Everything posted by Airon
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All'interno del gruppo c'è un capo?
Ho giocato e masterizzato quasi sempre con lo stesso gruppo, e finora si è sempre venuto a creare naturalmente un capo "ufficioso", ovvero il PG del giocatore più estroverso e loquace che, come primo inter pares, è il primo a dare l'opinione su un problema e quindi influenza il pensiero altrui. Questo non lo considero avere un capo, dato che nel momento in cui uno degli altri non è d'accordo, di solito si discute ragionevolmente e democraticamente. L'unica eccezione l'ho nella campagna giocata attualmente. Giochiamo a Pathfinder, in 7, a livelli molto alti (16°), e come esperimento siamo pure tendenzialmente LM. Un gruppo del genere degenererebbe rapidamente nelle coltellate alle spalle senza un capo e un obiettivo comune, pertanto già al momento della creazione dei PG abbiamo stabilito una rigida gerarchia, con capo, vice e dogmi del gruppo.
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Articolo: Oggetti magici in D&D Next
quel "decisamente" ha messo dei dubbi anche a me. In inglese era "We want magic items to make you strictly better, rather than allow you to keep pace with the game" Mi son preso la libertà di traduzione per dare flusso alla frase, dato che "strettamente" presuppone un termine di paragone e qui non c'era, ma il senso non cambia: gli oggetti magici ti eleveranno al di sopra di chi non li ha. La frase, per dirla un termini regolistici, significa "un guerriero di 10° livello è GS 10 senza oggetti magici; con essi sarà decisamente migliore." Alla luce della tua obiezione sulla mazza, cerco di riformulare il mio punto di vista: scavare un tunnel è molto utile, ma non ti rende strettamente migliore in combattimento. Ti dà appunto più versatilità, più possibilità di pensare lateralmente, tendere imboscate, sfuggire a trappole. Quel +2 a danno e attacco ti rendono automaticamente più forte. Il potere del tunnel per renderti più forte va usato con arguzia, che è comunque un miglioramento nel gameplay. Il triplo danno a oggetti è effettivamente preoccupante (soprattutto applicato ad armi e armature indossate), ma spero che sia solo un esempio riuscito male e non la norma.
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Articolo: Oggetti magici in D&D Next
non posso che essere d'accordo. Indipendentemente dalle mie opinioni sugli oggetti magici, l'articolo in sè pare porsi degli obiettivi e contraddirli quando parla di implementazioni. La mia interpretazione per salvarne la logica interna è che cercheranno di far sì che gli oggetti magici migliorino il personaggio orizzontalmente anzichè verticalmente. Anzichè dare bonus enormi al tiro per colpire o all'armatura, daranno capacità parallele, piccole immunità, che rendano il personaggio non più forte in ciò che fa ad ogni sessione (come combattere) bensì gli diano vantaggi in situazioni molto rare. Non alzeranno quindi i parametri di sfida del personaggio, ma andranno a far sì che sia più versatile e che le sue capacità non vengano meno in situazioni sfavorevoli. Chi ne resterà sprovvisto non sarà più debole degli altri, solo meno versatile. L'esempio dell'armatura della gorgone è buono: non parlano di grossi bonus alla CA, ma di immunità situazionali e di un attacco differente dal solito (ma non certo più forte). Spero che si concentrino su questo tipo di oggetti, che sarebbero utili e memorabili senza intaccare il loro obiettivo di non rendere i PG oggetto-dipendenti.
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Articolo: Oggetti magici in D&D Next
aspetta, aspetta - dove hai capito questa cosa? Se è ciò che hai evinto da questo passaggio: quel "permettersi" (in inglese "afford") l'ho inteso come un permettersi monetario, dettato dal fatto che armature pesanti costano anche quando non-magiche. Se hai capito diversamente mi scuso per la traduzione ingannevole.
