Vai al contenuto

KAZAO DES

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    644
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di KAZAO DES

  1. Nessuna penalità se si utilizza più di 1 classe (libertà assoluta su quello) tutte le abilità sono di classe (con un minimo di motivazione da background e da interpretazione per le combinazioni "esotiche" tipo guerriero con conoscenze arcane) lo skill trick dello scoundrel che non fa capire che stai castando non si può usare in combattimento ma solo in situazioni out combat. Px dati a sentimento Semplificazioni sugli attacchi di opportunità: ci si può muovere nell'area minacciata per arrivare a contatto con un mostro (se questo ha portata) senza subire attacchi di opportunità a patto che il movimento sia l'unica azione di quel round.
  2. Ovviamente dipende tutto dal tipo di campagna MA considerando una campagna standard Dipende dal livello di partenza: a basso livello suggerirei: -ladro -guerriero o barbaro (un picchiatore) -un mago o un chierico Si può anche fare a meno degli utenti di magia a bassi livelli, ma a mio parere si toglie una componente fondamentale al gioco. salendo di livello si sente sempre di meno la necessità di un ladro o di un personaggio furtivo in sè dal 12-13 livello un chierico è imprescindibile (sennò non vi curate) un utilizzatore di magia arcana pure, rimane un picchiatore (qualsiasi va bene, sono indicati quelli con più punti ferita, cioè non il monaco) Questa non la suggerisco. Il chierico da mischia è soggetto a diverse debolezze (primo su tutte il dissolvi magie) e di norma per essere forte in mischia ha bisogno di svariati round. A bassi livelli non c'è speranza in mischia. Ad alti livelli il ladro è sicuramente meno efficece e utile di un picchiatore di ruolo (guerriero barbaro e così via) __________________
  3. KAZAO DES

    rompere scudi

    Esiste un talento o una opzione di combattimento (tipo spezzare) per rompere scudi o armature? No incantesimi
  4. usare inc silenziosi o immobili aggiunge +5 perchè l'avversario non sente o non vede incantesimi tematici (talento se non sbaglio su "magia di faerun") è molto bello per flavour e aumenta la cd di due. C'è anche uno skill trick sul complete scoundrel assolutamente fortissimo che si chiama false theurgy
  5. KAZAO DES

    Il Monaco (3)

    l'avanzamento dei dadi è scritto nella descrizione del talento (se non sbaglio 1d8,2d6,3d6), altrimenti puoi guardare come avanzano i dadi di danno del monaco secondo i livelli e decidere per 2 incrementi.
  6. non penso possa qualificarsi come bruto combattente
  7. non penso che sarà così folle....
  8. ma è di taglia media, no?
  9. Non ho trovato nulla con cerca e quindi chiedo qui: abbisogno di una razza di taglia grande che fornisca poco LeP (pochi DV e poco modificatore) in quanto progetto un bruto combattente. Il prerequisito però lo voglio soddisfare non con oggetti ma con la razza. Grazie mille
  10. Più che l'incontro casuale standard (che ci deve essere solo se "ci sta" se ha una sua logica nel dungeon, non solo perchè hanno deciso di passare più tempo in una stanza) fagli ben presente che passano mooolto tempo in una stanza, che fuori il tempo passa. Se la missione ha un limite di tempo e se loro interpretano bene dovrebbe bastare solo quello.
  11. KAZAO DES

