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Ciao ragazzi, dopo tanto tempo ho ripreso a masterare creando una campagna per pathfinder in cui tutti i giocatori sono vigilanti e pattugliano le strade di notte, in una enorme metropoli pervasa dalla corruzione e ingiustizia. I giocatori hanno iniziato al 3° lv come tizi in calzamaglia improvvisati (con situazioni alla kick-ass) e col tempo, se sopravvivono, diventeranno temuti e rispettati eroi. Ovviamente la città pullula di altri vigilanti, che vanno da quelli che improvvisano ad una manciata di eroi il cui solo nome fa tremare ogni criminale. La partita è appena cominciata e la quarantena ha allungato i tempi, per cui volevo approfittarne per rifletterci su e discutere con voi cosa ne pensate di una ambientazione del genere, come gestireste il divario identità da vigilante-identità quotidiana ma soprattutto sono curioso di sentire quale eroe della notte vi piacerebbe interpretare o vedere come png in un simile contesto!
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campagna 5e - Evasione dal Carcere
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Grazie per le idee! In effetti un campo di lavoro permette ai giocatori di spostarsi e accedere a compagni e risorse più facilmente, i carcerati devono lavorare duramente per guadagnarsi il cibo e questo permette scambi interessanti (per esempio potrebbero lavorare in più per qualcuno, affaticandosi ma guadagnandosi il suo favore; oppure cedendo un caldo turno nelle cucine per un gelido turno nelle cave); A proposito, mi consigliereste su quale moneta di scambio si potrebbe usare in questo ambiente? Nei carceri moderni si dice si usino le sigarette, sarebbe interessante introdurre una "valuta" che i pg possano scambiare per favori e oggetti. Ovviamente non potranno essere troppo generosi, lavorare troppo affatica, come pure avere troppo poco cibo, se fanno troppi favori potrebbero diventare troppo malconci per il loro stesso sostentamento. Potrebbero anche trovare carcerati che gli chiedono indumenti pesanti in cambio di favori (le guardie si assicurano che non ci siano mai abbastanza indumenti pesanti per tutti, evitando di sostituire quelli troppo logorati troppo spesso) e lavorare al gelo può causare geloni e danni fisici (potrei fare una tabella casuale su cui tirare, ogni capo indossato da un bonus). Questo darebbe un notevole impatto morale: saranno altruisti, riducendo le loro stesse possibilità di farcela, o spietati, rubando cibo, indumenti e oggetti ai più deboli, condannandoli? Vorrei chiedervi che fazioni mettereste, a parte quella delle guardie, a cui i pg possano rivolgersi o affiliarsi. Pensavo che questa fosse non tanto una colonia criminale ma una prigione per traditori, oppositori del regime, nobili che si sono trovati dalla parte sbagliata di una cospirazione, gente che conosce troppi segreti, insomma, "elementi pericolosi per la stabilità dell'impero". Questo fa si che i criminali spietati siano solo una frazione dei convitti, e gli altri gruppi di potere possano essere su base ideologica, razziale, o del paese di provenienza... -
campagna 5e - Evasione dal Carcere
Lord Fardig ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao ragazzi, dopo anni di pausa torno a preparare una campagna, stavolta per la 5a edizione. L'idea è quella di creare una campagna realistica e molto interpretativa in cui i pg saranno tra gli sconfitti di una sanguinosa guerra di annessione tra un potente impero, magicamente e tecnologicamente più avanzato, e una coalizione di regni più "classici". I pg sono imprigionati in una fortezza-prigione in un'isola dal clima gelido ed inospitale. I primi livelli si svolgeranno nella fortezza, i pg dovranno organizzarsi per reperire armi, informazioni e provviste per la fuga, ottenere la collaborazione degli altri prigionieri (e forse addirittura di qualche guardia) per fuggire. Una volta evasi, dovranno affrontare 2 sfide contemporaneamente: Raggiungere i lontani centri abitati sopravvivendo