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Articolo: Oggetti magici in D&D Next
Da Legends and Lore del 02/07/2012 Traduzione di Airon Mentre sudiamo sulla forgiatura di D&D Next, pensavo che valesse la pena aggiornarvi sugli sviluppi degli oggetti magici. Abbiamo parlato dei nostri obiettivi riguardanti gli oggetti magici, e non dovrebbero sorprendere nessuno. Primo, non assumiamo che gli oggetti magici debbano essere parte delle abilità di un personaggio. Il regolamento numerico che sta dietro al sistema presuppone che tu riceva solo le specifiche abilità della tua razza e della tua classe. A questo punto dello sviluppo, assumiamo che i personaggi passino da un tipo di armatura non-magica al seguente. Ad esempio, un guerriero potrebbe permettersi una cotta di maglia al primo livello. Più avanti, quel guerriero potrà comprare corazza a bande e poi corazza a piastre. Armatura esclusa, nel gioco non è presente nessun tipo di equipaggiamento che ci aspettiamo acquistiate automaticamente nel salire di livello. Quella dell’armatura è un’eccezione che ci sembra sia nello spirito di D&D, ma attendiamo il feedback per vedere se un’assunzione del genere irriti i fan o meno. Secondo, vogliamo che gli oggetti magici siano divertenti, misteriosi ed interessanti. Trovarne uno dovrebbe essere un momento speciale all’interno di una sessione. Ovviamente, la domanda qui è “cosa possiamo fare affinché ciò avvenga davvero?" Innanzitutto, molti giocatori additano oggetti che danno un semplice bonus all’attacco o alla CA come banali. Una cotta di maglia +1 è utile, ma non è esattamente misteriosa. Il grosso della nostra attenzione verterà su altri tipi di oggetti, ma includeremo gli oggetti con semplici bonus per i DM che li vogliono. Renderà più semplice convertire dalle edizioni precedenti, e se un gruppo li vuole usare, chi siamo noi per negarglieli? Una cosa da tenere presente è che i nostri bonus, probabilmente, arriveranno al massimo a +3. Bonus più alti apparterranno ad artefatti o armi uniche. Vogliamo che gli oggetti magici rendano il PG decisamente migliore, anziché permettergli solo di tenere il passo col gioco, ma dobbiamo stabilire quanto migliore possono renderlo. Se troppo forti, possono mettere in ombra le abilità ottenute dalla classe o dalla razza. Il potenziale pericolo sono le armature, dato che un bonus eccessivo può renderti invulnerabile a molti attacchi. Non vogliamo che questo diventi una situazione di default quando un PG ha scudi ed armature magiche. Il nocciolo degli oggetti magici è spostare l’approccio degli oggetti meravigliosi al resto del sistema. Cerchiamo di distanziarci da un sistema che consiste di un tot di abilità scelte da una lista ed applicate ad un’arma. In 3ed le armi magiche erano costruite aggiungendo all’arma base una serie di qualità prese da una lista, assieme ad un bonus statico a danno e attacco. In 4ed abbiamo ribaltato la cosa, partendo da una qualità speciale ed elencando le armi cui si poteva applicare, e quali bonus copriva. Per D&D Next, stiamo cercando di sviluppare armi, armature ed equipaggiamento totalmente unici. Una mazza spaccapietre (sunder rock mace) può darvi un +2 a tiri per attacco e danno, infliggere danno triplo a oggetti inanimati, e permettervi di scavare un tunnel attraverso roccia naturale due volte al giorno. Una bacchetta del fuoco insaziabile (wand of unquenchable fire) potrà darvi un bonus ad attacchi con incantesimi, aumentare il danno degli