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Airon

Circolo degli Antichi
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  1. Beh, anche Friends dopo la sesta stagione aveva perso ogni briciola dello splendore originale. Io penso che le prime 4/5 stagioni siano paragonabili per qualità, forse Friends è rimasto brillante una stagione in più (6 contro 5). E non ho bisogno di riguardarlo, lo so quasi a memoria - Parlando di singoli episodi "The Playbook" o "The Naked Man" hanno poco da invidiare a "The One with Chandler in a Box" o "The One where they are all late" (che sono tra i miei preferiti). E comunque anche in questa VII stagione un paio di episodi di alto livello ci sono, uno su tutti il 7x03 "Ducky Tie", favoloso.
  2. Oh boy. Innanzitutto, il consiglio è di chiedere ai tuoi amici: se giocano spesso saranno certamente felici di introdurti ai concetti base. Comunque. D&D è un gioco di ruolo di stampo fantasy. è il gioco di ruolo più diffuso in tutto il mondo, ma non è affatto l'unico: esistono giochi diversi che rispondono a esigenze diverse. D&D è un gioco di ruolo tradizionale - e di questi parlerò io - l'utente fenna (o altri) potrà dirti di più in merito a quali altri sottotipi di GdR esistono. Un gioco di ruolo è una versione riveduta e corretta di quello che tutti i bambini fanno, ovvero giocare a "facciamo finta che". Uno dei giocatori prende il nome di Game Master (GM). Questi crea (o compra moduli pre-creati) un'avventura, come se stesse scrivendo la trama di un videogioco a scelta multipla o un librogame. Gli altri giocatori creano un personaggio ciascuno. Ne inventano personalità, aspetto, capacità (queste ultime prendono forma di statistiche aderenti alle regole, diverse per ogni gioco)... Questi personaggi saranno i protagonisti della storia creata dal GM. Il GM descrive il mondo in cui prende parte l'avventura. Tu, in quanto giocatore, decidi come il tuo personaggio reagisce alle situazioni che il GM gli mette davanti. Tutti i GdR hanno delle regole per creare i personaggi e decidere l'esito delle azioni. esempio: tu puoi scegliere se dare un pugno all'ubriaco, se andartene e lasciar perdere, se cercare di calmarlo, se offrirgli da bere... hai tutte le possibilità che ti vengono in mente, non sei limitato nelle tue scelte. Una volta che decidi cosa fare, l'esito più o meno riuscito dell'azione viene risolta grazie alle regole. D&D, come moltissimi altri giochi, usa una serie di statistiche e tiri di dado. Esempio: se decidi di dargli un pugno, dovrai tirare 1 dado + il tuo punteggio di forza. Se decidi di calmarlo, 1 dado + il tuo punteggio di Carisma. Se la somma del punteggio sul dado e del tuo punteggio di Forza è superiore ad un certo valore prefissato (come ad esempio la Difesa dell'ubriaco), l'azione è riuscita, altrimenti no. In entrambi i casi, il master narra le conseguenze e l'avventura va avanti - ovviamente condizionata dalle tue scelte. *** Ci sono decine se non centinaia di diversi giochi, alcuni con 3 regole in croce molto generali, altri con una marea di statistiche che arrivano a descrivere ogni singolo dettaglio. La maggior parte dei giochi di ruolo contiene un'ambientazione, ovvero un setting, un mondo fittizio in cui prende luogo l'avventura. Esistono anche giochi privi di ambientazione, o con ambientazioni multiple tra cui scegliere. Una grossa distinzione che troverai tra giocatori di ruolo è quanto peso diano alla parte numerica e quanto a quella narrativa: ad alcuni piace costruirsi nel dettaglio il proprio personaggio e amano il tiro dei dadi; altri mettono assieme due numeri e si concnetrano più sulla personalità scevra da regole. La stragrande maggioranza dei giocatori ama entrambi gli aspetti, chi più chi meno. *** questo è un gioco di ruolo. D&D è uno dei tanti - il più diffuso. Ci sono diverse edizioni, ognuna con le sue regole, ma tutte hanno in comune una cosa: i personaggi sono eroi fantasy, come Aragorn, Gimli e Legolas del Signore degli Anelli.
  3. Beh, la serie è dichiaratamente il nuovo Friends, non c'è alcun dubbio. E, ritengo, assieme a Big Bang Theory sancirà la morte della sit-com statica con risata preregistrata.
  4. Spoiler: Io sono fiducioso - non è finita qui. Non dimentichiamoci che il tasso di magia va alzandosi.
  5. Se ci sono le storielle di appendice, quelle di Angus Fangus o degli scienziati evroniani per intenderci, la prenderò. Grazie della notizia
  6. io ho una teoria - Martin nasce come sceneggiatore più che come scrittore, potrebbe anche decidere di scrivere lui gli script per le ultime 2 stagioni e pubblicare i libri in seguito - non son certo i soldi che gli mancano. Scrivendo sotto forma di sceneggiatura può evitare tutte le parti di descrizione e delegare a scenografi e costumisti. So che non è molto realistico, ma un improvviso aumento di ritmo e 2 libri sfornati in 6 anni non mi sembrano molto più probabili. Nè lo è una pausa di 3 anni tra le ultime stagioni della serie.
  7. È stato un periodo incredibilmente pieno di impegni e ci siamo presi la scorsa settimana di pausa perché cosa stesse succedendo nel mondo di D&D era ovvio e ha messo in ombra tutto il resto. Questa settimana la WotC torna in pista, regalandoci un bel po’ di materiale sul Cormyr, una sbirciatina a quello che arriverà nei prossimi mesi, e un sacco di altra roba. In realtà so già cosa sta succedendo al DDI Virtual Table con la prossima edizione ma ricontrollate qui sul sito più avanti nella settimana per saperne di più. Iscrivetevi al playtest di D&D se avete rimandato finora. Ho un sacco di informazioni raccolte al D&D Summit ma non posso dirvele tutte per adesso. Monte Cook è intento a Looking at the Past and the Future in Legends and Lore. Alcuni di voi avevano giù un’idea di dove Monte si stesse dirigendo con questi articoli ma adesso lo sapete con certezza. Con questo pezzo Monte spiega dove il gioco che amiamo sta cercando di dirigersi e quali ostacoli possiamo superare per portarcelo. Elemental Magic: Heroes of the Elemental Chaos Excerpts di Bart Carroll vi fa dare un’occhiata a ciò che potete aspettarvi nel nuovo supplement. C’è inclusa una corposa lista di tutti i Known Primordials. Ho adorato la parte con il dibattito colto, ma d’altra parte amo Greyhawk. January: In The Works di Bart Carroll inizia spiegandovi i cambiamenti che stanno per apparire sul sito di D&D. Se continuate a leggere vedrete cosa succederà nei prossimi mesi, come ad esempio The Lords of Waterdeep Boardgame, The Dungeons & Dragons Experience, e Heroes of the Elemental Chaos. Mike Mearls vi rende partecipi di importanti notizie in Charting the Course for D&D, Your Voice Your Game. Inoltre rende pubblici I dettagli del playtest e, nel caso viviate in una caverna e ve lo siate perso, qui ci sono l’annuncio di EN World, le news dalla community e le reazioni all’annuncio. Ve l’ho detto che stavano succedendo cose grosse e che dovreste continuare a leggere. Backdrop: Suzail di Eric Menge in Dungeon 198 è una descrizione dettagliata del trono del potere nel Cormyr. La descrizione della città è parecchio slegata dall’edizione ed è fondamentale come setting per avventure. Ci trovate informazioni su tutto, dai nobili alla vita notturna; presenti diversi spunti e agganci per avventure. Chris Perkins si fa Real Complicated in The Dungeon Master Experience questa settimana. Chris ci offre il suo punto di vista sull’uso di complicazioni predeterminate e complicazioni inaspettate nella vostre campagne. Addirittura vi regala una comoda tabella per mettere i bastoni tra le ruote ai vostri giocatori in un modo che non conoscevano e per cui non sono preparati. Cormyr Royale: The Royal Court of the Forest Kingdom di Brian Cortijo per Dungeon 198 spiega in dettaglio due incarnazioni differenti della corte del re. C’è un sacco di materiale eccellente ed una bellissima tabella con l’avvicendarsi dei regnanti nel Cormyr. Credo stiamo guardando per la prima volta il lavoro della WotC per le timeline dei Reami. EN World vi ha offerto tutti i dettagli a riguardo. Desing & Development vi offre Battle Map Bonanza di Chris Perkins. Questi tre nuovi pacchetti di mappe che inizieranno con la prima uscita questo mese – con Templi Infestati (Haunted Temples) – sono l’argomento di cui potrete vedere tutti i pezzi e il lavoro che sta dietro la loro realizzazione. Sono i prodotti di altissimo valore e non vedo l’ora di darci un’occhiata. The Official Errata and Rules Update di novembre e dicembre è uscita questa settimana. Fa piacere vedere D&D 4ed e gli strumenti DDI ricevere ancora attenzione e cura pur con l’annuncio della nuova edizione.
