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KAZAO DES

Circolo degli Antichi
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  1. Se facendo il tiro per colpire quando lancio l'incantesimo ferire metto a segno un critico i danni vengono raddoppiati?
  2. KAZAO DES

    Guerrieri (5)

    da regole i lanci multipli del lancio palmare si chiamano "volley attack" (ci dovrebbe essere una sezione sul sito della wizard). I furtivi (e i vari danni addizionali di craven, sckirmish, ecc...) si aggiungono solo al primo tiro. personalmente per me è una fregnaccia e quando come master ho creato un maestro tiratore il furtivo andava a entrambi i tiri. Edit:http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040309a Qui parla dei volley attack, è il secondo caso, più tiri di dado con uno stesso attacco
  3. KAZAO DES

    Campo antimagia

    in realtà credo che tu inteda immunità agli incantesimi (quella dei golem). i colossi hanno immunità alla magia, che è diverso.
  4. concordo con ithiliond. L'ottica in cui il BF diventa "dannoso" per il gioco è quella dei ruoli. Il BF è un picchiatore, in questo ruolo fa troppi danni, lo ricopre troppo bene, in un gruppo non ottimizzato ogni altro picchiatore quasi è inutile. Se poi si decide di non sfruttare la "gabola" dell'unto il BF diventa un pericolo costante per i propri compagni.
  5. La situazione è più complicata. Mi serve un qualcosa di un po' più power, di sovrannaturale
  6. Salve, vorrei sapere se c'è un animale (bestia, magica ecc....) che abbia la capacità di rintracciare persone. Un po' come kevef "the caos hound" (ambientazione forgotten realms). In pratica una bestia che facendogli annusare un oggetto appartenuto a qualcuno la sappia rintracciare. Non mi interessano magie o cose simili, ma solo bestie. Grazie mille
  7. ragioni fisiche. Le prigioni sono costruite in una montagna, che presenta grosse vene di ferro. ciò preclude i viaggi dimensionali (se non sbaglio vi sono anche regole ufficiali su casi come questo).
  8. Barare per imbrogliare il master è, almeno nella mia esperienza, colpa del master. Io a volte baro, sul tiro di dado essenzialmente, o sugli incantesimi memorizzati, non mi piace ma, sessione dopo sessione, questo si è rivelato essenziale per la sopravvivenza mia e del gruppo. A nulla hanno valso le discussioni (fuori dal gioco) e gli inviti fatti al master a limitarsi, a essere più al servizio dei giocatori e meno di se stesso (si crogiola nelle tattiche dei suoi mostri, piega ogni regola o cavillo a suo favore, giusto per fare un esempio pretendeva che il talento mage slayer funzionasse anche sui caster alleati che in questo modo non possono lanciare magie se sono vicini al mio personaggio). In questo contesto per poter sopravvivere (e divertirmi) ho dovuto adattarmi. Non baro sistematicamente a ogni tiro di dado, sono morto più volto, ma ho barato. Viceversa nell'altro gruppo in cui gioco il master è più equilibrato e mai ho dovuto truccare un risultato. In definitiva se il master rende il gioco un IO VS VOI (come non dovrebbe essere) allora si cerca di fare ogni cosa per resistere e vincere, ovviamente usando un po' di riguardo.
  9. KAZAO DES

