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KAZAO DES

Circolo degli Antichi
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  1. appunto qui sta il problema. Anche io non ho quasi mai visto maghi che giravano tutto il giorno con pergamene , contingenze e effetti magici permanenti. Se il mago è così allora sì un monaco o un ladro non hanno speranze. Ma un mago così è pesantemente ottimizzato, non è, a mio parere un mago standard. Un mago che affronti un monaco senza essere già preparato avrebbe il suo bel d'affare per eliminarlo. potrebbe sempre scappare ma conterebbe come sconfitta
  2. se utilizziamo il buon vecchio stereotipo del costruttore solitario e un po` burbero utilizzerei anche la classica soluzione di trovargli una donna (o \costrutta, o simili).
  3. voto bg2 e rispondo a allsunday che rigiocarlo vale la pena. Non solo per la differenza tra bhodi e i pirat ma per la varieta` di personaggi giocabili. E` bello cambare il party e vedere le varie combinazioni, nnche` creare un novo personaggio per te.
  4. Verissimo, anche questo fa di un incantatore la classe più forte, MA il discorso qui è un altro: per impensierire un mago e farlo scappare è più facile che si debba usare un personaggio tipo monaco o ladro, furtivi e/o magari più resistenti alla magia piuttsto che un guerriero o un barbaro.
  5. Sono daccordo completamente. più protezioni, meno magie di attacco, se la classe contro cui si combatte ha alti tiri salvezza, RI, buona destrezza, allora il mago è in grandi difficoltà.
  6. KAZAO DES

    Riduzione del danno

    si alla prima no alla seconda. il chierico ha un incantesimo di secondo che si chiama allineare arma (align weapon). Vi sono creature che hanno anche attacchi naturali allineati, ma questo è specifico per creatura
  7. prendiamo un mago-stregone di livello 15. Il primo deve memorizzare il secondo è limitato a quello che ha di incantesimi. Incontrano, e non se lo aspettano, un monaco di par livello. Alti tiri salvezza, alta CA. Tutti gli incantesimi preparati dal mago sono utili? già escluderei quelli sul tiro salvezza sui riflessi, i tiri salvezza in generale del monaco saranno alti (forse al 15 ha già anche RI, non ricordo), gli incantesimi a contatto molte volte neanche colpiranno. Sono tutte opzioni che rendono lo scontro duro per l'incantatore. A livelli più alti la difficoltà per l'incantatore diminuisce, quello è vero. Faccio notare che ho detto "danno fastidio",non "ammazzano senza scampo". Gli incantatori sono i più forti, ma hanno i loro limiti e certe classi li impensieriscono più di altre
  8. KAZAO DES

    incantesimi rapidi

    chiedo venia, ha ragioe d&d seller. devo smetterla di rispondere a tarda ora.
  9. KAZAO DES