al clima ostile, trovando cibo, acqua, calore e riparo e sfuggire alle guardie che li inseguono; Una volta raggiunti i centri abitati dovranno trovare un passaggio per il continente senza essere scoperti dalle autorità. Pensavo che questa parte potesse finire attorno al 7°-9° livello. Dopodichè lascerò scegliere le prossime mosse ai giocatori, sarebbe bello proseguire la campagna facendogli organizzare una ribellione contro l'impero invasore... Quello che mi preoccupa di più è che ogni sfida di sopravvivenza si riassume in un tiro della stessa abilità, e la parte di fuga si trasformerebbe in una serie infinita di tiri di sopravvivenza... Vorrei dividere le competenze tra i vari giocatori, diversificare le sfide e rendere il tutto sempre interessante. Cosa proporreste ai vostri giocatori? Come trattereste il comparto sopravvivenza? Vi vengono trame, incontri, missioni interessanti da consigliarmi? -
campagna Intrighi stregopirateschi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Grazie per i suggerimenti! @Voignar, ovviamente contavo di inserire tutti i protagonisti della vicenda nella campagna, quindi ci saranno anche le due streghe ingannate @Elam, grazie per l'ottimo suggerimento, l'unico problema è che questo "incanalerebbe" la trama verso un "uccidi tutti e reclama il trono", mentre volevo lasciare una trama aperta in cui tutte le opzioni sono possibili, pure quella (chiaramente malvagia) di fare un nuovo patto con la strega maligna per prendere il posto del barone. Tuttavia ci sono molti spunti interessanti che inserirò nella storia, magari mantenendo una moralità più "grigia" per non forzare le azioni dei giocatori, e magari spingendoli a fare dei compromessi (D'altraparte, non è quello che un regnante deve fare in continuazione?). Potrei metterla così: Nel loro primo patto il Pirata e la strega si spartiscono il potere; il pirata (con i suoi uomini) aiuta la strega rubando i feticci che contengono il potere delle altre due, mentre lei le distrae, in cambio avrà il dominio terreno su quel lembo di terra: le belve, le piante e i pericoli naturali che rendevano quelle terre insidiose non infastidiranno più i suoi uomini e sottoposti, che potranno stabilirsi in maniera sicura, mentre attaccheranno selvaggiamente i suoi nemici. Invece la strega (grazie al potere delle altre due) ottiene il dominio su tutte le creature soprannaturali della zona che (volenti o nolenti) dovranno servirla. Nel loro secondo patto il barone chiede degli eredi, e la strega gli fa avere quattro figli da quattro creature fatate (immaginavo qualcosa tipo ninfa, driade, sirena o roba simile) il barone non sa della loro natura speciale ma ognuno di loro manifesta particolari qualità che lo rendono superiore in specifici campi. Tuttavia la strega chiede al barone due cose: la sua anima come "pegno" perchè lui non la tradisca (imprigionata in un servitore patetico della strega, come un animale o una creaturina deforme) e la sua vita, che perderà al compimento dei 21 anni dei figli. Fintanto il barone non invecchierà nè potrà morire. Il barone, all'epoca del patto già cinquantenne, accetta. Quello che non sa è che quando morirà la natura fatata dei figli si manifesterà e lei ne otterrà il controllo essendone la legittima padrona, regnando incontrastata su tutta la costa... Ovviamente i pg arriveranno proprio all'avvicinarsi della fatidica occorrenza, i fratelli saranno in massima competizione tra loro per la scelta del padre gli intrighi della strega si faranno sempre più fitti. In questo modo i pg potranno: 1. Affrontare i figli, il barone e la strega 2 Allearsi con un figlio fino alla nomina, poi sconfiggere la strega per liberarlo (o sbarazzarsi comunque di lui) 3 Eliminare direttamente la strega (in questo modo potrebbero decidere del destino del barone) 4 Scoprire l'inganno della strega, allearsi col barone (difficile) sconfiggerla e dividere le terre con lui 5 Allearsi con la strega per stringere un nuovo patto, soffiando la terra al barone Mi piace l'idea del barone freddo e senza sentimenti, tormentato solo dal pensiero della sua successione, ma mi piacerebbe che i suoi figli fossero distinti da una grande virtù e un grande difetto ciascuno, a simboleggiare la loro doppia natura e per rendere la scelta dei pg per un potenziale alleato tra loro più ponderata Direi che la base della trama è perlopiù realizzata, vi ringrazio dei consigli (ovviamente se avete altro da aggiungere, cambiare o suggerire sarò lieto di ascoltarvi ) -
