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KAZAO DES

Circolo degli Antichi
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  1. Personalmente sono contrario alle avventure per mare in DnD. Come personaggio e come giocatore. Ci sono molte poche opzioni. i combattimenti sono persi in partenza (a meno che tu no respiri e ti muovi liberamente sott`acqua) e le storie appunto le immagino come cliche`. Spero pero` di sbagliarmi e che tu faccia una campagna fantastica
  2. muri che gli salvano la vita (per un po`, comunque non si teleporta lontano ne` vola, ma corre corre) ma che gli impediscono di attaccare a meno di non esporsi di nuovo al pericolo
  3. Sth, non era mia intenzione offenderti. Sono daccordo con il non prendere magie dal frostburn, ma quella e` una limitazione di ambientazione, non di potenza, il risultato e` simile ma la motivazione e` molto diversa e piu` corretta (a mio avviso). Alla luce di cio` che hai detto il mio consiglio e` di parlare col giocatore e decidere per un personaggio non power play ma in linea coi compagni o comunque piu` adatto all`avventura. Se mi permetti una piccola critica pero` devi cercare di lamentarti e "fare il broncio" di meno e provare a reagire. E` anche una questione di esperienza ma tutte le alternative proposte da Vitellio sono valide e potevi pensarle tu invece di eliminarlo col drago (anche quella comunque e` una alternativa buona per un master, magari un po` rozza ma efficace).
  4. KAZAO DES

    cambio di tipo

    forse mi sono espresso male, comunque, chiedendo scusa per la lentezza di comprendonio, non ho capito bene. Il tipo comunque cambia da umanoide (generalmente) a vegetale, o non morto, o elementale, o quel che e`. le caratteristiche della razza permangono?
  5. consiglio il sempre utile metamagia residua sull`arcanista, pagare poco le metamagie va bene ma non pagarle affatto va meglio
  6. provi a farli e poi mi dici. A me sembrano molto esagerati, anche perche`hai contato 8 ore di cammino ininterrotte a una velocita` non proprio di crociera. A mio parere circa il doppio e` piu` ragionevole (a piedi).
  7. concordo su i primi 2 consigli sui talenti ma non su critico migliorato. Partendo dal terzo prenderai in mano varie armi o meglio te le farai costruire. Hai deciso di specializzarti sullo spadone (vedi arma spec e arma foc) perche` dover sempre chiedere che la tua arma sia sempre affilata, meglio mettere un 1 a txc e txf o 1d6 da energia e fa si che col tuo talento i tuoi spadoni siano counque affilati. Un mago potrebbe incantarla, ma non e` detto che lo faccia sempre, che ci sia sempre tempo o slot vuoti e un critico fa sempre male quind cerca di farne il piu` possibile.
  8. il d6 e` un dado comunque basso, non da mischia. Le armature solo quelle leggere se non erro. Un mago puo` allontanarsi o scappare in mille e uno modi: volando, fermando il tempo, facendo un muro, diventando invisibile, e anche altri. Se minacciato il mago combattente ha 1 solo modo: scappare a piedi possibilmente senza prendersi attacchi di opportunita` (a meno che non casti di nono, allora magar ha la sfera prismatica)
  9. KAZAO DES

    cambio di tipo

    Quando cambia il tipo del personaggio a causa dell`avanzamento in una classe, ad esempio se diventi esterno col monaco, o un elementale (se non ricordo male col maestro elementale o con un`altra classe di prestigio sul frostburn) o vegetale col forest master o anche non morto col dread necromancer, perdi i tratti razziali? a parte i bonus alle caratteristiche intendo le varie cose come scurovisione o la capacita` del nano di muoversi sempre a 6 metri o il punto abilita` in piu` dell`umano.
  10. Silver ha detto giusto (ultimo post pagina 1): e` un guerriero, non un mago. Fa tanti danni, sempre, a qualunque nemico (tranne se il nemico e` immune alla magia o ha eludere, classe armatura a contatto alta, resistenza agli incantesimi e buoni tiri salvezza tutto contemporaneamente, cioe`se e` un monaco di alto livello). Il problema, pau wolf, e` che e` eccessivamente vulnerabile. La CA sara` bassa (a meno di oggetti magici molto forti) i punti ferita pure e soprattutto, a differenza degli altri incantatori NON HA VIE DI FUGA. Se c`e` da "smazzolare tanto" puo` fare danno, ma non puo` difendersi, la sua efficacia scemera` presto visto che probabilmente morira` velocemente.
  11. Bravi! Ottimi esempi di come un master possa contrastare un party. un piccolo OT: mi potete dire cosa fa celerity (non rimandatemi al manuale, sono in giappone e non posso vederlo, ditemi cosa fa, please)
  12. KAZAO DES