    incantesimi rapidi

    rettifico un poco quello detto da Garv. un'azione immediata conta come azione veloce per il tuo turno, solo che la puoi usare anche nel turno degli altri. spiego con un esempio personaggi A,B,C secondo ordine di iniziativa dove B è il mago. turno di A, turno di B che fa solo azione standard e movimento, turno di C durante il quale B fa un incantesimo immediato. b non potrà fare altri incantesimi immediati fino al suo nuovo turno. Quando sta di nuovo a lui avrà diritto a 1 azione standard, 1 azione di movimento e 1 azione veloce (spendibile come immediata).
  10. sono d'accordo negli ovvi limiti. A un incantatore che non sia ottimizzato, o che semplicemente non abbia incantesimi giusti un monaco o un ladro possono dare fastidio.
  11. questa è nuova e molto complicata ( e ci ho lasciato le penne 2 giorni fa): un muro prismatico dietro che irradia anche un campo antimagia di 20 metri, una scala lunga 108 metri, movimento ostacolato, un muro prismatico in fondo alla scala. Lungo la scala 7 porte coi colori del muro, dietro ogni porta una pergamena (1 azione standard aprire la porta, 1 azione di movimento prendere la pergamena con l'incantesimo che toglie un velo del muro), un simbolo di stordimento sul muro dietro ogni porta. massi (che fanno circa 40 danni) che rotolano lungo la scala (cd 20 riflessi, ma niente oggetti magici), se fai meno di 15 cadi prono. Il muro prismatico dietro si muove lungo la scala a 9 metri per round. anche se sei lontano più di 20 metri gli incantesimi d trasporto (teletrasporto, porta dimensionale) non funzionano. Oltre il muro in cima(abbiamo dovuto buttarci oltre gli ultimi 2 veli) un baratro di 30 metri, con 2 beholder in cima e a metà incatenati così da fare un cono antimagia (no volare, no caduta lenta). Risultato: 1 chierico morto, un warmage a 0, un mago demente e un monaco/paladino intonso
  12. Non capisci il senso del mio discorso. Le tue risposte ai miei esempi sono molto opinabili. Ossia sono le tue giustificazioni, e le giustificazioni di quasi tutti immagino, al perchè le divinità non agiscono direttamente. sono buone giustificazioni, ma non sono realistiche, in un mondo di esseri potentissimi è più credibile che siano essi ad agire direttamente piuttosto che i burattini. Perchè gli dei non possono passeggiare per il mondo (lo hanno già fatto altre volte)?, perchè si devono servire di burattini? Perchè Gandalf non ha chiamato le aquile per farsi portare a monte fato e buona notte? perchè la morte nera ha un cavolo di punto debole che chiunque può scoprire. perchè superman non viene riconosciuto solo perchè cambia taglio di capelli e occhiali? Le spiegazioni vengono date (o anche no negli ultimi 2 esempi) e non sono credibili, ma noi fruitori le accogliamo, sospendendo l'incredulità @DUNGEONMASTER89 Da qui il senso di quello che voglio dire. se si sospende l'incredulità da un lato in favore del giocatore, per creare un panorama più ampio e libero, perchè non farlo anche dall'altro? ovvio, è praticamente impossibile che un contadino armato di zappa uccida un drago, è praticamente impossibile che un suicida si butti da un palazzo e ammazzi me che ci passo sotto (ma è successo), è praticamente impossibile (statisticamente molto arduo) vincere al superenalotto con una schedina da due euro (ma è successo). pOTRà, CON MOLTA DIFFICOLTà ACCADERE CHE SUCCEDA IL CONTRARIO. questa difficoltà è data dal : arrivare vicino al drago, rseistergli, fare 3 venti di fila. Statisticamente non così difficile (solo 1720*1/20*1/20)?bhè è un gioco di dadi, fissiamo una difficoltà molto alta e accontentiamoci. Poi si può fare una modifica (la mia ad esempio) e aumentiamo il realismo.
  13. tu affermi essere incoerente che un sasso lanciato da una vecchia possa in qualche modo uccidere un avventuiero che compie imprese eccezionali. Al pari è incoerente che in un mondo che annovera forze incommensurabili, molto attive e radicate nel mondo, dei che agiscono attivamente con piaghe, resurrezioni, eletti, mostri epici e fortissimi, possibilità divinatorie incredibili dei pg debbano fare alcunchè. Potrebbero fare tutto gli dei, i pg non dovrebbero uccidere un mostro malvagio perchè il dio super buono dovrebbe averlo già fatto fuori da quel dì e cose del genere. Incoerente che il livello degli incontri casuali cresca col crescere dei personaggi, semplicemente si dà la possibilità ai pg di divertirsi e di affrontare scontri al loro livello. Si danno giustificazioni come l'equilibrio dei poteri o cose del genere, ma non sono realistiche e solo poco verosimili, tutti si accordano nel sospendere l'incredulità ed accettare che le giustificazioni siano vere.
