda (a livello di interpretazione è molto figo, tanto che io l'ho usato su una compagna di gruppo senza che lo sapesse), o incantesimi di ammaliamento caratteristici. Da master ho creato un bordello dove alcune prostitute avevano classi di prestigio (ce ne sono 3 per professioniste) molto carine per PNG (una ti cura scopando, una è una spia e la terza non ricordo). Ho anche punito la lussuria estrema e l'inciviltà di un pg utilizzando un oggetto divertentissimo: il fallo posticcio che diventa un fallo vero, quindi utilizzabile da donne. sembra strano scritto così ma in seduta fu molto divertente e karmico.
  23. Non sono daccordo con l'interpretazione di Black. E' ben studiata e condivisibile ma lui vede un errore di fonde che non giudico tale. Essendo ogni campagna comunque master dipendente anche l'eventuale perdita di privilegi dipende dal master. L'interpretazione di black è molto stringente, la mia searebbe più permissiva e quindi adatterei la campagna per non rendere la vita del povero insopportabile.
  24. io voto stregone. Solo per un concetto di semplicità. Facendo mia una frase di maldazar (qui riferita allo stregone): e lui dice questo di un focused specialist. Allora lo si può dire di uno stregone, che almeno può scegliere in tutte le scuole. Con una buona scelta di incantesimi uno stregone è a mio parere più utile di un mago nel quotidiano perchè può scegliere al momento cosa lanciare. Poi ci sono situazione nelle quali uno stregone non può fare nulla e amen. Per chiiarire: serve una infiltrazione? invisibilità e volare, metamorfosi, forma del fantasma serve un blaster? globi o un incantesimo ad area e così via.
  25. il 10% di nemici che ti rompono l'arma è tanto. Va considerato anche il tipo di nemico. Se dai il talento a un gigante (grande forza, taglia superiore alla media e livelli da guerriero) lui la prova la vince, magari usando il poderoso e tu non l'arma la perdi (valido a tutti i livelli perchè a livelli bassi le armi non sono +5 e a ivelli alti i nemici fanno più danni e attacchi multipli). E' una situazione no win per il pg, e questo già è molto fastidioso (il concetto di: se provo a fare qualcosa non ci riesco perchè il tipo mi batte). Ogni tanto può andare bene, ma moooolto raramente.
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