  8. punta sulla serie delle Guardie di Terry Pratchett. I libri di Pratchett sono ambientti in una enorme città fantasy, ed il ciclo della guardie ha come protagonisti proprio quelle guardie cittadine senza nome che nella maggior parte dei fantasy viene strapazzata da eroi e/o cattivi. I libri contengono molto humor di qualità, personaggi interessanti e misteri intelligenti ed appassionanti. Ti consiglio, se puoi, di leggerli in inglese, perchè una parte dello humr va persa nella traduzione (le storie rimangono molto belle). I 3 libri sono Guards! Guards! (tradotto in A me le Guardie) Men at arms (Uomini d'arme) Feet of Clay (Piedi d'argilla) i personaggi sono gli stessi e crescono coi libri, quindi è meglio leggerli in ordine, ma le storie sono autoconclusive - se pensi di leggerne solo 1, il secondo è il mio preferito come storia.
  9. quella non si vede neanche nei libri - è narrata dal punto di vista di Catelyn che sta lontana e sente rumori e urla. Sicuro di non confonderti con quella di Tyrion?
  10. Le cose non sono state rallentate troppo dalle vacanze alla Wizard. Non è uscito Rule of Three ma vi hanno impacchettato molti altri doni per il vostro piacere di gioco. Ma abbiamo dei nuovi Paragon Paths ed avventure, così come alcuni livelli Epici malvagi. Inoltre sono accadute cose di portata titanica, e le scoprirete in un paio di settimane se continuerete a leggere. Claudio Pozas non solo scrive ma illustra Paragon of Valor Fey per Dragon 406. Tre nuovi cammini leggendari, il Cavaliere dal Bianco Corno, il Cacciatore di Luna ed il Soaring Rake aggiungeranno opzioni e Fay alle vostre avventure. Scommetto che il Soaring Rake sarà un grande successo. I giocatori ne stanno parlando qui su EN World Questa settimana Monte Cook da un Nod to Realism (strizza l'occhio alla realtà) nel suo articolo su Legends & Lore. Monte parla del realismo del gioco e di quanto i giocatori ne desiderino in esso. Rispondete al poll perchè la vostra opinione è importante. Inoltre i lettori di EN stanno avendo un'interessante conversazione su questo argomento qui. Ecco a voi il calendario della Convention di D&D. Vi suggerisco di vederlo ed iniziare a pianificare. La D&D Experience è tra solo un mese e non posso nemmeno immaginare quanto vorrete esserci. Secrets of the Fey: A New Pact for Binder Warlocks di Rodney Thompson in Dragon 406 è un'altra opzione interessante per quei personaggi che hanno venduto la loro anima. Ritengo che Lure of Loyalty sia uno di quei poteri potenzialmente molto divertenti quando si tirano fuori le miniature. Tile Trek: A Knight in Shadowghast Manor di Ken Hart in Dungeon 197 è fatto su misura per usare il set Shadowghast Manor Dungeon Tiles e un party di V-VII livello. É davvero una bella idea che mostra come i Dungeon Tiles valgano la spesa. L'avventura è tenebrosa e appassionante, provatela sulla vostra pelle. Codex of Betrayal: Glasya, Princess of the Nine Hells di Robert J. Schwalb vi porta dell'atmosfera e della malvagità epica. É un pezzo ricco di idee e background da usare nelle vostre avventure di rango epico. La stessa principessa sembra proprio non abbia bisogno di un cavaliere che la salvi. Rilassatevi un pochino ed allenate la mente con questo cruciverba: +5 Crossword of Slaying, gentilmente proposto da Chris Perkins. Potete scaricare il .pdf e darci dentro. Io mi sono bloccato un paio di volte, provate a risolverlo senza l'aiuto di Google. Logan Bonner ha ristrutturato il Grifone e la Viverna nell'update al Manuale dei Mostri. Sono entrambi dei classici, come mostri o come cavalcature, ed è splendido vederli con dettagli aggiuntivi e statistiche aggiornate. Eve on Dark Sun: Ur Draxa di Travis Stout e Rodney Thompson rende sopravvivere su Athas ancora più divertente. Le mappe e i Codici delle Leggi Draxan sono eccellenti e ciò vi può fornire un gran numero di ottime idee anche se non giocate a Dark Sun. Player vs. Player di Chris Perkins su Dungeon Master Experience esamina uno dei miei aspetti preferiti degli RPG. Sono un fan di un pò di sano conflitto interno al gruppo a volte e Chris ci fornisce una scenario tratto da una sua esperienza personale di gioco che potete utilizzare nelle vostre partite. Logan Bonner ci parla dell'avventura Talon of Umberlee in Design & Development. Questo articolo include alcuni spoiler quindi leggerlo potrebbe aumentare le vostre speranze di sopravvivenza, anche se rimane comunque molto improbabile. Un nuovo set di dungeon tiles è appena apparso su Amazon, Castle Grimstead uscite il 18 Settembre 2010, così come molte miniature di D&D, Dungeon Command: Heroes, Dungeon Command: Drow e Dungeon Command: Goblin. Cliccate qui per vedere voi stessi. Farò quel che posso per scoprire cosa è presente in quei set di miniature dato che immagino siate tutti curiosi quanto me. Il Libro delle Fosche Tenebre è ormai uscito da una settimana e se non siete ancora stati tentati dall'oscurità allora forse questa review di Neuroglyph potrebbe convincervi.
  11. dunque, ehm...