  14. Quelle che tu chiami incoerenze grossolane io le chiamo casi limite. Prendi l'ambientazione dei forgotten realms ad esempio. Dei che camminano tra i mortali, esseri super buoni ed estremamente malvagi entrambi potentissimi che vivono ad un tiro di schioppo, interventi divini una tantum che distruggono città, ecc.... Tutto questo è grossolanamente incongruente con personaggi di basso livello che rovesciano regni, distruggono culti, ammazzano cattivi, etc etc.. cioè quello che fanno i pg, perchè tutto questo potrebbe essere fatto dalla prima divinità che capita. Questo è il mondo di DnD e tutte le spiegazioni che si possono dare di certo non saranno realistiche e solo lontanamente verosimili. I personaggi e i giocatori lo accettano attraverso una sospensione dell'incredulità (che è ciò che avviene nei fumetti). Il triplo venti è questo, il fatto che avvenga con le possibilità esposte (1/20*1/20*1/20) è solo per dare una piccola possibilità remota ma che non sia impossibile. Se cerchi più realismo la variante da me proposta prima mi sembra accettabile( c'è un unto vulnerabile raggiungibile? allora è possibile fare morte istantanea) se non reputi possibile che il contadino uccida il drago allora basta dire (con questa regola): non ci sono punti vulnerabili a te accessibili, non puoi fare furtivi nè morte istantanea.
  15. un uomo può rimanere ucciso perchè ha ingoiato un pezzo di carne che lo ha soffocato. Il drago si è mangiato la zappa che gli è andata di traverso. Ecco giustificato il triplo venti. Va tenuta in considerazione la bellissima giustificazione di TIZIANO
  16. scusa, no, non li ho letti. Non avendoli ora sottomano mi faresti un piascere se me li riassumessi. Come obiezione non mi sembra fortissima, già se accade il mago/chierico può avvertirlo (parlare da me si considera azione gratuita se la frase non è lunga). Tra l'altro è un bellissimo esmpio a favore della mia tesi: se il mio guerriero vive in una città di maghi perchè non può mettere agevolmente gradi in sap mag? Ribadisco che i bonus in combattimento dati dalle abilità sono di poco conto e molto flavour
  17. il problema è qui. un guerriero guadagna solo 2 punti + int. l'int di non sarà altissima e quindi devo spendere tanti punti che non ho. Teoricamente posso (e ha anche senso) ma praticamente mi viene reso impossibile. In conclusione il mio guerriero, con bellissimo background, approfondito e circostanziato, non può avere un riscontro sulla scheda. Riscontro che non influirebbe negativamente sui rapporti di potere (non diventa un guerriero sgravo perchè ha sapienza magica) ma positivamente sul role playing. le abilità sul combattimente sono poche quindi non tiratemi fuori "diventa sgravo se mette i gradi in utilizzare oggetti magici", sarebbe solo un caso particolare.
  18. A me come regola piace. Da un che di fatalistico che non guasta. E' realistica fin che DnD rimane realistico, quando si vanno a prendere mostri eccezionali (per dimensioni e caratteristiche) allora è più difficile da rappresentare. Una via di mezzo, dopo tutti questi interventi sui draghi mi sembra essere: il mostro è sensibile al furtivo?( anche nel caso, già discusso, che vi siano punti vulnerabili a portata) allora è sensibile alla morte istantanea da triplo 20. Se il drago di taglia mastodontica non è sensibile al furtivo perchè l'unica cosa che un ladro di taglia media può bersagliare è il suo piede ergo non sarà sensibile alla morte istantanea.