incantesimi di fuoco, e la possibilità di accendere una fiamma magica che può essere spenta solo con un altro comando. L’armatura della gorgone (gorgon armor) sarà un’armatura pesante che vi rende immuni alla pietrificazione, vi permette di respirare vapori velenosi una volta al giorno, e possiede un elmetto cornuto utilizzabile per caricare i nemici. Oltre a tutto ciò, ci piacerebbe fornire ai DM un set di opzioni e strumenti per integrare nel mondo gli oggetti magici. Mi piacerebbe che costruissimo una lista di abilità speciali applicabili ad ogni arma che siano legate al suo metodo di creazione, alle sue origini, al suo posto nel mondo – piuttosto che alla sua mera utilità per l’avventuriero. Per esempio, un paio di tiri di dado potrebbero rivelare che i nani forgiarono questa specifica mazza spaccapietre per usarla contro un’incursione demoniaca. Questo potrebbe fornire alla mazza un altro paio di abilità speciali. Ogni volta che la mazza si trova sottoterra , essa si scuote leggermente in direzione del sentiero verso la più vicina fortezza nanica. Se un demone si trova entro 60 metri dall’arma, questa si scalda un po’ nelle mani di chi la impugna. Questi piccoli dettagli sono misteri che il DM può non spiegare mai, se non tramite esperimenti ed errori da parte dei giocatori. Non influenzano le meccaniche di gioco o il bilanciamento, quindi possiamo lasciare che il DM le aggiunga come puro abbellimento narrativo. Forse la mazza vi guiderà ad una remota fortezza nanica, che sia perché la trama che il DM ha pensato richiede quella tappa o perché il giocatore ha seguito l’arma quando è arrivato ad un casuale sito in rovina sulla mappa. Idealmente, quando il vostro gruppo ripensa alla campagna, la mazza sarà memorabile perché via ha guidato ad un tesoro segreto e dimenticato, o perché vi ha fatto finire nella tana di un drago. In entrambi i casi, l’oggetto è parte della storia, non solo dei conti numerici che accompagnano ogni attacco. Ovviamente lo stesso approccio può applicarsi alla “generica” cotta di maglia +1. Se il vostro DM vuole rendere interessanti gli oggetti magici, il gioco gli dà le risorse per farlo. Noi speriamo che tutto ciò crei situazioni interessanti nelle vostre avventure. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Quale GDR?
sono probabilmente in ritardo, ma ti consiglio Mutants & Masterminds 2ed, di Green Ronin. è un sistema nato per giocare avventure "fumettose" - in particolar modo supereroi ma ci sono moduli per qualsiasi tipo di fumetti, dalla Sword & Sorcery di Conan ai manga. è un sistema strettamente aderente al D20, quindi con giocatori che conoscono D&D 3.5 o Pathfinder vi ci vorrà un attimo a impararlo. Per quanto riguarda la varietà, è uno dei sistemi più flessibili di sempre. Puoi creare letteralmente qualsiasi cosa - Batman, Goku, Terminator, Darth Vader, Indiana Jones, un drago, Jack Sparrow, Elric... ho visto creare quasi ogni personaggio esistente nella fiction mondiale, con molta accuratezza. Si tratta di un sistema a punti, la creazione del personaggio è un po' lunga (ma molto guidata), ma il gameplay è rapido e semplice. è di recente uscita anche la 3ed di M&M, che è altrettanto buona, ma si stacca un pochino dai parametri classici del D20 system (ad esempio ci sono 8 caratteristiche anzichè 6), quindi potrebbe essere un po' più difficile la transizione. Inoltre mancano i supplementi per ambientazioni extra-supereroi... puoi farne a meno, ma è più lavoro per il master.