  12. Con le vacanze dietro l’angolo pare di sentire un’aria di “pace in terra agli uomini di buona volontà”. Beh, ecco perché quest’anno il mio suggerimento è che passiate un po’ di tempo nella Selva Fatata e visitiate la capanna della Baba Yaga. Anche ciò che ci si aspetta dal Book of Vile Darkness e personaggi malvagi aiutano il ribilanciamento. La farò breve, andrò a leggere alla WotC ed in un paio di ore troverò altro al proposito. Behind Every Good DM, part 2 di Chris Perkins in The Dungeon Master Experience è il secondo pezzo che getta uno sguardo alla sua campagna ambientata nel mondo di Iomandra e alle impressioni dei suoi giocatori. Potete vedere ciò che i suoi giocatori pensano del gioco, e parliamo di giocatori di alto profilo, quindi dateci un’occhiata. Miranda Horner vi regala un bel Treasure giusto in tempo per Natale. Con l’uscita di Heroes of the Feywild riceviamo tre oggetti fatati con cui giocare: un liuto, una fiala e copricorna dorati uniti da una sottile rete metallica (divertente anche solo da immaginare). Belle idee per un bottino che esula da armature magiche e spade Vorpal. The Supporting Cast di Stephen Radney-McFarland dà uno sguardo approfondito ad una parte dell’ambientazione spesso trascurata, ovvero le persone che la popolano. Ritengo che PnG particolari e memorabili siano ciò che dà una marcia in più al setting. È una lettura eccellente. Affrontando un tema delicato in Touch of Evil, Chris Perkins esamina il male in D&D. L’uscita del Book of Vile Darkness incombe e questo genere di manuali ha sempre creato agitazione tra i giocatori, quindi fa piacere leggere le sue opinioni su qualcosa di così controverso. La Art Gallery per Dragon 405 è arrivata. Potete fare aggiunte ai ritratti usati nel DDI Character Builder o usarli per rappresentare PnG nelle vostre campagna. Se come me avete problemi anche a disegnare omini stilizzati lo apprezzerete molto. Anche le Map e Art Galleries da Dungeon 196 sono arrivate. Ho sempre pensato che le immagini prese da Dragon siano ottime da usare in gioco per evitare lunghe descrizioni. Anche se non gestite l’avventura potete comunque usarle per migliorare le vostre giocate. State al passo con il Krozat the Mighty in Epic Campaign #18 di Aaron Williams. Se siete cresciuti leggendo Dragonmirth adorerete questo fumetto che migliora di volta in volta. December: In the Works di Bart Carroll vi dà l’esclusiva sul contenuto del sacco di Babbo Natale e le ultimissime dalla bottega dei balocchi. Date un’occhiata più approfondita al Book of Vile Darkness, agli e-book che potete aspettarvi, Lair Assault, Heroes of Elemental Chaos, e altro ancora. Robert J. Scwhalb e Matt Sernett uniscono le forze per farvi dono di Making Races Count, part 2, Utility Powers for Drow, Eladrin and Elves in Dragon 405. Poteri di utilità sono una delle mie cose preferite nella 4ed e questo articolo offre molti poteri di utilità razziali tra cui scegliere. È il tuo turno! Monte Cook esamina What Can You Do? In Legends and Lore. Il round è cambiato per permettere ai giocatori di fare di più durante il loro turno; ma è cambiato abbastanza, o forse troppo? Scrivete a Monte la vostra opinione dopo aver finito di leggere. Clicca qui per il topic di EN World a riguardo. Radunate i vostri personaggi di Rango Leggendario ed entrate nella Baba Yaga’s Dancing Hut, avventura per personaggi di livello 13-15, scritta da Craig Campbell per Draon 196. Questa avventura propone un sacco di cose tutte sotto lo stesso tetto. Heh, scusate, non ho potuto resistere alla battuta. Date un’occhiata alla discussione EN World riguardante questa corposa avventura qui. Pare che Jared von Hindman si sia preso la febbre fatata in D&D Outsider: Heroes of the Fey Gone Wild. Ci viene offerto altro delizioso materiale in aggiunta a Heroes of the Feywild. Questo articolo presenta un sacco di spunti interessanti, non perdetelo. Multi-classare e mantenere il livello di potere dei PC sotto controllo sono gli argomenti trattati da Rich Baker in Rule of Three questa settimana. Mi fa felice vedere commenti sul crescente divario nella potenza dei personaggi con l'aumentare dei livelli, e da tempo credo che i multi-classe necessitino di più attenzione. Se avete dubbi su come creare una capanna magica, leggete Design & Development: Designing the Dancing Hut di Craig Campbell. Date un’occhiata alla storia di questa caratteristica dimora e approfondite la corposa avventura che ne prende il nome in Dungeon 196.
  13. Ma lol! Ti sembra che l'intero tuo primo paragrafo sia parte di quella che stiamo chiamando coscienza comune? Quella formatasi non da studi di settore, nemmeno da studi liceali, ma da film e libri? Ma stiamo scherzando? Dimmi a livello di pelle cosa, di quel tuo primo paragrafo, salta all'occhio comparando due fantasy di consumo, uno becero ma classicheggante (come il Re Scorpione) e uno decente e ottocentesco (come Stardust). Uno ha ideserti, uno ha le foreste. Uno ha i perizoma e tatuaggi, l'altro completi vittoriani. Uno ha i cammelli, l'altro galeoni volanti. Riflessioni sulla società, sulle forme di governo, etc... sono una cosa che non salta all'occhio, ma per le quali si deve riflettere su dettagli minori ed estrapolare informazioni. Se ti sembrano esempi errati o tirati per i capelli, sarei curioso di vedere un controesempio. Cerca di capire ciò che ti sto dicendo: tu ne sai, a proposito, e per te le differenze sono importanti. Ma tu non sei, in questo caso, l'utente medio. Tant'è vero che ti riferisci al polpettone féntasi marinato in elfi e maghi, laddove per indicare un'equivalente ignoranza in caso di sci-fi hai dovuto rifarti alla conoscenza di una singola opera. Questo perchè (per la centesima volta: PER L'UTENTE MEDIO) non esiste un polpettone di consumo sci-fi che abbia parametri simili in termini di Rete, AI, FTLT, etc...
  14. sì, ma sono differenze stilistiche minori. Medievaleggiante o classicheggiante, sta di fatto che c'è una massa di peones e chi comanda. La società non si è evoluta molta dall'epoca classica a quella medievale, soprattutto la società semplificata che viene rappresentata in un GdR. E le storie, bene o male, sono sempre eroi vs tiranno o eroi vs mostri. Invece nella fantascienza ci sono profondi cambiamenti strutturali nella società. La presenza o meno della Rete. La presenza o meno di intelligenza artificiale. La diffusione o meno di viaggio nell'iperspazio. Sono cose che influiscono sulla vita di tutti i giorni. Sono differenze, converrai con me, decisamente maggiori come peso nel gioco che non "Barone nel castello di pietra" vs "Tribuno nel palazzo di marmo con colonnato". Nel fantasy te la cavi dicendo "high fantasy/low fantasy" e "ci sono queste e quelle razze". E anche lì, sovente si sente poco. I Forgotten Realms, pieni di magia, hanno sempre e comunque un sacco di peones sfigati come il più low-magic delle ambientazioni. Le sfaccettature nella fantascienza (ripeto per l'ennesima volta: NELL'IMMAGINARIO COMUNE) sono maggiori e più "orizzontali" se capisci il termine, perchè non influenzano solo i governanti, i PG e i nemici della campagna, ma anche la vita quotidiana dei popolani/cittadini.
  15. ovviamente, il libro non è finito. Comunque, i suoi molti capitoli in A Feast fro Crows puzzano un po' di riempitivo per un libro troppo corto rispetto agli altri, in questo sono d'accordo. É un buon personaggio con un suo scopo - tra i più importanti comprimari del filone di Jaime, ma i suoi capitoli (a parte offrirci un po' di spaccato di vita nel Regni durante la guerra) non fanno affatto avanzare la storia - si poteva condensare il tutto in 2 capitoli e nessuno avrebbe sofferto.
  16. Airon

    The Amazing Spider-Man

    scusa, con "ultimo X-Men" intendi X-Men 3, Wolverine o First Class? Perchè l'ultimo in ordine di uscita è First Class, che è probabilmente il migliore di tutta la serie.
  17. ma quanti dei generi che hai elencato presentano storie che si rifanno al "gruppo di avventurieri" ? Perchè è questo che devi tenere conto. La fantascienza delle domande filosofiche alla Heinlein, o Asimov, non è traducibile in un GdR senza tradirne lo spirito essenziale. I 3 sottogeneri che ho citato io (al fantasy mascherato possiamo aggiungerci anche la Via della Gloria, una deviazione di Heinlein, e in piccola parte Dune; idem warhammer 40K, dove l'universo ha tecnologia futuristica ma socialmente è nella barbarie più totale) sono quelli che, tradizionalmente, concentrano la scena sul manipolo di eroi. Come fai a fare un GdR della Fondazione che ne mantenga lo spirito, quella continua ipotesi dell'evoluzione sociale?
  18. Il fantasy di cui parli tu è high fantasy o sword & sorcery, due generi che si rifanno a personaggi e situazioni archetipici e ben definiti da secoli di tradizione. I giochi di Mondo di Tenebra sono fantasy, tecnicamente parlando, ma hanno problematiche diverse, infatti non sono inclusi nella tua analisi. Nell'immaginario collettivo, direi che la fantascienza si può ridurre a 3 filoni: il cyberpunk, la space opera e il fantasy futuristico. Il fantasy futuristico è Star Wars, che infatti funziona bene. C'è il Signore Oscuro, c'è il malvagio Impero, c'è l'antico ordine di monaci-guerrieri-maghi. Gente abituata a giocare high fantasy non avrà grossi problemi col gruppo di avventurieri jedi - bounty hunter - wookie di Star Wars. Cyberpunk, come Shadowrun e simili, introduce la Rete e, inoltre, tende a far giocare str**zi invece che eroi. Tendenzialmente tutti iniziano a giocare come Buoni e poi vogliono provare a fare i Cattivi: questo può creare problemi. Space Opera, come Star Trek o BSG, purtroppo, non funziona. Queto perchè un punto fondamentale di un'ambientazione simile sono le grandi battaglie astronavali, ed un sistema che preveda di giocare un singolo personaggio farà mooolta fatica ad accomodare regole per battaglie campali immersive. Negli ultimi 2 generi, i PG si scontrano con la... globalizzazione del mondo. É meno verosmile giocare un gruppetto di 5 avventurieri allo sbaraglio se il mondo prevede una rete che connette tutti quanti, mappa stellari, imperi governativi da Grande Fratello, etc. *** In conclusione, direi che il problema è già stato portato alla luce da altri: delle mille diramazioni del fantasy, ce ne è una che è stata codificata come base e quindi familiare; nella fantascienza questo manca.