campagna Intrighi stregopirateschi
Lord Fardig ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Buongiorno ragasuoli, stavo preparando una partita di pathfinder per una campagna ispirata a "Kingmaker", dove i personaggi prima esplorano delle terre selvagge e poi ne devono guidare la colonizzazione. Visto che l'avventura originale era troppo piatta e scialba per i miei gusti, ho mantenuto il sistema delle mappe esagonali e della gestione del regno. I miei giocatori hanno quasi finito la fase di mappatura ed esplorazione del territorio, e stanno per fondare la prima colonia. Invece di una insipida banda di troll come nell'avventura, pensavo di fargli trovare come principali nemici una roccaforte comandata da un ex capitano pirata, che si è ritirato dalla vita dei saccheggi e col bottino ha fondato un insediamento portuale di ladri, pirati e contrabbandieri sfruttando la lontananza dalle terre civilizzate. Avevo un'idea di base ma mi piacerebbe se voi mi deste qualche spunto in più: Nella mia idea questo ex capitano, appena fondato l'insediamento su rovine preesistenti entra in conflitto con tre streghe che vivevano in quelle zone disabitate, tuttavia, invece di demordere, tenta una delle tre, con cui fa un patto scellerato. Lei riunisce le altre due ingannandole in un rituale che avrebbe dovuto scacciare gli invasori una volta per tutte e invece gli ruba i poteri. (Non ho ancora pensato cosa il pirata abbia potuto promettere alla strega da tentarla così tanto) Il pirata diventa così "il Barone", signore incontrastato di quel pezzo di costa, e la strega il potere occulto di tutta la zona, a cui tutti gli esseri fatati, mostri e giganti debbono obbedire. Inoltre la strega concede un ulteriore dono al Barone: siccome egli desiderava tanto avere eredi ma la sua amata moglie era morta tempo addietro in una sciagura, e non intendeva sostituire il suo ricordo con un altra donna, gli concede di giacere con misteriose fanciulle per quattro notti, una per notte. Dopo un anno e un giorno quattro neonati compaiono nel suo castello, in cambio però il barone dovrà cedere qualcosa di molto importante (A cui non ho ancora pensato) Questi figli sono dei changeling, figli del barone e di quattro creature soprannaturali, e quando i pg li incontreranno avranno circa vent'anni, e saranno i generali principali delle forze del barone. L'idea generale è questa: l'insediamento del barone è decisamente più avanzato di quello dei pg, ma essi potranno affrontarlo in svariati modi, per esempio sconfiggendo la strega che gli è alleata (magari cercando le due streghe sconfitte e restituendogli i poteri, e poi trovandone una terza per completare la congrega) oppure sovvertendo il più ambizioso dei figli del barone per fargli sfidare il padre, o magari addirittura trovare e liberare il fantasma della moglie morta per far leva sui suoi sentimenti e spingerlo ad abdicare..... Voi cosa aggiungereste? O cosa cambiereste, magari? Cosa ha scambiato il barone con la strega? Come immaginereste i figli? Con che poteri o che caratteristiche? -
ambientazione Un mondo morente
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Sono sia estetiche che funzionali, generalmente introducono sia svantaggi che vantaggi (non voglio che un giocatore sfortunato nei tiri abbia solo malus mentre uno fortunato solo bonus) -
ambientazione Un mondo morente
