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Airon

Circolo degli Antichi
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  1. IMHO impossibile per chi non ha una conoscenza quasi pari a quella dell'italiano, se hai iniziato a leggerlo tradotto. Già si fa fatica a non confondere tutti i vassalli, i casati, i personaggi, e i soprannomi, dimmi come si fa se si dovesse cambiare lingua... inoltre mi dà l'idea di essere abbastanza pesante come lettura...
  2. Airon

    Lo Stregone

    Non so quanto ti possa servire, ma scartabellando il Complete Arcane ho visto uno spettacolo di talento molto particolare, forse inutile, ma che sembra fatto apposta per te. Born of the Three Thunders [metamagic] prerequisiti Sostituzione energetica [elettricità] Conoscenze [natura] 4 gradi effetto Quando casti un incantesimo con descrittore [suono] oppure [elettricità], puoi far sì che l'incantesimo infligga metà dei danni sotto forma di elettrcità e metà sotto forma di suono, e che l'incantesimo venga accompagnato da un potenete tuono, che stordisce (stun) tutti coloro che subiscono danno dall'incantesimo, a meno che non riescano in un TS su tempra (con CD uguale a quella dell'incantesimo stesso), e che butta a terra (knock prone) tutti coloro che sono storditi se non riescono in un TS su Riflessi (CD sempre la stessa). Se vuoi usare questo effetto devi solo dichiararlo prima di lanciare l'incantesimo, non occupa slot superiori. Dopo aver lanciato un incantesimo dei Tre Fulmini, sei stordito (dazed) per 1 round non credo che 1 solo talento infranga qualche legge sul copyright. Se sì, fulminate questo post.
  3. Airon

    Dylan Dog

    ma lo sai per certo o è una tua interpretazione? Io ho apprezzato molto la storia, ma avevo avanzato ipotesi diverse su chi ci fosse in sala operatoria...
  4. Adesso che ho la fortuna di giocare in un gruppo in posseso di quasi tutti i manuali esistenti, sono pronto anche a ricevere consigli su talenti/spell/varianti diverse da quelli dei manuali base...
  5. Airon

    Red Hot Chili Peppers

    Mi piacciono un casino, sono forse l'unico gruppo attuale(a parte metal e musica italiana) che ascolto con regolarità. Belle sia le canzoni "depresse" come di esahettr, sia quelle un po' più cattive allegre come By the Way e Can't Stop. La mia preferita è e resta Otherside voto 8, anche 9 se li si vede in relazione con ciò che offre il mercato odierno.
  6. Airon