  19. Personalmente reputo il modo di mettere i gradi nelle abilità la cosa più sbagliata di DnD. Mi sembra giusto che una classe, a seconda della sua versatilità e della sua caratterizzazione abbia a disposizione più gradi. Mi sembra giusto che una alta intelligenza possa essere vista come la capacità di apprendere più cose più facilmente e che quindi mi influenzi il numero di gradi per livello. Essendo però le abilità asociate per lo più all'off-combat e al ruolo mi sembra ingiusto che una determinata classe abbia accesso solo ad alcune abilità. Perchè il mio guerriero, che da background ha vissuto nei boschi ed è stato allevato dai druidi, non può mettere gradi in conoscenze della natura, o in sapienza magica? Nelle mie campagne da master ho deciso di non limitare i gradi alle claasiche abilità ma di permettere che le abilità di classe fossero tutte (come il factotum) così ognuno può decidere come meglio metterle a seconda del suo personaggio
  20. essendo gladiatori non sarebbero male un gladiatore e un gladiatore thayan. Non e` sui manuali nominati ma un grig e` sempre carino (un folletto che e` di taglia piccola e puo` dventae di taglia grande)
  21. piuttosto che un resistere agli affetti planari (che se non ricordo male e` personale e dura solo ore per lvello) ti consiglio un attune form (sintonizzare forma). Dovrebbe essere stato ristampato sullo spell compendium e se non sbagli sul perfetto arcanista. Dura 1 giorno e lo puoi fare a piu` persone.
  22. Sto parlando in linea di massima ma dalla mia esperienza è così che avviene sempre. Fai un chierico, magari con un dio non particolarmente bellicoso, e prendi talenti per usare più volte lo scacciare non morti, che in teoria servono per scacciare i non morti, come dovrebbe fare ogni chierico (o comandarli, intimorirli distruggerli), cosa che tu non farai, andando in questo caso contro la "natura" della classe solo per PP. Userai la metamagia divina presubimilmente su giusto potere, potere divino, favore divino, insomma per picchiare in combattimento, usurpando così il posto del guerriero. Avendo utilizzando i tuoi pochi talenti per la metamagia divina non ne avrai puntati sul combattimento (arma focalizzata, critico migliorato et similia), il tuo pg non sarà caratterizzato dai talenti che ha preso ma solo dal poter fare una combo per picchiare. In sintesi tramite quei talenti che sono sullo scacciare e sulla metamagia hai fatto un personaggio che. contrariamente al suo ruolo "naturale" picchia, fregandosene dei non morti o di pensare alla magia in altre maniere. Spero di essere stato chiaro.
  23. Si e no. in teoria si, in moltissimi casi no perchè chi si concentra sul PP (diverso da ottimizzazione) molte volte lascia da parte il ruolo. Inoltre ci sono casi in cui non conta l'interpretazione, il PP è comunque da condannare, ad esempio: o anche cose come un abusatissimo: metamagia divina e inc estesi/prolungati. Sono ottimizzazioni nelle quali peschi da certe classi, caratterizzate in un modo, e per pura volontà di potenza le snaturi.
  24. Il motivo è perchè nel mondo reale ci sono gruppi, e dalla mia esperienza si tratta del 100% dei gruppi, che annoverano nelle loro fila giocatori esperti e novizi. Un personaggio ultra ottimizzato può sbilanciare facilmente il gioco ( e non in una occasione, ma sessione dopo sessione) portando a scontri nel gruppo di giocatori. Per cercare un rimedio a questo la gente si rivolge alle community e per questo l'argomento ancora sopravvive. Personalmente penso che in un gruppo sia meglio non avere squilibri di potere troppo grandi, e quindi se tutti sono ottimizzati va bene ( o se i giocatori non se ne curano) altrimenti è molto facile cadere in discussioni e ostilità tra giocatori. Si può notare anche dai vari forum che per un master è più difficile gestire un personaggio power play. Molti trovano le ottimizzazioni in internet, o suggerite da altri e quindi non sono come gli "annessi" di oislin ma pensano solo al combattimento. Trovo orripilante chi fa miscugli di classi senza pensare al background o anche alla solo semplice coerenza solo per avere benefici in combattimento.
  25. il cambio di allineamento istantaneo non mi pare indicato a meno di una azione decisamente drastica e palesemente fuori allineamento del personaggio. Nel caso da te presentato bisogna vedere le motivazioni, in fin dei conti era stato fatto prigioniero, i responsabili si erano macchiati di diverse colpe e i loro discendenti potevano essere in pericolo, lo sterminio totale non è necessariamente malvagio. Il lasciarli morire di fame e di sete è un po' eccessivo, ma non tanto da cambiare allineamento
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