  19. Airon

    The Amazing Spider-Man

    onestamente sembra abbiano dato a Spider-Man il trattamento Twilight. Il trailer è una sofferenza.
  20. Moers ha avuto parecchio successo, trovi sia questo che i seguiti senza grosse diffinicoltà. E merita molto.
  21. 3a puntata della settima stagione incredibile, probabilmente tra le prime 10 di tutto lo show.
  22. la cosa è iniziata anche prima, c'è un capitolo che si chiude in modo simile per Arya in aSoS. E io sono abbastanza sicuro che Spoiler: nè Stannis nè Jon siano morti così. Soprattutto Jon. è una question "cinematografica" finire ogni capitolo con morti sceniche, vere o finte che siano... e no corpse, no dead. Semplicemente non è una mossa narrativamente intelligente uccidere off-camera i tuoi protagonisti; il trucchetto delle finte morti potrà essere da due soldi, ma ha più senso delle morti raccontate. Tra l'altro, in internet c'è un qual certo astio verso questo libro, insulti a Martin, etc... non è stato molto ben accolto.
  23. avete, in qualche parte della recensione, spiegato che Gazeteer e dizionario geografico sono la stessa cosa? dato che l'avete lasciato tradotto in alcuni punti e non tradotto in altri, sarebbe il caso, la prima volta che lo si incontra, di specificare questa cosa. è nella penultima riga del paragrafo antecedente al titolo "qualità del prodotto"... inserite una nota del genere . sostituite anche in home, mi raccomando.
  24. Non solo è stata trattata estensivamente in risorse per precedenti edizioni quali The North: Guide to the Savage Frontier, ma è stata la locazione principale di due giochi per PC - Neverwinter Nights e Neverwinter Nights 2. I giochi per computer, realizzati da Bioware e Cryptic Studios, hanno prodotto numerose espansioni e missioni aggiuntive, circa una dozzina di prodotti, tutti con la regione di Neverwinter come tema principale. Quando la WotC lanciò i Forgotten Realms per la 4° edizione di D&D, Neverwinter era l’assente eccellente nel manuale d’ambientazione dei Forgotten Realms. Devastata dalla piaga magica, la grande città del nord sembrava liquidate dagli autori dei manuali in una singola frase: “Le città portuali a nord di Waterdeep non se la cavarono bene negli anni dopo la piaga magica; sia Neverwinter che Luskan sono ora in completa rovina.” Ma tutto ciò pare essere cambiato… Neverwinter è tornata nei FR, e cavalca fiera quella che può essere definita come una prepotente onda multi-mediale! R. A. Salvatore ha in programma di scrivere una nuova trilogia su Drizzt, a partire dal romanzo Gauntlgrym, con la città di Neverwinter e terre selvagge adiacenti come ambientazione - e non dimentichiamo un altro romanzo inedito di Erin M. Evans intitolato Brimstone Angels, che parimenti prende luogo nella città. Una nuova applicazione Facebook per giocare a D&D, Heroes of Neverwinter, già in fase beta, è annunciata come uno dei migliori giochi di sempre ad apparire sul social network! Neverwinter è apparsa in un game day internazionale, ed ora è la star della sua personale serie di D&D Encouters sugli scaffali di fumetterie e negozi di giochi in tutti gli Stati Uniti. Ovviamente, il punto focale di tutta questa attenzione è il Neverwinter Campaign Setting, pubblicato di recente, che finalmente riporta Neverwinter al suo posto sulla mappa dei Reami. Pertanto la domanda rimane: tutto questo eccitamento per Neverwinter è fondato, o no? Neverwinter Campaign Guide Autori: Matt Sernett (lead), Ari Marmell, Erik Scott De Bie Artisti di copertina: Ralph Horsley (fronte), Adam Paquette (retro) Artisti interni: Dave Allsop, Scott Altman, Steve Argyle, Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Sam Burley, Chippy, Alberto Del Lago, Thomas Denmark, Jesper Esjing, Steve Ellis, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Franchina, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mazin Kassis, Howard Lyon, Slawomir Maniak, William O’Connor, Adam Paquette, David Rapoza, Marc Sasso, Mike Schley, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Mark Winters, Sam Wood Editore: Wizards of the Coast Anno: 2011 Formato: cartonato (224 pages) Prezzo: $39.99 ($26.37 su Amazon) Neverwinter Campaign Setting è un nuovo supplemento per D&D 4E che offre informazioni dettagliate riguardo Neverwinter e regione circostante nei Reami. Il manuale contiene un misto di materiale per Giocatori e Master, offrendo opzioni e colore per il personaggio e il suo background ma anche esaustive indicazioni per il DM, spunti e locazioni per avventure da usare in campagne già avviate e possibili incontri casuali nella zona. Per i giocatori, oltre a 13 nuovi temi per personalizzare i background, sono presenti anche le varianti razziali proprie dei Forgotten Realms di nani ed elfi. In più, quattro nuovi domini del Warpriest per dare più spessore a certe divinità dei Reami, ed una nuova sotto-classe del Mago, il Bladesinger, ispirato dall’omonima classe di prestigio della 3.5. Per i master, c’è una considerevole quantità di nuove informazioni riguardanti la storia della città, così come le fazioni e i nemici che cospirano per ottenere potere nella regione. Ci sono più di una dozzina di fazioni, cui si aggiungono 30 nuovi mostri e relative tabelle per incontri, per aiutare il DM a creare gruppi di mostri e PNG adeguati ad ogni fazione. C’è un nuovo tema per mostri, ed una lista di tratti utilizzabili per personalizzare ulteriormente i mostri nella regione ma anche per creare nuove varianti. Infine, c’è un ampio dizionario geografico della città di Neverwinter e terre selvagge circostanti, dettagli della sua città gemella nella Coltre Oscura, Evernight, assieme ad un doppio poster-mappa rappresentante entrambe le città da usare al tavolo di gioco. Qualità del prodotto La qualità del Neverwinter Campaign Setting è eccezionale, con splendidi contenuti scritti degli autori, e tutto il nuovo materiale presentato in un formato logico che lo rende molto accessibile per il lettore. I formati usati in presentazione sono lo standard per opzioni ed informazioni sul personaggio, così come per i mostri, e pronti per essere usati da giocatori e master. Disegni e mappe sono parimenti meravigliose, e molto usate in tutto il manuale per arricchire il materiale presentato. Le illustrazioni sono vivide ed evocative, e prontamente utilizzabili al tavolo di gioco per dar vita alle narrazioni del master. Le mappe di Neverwinter ed Evernight sono realizzate in modo splendido e prive di scritte, così da poter essere usate come strumenti per i giocatori man mano che i personaggi esplorano la regione. Nel manuale si trovano a piena pagina le due mappe, etichettate per il DM e per un uso sinergico con i contenuti del dizionario geografico. Devo però menzionare due problemi che ho con il prodotto. Primo: personalmente non mi piace avere materiale per i giocatori posto in un manuale fianco a fianco con abbondanti risorse destinate al DM. Le prime 85 pagine del manuale sono destinate esclusivamente ai giocatori, mentre il resto del contenuto è principalmente per aiutare il master a gestire l’ambientazione. Considerando che una parte del materiale nella sezione destinata alle fazioni, nonché il dizionario geografico, sarebbero molto utili ai giocatori come materiale da background per avventure in zona Neverwinter, penso che sarebbe stato più logico creare un manuale da 125 pagine per giocatori e uno da 160 per master. Nei panni di un giocatore, non credo che sarei contento di comprare un libro di cui posso leggere solo il 33% per sviluppare il mio personaggio, e dover ignorare il resto per non rovinarmi l’esperienza di gioco nello scoprire l’ambientazione. Nei panni di un master, non mi crea problemi avere un manuale con contenuti destinati ai giocatori, con cui dovrei familiarizzarmi se giocati nella mia campagna, ma sarei costantemente preoccupato perché i giocatori hanno accesso a pressoché tutti i segreti dell’ambientazione. Essenzialmente la seconda parte