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Gestire gruppi numerosi
Attualmente sono giocatore in una campagna Pathfinder in cui in tutto ci sono 7 PG. Il master è molto esperto e noi siamo abbastanza amici da non prendercela se la spotlight della serata è su qualcun altro, ma è dura. Consigli che con noi funzionano: - ciò che puoi far fare ai giocatori, non farlo tu. Ad esempio, il mio master dà a uno di noi il compito di tenere una tabella delle iniziative e chiamarci quando è il nostro turno. Non solo hai una cosa in meno da seguire in combattimento, ma dai qualcosa da fare ad un giocatore mentre aspetta il suo turno. - dai 20 minuti di cazzeggio totale prima dell'inizio della sessione, senza neanche tentare di incominciare a giocare. Non appena il casino va scemando SBAM! manata sul tavolo e tutti attenti, stop alle cavolate; se non li fai sfogare prima tra battute e altro ci metti 6 ore a fare mezza paginetta di avventura. Analogamente, tieni un atteggiamento un po' più severo con chi fà troppe battute fuori dal gioco. - dividi il gruppo, specie se molto forte: il nostro master ci ha messo di fronte tre dungeon gemelli (dislocati su realtà differenti) dove i mostri non morivano davvero se non morivano in tutte e 3 le realtà. Questo tipo di trucchi semplifica un pochino il combattimento senza far sentire isolati i giocatori. - Il rischio più grosso è che i giocatori esperti e più estroversi dominino la scena, e quelli timidi o alle prime armi si ritrovino un po' a fare dei PnG muti che seguono gli altri. Coinvolgili personalmente, con bang ed eventi legati al loro personaggio. Se la situazione cui li hai messi di fronte dovrebbe interessare al loro personaggio ma loro come giocatori son troppo timidi per prendere la parola, fagli fare un tiro di Conoscenze o di Saggezza e dagli la dritta per ruolare.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
che la HBO è un canale a pagamento, le altre serie sono su reti libere? Inoltre è abbastanza ovvio che una sit-com di 20 minuti abbia una target audience maggiore di una drammone di un'ora ambientato in un medioevo fantasy. É stata confermata la 3a stagione, i critici la adorano... credo che la HBO sia soddisfatta. per quanto riguarda le serie più scaricate, guardate un po' questo...
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Articolo: Bounded Accuracy
esatto, questa è la sensazione che ho avuto anche io: hanno trovato un'ottima soluzione ad un problema che non era davvero così diffuso. Sembra denunciare, più che altro, una mancanza di comprensione di come gioca gran parte della fanbase. questa parte, in particolare, mi ha perplesso: C'era davvero un'abbondanza di master che metteva porte di adamantio alla bottega del fabbro del villaggio solo perchè così era una sfida anche per PG di alto livello? Ammesso, e non concesso, che tutto ciò non sia un derivato di uno stile di gioco promosso dalla 4ed, che io ho solo sfiorato e non conosco. In tal caso potrebbe avere un senso che mi sfugge.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
La prossima stagione sarà da 10 puntate, ma non conterrà per intero il III libro, finirà un po' prima. Questo almeno secondo fonti raccolte qui e là, niente di ufficiale credo.
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Il re dei Sette regni!
C'è già un topic su a song of ice and fire: http://www.dragonslair.it/forum/threads/56707-Le-Cronache-del-Ghiaccio-e-del-Fuoco credo che questa discussione verrà accorpata. Personalmente, per rispondere alla domanda, dico SPOILER fino a "Portale delle Tenebre" / "A Storm of Swords" Spoiler: Il sogno sarebbe stato vederci Tywin Lannister e Tyrion Lannister finalmente in pace l'uno con l'altro. Visti gli eventi che ben conoscete, direi Tyrion con Varys come consigliere.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Come chi ha scritto prima di me, ho pareri contrastanti riguardo al finale. Spoiler: Alcune scene veramente inutili o girate in modo insignificante (Stannis su tutti, ma anche Robb), altre mal gestite. Nel complesso però mi è piaciuta, perchè ci son le ragazze a portare a casa la pagnotta: Brienne e Dany sono le cose che funzionano meglio in questa puntata. Dany ha poche visioni, ma tutto sommato la sua scena mi è piaciuta. Che i poteri magici degli Undying siano girati con semplici trucchi di camera è una scelta stilistica ceh apprezzo molto, funziona a favore dei personaggi. Avrei preferito più distruzione draghesca