    Il Bardo

    direi di si`. Sono andato a memoria e non ho il manuale sotto. Non e` fortissima per quel che ricordo ma molto caratteristica, molto bella da interpretare e un paio di poteri sono molto interessanti
  13. KAZAO DES

    Il Bardo

    per un bardo malvagio o comunque non buono c`e` una bella classe di prestigio (non ricordo il nome,sorry) sul libris mortis.
  14. non sono d`accordo sulla modifica ne` sull`eliminazione degli incantesimi. Come gia` detto gli incantesimi di divinazione si autolimitano, tra l`altro a basso livello non ce ne sono di fortissimi e ad alto livello ci puo` sempre essere una spiegazione perche` non funzionino (se loro fanno rivela locazioni ci puo` essere il mago che fa vuoto mentale et similia). Come master se ci si sbatte un po` si puo` sempre trovare una soluzione, se i giocatori sono piu` furbi o fortunati, be` onore a loro. Ad esempio ( e non e` una critica ma il solo riferire cio` che e` accaduti a me) l`incontrare un mostro che avesse un semplice dissolvi magie come spell like gia` ha messo in difficolta` il mio chierico super pompato di magie. Lasciali liberta`, al limite mettetevi d`accordo prima sul non creare personaggi power play
  15. A me non dispiace. quoto maldazar riguardo alle "debolezze" della classe. A me sembra troppo forte: BaB pieno, arma sempre magica, +1 al colpire del braccio, +1 dell`attacco sopraelevato, arma accurata al tiro per colpire, un sacco di capacita` per muovere l`avversario, la capacita` ad alto livello di prendere pochi danni dagli attacchi magici (l`arma di adamantio ha gli stessi pf e comunque assorbira` meta` dei danni....). Per me e` un pelino troppo forte. Per i talenti, ce ne sono un sacco, in primis lottare migliorato (cosi` alla fine hai un +8) poi talenti da guerriero a gogo
  16. A me la classe non piace per niente. Niente magie di utility fuori dal combattimento, pochissime magie di protezione e nessuna magia tattica (come porte dimensinali, muri et similia). Avere un danno di ogni elemento e` buono, ma alcuni sono incantesimi di basso livello. Molto meglio uno stregone che conosce gli incantesimi giusti. Contro tanti nemici: come si difende? se qualcuno gli si avvicina non puo` volare ne` rendersi invisibile ne` formare un muro (a meno che non faccia una sfera prismatica di nono) ne` teleportarsi.
  17. La CD di portare negli inferi mi sembra troppo alta durezza magica mi sembra eccessiva in combinazione con gli altri privilegi. Mi sembra che in sintesi tu gli abbia dato troppi privilegi, se ci addizzioniamo anche i talenti e` portata esclusivamente per il powerplay. Tralasciando il background (non sono cosi` fiscale su questo) mi sembra carina anche se un po` specifica come classe base (non facile prendere una cdp).
  18. Hai ragione, ho sbagliato io, i guanti modificano il tipo di energia. Mi sembra un buon personaggio veramente. L`incantatrix per me e` fortissima come cdp. Non ricordo il nome del talento ma sul complete arcane ce ne dovrebbe essere uno per incantatori spontanei per non gare aumentare il tempo di lancio (senno` e` un vero pacco) quando metamagizzi qualcosa. Mi sembra fondamentale se vuoi fare una classe basata sulle metamagie come l`incantatrix. Purtroppo non conosco gli psionici. Tiro ravvicinato mi sembra pero` inutili, chissene del -4, colpisci a tocco. BUONA GIOCATA
  19. L`armonia e` un compromesso. In pratica arriva un umano, costruisce il villaggio (usando legno prevalentemente) e cuoce la carne che caccia (usando legna). Cerco consigli su come amministrare tutto questo uso di alberi (necessario), dato che il mio credo e` profondamente PRO-VITA VEGETALE. Io sono un chierico in realta`, non un druido. Le attivita` metallurgiche mi sembrano un segno avanzato di civilizzazione. Tra l`altro si usa molto legno (a meno di un insperato giacimento di carbone) per fare un fuoco per fondere i metalli (e questo mi farebbe un po` inc***are). Okkei per la rigida politica di rimboschimento: se ti viene in mente qualcosa di piu` specifico son qui per ascoltare. Anche qualche consiglio per poter influenzare la vita nei villaggi che sorgeranno e` apprezzato (gli dei amano il proselitismo)
  20. Non ho il manuale dell`eldritch teurge sotto mano ma secondo me metamagizzi solo la capacita` magica, ossia l`eldritch blast e non l`incantesimo (a meno che non canalizzi quello gia` metamagizzato con un talento di metamagia, che pero` per un incantatore spontaneo fa aumentare il tempo di lancio). Se fai un blast rapido puoi canalizzare anche un incantesimo e sara` quindi un`azione rapida (non gratuita) lo sparare insieme blast e incantesimo. Non so che talenti hai scelto, ma se si tratta di quelli nominati prima ti suggerisco di ripensare a tiro ravvicinato e tiro preciso, tanto tu colpisci a contatto, anche con un meno 4 non dovresti avere grandi problemi se hai una buona destrezza. Sull`item compendium ci sono anche un paio di guant per il warlock, non ricordo il nome ma fa fare dei d6 in piu`