del manuale è piena di spoiler per le trame che pianifico di usare nelle mie avventure Il secondo problema è la mancanza di un indice di qualsiasi tipo. Benché il sommario sia certamente utile, l’abbondante materiale e le informazioni nella sezione “fazioni” o nel dizionario geografico rendono un indice quasi necessario, ed eviterebbe un furioso sfogliare di pagine da parte dei DM in fase di costruzione delle avventure. L’ambientazione Il nuovo materiale presentato nel Neverwinter Campaign Setting è vasto, ma gli autori hanno fatto un buon lavoro nel dividerlo in quattro grossi capitoli: Capitolo 1: Jewel of the North – presenta la storia della regione prima e dopo la piaga magica, e offre informazioni su come masterizzare una campagna in Neverwinter. Capitolo 2: Character Options – contiene nuovi temi, varianti razziali, domini per il warpriest, e la nuova classe Essentials, il Bladesinger. Capitolo 3: Factions and Foes – tratta delle varie fazioni, gruppi nemici, minacce che operano nella città e nelle regioni circostanti – che possono essere usate nelle avventure di una campagna a Neverwinter. Capitolo 4: Dizionario Geografico – spiega in dettaglio la città di Neverwinter, le locazioni chiave nella regione circostante come Helm’s Hold e Gauntlgrym, e propone importanti spunti sulle macchinazioni contro la città e sulle minacce proveniente dalla corrotta città gemella di Evernight e dall’Underdark. Il primo capitolo, Jewel of the North, è il più piccolo, ed è principalmente un tour introduttivo delle caratteristiche dell’ambientazione, con una descrizione generale delle regioni che circondano Neverwinter e una timeline storica piena di eventi avvenuti in zona, prima e dopo la piaga magica. C’è una lista di 9 elementi chiave cui gli autori hanno cercato di attenersi per questa ambientazione, ed uno di essi è il focus su party di basso livello. I giocatori possono creare i personaggi ed ammirare il dipanarsi dell’avventura mentre crescono nel rango eroico, sebbene il contenuto possa servire, con qualche modifica, anche per avventure nel rango leggendario. Trovo questo elemento un po’ sorprendente, considerate le minacce contro la città, molte delle quali vengono dall’Underdark. L’ambientazione Underdark è strutturata principalmente per il rango leggendario e un inizio di rango epico; ridimensionare ed indebolire drow e altre minacce dell’Underdark per personaggi di rango eroico sembra una decisa virata in fase di design. Un altro cambiamento radicale nello stesso campo è quello di rendere i “cattivoni” vulnerabili anche da personaggi di rango eroico. Gli autori arrivano a introdurre una finestra riguardo il loro concetto di “nemici ammazzabili”, e sottolineano che molte minacce a Neverwinter possono essere eliminate già da personaggi ai livelli più alti del rango eroico. Benché da un lato applaudo i creatori per distanziarsi da lunghe, interminabili campagne con nemici finali pensati come avversari per gruppi nel rango leggendario o addirittura in quello epico, penso che ridimensionare troppe minacce per essere alla portata di gruppi di 9°/10° livello danneggi la credibilità di certi mostri e PNG, e venga a mancare un po’ del “timore” che incute l’Underdark tradizionale. Il secondo capitolo, Character Options, è più vasto; inizia dettagliando 13 nuovi temi dei personaggi legati intrinsecamente alla zona di Neverwinter. Scritto nel nuovo stile dei temi come visto nei recenti articoli di DDI, questi temi propongono poteri ai livelli 1, 5 e 10, e poteri di utilità opzionali che possono essere scelti al 2°, 6° e 10° livello. I temi sono ben dettagliati, e strutturati per arricchire il background dei personaggi aggiungendo nuovi dettagli e opzioni di role-playing. La gran parte dei temi sono legati all’ambientazione Forgotten Realms, offrendo ai giocatori la possibilità di provare a interpretare un Agente Arpista, un Barbaro Uthgardt, o persino un Mago Rosso Rinnegato. Alcuni temi sono più generali, e con poche modifiche possono essere usati in altre ambientazioni. Tutti i temi tuttavia hanno sezioni apposite nella parte dedicata ai DM, che aiutano con agganci per le varie avventure e sotto trame specifiche per fazioni amiche e nemiche di Neverwinter, o per locazioni e regioni circostanti. A seguire, il capitolo parla delle varianti razziali del nano, conosciuti nei Reami come Nani Dorati e Nani degli Scudi, e provvede sia colore e informazioni di contorno per l’interpretazione, sia due nuovi background e benefici speciali per distinguere le razze. Idem per Elfi e Eladrin, con due varianti per questi ultimi – Elfi (eladrin) del Sole e della Luna – e due per gli elfi – Elfi Selvaggi e Elfi dei Boschi. Come per i nani, c’è sia colore che benefici regolistici. I Warpriest ricevono un bel regalo, con una tabella che assegna domini specifici alla gran parte delle divinità maggiori dei FR, 4 nuovi domini attribuiti a divinità specifiche: Corellon, Oghma, Selune e Torm. I nuovi domini sono molto ben sviluppati e offrono una varietà di nuovi ed interessanti poteri. Mi piace anche che diverse divinità condividono i medesimi nuovi domini, benchè questi siano assegnati ad un dio preciso. Ad esempio, Bahamut e Garl possono usare il dominio di Torm, che amplia la varietà di incantesimi protettivi. D’altro canto, a divinità come Kelemvor e Tempus sono assegnati rispettivamente i domini della Morte e della Conquista, che è una scelta di buon senso, ma è bello vedere una tabella fornire una raccomandazione “ufficiale”, in particolare per giocatori della linea Essentials novellini dell’ambientazione FR. Il Bladesinger chiude il capitolo, offrendo una nuova sotto-classe Essential del mago basata sulla CdP della 3.5 – il Cantore della Lama. Il Bladesinger è un controllore arcano come la sua classe-padre, ma ha una manciata di incantesimi unici con la parola chiave Bladespell, come Dancing Fire, Dazzling Sunray, e Frost Bite. Oltre ad alcuni incantesimi e poteri di classe molto singolari, i Bladesinger guadagnano l’abilità di scegliere poteri ad incontro da Mago come poteri giornalieri e di metterli nel loro grimorio, che può essere cambiato dopo un riposo esteso. Questo offre versatilità alla classe, oltre ad una faretra piena zeppa di incantesimi di attacco, che lo rende un più che decente controllore che può anche dir la sua in mischia. Il terzo capitolo discute con dovizia di dettagli l’assortimento di fazioni, gruppi e nemici che i personaggi incontreranno nella zona. Le forze all’opera nei dintorni di Neverwinter variano da fazioni politiche che cercano di controllare la città stessa, a temibili minacce provenienti dal Sottosuolo, Netheril, Gauntlgrym e Thay. Alcune fazioni possono presentarsi inizialmente come pericolose o neutrali, per poi tramutarsi in alleati, mentre altre sono malvagie fino al midollo e saranno sempre nemici della città. Per ciascuna fazione c’è abbondante materiale di background e informazioni che possono provvedere agganci alle avventure già in corso e trame per nuove campagne. Inoltre, molte fazioni ospitano nuovi mostri e PNG utilizzabili come avversari dei nostri eroi. Adoro che gli autori abbiano creato apposite tabelle di “mostri” per ogni fazione, regalando ai DM una lista di creature con rispettivo livello e una guida con cui creare scontri appropriati alla missione intrapresa. Ad esempio, se un gruppo si dovesse trovare a lottare contro i ribelli chiamati figli di Algondar, un tipico scontro del 4° livello potrebbe usare Guardie Cittadine (Livello 3 Soldato dalla Cripta dei Mostri), Nano Balestriere (Livello 4 Artigliere dal Manuale dei Mostri), e Raven Roost Harriers (Livello 4 Schermagliatore dal Monster Vault: Nentir Vale) per creare una banda di razziatori ribelli. La tabella degli incontri casuali rende la scelta di mostri e PNG semplice e rapida, facendo risparmiare tempo di preparazione consentendo al master di improvvisare uno scontro. Certe fazioni comprendono anche poteri aggiuntivi per