però, tipo far bruciare almeno tre doppioni e far vedere un pochino di torre che crolla. La scena successiva con Xaro però è fighissima, mi spiace solo che non vedremo più l'attrice di Doreah (e che non sia ancora arrivato Arstan). Brienne convince per la prima volta. Niente da dire, mi è piaciuta la sua scena. Idem per Jon/Qhorin/Ygritte, non son mai stati la mia parte preferita, ma funzionano bene in questo finale. Thumbs up. Arya/Jaqen non è male, ma si porta dietro la delusione di ciò che non è successo (il calderone di brodo! Aaargh!). Buona anche la scena alla corte di Joeffrey. Invece la scenetta romantica di Tyrion e Shae mi è sembrata un po' melodrammatica. Fantastica la reazione degli IronBorn al discorso di Theon. Infine, la chiusura sugli zombie è quantomeno d'effetto. In conclusione, seconda stagione un filo sotto la prima ma molto godibile. Sinceramente spero che continuino a cambiare piccole cose, visto che ormai la fedeltà è andata a farsi benedrie ed il finale di Dany è stata tra le mie cose preferite questa stagione. Il terzo è il miglior libro della serie, speriamo bene!
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
A me l'unica cosa che sta dando davvero fastidio è la mancanza di flashback. É una scelta che trovo incomprensibile, dato che non si parla di incredibili effetti speciali o nuovi attori, solo un po' di montaggio creativo. Darebbe un taglio più moderno alla serie ed eliminerebbe la necessità di un po' di sexposition. Sono d'accordo che per apprezzarla bisogna scordarsi dei libri, ma per fortuna ci riesco.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Oddio è vero: se chiudessero su Spoiler: Dany che brucia la casa degli Eterni mentre Qaithe narra a ser Jorah "and his is the song of Ice and Fire" penso che avrei una piccola erezione.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
C'è da sorprendersi che concentrandosi su una sola storyline la puntata venga tutto sommato bene? Spoiler: L'altofuoco va più che bene - pienamente soddisfatto. La pericolosità di maneggiarlo sulle mura non ha prodotto incidenti nel libro, quindi è corretto una persona furba come Tyrion lo usi così - e l'effetto speciale se la cava. A livello di maestosità... non mi aspettavo certo l'assedio di Minas Tirith. Il buio fà la sua parte nel coprire i numeri ridotti, nel complesso ci si può credere che sia l'assedio di un'intera città. Trovo molto sbagliato che a difendere King's Landing ci siano solo uomini Lannister e nessun Goldcloak. Altra cosa che mi è piaciuta poco è non aver calcato la mano di più su Renly. Potevano avere Lancel annunciare il ritorno di Renly e giocarsela meglio, così con un'inquadratura dell'elmo cornuto e poi Loras... mah. La storica frase di Tyrion "you call me half-man! What does that make you?" doveva essere un po' più roboante, ma nel complesso ci sta. Molto, molto belle le scene pre-battaglia. Davos e Bronn su tutti, ma anche gli altri. Bronn è proprio l'MVP della puntata - ok, Bronn e Tywin, che ha il più alto rapporto figosità/screen time di sempre di questa puntata.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Spoiler: il secondo finisce con la rivelazione che Bran è nelle catacombe - dopo aver creduto per mezzo libro che Theon lo avesse ucciso. L'esercito dei bruti nei libri si vede all'inizio del terzo mi pare, comunque mi pare una buona ipotesi.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Concordo sull'insoddisfacente ottava puntata. Spoiler: Non mi ha dato troppo fastidio l'infermiera di Volantis - meglio così che non un innamoramento dal nulla come nel libro - ma la sua backstory è un clichè tristissimo (curiosità: è la nipote di Charlie Chaplin). Arya grande, ma Jaqen insoddisfacente. Io volevo il calderone di brodo ustionante. Jon e Dany nulli. Meno male che c'è Tyrion/Varys/Bronn. Mi pare si stiano lasciando una marea di roba per le ultime due puntate. Nella 7a e 8a si è mosso poco o niente, e adesso quanta roba hanno per il finale! SPOILER per chi non ha letto il libro Spoiler: La battaglia di Blackwater (la ferita di Tyrion sarà un cliffhanger di fine stagione?) - sia dal lato Lannister che da quello Baratheon. Jon vs Qhorin. La risoluzione di Arya/Jaqen. Dany nella casa degli Undying (e spero Dracarys!). La risoluzione di Theon a Winterfell con il bastardo di Bolton. inoltre voglio aprire un sondaggio. Nella prima abbiamo avuto la Madre dei Draghi: quale sarà, secondo voi, la scena di chiusura della 2a stagione?