  21. I miei problemi stanno appunto nel cercare un compromesso tra l` ecofondamentalismo del clero di Silvanus e la possibilita` di creature umane di vivere vicine alla foresta. Non posso mantenere tribu` di barbari, chi, tra i miei confratelli, lo fa non e` nella mia situazione particolare. Io pensavo a qualcosa come 2 alberi piantati per ogni albero tagliato (o ancora piu` restrittivo), il divieto di attivita` metallurgiche se non quelle basilari. Se avete altre idee sbizzarritevi vi prego, ogni aiuto e` accettato. Se non fosse stato chiaro il posto desolato di cui siamo entrati in possesso e` una specie di deserto per ora senza vita
  22. Vorrei chiedere un consiglio a voi ruolatori su come comportarmi in una situazione con il mio personaggio. Il PG e` un chierico di Silvanus, Forest master, che e` una classe che ti fa diventare un vegetale alla fine, quindi legatissima alla natura, e ancor piu` in specifico alla natura vegetale piu` che a quella animale, e ordinaed champion, una classe tipo "soldato attivo del mio dio". I forest master hanno tra i loro dettami di proteggere le piante, impedire che la civilizzazione/industrializzazione avanzi distruggendo le foreste et similia. Col gruppo siamo venuti in possesso di un territorio desolato molto grande da dividere in 4. Io ho intenzione di creare una foresta grandissima e lussureggiante, ma volevo anche introdurvi degli accampamenti abitati, e comunque gli altri pg hanno intenzione di costruire i "loro" villaggi. Per le persone, soprattutto nell`ambientazione di DnD il legno e` vitale, fonte di riparo e di calore. Come comportarsi quindi con eventuali cittadini in cerca di legname? La classe impone la difesa delle piante, ma la logica e la compassione inducono a un compromesso. Come comportarsi? Per logica intendo che non posso scontrarmi con i miei compagni, essendo in inferiorita` e non potendo scontrarmi on loro, ai quali sono legato da amicizia e rispetto. Se anche non permettessi ai loro cittadini di utilizzare il legno dei miei alberi loro pianterebbero i propri e poi li abbatterebbero
  23. L`hellfire Warlock e` molto carino. Per le altre classi non saprei, io preferirei un warlock 17 hellfire warlock 3. Al posto della guarigione rapida un po` fuffa che da` il warlock puoi prendere in sostituzione la capacita` di incendiarsi (e` un` alternativa presentata sul dragon magic se non ricordo male) che ti fa circondare di fiamme che fanno danni a chi ti attacca in mischia. Se puoi farlo drow sul drow of the underdark e` presentata un`altra capacita` sostitutiva molto carina che ti permette di aggiungere un veleno alla deflagrazione. Per i talenti ti consiglio arma focalizzata, critico migliorato (raggio), 2mortalbane (e` sulle fosche tenebre/vile darkness 5 volte al giorno per talento preso aggiungi 2d6 al danno contro i mortali, cioe` tutti a parte esterni non morti e costrutti), capacita` magica potenziata (magari2) e capacita` magica rapida. Anche extra invocation. Ti consiglio di prendere le invocazioni di utility, come il volo, le invisibilita`, la capacita` di vedere al buio e l`invisibile, la porta dimensionale e tralasciare le essenze o le modifiche alla forma tranne quella al vetriolo che e` fortissima. In questo modo il personaggio dovrebbe fare un discreto danno e poter essere utilizzato per azioni tattiche (e` invisibile, silenzioso in quanto non devi parlare per fare una spell like e vola a piacimento). Se pensi di arrivare a livelli epici dai un occhio sul sito wizard sulla progressione epica perche` ci sono alcuni talenti veramente belli!!!!!! Per gli oggetti c`e` la casula del potere nefasto sull`arcanista (+2d6 quella maggiore) e sullo stesso tomo lo scettro del warlock, ristampato sull`item compendium in maniera piu` forte. Per le caratteristiche io non punterei particolarmente sul carisma perche`tanto non devi aumentare molte CD, privilegerei destrezza e cos e poi int. Per i tiri salvezza scarsi consiglio le sempre utili vesti (o mantello, non ricordo) della resistenza. Invocazione fortissima, se non ricordo male sul dragon magic, e` l`eldritch glaive. Con azione di round completo crei una lancia con portata con cui puoi attaccare CON TUTTI I TUOI ATTACCHI (quindi 3 livello 15 e superiori) con attacchi di contatto, facendo uno sbanderno di d6
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