mostri preesistenti, rendendoli più legati al gruppo, e c’è anche un tema dei mostri completamente nuovo Plaguechanged Monster, che rende gli ordinari mostriciattoli molto più temibili con un paio di aggiunte. Diverse fazioni includono anche degli agganci coi temi dei personaggi, offrendo al DM agganci tra le associazioni (o i nemici) focus della campagna e i personaggi che stanno usando uno dei nuovi temi di Newerwinter. Queste associazioni che gli autori propongono sono ottime per porre i personaggi direttamente nel cuore dell’azione, ed è un metodo brillante di legare i contenuti per giocatori e DM. D’altro canto, poiché molte informazioni riguardanti le fazioni non dovrebbero essere ben conosciute dai giocatori, è problematico che siano contenute in un manuale destinato per un terzo ai giocatori. Il capitolo finale del Neverwinter Campaign Setting è di gran lunga il più grosso e, come il capitolo precedente, dovrebbe essere off-limits per i giocatori, pena pesanti spoiler sulle trame della campagna. Il Dizionario Geografico contiene abbondanza di informazioni sulla regione e sulla città, sulla porzione di Sottosuolo sottostante a Neverwinter, sui molti segreti in agguato nei boschi circostanti, e tanti altri luoghi particolari. Informazioni sulle zone più prone ad essere teatro di avventure, agganci per campagne in corso, incontri casuali e trame. Altre zone interessanti sono il vulcano di Monte Hotenow e le fortezze Helm’s Hold e Gauntlgrym, sempre condite da potenziali avventure e richiami ai temi dei personaggi. Sotto molti aspetti, i capitoli 3 e 4 rendono il manuale una gigantesca ambientazione a sé stante, quasi come il Vor Rukoth, pubblicato lo scorso anno. Devo menzionare il fatto che i celebri (o infami) Drizzt e Jarlaxle compaiono nel manuale, e offrono ai giocatori fortunati abbastanza da incontrarli l’opportunità di ricevere l’Addestramento del Gran Maestro! Entrambi questi maestri d’arme offrono specifiche manovre marziali agli eroi sufficientemente qualificati – non gratis, ovviamente – usando le regole alternative per Addestramento del Gran Maestro della Guida del Dungeon Master 2. Per molti giocatori, ricevere addestramento da questi personaggi iconici vorrà dire un’incredibile e memorabile esperienza di role-playing. Uno dei passaggi più affascinanti del Dizionario Geografico è la connessione che la città di Neverwinter ha con lo la Coltre Oscura, nei panni della sua “gemella malvagia” Evernight. Gli autori offrono ampio spazio a questo luogo oscuro, zeppo di non-morti, che gioca una parte importante in una delle trame legate alla città, una trama che vede in campo siale Ombre di Netheril sia il Thay! Ovviamente, i master che hanno in corso una campagna di Gloomwrought nella Coltre Oscura potrebbero anche voler includere Evernight come locazione per un’avventura, introducendo così elementi presi da questo nuovo manuale. Giudizio complessivo: 4.1 / 5.0 Conclusioni Il Neverwinter Campaign Setting è decisamente un eccellente nuovo prodotto per i giocatori di D&D 4a Edizione, e offre un mucchio di nuovo materiale per fan dei Reami. Gli autori presentano un’ambientazione molto completa, costruita in modo da dare tutto ciò che serve ai DM. Il manuale si focalizza sul dare materiale per ruolare aspetti riguardanti le molte fazioni di Neverwinter e offre ampia scelta di stili di avventura, tutti pieni di intrighi e colpi di scena, permettendo al DM di creare la campagna su misura dei giocatori. Per questi ultimi, il manuale è ricco di nuove opzioni, sia regolistiche che di ruolo, suggerendo personaggi originali ben legati all’ambientazione. Tuttavia, nonostante i molti punti positivi, ho delle riserve sul fatto di mischiare materiale per i giocatori in un libro che contiene così tante informazioni per DM – gran parte del quale rischia di essere un pesante spoiler delle avventure successive – e non concordo con la decisione degli autori di stemperare e ridimensionare gli avversari di rango Leggendario – soprattutto quelli dell’Underdark – per permettere a PG ancora ai livelli Eroici di affrontarli e sconfiggerli. Nel complesso il manuale “Neverwinter Campaign Setting” è un solido prodotto WotC, pieno zeppo di materiale, ha un prezzo onesto e merita di essere aggiunto alla collezione di ogni giocatore di D&D 4a Edizione. Fino alla prossima recensione… vi auguro Buon Gioco! - Voti per aspetti (da 1 a 5) - - Presentazione: 4.25 - - Design: 4.0 - - Illustrazioni: 4.5 - Contenuti: 4.0 - - Regole e opzioni: 3.5 - - Colore e Interpretazione: 4.5 - Valore: 4.0 Recensione di: Neuroglyph (enworld.org) Traduzione di: Airon
  25. Poche zone dei Forgotten Realms hanno ricevuto tanta attenzione, negli anni, quanto la città di Neverwinter e le circostanti zone del Nord. Non solo è stata trattata estensivamente in risorse per precedenti edizioni quali The North: Guide to the Savage Frontier, ma è stata la locazione principale di due giochi per PC - Neverwinter Nights e Neverwinter Nights 2. I giochi per computer, realizzati da Bioware e Cryptic Studios, hanno prodotto numerose espansioni e missioni aggiuntive, circa una dozzina di prodotti, tutti con la regione di Neverwinter come tema principale. Quando la WotC lanciò i Forgotten Realms per la 4° edizione di D&D, Neverwinter era l’assente eccellente nel manuale d’ambientazione dei Forgotten Realms. Devastata dalla piaga magica, la grande città del nord sembrava liquidate dagli autori dei manuali in una singola frase: “Le città portuali a nord di Waterdeep non se la cavarono bene negli anni dopo la piaga magica; sia Neverwinter che Luskan sono ora in completa rovina.” Ma tutto ciò pare essere cambiato… Neverwinter è tornata nei FR, e cavalca fiera quella che può essere definita come una prepotente onda multi-mediale! R. A. Salvatore ha in programma di scrivere una nuova trilogia su Drizzt, a partire dal romanzo Gauntlgrym, con la città di Neverwinter e terre selvagge adiacenti come ambientazione - e non dimentichiamo un altro romanzo inedito di Erin M. Evans intitolato Brimstone Angels, che parimenti prende luogo nella città. Una nuova applicazione Facebook per giocare a D&D, Heroes of Neverwinter, già in fase beta, è annunciata come uno dei migliori giochi di sempre ad apparire sul social network! Neverwinter è apparsa in un game day internazionale, ed ora è la star della sua personale serie di D&D Encouters sugli scaffali di fumetterie e negozi di giochi in tutti gli Stati Uniti. Ovviamente, il punto focale di tutta questa attenzione è il Neverwinter Campaign Setting, pubblicato di recente, che finalmente riporta Neverwinter al suo posto sulla mappa dei Reami. Pertanto la domanda rimane: tutto questo eccitamento per Neverwinter è fondato, o no? Neverwinter Campaign Setting Autori: Matt Sernett (lead), Ari Marmell, Erik Scott De Bie Artisti di copertina: Ralph Horsley (fronte), Adam Paquette (retro) Artisti interni: Dave Allsop, Scott Altman, Steve Argyle, Zoltan Boros & Gabor Szikszai, Sam Burley, Chippy, Alberto Del Lago, Thomas Denmark, Jesper Esjing, Steve Ellis, Emrah Elmasli, Wayne England, Mike Franchina, Lars Grant-West, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Mazin Kassis, Howard Lyon, Slawomir Maniak, William O’Connor, Adam Paquette, David Rapoza, Marc Sasso, Mike Schley, Matias Tapia, Franz Vohwinkel, Tyler Walpole, Mark Winters, Sam Wood Editore: Wizards of the Coast Anno: 2011 Formato: cartonato (224 pages) Prezzo: $39.99 ($26.37 su Amazon) Neverwinter Campaign Setting è un nuovo supplemento per D&D 4E che offre informazioni dettagliate riguardo Neverwinter e regione circostante nei Reami. Il manuale contiene un misto di materiale per Giocatori e Master, offrendo opzioni e colore per il personaggio e il suo background ma anche esaustive indicazioni per il DM, spunti e locazioni per avventure da usare in campagne già avviate e possibili incontri casuali nella zona. Per i giocatori, oltre a 13 nuovi temi per personalizzare i background, sono