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Prego! Lieto di essere stato utile Il tuo consiglio sulla corruzione mi sembra un pò troppo complicato, ma mi ci ha fatto pensare sopra. Pensavo invece di tenere la magia normale così com'è, e di spargere nel mondo incantesimi che usano la magia corrotta imparabili dai pg: questi incantesimi sono MOLTO potenti rispetto al loro livello, ma corrompono chi li lancia. Così saranno tentati dal potere ma allo stesso tempo sapranno a cosa vanno incontro... Pensavo di eliminare il concetto di allineamento in questa campagna, se ti trovi in situazioni disperate puoi fare azioni terribili anche se sei buono. MECCANICHE DELLA CORRUZIONE: Nel mondo troveranno zone corrotte, stare a lungo in quelle zone, mangiare o bere roba contaminata richiederà un tiro volontà o tempra con CD pari alla gravità della corruzione (5 per corruzione lieve, 20 per roba forte, e così via, a seconda della situazione) Lanciare incantesimi corrotti richiede un tiro CD 10+doppio del livello dell'incantesimo o aumenta la corruzione di 1 Accettare potenziamenti di qualsiasi natura da entità corrotte aumenta automaticamente il livello di corruzione. Chi è corrotto farà più fatica a comportarsi in maniera umana, in ogni condizione in cui il giocatore vuole mostrare pietà, amore, compassione o bontà dovrà fare un tiro sulla volontà (CD =livello di corruzione) o agire in maniera fredda e calcolatrice, o addirittura violenta Ogni 4 livelli di corruzione si tira su una tabella per avere mutazioni fisiche casuali Oltre i 20 punti di corruzione si tira su una tabella di mutazioni più severe, e si fanno tiri salvezza per non commettere azioni mostruose e riprovevoli Cosa ne pensate? La faccenda dei tiri per evitare azioni malvagie è un intromissione del master piuttosto pesante, e non ne sono sicuro. Tuttavia chi persegue quel cammino sa anche a cosa va incontro, quindi suppongo il problema sia limitato -
ambientazione Un mondo morente
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Dannato Elam! Avevo quasi scartato l'opzione 1 e tu me l'hai resa di nuovo appetitosissima! Maledetto tu e i tuoi consigli originali e interessanti su questo forum!! Grazie anche agli altri, dopo i loro utili consigli, stavo pensando di usare la 3a idea (il mondo distrutto) tenendo però la magia che corrompe della 2a, ma ora non posso ignorare il consiglio di elam. Ecco cosa potrei fare: Unire la parte migliore delle 3 idee scartando il peggio. Vediamo che ne pensate di questo: Il mondo è ormai morto, le poche creature sopravvissute si aggrappano alle loro squallide vite, gli esseri più potenti (che siano potenti maghi corrotti, dèi caduti, creature soprannaturali o altro) radunano attorno a sè i più deboli, che sia per sfruttarli in cambio di protezione o per usarli per razziare le ultime risorse rimaste (come suggerito da elam). Come vermi su un cadavere putrido, creature ripugnanti compaiono per il mondo consumandolo e portando con sè un' insidiosa corruzione: la terra e gli esseri viventi ne sono colpiti e alterati, e infine anche le leggi fisiche cedono nelle zone più contaminate. La magia si sta indebolendo, diventando inaffidabile in certi luoghi e situazioni, ma chi sa usare il potere della corruzione può infrangere le leggi del mondo con straordinaria facilità, al costo della propria umanità. Questa idea di base mi consente grande libertà di manovra, poichè ogni insediamento popolato potrà essere unico e completamente diverso dal resto (sarà difficilissimo trovare mortali solitari nelle terre morte), ci potranno essere battaglie tra fazioni opposte e dilemmi morali a volontà. Posso pure lasciare massima libertà di trama ai giocatori, vogliono cercare di salvare il mondo? ok. Vogliono abbandonarsi al saccheggio e alla corruzione diventare i signori di ciò che resta? Ok. Cercare la verità e l'origine di tutto? Perchè no. Ditemi cosa ne pensate e cosa aggiungereste/cambiereste. Ho già alcune idee per incontri in questo scenario: -Uno stregone corrotto crea un santuario per una comunità di mortali, in esso un'illusione fa sembrare che la vita sia idilliaca, mentre i giocatori scopriranno che la realtà è ben diversa