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The Big Bang Theory
ok, a me il finale è piaciuto tantissimo, ha riscattato una stagione così così. Spoiler: Hanno evitato la buona parte degli stupidi clichè (tipo sposo/sposa che ci ripensa e discorso toccante del miglior amico per farlo ravvedere), hanno spolverato di nerd in modo simpatico ma non ridicolo, e soprattutto non hanno annullato all'ultimo momento la missione spaziale, cosa che ero sicurissimo avrebbero fatto. Per la qualità complessiva non se la meriterebbero un'altra stagione, ma dato il buon finale concederò il beneficio del dubbio.
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Articolo: Obiettivi di design per il Paladino
Poche settimane fa, abbiamo condiviso l’idea generale degli obiettivi di design per la creazione del Chierico, laddove un altro dei nostri blog vi ha chiesto di rispondere sulle possibili meccaniche che un paladino dovrebbe possedere. Come promesso, continuiamo a mostrarvi i traguardi che intendiamo raggiungere – basandoci sul vostro feedback e sui nostri concept. Oggi tocca al Paladino. I paladini hanno una lunga storia alle spalle in D&D: Per molti, l’immagine Paladin in Hell tratta dalla prima edizione dell’Advanced Dungeons & Dragons Players' Handbook rimane un classico. Chiunque può vedere dall’illustrazione che un paladino è a suo agio in armatura pesante, e molto capace con spada e scudo. Dalla natura infernale dei suoi nemici, è chiaro che non solo il paladino combatte il male, ma anche che è senza paura nella sua crociata. Il team di sviluppo è ripassato più volte sulla classe del paladino, ma abbiamo voluto fare un passo indietro e presentarvi gli obiettivi più ampi ed importanti, che devono coincidere con i nostri parametri per le classi (ovvero: essere riconoscibile per i giocatori di D&D, essere unico e distinto dalle altre classi, ed essere riconoscibile in certi aspetti come un archetipo di storia (o personaggio) del fantasy moderno). I seguenti obiettivi sono in ordine di importanza per il personaggio, benché siano tutti fondamentali per arrivare al paladino. Come noterete, mi sono fatto scappare un paio di accenni alle meccaniche di gioco assieme ai più generici obiettivi di design, più come esempi che non perché siano meccaniche già decise ed approvate. 1. Il paladino è un campione di vocazione divina Il paladino segue un codice personale che è il riflesso della sua divinità e, ancora più significativo, del suo allineamento. Benché molti paladini siano legali buoni, non è necessario che tutti lo siano. Anzi, le particolari virtù che un paladino venera possono riflettere ogni atteggiamento morale o vocazione divina (sebbene un’aderenza tale significa che il paladino deve perlomeno essere legale). Il codice del paladino lo indirizza tradizionalmente verso uno stile di vita ascetico, che riflette l’abnegazione del paladino nel perseguire la sua missione. Paladini che servono vocazioni non buone o persino malvagie sono possibili, e talvolta i loro scopi e le loro capacità correlate sono direttamente contrapposte a quelle dei campioni del bene. 2. Il paladino può vedere e punire il male Il paladino sa quando si trova nelle vicinanze di qualcosa di sovrannaturale avversa alla propria divinità o al proprio credo. Per esempio, sebbene un paladino buono non possa puntare con precisione ad una specifica minaccia semplicemente passeggiando nei pressi di un covo di malvagi, di certo si rende conto che qualcosa non va. Indipendentemente dall’effettiva natura di una creatura, il paladino la può giudicare non degna e punirla tramite il potere divino canalizzato tramite