presenti anche le varianti razziali proprie dei Forgotten Realms di nani ed elfi. In più, quattro nuovi domini del Warpriest per dare più spessore a certe divinità dei Reami, ed una nuova sotto-classe del Mago, il Bladesinger, ispirato dall’omonima classe di prestigio della 3.5. Per i master, c’è una considerevole quantità di nuove informazioni riguardanti la storia della città, così come le fazioni e i nemici che cospirano per ottenere potere nella regione. Ci sono più di una dozzina di fazioni, cui si aggiungono 30 nuovi mostri e relative tabelle per incontri, per aiutare il DM a creare gruppi di mostri e PNG adeguati ad ogni fazione. C’è un nuovo tema per mostri, ed una lista di tratti utilizzabili per personalizzare ulteriormente i mostri nella regione ma anche per creare nuove varianti. Infine, c’è un ampio dizionario geografico della città di Neverwinter e terre selvagge circostanti, dettagli della sua città gemella nella Coltre Oscura, Evernight, assieme ad un doppio poster-mappa rappresentante entrambe le città da usare al tavolo di gioco. Qualità del prodotto La qualità del Neverwinter Campaign Setting è eccezionale, con splendidi contenuti scritti degli autori, e tutto il nuovo materiale presentato in un formato logico che lo rende molto accessibile per il lettore. I formati usati in presentazione sono lo standard per opzioni ed informazioni sul personaggio, così come per i mostri, e pronti per essere usati da giocatori e master. Disegni e mappe sono parimenti meravigliose, e molto usate in tutto il manuale per arricchire il materiale presentato. Le illustrazioni sono vivide ed evocative, e prontamente utilizzabili al tavolo di gioco per dar vita alle narrazioni del master. Le mappe di Neverwinter ed Evernight sono realizzate in modo splendido e prive di scritte, così da poter essere usate come strumenti per i giocatori man mano che i personaggi esplorano la regione. Nel manuale si trovano a piena pagina le due mappe, etichettate per il DM e per un uso sinergico con i contenuti del dizionario geografico. Devo però menzionare due problemi che ho con il prodotto. Primo: personalmente non mi piace avere materiale per i giocatori posto in un manuale fianco a fianco con abbondanti risorse destinate al DM. Le prime 85 pagine del manuale sono destinate esclusivamente ai giocatori, mentre il resto del contenuto è principalmente per aiutare il master a gestire l’ambientazione. Considerando che una parte del materiale nella sezione destinata alle fazioni, nonché il dizionario geografico, sarebbero molto utili ai giocatori come materiale da background per avventure in zona Neverwinter, penso che sarebbe stato più logico creare un manuale da 125 pagine per giocatori e uno da 160 per master. Nei panni di un giocatore, non credo che sarei contento di comprare un libro di cui posso leggere solo il 33% per sviluppare il mio personaggio, e dover ignorare il resto per non rovinarmi l’esperienza di gioco nello scoprire l’ambientazione. Nei panni di un master, non mi crea problemi avere un manuale con contenuti destinati ai giocatori, con cui dovrei familiarizzarmi se giocati nella mia campagna, ma sarei costantemente preoccupato perché i giocatori hanno accesso a pressoché tutti i segreti dell’ambientazione. Essenzialmente la seconda parte del manuale è piena di spoiler per le trame che pianifico di usare nelle mie avventure Il secondo problema è la mancanza di un indice di qualsiasi tipo. Benché il sommario sia certamente utile, l’abbondante materiale e le informazioni nella sezione “fazioni” o nel dizionario geografico rendono un indice quasi necessario, ed eviterebbe un furioso sfogliare di pagine da parte dei DM in fase di costruzione delle avventure. L’ambientazione Il nuovo materiale presentato nel Neverwinter Campaign Setting è vasto, ma gli autori hanno fatto un buon lavoro nel dividerlo in quattro grossi capitoli: Capitolo 1: Jewel of the North – presenta la storia della regione prima e dopo la piaga magica, e offre informazioni su come masterizzare una campagna in Neverwinter. Capitolo 2: Character Options – contiene nuovi temi, varianti razziali, domini per il warpriest, e la nuova classe Essentials, il Bladesinger. Capitolo 3: Factions and Foes – tratta delle varie fazioni, gruppi nemici, minacce che operano nella città e nelle regioni circostanti – che possono essere usate nelle avventure di una campagna a Neverwinter. Capitolo 4: Dizionario Geografico – spiega in dettaglio la città di Neverwinter, le locazioni chiave nella regione circostante come Helm’s Hold e Gauntlgrym, e propone importanti spunti sulle macchinazioni contro la città e sulle minacce proveniente dalla corrotta città gemella di Evernight e dall’Underdark. Il primo capitolo, Jewel of the North, è il più piccolo, ed è principalmente un tour introduttivo delle caratteristiche dell’ambientazione, con una descrizione generale delle regioni che circondano Neverwinter e una timeline storica piena di eventi avvenuti in zona, prima e dopo la piaga magica. C’è una lista di 9 elementi chiave cui gli autori hanno cercato di attenersi per questa ambientazione, ed uno di essi è il focus su party di basso livello. I giocatori possono creare i personaggi ed ammirare il dipanarsi dell’avventura mentre crescono nel rango eroico, sebbene il contenuto possa servire, con qualche modifica, anche per avventure nel rango leggendario. Trovo questo elemento un po’ sorprendente, considerate le minacce contro la città, molte delle quali vengono dall’Underdark. L’ambientazione Underdark è strutturata principalmente per il rango leggendario e un inizio di rango epico; ridimensionare ed indebolire drow e altre minacce dell’Underdark per personaggi di rango eroico sembra una decisa virata in fase di design. Un altro cambiamento radicale nello stesso campo è quello di rendere i “cattivoni” vulnerabili anche da personaggi di rango eroico. Gli autori arrivano a introdurre una finestra riguardo il loro concetto di “nemici ammazzabili”, e sottolineano che molte minacce a Neverwinter possono essere eliminate già da personaggi ai livelli più alti del rango eroico. Benché da un lato applaudo i creatori per distanziarsi da lunghe, interminabili campagne con nemici finali pensati come avversari per gruppi nel rango leggendario o addirittura in quello epico, penso che ridimensionare troppe minacce per essere alla portata di gruppi di 9°/10° livello danneggi la credibilità di certi mostri e PNG, e venga a mancare un po’ del “timore” che incute l’Underdark tradizionale. Il secondo capitolo, Character Options, è più vasto; inizia dettagliando 13 nuovi temi dei personaggi legati intrinsecamente alla zona di Neverwinter. Scritto nel nuovo stile dei temi come visto nei recenti articoli di DDI, questi temi propongono poteri ai livelli 1, 5 e 10, e poteri di utilità opzionali che possono essere scelti al 2°, 6° e 10° livello. I temi sono ben dettagliati, e strutturati per arricchire il background dei personaggi aggiungendo nuovi dettagli e opzioni di role-playing. La gran parte dei temi sono legati all’ambientazione Forgotten Realms, offrendo ai giocatori la possibilità di provare a interpretare un Agente Arpista, un Barbaro Uthgardt, o persino un Mago Rosso Rinnegato. Alcuni temi sono più generali, e con poche modifiche possono essere usati in altre ambientazioni. Tutti i temi tuttavia hanno sezioni apposite nella parte dedicata ai DM, che aiutano con agganci per le varie avventure e sotto trame specifiche per fazioni amiche e nemiche di Neverwinter, o per locazioni e regioni circostanti. A seguire, il capitolo parla delle varianti razziali del nano, conosciuti nei Reami come Nani Dorati e Nani degli Scudi, e provvede sia colore e informazioni di contorno per l’interpretazione, sia due nuovi background e benefici speciali per distinguere le razze. Idem per Elfi e Eladrin, con due varianti per questi ultimi – Elfi (eladrin) del Sole e della Luna – e due per gli elfi – Elfi Selvaggi