e la magia corrotta muta e fa ammalare, impazzire e morire gli abitanti. Tuttavia li sfama e disseta, e li tiene all'oscuro dalla loro terribile condizione. La verità li condannerebbe, ma la menzogna è accettabile? -I PG trovano una casa in mezzo alla desolazione, abitata da un distinto signore di mezz'età. Come sopravvive da solo? Chi o cosa è in realtà? Pregusto già la paranoia dei miei giocatori -(questa è proprio strana ma mi è venuta di getto, prendetela per come viene) In una ricca magione una misteriosa nobildonna tiene un'eterno banchetto; c'è una sola regola: chi vi partecipa banchetterà per sempre, perdendo la sua umanità, chi si rifiuta ne diventerà una portata, aggredito e sbranato dai commensali. -
ambientazione Un mondo morente
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Conosco bene Dark sun, è una delle ambientazioni più belle e originali che esistano per d&d, e ne ho preso spunto diversi anni fa per l'ambientazione di una mia campagna. Non conoscevo Farland, sembra carina ma è un pò troppo "classica" per i miei gusti. Comunque non intendo seguire ambientazioni prefatte, volevo creare qualcosa di nuovo... Che ne direste di fare un esperimento? Io butto le idee che mi vengono, voi scegliete quella che vi piacerebbe di più, la commentate, modificate, insomma, dite la vostra in una specie di brainstorming e vediamo cosa ne esce. Innanzitutto direi di iniziare da: "Perchè il mondo è in questo stato?" Ed ecco le idee che mi sono venute: 1. Il mondo era un tipico mondo fantasy quando delle creature dal potere divino (ma che non hanno nulla a che fare con gli dei nel senso tradizionale) sono arrivate da un'altra dimensione per continuare la loro guerra eterna (si combattano tra loro? hanno nemici altrove? ), pensavo che ognuno di questi esseri modificasse i suoi seguaci e il territorio stesso per renderlo più simile a se, come se corrompesse la realtà stessa. 2.Il mondo era privo di magia, fino a che un essere (che chiamerei il Senzatempo, ma è solo un nome temporaneo) non compare portandola. La magia comincia a cambiare le cose, gli animali e le persone, rendendo creature innocue mostri pericolosi, e trasformando luoghi naturali in terre selvagge e pericolose. Chi usa la magia ne ottiene un grande potere, ma allo stesso tempo ne viene mutato nel corpo e nella mente diventando sempre meno umano (e questa potrebbe essere una meccanica interessante per i pg incantatori). Alla fine il mondo si riempie di tiranni mostruosi che controllano regni e città, ma che sono l'unico baluardo contro gli orrori che si aggirano al di fuori delle terre civilizzate. 3.Il mondo è già distrutto. I suoi frammenti, come isole volanti vorticano in un caos eterno, e quelli che non sono devastati dalle forze elementali sono pieni di creature immonde. I pg sono degli eroi immortali e si risvegliano in un luogo sacro dopo un sonno millenario, il loro compito è proteggere l'ultimo baluardo dei mortali dalle forze distruttive, ricostruire il mondo perduto e anche capire cosa è successo in loro assenza. -
Ciao ragazzi, stavo coltivando l'idea di creare un'ambientazione in cui il mondo è un luogo completamente ostile, e gli umani devono lottare quotidianamente per la sopravvivenza contro orrori, corruzione e malvagità varie. Mi chiedevo se voi abbiate mai pensato o giocato ad una ambientazione del genere e vorrei sapere cosa creereste al mio posto. io non ho ancora un'idea precisa, ma volevo applicare una profonda revisione ai classici schemi del fantasy, per esempio gli dei potrebbero camminare tra i mortali e invece che necessitare della loro fede, aver bisogno di loro solo per schierarli in battaglia contro altri dei, o per nutrirsi di loro in senso letterale , oppure la magia potrebbe essere una corruzione che deriva da una fonte oscura, che avvicina chi la usa agli orrori che combatte etc... P.S: Io uso pathfinder, ma 12 anni di masteraggio mi permettono di adattare qualsiasi scheda e qualsiasi mostro. Per cui non tiratevi indietro con le idee!