    Artefice

    mi spiace, sto finendo il Campaign Setting, e poi devo spararmi ancora Races of Eberron e Five Nations, e magari anche Sharn city of Towers, quindi passerà un po' prima che mi procuri quello...
  7. credo che tu abbia ragione... ADC comunque alla fine ho capito ciò che intendeva dragotemporale e convengo: la sua interpretazione mi sembra decisamente accettabile. Il punto è che ognuno la può vedere come vuole, anzi, diverse ambientazioni fanno anche diversi modi di vedere la magia, basta vedere in Dragonlance, dove i maghi ricevono incantesimi da un dio mentre gli stregoni manipolano l'energia della natura. Quindi, prima decidi, caro Codan, quale concezione di magia più ti aggrada, o quale ti pare più logica e verosimile (non conosco bene la Trama dei FR, dove mi pare tu giochi, quindi vedi anche cosa dice lì), poi puoi passare a risolvere questo problema.
  8. Sto imparando a usare Autorealm, utilissimo programma per disegnare mappa e sopratutto dungeons di D&D. Pian piano scopro nuove funzioni, ma c'è una cosa che devo assolutamente eliminare per non impazzire. Come diavolo faccio ad evitare che alla griglia default, normale (quella turchese per capirci), venga sovrapposta un'altra griglia, nera a tratteggio, ogni volta che elimino una modifica apportata? è qualcosa che non so spiegare e che di conseguenza non so risolvere... ci sto impazzendo... vi prego qualcuno sa come fare?
  9. Vorrei esporre una puntualizzazione che mi è venuta adesso in mente: secondo me componenti verbali e somatiche, per lo stesso incantesimo, possono essere diverse a seconda che sia lanciato da uno stregone o da un mago. Perchè alla fine il modo di castare di questi due personaggi è profondamente diverso: io credo che per il mago le componenti verbali e somatiche siano accomunabili al premere una serie di interruttori, ovvero ad ogni gesto/parola si completa un passaggio necessario per prendere controllo dell'energia magica. Invece ciò che fa uno stregone è più concentrarsi su una sua caratteristica. Come un monaco che per meditare usa un mantra e si pone in una posizione particolare. Per questo credo che se per un mago le componenti debbano essere le stesse sempre, che il mago sia gnomo, elfo, illithid... viceversa per uno stregone possono essere diverse, perchè ogni essere magico è diverso, pertanto richiamare un suo potere in maniera diversa. Certo, questa spieazione fa acqua, perchè le componenenti materiali sono le stesse e perchè tramite Sapienza Magica si riconosce un incantesimo, però mi sembra una visione abbastanza logica, e spiegherebbe il problema dei mostri che lanciano incantesimi senza braccia o arti similari...
  10. Ho recentemente visto, in un pomeriggio apatico da raffreddore, il Tesoro dell'Amazzonia, un film il cui protagonista è The Rock. Potrebbe bastare, ma cito una scena per completezza. The Rock è un duro che ha fatto voto di non usare le armi da fuoco. E' intrappolato in un edificio e da una piattaforma rialzata di un edificio di fronte gli stanno sparando. Come eliminarli? Semplice: saltando fuori dalla finestra, tirando (in volo) un pugno al pilastro di mattoni che sostiene la piattaforma, sbriciolandolo, e facendo crollare la suddetta piattaforma, appena un attimo dopo essere saltato giù per evitare il crollo...