e Elfi dei Boschi. Come per i nani, c’è sia colore che benefici regolistici. I Warpriest ricevono un bel regalo, con una tabella che assegna domini specifici alla gran parte delle divinità maggiori dei FR, 4 nuovi domini attribuiti a divinità specifiche: Corellon, Oghma, Selune e Torm. I nuovi domini sono molto ben sviluppati e offrono una varietà di nuovi ed interessanti poteri. Mi piace anche che diverse divinità condividono i medesimi nuovi domini, benchè questi siano assegnati ad un dio preciso. Ad esempio, Bahamut e Garl possono usare il dominio di Torm, che amplia la varietà di incantesimi protettivi. D’altro canto, a divinità come Kelemvor e Tempus sono assegnati rispettivamente i domini della Morte e della Conquista, che è una scelta di buon senso, ma è bello vedere una tabella fornire una raccomandazione “ufficiale”, in particolare per giocatori della linea Essentials novellini dell’ambientazione FR. Il Bladesinger chiude il capitolo, offrendo una nuova sotto-classe Essential del mago basata sulla CdP della 3.5 – il Cantore della Lama. Il Bladesinger è un controllore arcano come la sua classe-padre, ma ha una manciata di incantesimi unici con la parola chiave Bladespell, come Dancing Fire, Dazzling Sunray, e Frost Bite. Oltre ad alcuni incantesimi e poteri di classe molto singolari, i Bladesinger guadagnano l’abilità di scegliere poteri ad incontro da Mago come poteri giornalieri e di metterli nel loro grimorio, che può essere cambiato dopo un riposo esteso. Questo offre versatilità alla classe, oltre ad una faretra piena zeppa di incantesimi di attacco, che lo rende un più che decente controllore che può anche dir la sua in mischia. Il terzo capitolo discute con dovizia di dettagli l’assortimento di fazioni, gruppi e nemici che i personaggi incontreranno nella zona. Le forze all’opera nei dintorni di Neverwinter variano da fazioni politiche che cercano di controllare la città stessa, a temibili minacce provenienti dal Sottosuolo, Netheril, Gauntlgrym e Thay. Alcune fazioni possono presentarsi inizialmente come pericolose o neutrali, per poi tramutarsi in alleati, mentre altre sono malvagie fino al midollo e saranno sempre nemici della città. Per ciascuna fazione c’è abbondante materiale di background e informazioni che possono provvedere agganci alle avventure già in corso e trame per nuove campagne. Inoltre, molte fazioni ospitano nuovi mostri e PNG utilizzabili come avversari dei nostri eroi. Adoro che gli autori abbiano creato apposite tabelle di “mostri” per ogni fazione, regalando ai DM una lista di creature con rispettivo livello e una guida con cui creare scontri appropriati alla missione intrapresa. Ad esempio, se un gruppo si dovesse trovare a lottare contro i ribelli chiamati figli di Algondar, un tipico scontro del 4° livello potrebbe usare Guardie Cittadine (Livello 3 Soldato dalla Cripta dei Mostri), Nano Balestriere (Livello 4 Artigliere dal Manuale dei Mostri), e Raven Roost Harriers (Livello 4 Schermagliatore from Monster Vault: Nentir Vale) per creare una banda di razziatori ribelli. La tabella degli incontri casuali rende la scelta di mostri e PNG semplice e rapida, facendo risparmiare tempo di preparazione consentendo al master di improvvisare uno scontro. Certe fazioni comprendono anche poteri aggiuntivi per mostri preesistenti, rendendoli più legati al gruppo, e c’è anche un tema dei mostri completamente nuovo Plaguechanged Monster, che rende gli ordinari mostriciattoli molto più temibili con un paio di aggiunte. Diverse fazioni includono anche degli agganci coi temi dei personaggi, offrendo al DM agganci tra le associazioni (o i nemici) focus della campagna e i personaggi che stanno usando uno dei nuovi temi di Newerwinter. Queste associazioni che gli autori propongono sono ottime per porre i personaggi direttamente nel cuore dell’azione, ed è un metodo brillante di legare i contenuti per giocatori e DM. D’altro canto, poiché molte informazioni riguardanti le fazioni non dovrebbero essere ben conosciute dai giocatori, è problematico che siano contenute in un manuale destinato per un terzo ai giocatori. Il capitolo finale del Neverwinter Campaign Setting è di gran lunga il più grosso e, come il capitolo precedente, dovrebbe essere off-limits per i giocatori, pena pesanti spoiler sulle trame della campagna. Il Dizionario Geografico contiene abbondanza di informazioni sulla regione e sulla città, sulla porzione di Sottosuolo sottostante a Neverwinter, sui molti segreti in agguato nei boschi circostanti, e tanti altri luoghi particolari. Informazioni sulle zone più prone ad essere teatro di avventure, agganci per campagne in corso, incontri casuali e trame. Altre zone interessanti sono il vulcano di Monte Hotenow e le fortezze Helm’s Hold e Gauntlgrym, sempre condite da potenziali avventure e richiami ai temi dei personaggi. Sotto molti aspetti, i capitoli 3 e 4 rendono il manuale una gigantesca ambientazione a sé stante, quasi come il Vor Rukoth, pubblicato lo scorso anno. Devo menzionare il fatto che i celebri (o infami) Drizzt e Jarlaxle compaiono nel manuale, e offrono ai giocatori fortunati abbastanza da incontrarli l’opportunità di ricevere l’Addestramento del Gran Maestro! Entrambi questi maestri d’arme offrono specifiche manovre marziali agli eroi sufficientemente qualificati – non gratis, ovviamente – usando le regole alternative per Addestramento del Gran Maestro della Guida del Dungeon Master 2. Per molti giocatori, ricevere addestramento da questi personaggi iconici vorrà dire un’incredibile e memorabile esperienza di role-playing. Uno dei passaggi più affascinanti del Dizionario Geografico è la connessione che la città di Neverwinter ha con lo la Coltre Oscura, nei panni della sua “gemella malvagia” Evernight. Gli autori offrono ampio spazio a questo luogo oscuro, zeppo di non-morti, che gioca una parte importante in una delle trame legate alla città, una trama che vede in campo siale Ombre di Netheril sia il Thay! Ovviamente, i master che hanno in corso una campagna di Gloomwrought nella Coltre Oscura potrebbero anche voler includere Evernight come locazione per un’avventura, introducendo così elementi presi da questo nuovo manuale. Giudizio complessivo: 4.1 / 5.0 Conclusioni Il Neverwinter Campaign Setting è decisamente un eccellente nuovo prodotto per i giocatori di D&D 4a Edizione, e offre un mucchio di nuovo materiale per fan dei Reami. Gli autori presentano un’ambientazione molto completa, costruita in modo da dare tutto ciò che serve ai DM. Il manuale si focalizza sul dare materiale per ruolare aspetti riguardanti le molte fazioni di Neverwinter e offre ampia scelta di stili di avventura, tutti pieni di intrighi e colpi di scena, permettendo al DM di creare la campagna su misura dei giocatori. Per questi ultimi, il manuale è ricco di nuove opzioni, sia regolistiche che di ruolo, suggerendo personaggi originali ben legati all’ambientazione. Tuttavia, nonostante i molti punti positivi, ho delle riserve sul fatto di mischiare materiale per i giocatori in un libro che contiene così tante informazioni per DM – gran parte del quale rischia di essere un pesante spoiler delle avventure successive – e non concordo con la decisione degli autori di stemperare e ridimensionare gli avversari di rango Leggendario – soprattutto quelli dell’Underdark – per permettere a PG ancora ai livelli Eroici di affrontarli e sconfiggerli. Nel complesso il manuale “Neverwinter Campaign Setting” è un solido prodotto WotC, pieno zeppo di materiale, ha un prezzo onesto e merita di essere aggiunto alla collezione di ogni giocatore di D&D 4a Edizione. Fino alla prossima recensione… vi auguro Buon Gioco! - Voti per aspetti (da 1 a 5) - - Presentazione: 4.25 - - Design: 4.0 - - Illustrazioni: 4.5 - Contenuti: 4.0 - - Regole e opzioni: 3.5 - - Colore e Interpretazione: 4.5 Valore: 4.0 Recensione di: Neuroglyph (enworld.org) Traduzione di: Airon
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