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ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Rieccomi su questo forum dopo un'anno esatto. Questa campagna è stata molto diversa da come me lo sarei aspettato, perchè alla sua creazione non ho calcolato un elemento fondamentale: l'umorismo! Se inizi una campagna in maniera geniale, poi devi mantenere un certo livello di standard! E quando crei un personaggio o una situazione che non è all'altezza, si sente subito... Così ho dovuto rivedere le mie idee di campagna epica e l'ho trasformata in una campagna breve, di alcuni mesi, per non diluire troppo le buone idee che ho avuto. E' stata molto divertente, molto impegnativa, e mi ha fatto rispettare molto di più gli autori comici -
ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Un commento ottimo ed intelligente, Black jack, in effetti sono arrivato ad un punto in cui l'ambientazione è costruita tal punto da essere autosufficiente; a dire il vero ho materiale per almeno due anni di campagna . Io personalmente ho optato per una campagna che si articola in missioni consecutive, in modo da mantenere un mood comico diverso per ogni missione/argomento trattato. In ogni missione scoprono nuovi elementi di trama che articolano la campagna. A dire il vero non ho mai masterato missioni autoconclusive perchè trovo che una trama di fondo "trascini" il gioco per i giocatori e la produzione del master (ma è solo una mia opinione). Grazie per gli spunti! (Neil Gaiman è un genio. Questa ambientazione si ispira un pochino anche al suo American Gods e a Buona Apocalisse a tutti!) Direi che in effetti la fase di raccolta spunti si chiude qui. Se prendete spunto dalla mia idea per le vostre partite, condividete pure le vostre trovate, trame o anche solo i momenti più divertenti. Anch'io cercherò di farlo, di tanto in tanto. -
ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Grazie mille per le ottime idee! Sono state un ottimo materiale di partenza. I beholder della sicurezza, i licantropi da guardia e le streghe cartomanti mi sono molto piaciuti gli azer pizzaioli coi baffi finti mi hanno fatto scompisciare e l'idea del doppelganger attore stressato è magnifica! non vedo l'ora di mettere un personaggio del genere nella campagna! Ho ancora qualche dubbio coi draghi: me li immagino quasi estinti (erano già pochi dopo la grande crociata, e quando l'umanità ha sviluppato le armi da fuoco,li ha cacciati per profitto come con le balene) ora quei pochi superstiti potrebbero nascondersi in forma umana e magari aver scalato le gerarchie sociali (come dice xolum). immaginavo i draghi come accumulatori compulsivi di natura, e che ognuno dei superstiti avesse uno specifico interesse; per esempio immaginavo un drago neutrale a capo di una società segreta (tipo massoneria/illuminati) che controlla la società e l'economia, e che invece di tesori accumulasse potere e influenza. O un drago rosso fabbricante e collezionista d'armi, fanatico della sicurezza che scatena guerre negli stati limitrofi per vendere di più... vorrei mettere anche un drago più "buono" ma non mi viene nulla di interessante. Si accettano suggerimenti... -
cosmologia e problemi:necessari o no?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di The Mind Flayer in Ambientazioni e Avventure
No. Nessun piano è "necessario"; se funziona bene nella tua cosmologia, mettilo, altrimenti, fregatene. Non stare ad agganciare la roba di D&D alla tua idea solo perchè due incantesimi del manuale la tirano in ballo, crea roba originale e ti troverai meglio (io ad esempio schifo da sempre il piano delle ombre e non l'ho mai messo in mie campagne...) -
ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Effettivamente stavo pensando, una volta che il male si fosse un pò ristabilito, di dare delle quest ai PG più buoni (se ne rimangono) per "riavviare" le forze del bene... Non ho ancora pensato chi possa essere il punto di riferimento del bene, ma di sicuro metterò le corse (ovviamente truccate) degli unicorni (ovviamente dopati e con un pessimo carattere), ottima idea, Muso! L'idea del piano del bene che hai avuto è molto simile a quella che avevo io: abbandonato, poichè inutile... Pensavo che li potessero esserci i pochi ultimi angeli rimasti, che, non avendo più un nemico, si combattono tra loro per cavilli teologici (gli angeli della giustizia contro quelli della misericordia, gli angeli della temperanza che non si ricordano più esattamente cosa significhi la parola "temperanza" (io ho fatto catechismo e non lo so bene ancora adesso )) in una guerra tanto eterna quanto inutile... Se vi vengono altre idee, scrivetele! Per esempio, che fine hanno fatto i draghi? e i beholder? o i doppelganger? ci penso, ma non mi viene nulla di interessante... -