la sua arma. 3. Il paladino è un combattente altruista e senza paura Il paladino è un combattente, abile quasi quanto un Guerriero, tipicamente equipaggiato di armatura pesante e spada, e completamente privo di paura. Quando un paladino combatte, non è solo per imporre il proprio credo sui miscredenti o per sterminare le minacce alla sua chiesa, ma anche per proteggere gli alleati. Ancora più che non un guerriero, un paladino di una divinità o di una causa buona è disposto (e capace) di sacrificare la propria sicurezza per assicurare quella dei compagni. Per questo scopo, un paladino aspira a trovare una spada benedetta di potere ineguagliato: un Sacro Vendicatore. 4. Il paladino ha capacità divine In quanto servo di una vocazione e di una divinità, il paladino può contare su una varietà di capacità divine, tra cui la possibilità di guarire alleati con un semplice tocco, scacciare non morti, magari lanciare una quantità limitata di incantesimi divini, ed avere almeno l’opzione di evocare una cavalcatura. In ognuno di questi casi, i poteri divini del paladino divergono da quelli simili del chierico, giocando di più sui punti di forza del paladino. Ad esempio, quando un paladino invoca una cavalcatura, questo destriero divino può ispirare le cavalcature normali degli alleati del paladino, dandogli velocità e resistenza superiori finché cavalcano in gruppo. Un paladino che scaccia i non morti può estendere questo potere a scacciare demoni, diavoli e altre creature blasfeme. E quando il paladino impone la mani per guarire, il potere potrà anche curare condizioni negative o stanchezza.
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How I Met Your Mother
basta, dopo un finale di stagione così insulso continuare a vedere è uno spreco di tempo. L'anno prossimo non lo seguirò.
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Master ti prego, dacci una quest
questo è verissimo, il master non deve conoscere alla perfezione solo il gioco ma anche i propri giocatori. Videogiochi sandbox come Elder Scrolls o con sentieri molto precisi come Dragon Age hanno entrambi sostenitori, e idem nel GdR al tavolo. Personalmente amo creare situazioni sandbox ma piccole (tipo una cittadina/un'isola) non un mondo intero che può essere spiazzante. Ho trovato che un problema con la mancanza di direzione sono le disucssioni tra membri del gruppo, si perdono delle gran mezzore a decidere quale strada percorrere. Infine, posso capire che si stiano avventurando in una zona a loro sconosciuta, ma io generalmente preferisco cucire il BG dei personaggi negli agganci per le avventure. Se la tribù di semiumani cui dai la caccia è la stessa che rapì la tua sorellina, sarai più motivato... L'unico consiglio generico, senza conoscere i tuoi giocatori, che mi viene di darti è di creare una serie di BANG! da giocarti se la situazione è stagnante. Non semplicemente "a volte i mostri escono dalla palude" ma "il mostro tal dei tali è uscito proprio adesso che stavate cenando!". L'oste della taverna (o altro NPC pacifico con cui hanno avuto contatti?) è stato appena coscritto per la guerra su cui siete indecisi come agire. Se aveste agito prima, forse lui sarebbe ancora con sua figlia. In sostanza prepara eventi che smuovano le acque sia se i PG reagiscono, sia se non lo fanno. Rendi il mondo mutevole attorno a loro, e si faranno meno scrupoli a cercare di cambiare le cose.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Le mie opinioni: Su Harrenal Spoiler: Se saltassero il pezzo di Bolton sarebbe la volta buona per rovinare la serie coi cambiamenti. Soprattutto perchè la conquista di Bolton è anche figlia della genialata di Arya di minacciare Jaqen con la terza morte, uno dei momenti più significativi di tutto il personaggio. Tagliare quel pezzo sarebbe criminale. Su Jon Spoiler: Adesso che Jon è stato catturato dai bruti, si scoprirà che anche Qhorin è prigioniero. Qhorin suggerirà a Jon di tradire ma non per davvero, combattimento, yada yada yada... almeno questa mi sembra la soluzione più probabile.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