  11. Inventarsi le parole magiche e le componeneti somatiche è una delle parti più divertenti dell'interpretare un incantatore, come inventarsi stili di combattiemnto se sei monaco (ricordo la Tecnica dell'Abbattimento del Nido di Vespe del Mignottauro) quasi alla pari con l'inventarsi ballate se sei bardo. Io userei una lingua latineggiante per gli spell divini, magari un po' inquinata col celtico per il druido, ma tu devi interpretare uno stregone, vero? per di più elfo... allora direi che l'elfico di Tolkien vada benone come base, ci sono parecchie parole nelle varie Appendici, alcune con anche i relativi significati; ma come lingua base puoi prendere quello che vuoi. Puoi anche scegliere una lingua base diversa per ogni scuola di magia: che ne so, Valarin o latino per Divinazione, Draconico per Invocazione, Greco (che fa molto accademico, IMHO) per Trasmutazione... le componenti somatiche...idem, te le inventi e anche qui ci si può sbizzarrire ricordo ancora il mio gnomo trasmutatore, il gesto della palla di fuoco era bellissimo: ruotavo velocemente la mano sulla prima parola (Ashen...), tenevo alzato il dito indice strascicando la seconda parola (...Reeeetoooooreeeeem...), come se la palla di fuoco fosse una palla da basket che stessi facendo girare sul dito, e poi giravo il dito verso il nemico fulmineamente, con la terza parola (...Fiarlan!). Una figata.
  12. A parte che il potere del generale mi sconvolge, così come mi sconvolge che tu possa tirare quello sproposito di frecce... chi diavolo è il master? Comunque, dato ceh non credo sia molto facile ucciderlo, propongo queste soluzioni: ucciderlo, smembrarlo e portarvi via un pezzo tipo il cuore o la testa. Proprio lo metti in una socatolino con il lucchetto, o chiuso magicamente, e te lo tieni. scioglierlo completamente nell'acido e poi dispedere l'acido, oppure mangiarlo o farlo manigare, che è più o meno la stessa cosa. Spedirlo in un altro piano da cui non possa far ritorno. Spedirlo presso il covo di un drago un po' incazzoso, che se la veda lui, o in ogni caso mettergli contro qualcosa di più forte di lui... se non può volare sarebbe anche bella cosa spedirlo in mezzo all'oceano. Pietrificarlo, congelarlo, o anche ucciderlo per soffocamento. Ucciderlo e resuscitarlo come non-morto ai vostri servizi. far presente il fenomeno alla chiesa di Kelemvor, se giocate nei Reami, o comunque del Dio della Morte, poichè un potere così innaturale potrebbe far saltare la mosca al naso al dio... uhm... in ogni caso, la cosa più comoda dovrebbe essere mantenerlo in vita in una condizione innocua, tipo a -9 stabile, o imprigionato, o in lotta con qualcuno di più forte, o su un piano diverso... insomma, il concetto è quello...
  13. ho iniziato tre anni fa, l'anno scorso ho smesso, proseguendo il gioco solo via mail, causa mancanza di un gruppo, ho riniziato da poco più di un mese... PG storici: Gaston Etrulion, gnomo trasmutatore, e soprattutto il paladino Cuwainin van Astarius, partito all'11 livello e sacrificatosi per la salvezza dei compagni non più tardi di sei/sette sessioni dopo... la sintesi del concetto "breve ma intenso".
  14. concordo, benchè i primi due siano decisamente superiori. Arya si becca sempre i comprimari più spettacolari, Syrio, Jaqen H'Gar, Dondarrion e la sua gabbia di matti...
  15. Sono arcisicuro che, banchè a tutti piaccia variare e cambiare, ci sia un qualcosa che non ci si sente di interpretare. Una classe, una razza, un allineamento, una tipologia di personaggio... c'è qualcosa che proprio è in fondo alla nostra lista di preferenze per quanto riguarda l'intepretazione... Io sono passato per la fase-LM, per la fase-stregone, per la fase-chierico, ma attualmente ciò che veramente sono sicuro che non intepreterò mai è un PG femmina. Non credo di esserne in grado e non mi attira assolutamente...ma domani potrei cambiare idea... Quali sono i vostri personaggi-nemesi, o quelli che ritenete tali?
  16. Airon