ambientazione La Fiducia uccide solo d'estate?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di illurama in Ambientazioni e Avventure
Idea alternativa: la fiducia decide di ammazzare i PG e sta per riuscirci, ma proprio sul più bello interviene un terzo incomodo (un'invasione di creature, una catastrofe magica, un attacco terroristico o una rapina in grande stile... il tutto orchestrato da una qualche organizzazione potente i cui piani contro zilargo casualmente si incrociano con i PG) che crea un caos inimmaginabile. I pg capiscono che per loro è il momento di fuggire o sono spacciati, ma l'unico modo per allontanarsi vivi da Zilargo è allearsi temporaneamente con le forze malvagie (che siano un'organizzazione, un potente stregone, un demone o chissàchi.). L'organizzazione potrebbe chiedere ai pg di fare una missione malvagia (recuperare il solito componente/artefatto per il rituale, uccidere un nobile, far esplodere quell'edificio etc..) in cambio di un trasporto sicuro al di fuori del raggio d'azione della fiducia. I PG potrebbero a questo punto scegliere: A) completare la missione e andarsene per non tornare mai più. B)continuare a collaborare col male e prendersi una rivincita sugli gnomi (e poi ditemi, chi non odia gli gnomi? ) C) tradire l'organizzazione e sventare i suoi piani in cambio del perdono della fiducia (ed essere comunque cacciati a vita da quei posti...) -
ambientazione La Fiducia uccide solo d'estate?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di illurama in Ambientazioni e Avventure
Uccidere uno o più pg, sebbene sia l'opzione più realistica, non fa gioco. Perseguitarli minerebbe l'"infallibilità" della "fiducia". Io ti propongo di catturarli con le maniere forti, in un combattimento non letale con moltissimi nemici di alto livello e ben organizzati (tipo swat); portati di fronte alle autorità gli verrà assegnata una missione di pubblica utilità (eliminare una minaccia per la città, una banda criminale, vedi tu) e verranno sottoposti ad una potente costrizione magica. Non avranno alcuna ricompensa per la missione a parte la loro vita. Se si dimostreranno affidabili, potrebbero diventare collaboratori della fiducia in altre missioni (pagate, questa volta) o magari anche "agenti speciali", potendo usufruire dei mezzi e dei contatti di un'organizzazione così potente. Se continuano a fare i minchioni la loro fine è scontata, ma almeno gli hai dato tutti gli avvertimenti possibili... -
ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Aggiornamento: siamo alla quarta partita ed il party è così composto: -Paladino, ultimo esponente della rinomata Accademia degli Eroi, ora fallita e trasformata in un Mc Dornald's. Odia il giovane rampollo della catena di panini, Tobias Mc Dornald, che ha fatto chiudere l'accademia e sposato la donna da lui amata... -Chierica di Griannath, dea della guarigione e dell' altruismo. La sua insegnante gestisce un orfanotrofio nel quartiere più povero ma da quando gli è stata tolta la licenza per curare, non ha più i soldi per gestirlo. E' la più buona del gruppo e odia il necromante ma per un motivo o per l'altro si trova sempre a compiere gli atti più infami -Chierico da battaglia mezzorco, è stato schiavo fino ai 18 anni, età in cui un paladino gli spiega che la schiavitù tra gli umani non è mai esistita. La sua fidanzata lo ha mollato per un vampiro, Nedward Culgen, che lo ha umiliato mentre sbrilluccicava gli addominali al sole... -Stregone Elfo, uno degli ultimi stregoni malvagi, ora ridotti a venditori di ninnoli e lettori di tarocchi per strada, ha poteri di ammaliamento. nei suoi sogni vede suo padre Oberon, ultimo re degli elfi, ad esortarlo per salvare la sua razza in declino