    Azioni preparate

    I casi sono 2: 1) 1 gruppo sa dell'altro manon viceversa si ha un round di sorpresa. 2) se i 2 gruppi sono consci uno dell'altro allora si tira l'iniziativa. Decidere per concedere a uno dei due un'azione preparata è eccessivo a mio avviso. Se i difensori sono consci degli attaccanti magari possono fare magie di preparazione, o trappole, o nascondersi, e questo mi pare già abbastanza.
  10. A me è piaciutra molto. Come ogni puntata sul passato dei personaggi di una serie tv non può non essere divertente. Bellissimi i tre test di Sheldon e la storia con la spia coreana. Grandioso il vestito di Raj
  11. Un'ambientazione è la base. Almeno l'ambientazione descritta sui manuali. Da lì il master deve partire e sviluppare. I Reami in questo danno una mano, essendo ben descritti e con una storia interessante. Non è vangelo quando si adotta un'ambientazione prendere ogni parola per oro colato, anche perchè questo è un gioco fantasy dove dentro ci può essere di tutto, il master decide poi cosa mettere realmente. E' ovvio che ci saranno incoerenze a livello generale, è qui che il master deve intervenire.
  12. Rendi nota la esistenza del domestico. Se loro sono abbastnza furbi da fare ricerche sugli abitanti della casa prima di entrarci allora sapranno che c e un domestico altrimenti rendilo palese. Descrivi la casa indicando che sul retro ce una piccola macchia di alberi (tra i quali si possono eventualmente nascondere) in modo da rendere la opzione furtiva piu accettabile.
  13. Non sono daccordo che la tattica debba nascere dall'interpretazione in gioco, se non in minima parte. Va bene per i primi combattimenti dove effettivamente i vari compagnidi avventura non si conoscono. Ma una compagnia che già da un po' sta insieme si suppone che si sia allenata, che se ne sia discusso, che si siano preparate delle tattiche in anticipo. Nella vita reale i giocatori stanno insieme 1 volta a settimana per 3-4 ore. In quelle 3-4 ore mettiamo caso che facciano un'avventura che dura una settimana. Mi sembra logico che nei momenti di sosta o simili parlino e preparino delle tattiche, cosa che i giocatori (per tempo) non fanno. In combattimento i personaggi mettono in pratica quelle tattiche, che i gioctori decidono sul momento. E' metagame, ma giustificabile e semplicemente rende il combattimento più tattico, in quanto puoi contare sui compagni e non considerarli un'incognita.
  14. Perchè non descrivere matrimoni e funerali? Prendiamo sempre il Faerun e il suo manuale di ambientazione. Ci sono molte regioni. Di ognuna è specificato l'ordine di governo, un po' l'economia, la geografia e la popolazione e una breve descrizione della vita in generale. Poi ci sono luoghi tipici o interessanti e avvenimenti fuori dal normale. Tutto il resto va lasciato al DM, per non tarpargli le ali. Se alcuni costumi sono strani allora sono descritti, altrimenti sono lasciati alla decsione del Master. E' stata fatta una scelta di cosa descrivere per ogni regione e mi sembra una buona scelta. Molto bello se poi il master inventa un modo diverso di celebrare le cerimonie, ma non inficia la bontà di un'ambientazione il fatto che queste non siano pedissequamente descritte. In linea di massima questo è fatto nell'ambientazione.
  15. Sono daccordo, ma un manuale non può specificare l'uso di matrimon e funerai, altrimenti dovrebbe descrivere un milione di altre cose. Quello è lasciato al master ( ad esempio nelle valli + rurali è un evento di festa cittadina il matrimonio, mentre nel Thay è riservato a persone di uno stesso ceto e vietato tra maghi e non maghi o cose così).
  16. sono daccordo con il non conoscere l'avversario. Ma anche con il conoscere il proprio alleato, alla fine la tattica sta lì ed è carino agire con tattica
  17. concordo con Irrlicht. Io conosco e mi piace molto i Forgotten (giusto il Faerun). Come ambientazione mi sembra fatta molto bene, dà molti spunti. Ovvio che il master ci deve mettere del suo, se crea l'avventura questa per forza modifica l'ambientazione. Non concordo con Jiji sulla sua lettura. In realtà nell'ambientazione e nei manuali dedicati alle regioni del faerun ci sono molte informazioni su economia e stili di vita e molti spunti per un'avventura. è anche sbagliato malinterpretare il livello di potenza, spesso il capo di una gilda che governa una città è non più che un ladro di decimo livello.
  18. Anche per me bisognerebbe non interpretare se stessi. Parlare in prima persona per questioni rilevanti (e anche meno rilevanti a volte) è una cosa buonissima e che aiuta molto. Il metagame tattico in combattimento non è assolutamente da condannare a mio parere. DnD 3.5 può essere molto complesso e variegato nei combattimenti, praticamente a qualsiasi livello. Rimetterci le penne per una questione interpretativa in combat mi sembra più un male che un bene. Tra l'altro la parte di tattica è spesso divertente e piacevole, e quindi non è un male farla anche se metagamica.
  19. Daccordo quasi su tutto. La sasula del potere nefasto maggiore si trova anche sul perfetto arcanista. Eldritch glaive è veramente utile. Se posso consigliare eviterei di prendere le modifiche al blast (quelle con i tiri salvezza) perchè ad un certo punto non sono più utili. Eviterei anche evoca sciame e piuttosto prenderei DARK DISCORPORATION, nella quale diventi tu uno sciame, ottima come fuga, mosa anti guerrieri e per interpretzione.
  20. che tipo di castronerie?
  21. è per una trappola che devo preparare, mi serve proprio quell'incantesimo.
  22. Mi servirebbe un aiuto urgente, mi ricordo di un incantesimo che lanciato in un'area permetteva di entrare magicamente ma facendo danno e impediva di uscirne magicamente. Qualcuno sa dirmi il nome e il manuale su cui è?
  23. KAZAO DES

    Suggestione

    In realtà non c'è differenza tra sound e be nella traduzione della frase. Semplicemente è così che si dice, è una costruzione della lingua inglese, reasonable regge il verbo sound. L'unica, piccola differenza è che sound reasonable si dice di zione suggerita da qualcun altro. Una azione è sempre interpretabile, ma ci sono estremi non accettabili, l'interpretazione del master in questo caso non è accettabile.
  24. KAZAO DES

    Suggestione

    non regge. E non vedo differenza (soprattutto in inglese) tra essere ragionevole e sembrare ragionevole. E' una suggestione, non un comando.
  25. KAZAO DES

    Iron Man 2

    Il film mi è piaciuto, belle le scene di azione e di inseguimento (che di solito non mi piacciono). Pepper è poco convincente in effetti. Il combattimento finale poteva essere più lungo Ditemi se sbaglio ma: Spoiler: Quello che tirano fuori dalla cassetta del padre e che Tony usa come appoggio è il prototipo dello scudo di CAP America?
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