    Domanda

    uh...beh, il discorso può essere affrontato da diversi punti di vista: diciamo che il fantasy classico (Tolkien in primis) presenta mezz'elfi, ma non altri "ibridi"...Quindi solo il mezzelfo è stato introdotto in AD&D (in OD&D non esisteva nessun "incrocio"), e tra i vari mostri è staot inserito il mezzorco. Poi con la 3.0 hanno deciso di piazzarci anche il mezzorco tra le classi base, perchè una bella razza fatta apposta per ottimizzare la nuova classe "barbaro" ci stava più che bene. In altre ambientazioni esistono mezzi nani (mi pare in dark sun) ma sono comunque figli "innaturali" ed infatti sono del tutto glabri e più alti di un umano normale. di mezzignomi e mezzihalfling non ho mai sentito parlare. Anche perchè a voler essere pignoli, chi ha detto che un "mezzo" possa essere solo con un umano? potrebbe nascere un amore tra gnomi e halfling... c'era un manuale nel web, che chiariva la possibilità di fertilità nei vari incroci tra le razze base, L'Unlawful Carnal Qualcosa, ma non so essere più preciso...
  17. Benvenuto! il tuo avatar è quello che penso che sia? se sì, hai già 100 punti stima... ...se no, beh, pace credo che anche io mi concederò la prima rilettura a breve, magari in tempo per concluderla quando uscirà il Sabba...
  18. Credo possa essere Danaerys che, ad Astapor, dice: <<C'è una precisa ragione per tutto questo: Un drago non è uno schiavo. Drogon... Dracarys!>>. Questa è solo la punta di diamante. Ci sono almeno una ventina di scene storiche nei primi sette volumi...
  19. Airon