    Tiri salvezza

    Già gli incantesimi di nono sono potenti, se poi devono essere anche difficilissimi da superare non se ne esce più. Ad alti livelli un mago può essere di vari tipi: lanciare tanti incantesimi (2 a round o più a livelli epici), castare un singolo incantesimo da danno potentissimo (tante metamagie), evocare cose grandissime, dare potenziatori, far si che i suoi incantesimi abbiano CD molto alte (con talenti o classi di prestigio), perchè alzare quindi le CD tout court per fare in modo che gli incantesimi passino quasi in automatico? Tra l'altro ci sono tantissimi incantesimi senza TS o con TS parziale, se il mago non è costruito per alzare le CD può prendere incantesimi più appropriati. Tra l'altro nella campagna epica dove gioco io per il mio personaggio un TS CD 37 sarebbe quasi insuperabile, e così per altri personaggi, non tutti hanno le caratteristiche tutte pompate, un mantello del carisma e il mago che gli fa l'incantesimo che dà +5 ai TS)
  12. non lo conosco, che fa? torno sullo viluppo e sulle lassi di prestigio un omento. Sul complete champion cìé l'ordenaid champion che è molto forte e dà capacita in battaglia non indifferenti. La liitazione è che dovresti aere come parono hextor o herroneus, ma è una limitazione "di ambientazione" e la classe è centraa sl combattimento corpo a corpo e sulla guerra, quindi il tuo master potebbe pure concedertela
  13. KAZAO DES

    Multiclasse

    Andiamo per ordine: 1) sì prendi il 16° da ladro 2) se intendi talenti specifici per ladro epico sì, devi aspettare Esatto. 1 talento ogni 3 livelli e 1 incremento ogni 4 indipendentemente dalla classe Puoi prendere il talento epico visto che mi sembra che il ladro non specifichi talenti particolari da poter prendere. Non conosco la lama invisibile, le uniche cose che possono cambiare sono BaB e TS. Dal 21° livello non si prendono più secondo la classe ma sono fissi: +1 a BaB ogni livello dispari (ma senza aumentare il numero di attacchi) e +1 a tutti i TS ogni livello pari. In questo modo fare i 5 livelli di cdp prima o dopo può essere differente ( se la cdp dà un tiro per colpire migliore di quello del ladro allora converrebbe farla prima del ventesimo e così via).
  14. era forse anche provato. Se non ricordo male sul faith and pantheon c'è un'aneddoto su jergal. Si parla di una setta che rifiutava le divinità, per punirla jergal gli ha presi,messi in una stanza con ei non morti e fatti uccidere lentamente tutti, a parte uno, mentre i compagni guardavano. Magari si è accorto di star perdendo la stabilità e quindi ha passato la mano
  15. E' scritto sul manuale base che se si segna un colpo critico con incantesimi che richiedono un tiro per colpire allora questi incantesimi sono critici (quindi di norma si tirano il doppio dei dadi). Capisco che quegli incantesimi che sono raggi riproducono simil attacchi fisici (raggio rovente, freccia acida, al limite anche disintegrazione, o i vari globi, al limite anche disintegrazione) possano colpire punti vitali e infliggere più danni, ma questo vale anche per gli infliggi ferite eil ferire? Curerei il doppio di danni a un alleato se facessi un critico mentre lo tocco col mio guarire?
  16. Al posto di guariione sacra opterei per un'arma focalizzata. Più possibilità per colpire è indipensabile tenendo conto del tuo bab
  17. mi potete dire dove si trova e cosa fa questo talento : potere divino? Suggerisco, se hai il dominio della guerra, il talento holy warrior sl complete champion. Ti dà un +x ai danni dove x è il livello dell' incantesimo del dominio della guerra più alto che hai memorizzato. Se memorizzi una parola del potere uccidere finchè non la lanci hai un + 9 ai danni.
  18. KAZAO DES

    Armature magiche

    i miei giocatori mi hanno detto (e sono abbastanza esperti) che le armature magiche si adattano alla taglia se questa è di 1 categoria differente dalla taglia base dell'armatura. Ciò è vero? In un caso o nell'altro mi farebbero comodo riferimenti regolistici.
  19. direi di sì
  20. eviterei le deflagrazioni con tiro salvezza, a parte quella dark dei livelli negativi al diciottesimo non servono a molto. di conseguenza rinuncerei a capacita focalizzata. a quel punto pompa la cos e non il carisma. suggerisco il talento mortalbane (anche un paio di volte si chiama anatema dei mortali, dovrebbe essere sulle fosche tenebre) che aggiunge 2d6 contro i mortali (non costrutti, non esterni non non morti) e capacita magica potenziata. agli epici dai un occhio al warlock epco sul sito wizard (ufficiale, sostituisce quello alla fine dell`arcanista), sono descritti talenti molto belli (ma in inglese). Il forte del warlock sono non solo il blast ma le invocazioni a volonta. meglio essere sempre invisbile, volante, che vede nel buio e l`invisibile, che puo` fare porta dimensionale e diventare uno sciame, fare dissolvi magie a gogo piuttosto che far fare un tiro salvezza che avra` una cd bassa e pochi effetti. Consiglio infine la deflagrazione al vetriolo (no RI e danni continuativi per rompere le balle agli incantatori) e la casula del potere nefasto er fare 2d6 in piu
  21. KAZAO DES