settima puntata buona, ma con qualche alto e basso. Spoiler: Mai come in questa puntata si sente l'effeto soap opera. La scena di Dany con sir Jorah è tremendamente melodrammatica, davvero mi è piaciuta poco. Brienne continua a recitare male, sono indispettito. Ygritte è un po' "accellerata" rispetto ai libri: parla di più. si muove più in fretta, ha la lingua più sciolta ed è un po' più fastidiosa. É un personaggio diverso. Jon è ridicolo nel suo essere imbastito - ancora più visibile che nei libri dove almeno leggevamo i suoi pensieri. Tywin e Arya stan diventando fin troppo amici, ma i loro dialoghi son sempre una meraviglia. Mi è piaciuta molto la scena Sansa/Shae, e tutto il pezzo su Jaime, che non vedevamo da un pezzo. Miglior scena (forse perchè è stata una sorpresa, non essendoci nei libri) è stata la congiura di Qarth, che ha riscattato la terribile scena precedente di Dany. Pyat Pree è legittimamente inquietante. Il resto è nella media. Comincio a sentire la voglia di un po' di scene d'azione, speriamo in Blackwater.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
no, la mia non era una provocazione, era una domanda genuina. Dal momento che non sono assolutamente d'accordo con quanto dici, ho voluto stabilire dei paramentri per capire cosa tu consideri di prima fascia. Dire "di prima fascia" non significa assolutamente nulla, volevo degli esempi concreti, adesso so da dove parte il tuo punto di vista. Mi sembra tu la stia giudicando con standard troppo alti, non da serie TV ma da film, appunto. Tu stesso ammetti che nessuna serie in costume ha mai raggiunto i tuoi standard, che probabilmente sono viziati dai blockbuster di Hollywood (come quelli di tutti noi). Sembra che saresti stato soddisfatto solo se questa serie avesse staccato tutta la concorrenza di dieci lunghezze. Il budget della prima stagione di GoT è sui 60 milioni, 6 ad episodio. Considerando che gli stipendi non saran stati altissimi (di solito crescono se la serie va bene, e per quanto ci siano tanti attori molti son bambini o semi-sconosciuti), mi sembra ok. Se poi mi dici che i set sono pochi e poveri, non so che risponderti... a me sembrano molto ben fatti e numerosi (non siamo in high-fantasy, il tono è quello medievale sporco e rozzo, soprattutto al nord). Non mi aspettavo una qualità da LOTR, perchè non è fisicamente possibile da avere. Sul possibile gap tra prima e seconda stagione mi pronuncerò al decimo episodio (la battaglia di Blackwater sarà la grossa discriminante). Per finire il discorso (se vuoi continuarlo via MP ok, non voglio intasare il topic), dico che per quanto capisca la tua affermazione mi sembra che pur con il budget che ha e con i cambiamenti allo script, ti stia piacendo, dato che la segui. Ho seguito alcuni video di making of su youtube e tutto mi sembra tranne che i muri si vedano come cartonati (tranne rare eccezioni). Niente da dire sulle opinioni riguardo allo script, io non pretendo fedeltà assoluta ma capisco chi invece ci tiene.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
mi faresti un paio di esempi di serie di prima fascia, con più set e più comparse di GoT, e perchè le consideri tali?