    Dylan Dog

    Mi piace, trovo molto rilassante il fatto che ogni albo concluda la storia, lo rende adatto ad essere letto in treno o in pullman. Le storie sono altalenanti, così come i disegni, ma personalmente non disprezzo la svolta, negli albi degli ultimi tempi, verso tematiche più impegnate e meno fantastiche/splatter.
  20. Peste e corna, quanto stiamo scrivendo su questo topic Purtroppo questo non è vero. E ti spiego perchè. Qui stiamo discutendo di quanto un PP rovini il gioco di ruolo. Affinchè questo succeda, si suppone che il suddetto PP giochi in un gruppo in cui siano presente almeno un paio di non-PP, se non addirittura la maggioranza. Il buon DM pensa al divertimento di tutti. Pertanto se nel suo gruppo ha 2 PP e 2 non-PP, non può mettere un mostro con GS di 5 punti maggiore di quello previsto, o i non-PP soccomberanno miseramete, se vogliono partecipare, oppure sono condannati a stare a guardare. (le combo PP sono pressochè sempre offensive e individualistiche, difficile trovarne una che difedna e serve tutto il gruppo). Allo stesso modo se un master mette un bel mostro con GS superiore di 1,2 punti a quello del gruppo, diciamo un bello scontro impegnativo per dei PG normali, i PP lo macelleranno in breve, senza divertirsi troppo perchè "è durato troppo poco" e rovinando comunque il pathos della situazione agli altri giocatori. E si ricade nel problema sopra esposto. Comunque un plauso per questo consiglio : putroppo, però capita che uno abbia un solo gruppo di gioco, e non possa imporre l'acquisto di nuovi GdR agli altri. Poi vorrei spiegare che fare un PG non-PP, non significhi affatto mettere talenti a casaccio e creare un uomo inutile. Semplicemente, significa noncercare spasmodicamente di ottimizzare tutti i bonus presi da talenti/armi/CdP senza nessuna logica (o per meglio dire forzando la logica perchè questa possa giustificare l'obrobrio creato regolisticamente). A D&D nessuno gioca con un omino-pippa, poichè i protagonisti sono eroi per definizione, non comuni mortali. D&D non pretende di essere realistico, nessuno dice questo. I PG non sono persone normali, sono eroi. E dove si trovano gli eroi? Nella fiction. Ma nessun eroe del cinema, della letteratura, etc... intraprende quattro o cinque addestramenti diversi, ottimizzando i pochi punti in comune di tutti questi e dimenticandosi del resto, per sconfiggere cosi sei o sette volte più grossi di sè. Un eroe normalmente ha un modo di combattere, o quantomeno uno stile, derivante da un addestramento, e con esso, che perfeziona (ovvero avanzando di livello) sconfigge nemici sempre più grossi. Tutte le scene eroiche in cui l'eroe distrugge qualcosa di molto più potente di sè, è quasi sempre frutto di un piano geniale e collaborativo (che è ciò che farebbero giocatori non-PP, ottimizzare le risorse del gruppo, dato che D&D è un gioco di gruppo, e non quelle del singolo), oppure di un colpo di fortuna (il 20 al dado capita, per carità). Spero di essere stato chiaro.
  21. Ti chiedo scusa se sono pesante, me lo dicono spesso, ma ci tengo a far capire il mio punto di vista. Ma allora perchè non impedire le combo direttamente? Cioè, perchè permettergli di applicarla al PG se poi ti studi tutta l'avventura per non fargliela applicare? Io come giocatore mi incazzerei assai. Voglio dire, o me lo dici subito che non posso, e allora ok, non ci perdo tempo, oppure una volta che la faccio mela fai usare, questa benedetta combo. E vedo anche difficile un discorso del tipo un mostro sì, un mostro no, per questo motivo: Se tu (tu PG non-PP) vedessi un tuo compagno che macella in 2 round una mega-bestia di mostro (a logica non dovresti sapere che lui usa una supercombo del capitano Harlock, dato che è qualcosa di prettamente regolistico) e la volta seguente non riesce ad avere ragione di un mostro decismanete più abbordadile, ma con appunto una caratteristica che impedisca la suddetta combo, e così via alternando mostri che impediscano o meno la combo (perchè capisci che non è possibile [come dice neurone, il master non è una macchina] studiare ogni PnG o encounter perchè possa resistere alla combo)...cioè, sarebbe quantomeno singolare vedere la differenza, no? Sopratutto se pensi che un PP privato della sua combo è assolutamente nella media. COme ti spiegheresti una differenza di rendiemnto così spropositata?
  22. Nonostante Eberron mi stia prendendo sempre di più, non posso tradire Dragonlance. E' troppo ben supportata dai romanzi per non avere un'atmosfera irripetibile. E pace se il manuale fa pena. Eberron gli va a ruota, solo che il manuale è una chicca. FR... bah, il peggior mischione esistente.
  23. Questo è il danno DIRETTO che mi deriva dal giocare con un PP. Ve ne sono poi di indiretti e secondari, non imputabili al PP ma ad una cattiva interpretazione e basta, che solo a volte coincide con il PP. Ma questa cosa evidenziata da Neurone è verissima: se si arriva allo scontro con il cattivone di turno, che è stato presentato sotto un'aura di terrore da tutti coloro a cui abbiamo chiesto informazioni, che ha la fama di combattente tembile, io vorrei anche giocarmi un po' il timore che mi procura questo fantomatico personaggio. Un PP può ruolare il terrore finchè vuole, ma poi appena tocca a lui mette in moto la sua mega-ultra-combo dei PowerRangers che macella il cattivone prima che questi possa dire "morirete tutti!". E ci fa una figura patetica, deleteria ai fini dell'epicità. Io dallo scontro con un cattivone importante, presentato come invincibile, preferisco uscire vincitore a fatica, con qualche osso rotto e senza più incantesimi, piuttosto che uscirne sorridente senza neanche una sgualcitura all'armatura. E' poco epico. Lo stesso discorso è applicabile per una situazione in cui un mostro appare all'improvviso, in condizioni inaspettate e svantaggiose. Dovrebbe fare paura, dovrebbe mobilitare tutte le risorse di un gruppo per essere sconfitto. Invece no, il PP preme il bottone che innesca la super-iper-combo di McGuyver e il mostro spaventoso muore prima ancora che l'esperto del gruppo riconosca in lui qualcosa di potenzialmente letale. D&D punta molto sui combattimenti. I combattimenti sono anche una buona occasione per ruolare. Se il PP mi risolve in fretta i combattimenti, mi spiace ma non mi fa un favore. Non sempre, almeno.
  24. Airon

    Nuovi moderatori

    oddio ma quanti siete?...non riusciremo più a vincere un chat contest neache a pagarlo... bella Azo!
  25. qui si parla a livello di regole, poichè in D&D a razze diverse corrispondono bonus diversi. Non è un discorso di alleli, non è giustificato geneticamente, è giustificato sul piano della comodità di gameplay. Il titolo è "biologia e D&D", non "biologia e fantasy", non credo si possa portare come esempio il Signore degli Anelli. tra due mezz'elfi non può nascere un elfo perchè gli elfi (nella fatispecie di Dragonlance, piuttosto chiusi come società) non accetterebbero come pari-razza il figlio di due mezzosangue. E se il sangue è in prevalenza umano, si assume che quello elfico sia sufficientemente diluito da risultare trascurabile.
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