    giusto potere

    Non capisco l'ultimo post. Che angeli e diavoli abbiano una debolezza rispetto all'allineamento opposto mi sembra più che ragionevole. Trovo più regolare che un incantesimo (senza descrittore di allineamento) che dà bonus al combattimento rendendo più forti, più robusti e più grandi dia una riduzione del danno non bypassabile dai nemici. o dai 15/- oppure 15/stesso allineamento, un monito del dio ad usare i poteri che ti sono concenssi per schiacciare i nemici e non gli amici (vedi stesso allineamento), mi sembra incongruente (ma capisco il punto di vista) che un incantesimo che ti potenzia in battaglia ti dia una riduzione del danno bypassabile dai tuoi nemici
  22. KAZAO DES

    Tiri salvezza

    il problema di alzare le cd è che potrebbero passare con relativa facilità incantesimi di morte istantanea o incantesimi simili, suggerisco quindi di non modificare la cd.
  23. KAZAO DES

    giusto potere

    Capisco il punto di vista del chierico potenziato dalla magia del suo dio e quindi secondo il suo allineamento. E reputo l'incantesimo molto forte (continuando a giocarlo senza la modifica SRD perchè, cavolo, avrebbero potuto modificarlo da 3.0 a 3.5, non l'hanno fatto? ciccia io lo tengo col +8 in forza). Il mio punto di vista è però più legato agli effetti per se, cioè n potenziamento generico nel combattimento, e quindi un riduzione generica e non basata sull'allineamento. Prendendo in considerazione l'aspetto spirituale se il mio dio mi aiuta nelle mie battaglie la speranza è che lo faccia al meglio, rendendomi più difficile da ferire da parte di creature opposte e negandomi la difesa se combatto creature a me affini ( in sostanza dando riduzione /bene a chierici buoni, un monito a non combattere creature celestiali)
  24. KAZAO DES

    Tiri salvezza

    trovo giusto che ad alti ivelli sia più semplice passare la cd degli incantesimi. Tra l'altro io gioco in due campagne epiche e a parte il monaco paladino nessuno ha tutti i tiri salvezza altissimi, sono un pelo più bassi di quelli sotto descritti. Ci sono tanti save or die e se fosse troppo difficile passare la cd ci sarebbero troppi morti troppo velocemente e soprattutto con l'amaro in bocca dove il giocatore si ritroverebbe a dire "che cosa sono epico a fare e cosa combatto a fare se praticamente non ho speranze di resistere ad un incantesimo?". In questo caso tieni conto che è un ladro sì, ma epico. Il 60% di possibilità di morte mi sembrano anche alte. Mi sembra sterile il discorso "anche i picchiatori ti stirano in un round". Attaccare in mischia (magari con un completo) e lanciare un incantesimo save or die mi sembrano due cose non paragonabili.
  25. KAZAO DES

    giusto potere

    il punto è un altro. Ok la riduzione per gli esterni, le due forze che si contrastano. Ok se lancio aspetto celestiale, prendendo le caratteristiche di un esterno, ma è contradittorio GIUSTO POTERE che mi potenzia in svariati modi aspecifici (più grosso e più forte, non con ali piumate o rsistenza a energia come gli esterni) ma nella riduzione del danno mi potenzia contro li amici e non contro i miei nemici (in linea generale), qui ta la contraddizione
×
×
  • Crea nuovo...