e riportarla sulla via del bene; ma anche una antica strega esortarlo a riportare in auge le forze del male, quindi è molto confuso. -Mago umano, è la reincarnazione di un potentissimo arcinecromante morto ai tempi dell'ultima crociata. Ora è l'unico figlio geniale in una famiglia di idioti (che ha prontamente vaporizzato con una palla di fuoco) e deve riottenere il suo potere perduto, ha un famiglio gremlin, che, incaricato dal se stesso della sua vita precedente, lo aiuta a ritrovare artefatti e magie oscure scampate alla crociata. dopo le prime partite introduttive, il gruppo si trova ad aver attivato un antico nexus di teletrasporti che gli permette di viaggiare in diversi punti della città (che un tempo era una cittadella oscura); la loro base operativa, che è la torre del necromante, si trova nel piano del Male, attualmente in rovina e abbandonato. Da lì possono compiere missioni in tutta la città in stile (più o meno) terroristico. Attualmente devono svaligiare la magione di un nobile per avere soldi per loro (non hanno equip magico e non hanno un soldo) e per la causa del male (che interessa solo al mago) ma poi dovranno riunire gli (ex) esseri malvagi sotto la loro bandiera.... Possibili idee per missioni o personaggi futuri: -la rete telepatica dei mind flyer viene usata come rete telefonica per conversare e scambiare dati attraverso cristalli psichici (grazie ad ozymandias per l'idea!). Solo i ricchi hanno accesso a tale rete. Un MF fuggito dai call center potrebbe diventare l'hacker del gruppo per ottenere info utili alla causa del male ed alla fine liberare la sua razza... -guardando il telegionale ho pensato ad orde di orchi che arrivano sui barconi, e la Lega Umani che li vuole cacciare (ogni riferimento è puramente casuale ). -I goblin me li immagino come contrabbandieri, ladri e ricettatori che corrono furtivi nel vecchio sistema fognario, potrebbero diventare spie o assassini per i pg -Pensavo a vari demoni/diavoli (non c'è differenza in questa ambientazione) integrati nella società che hanno rifiutato il loro peccato fondamentale (Un demone della Gola dietologo, uno della Superbia ridotto ad umile maggiordomo, una succube che è contro "la mercificazione dell'immagine femminile da parte del maschilismo sciovinista imperante") da ricondurre alla loro natura basilare (o che possono addirittura essere antagonisti dei pg) -Un angelo che, incapace di tollerare i compromessi dell'era moderna, è diventato il capo di terroristi fondamentalisti insomma, attualmente c'è molta carne al fuoco. Sono molto interessato a sentire le vostre idee o suggerimenti in merito -
ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Ciao Elam, innanzitutto mi voglio complimentare con te; molte delle migliori idee che io abbia ricevuto nella mia attività su questo forum arrivano proprio da tue risposte Concordo con le tue puntualizzazioni ma ti assicuro che è possibilissimo mantenere lo spirito (e il divertimento) di D&D pur stravolgendo completamente la struttura eroica del fantasy; io stesso esco da una campagna durata 7 anni che alternava momenti di pura follia o citazioni totalmente moderne a momenti classici, seri o drammatici. Per prima cosa togliere lo stile fantasy non vuol dire giocare solo di roleplay, a livello di gameplay (combattimenti, trappole prove di abilità etc..) non c' è differenza tra entrare nell'antico "dungeon del terrore" per recuperare il "rubino dei draghi" o entrare nel caveau della "Società dei Golem Amichevoli per la SicurezzaTM" per rubare la "Chiave universale di controllo Golem". Tutto dipende dall'abilità del master nel creare un mondo coerente e sfide interessanti. Hai pienamente ragione riguardo alla caoticità della mia ambientazione ma è fatto apposta: ma ti sembra che il mondo attuale abbia un senso assoluto? Io voglio creare un profondo divario narrativo tra il mondo "caricaturale" in cui si trovano i pg (senza etica, in cui conta solo il denaro, dova la magia, l'avventura e il mistero sono spariti) e il mondo del "passato" in cui bene e male si scontravano. Tutti i "superstiti" di quest'era antica saranno caratterizzati da una fortissima componente eroica, magica e di mistero e man mano che i pg ripristinereranno l'antico "ordine cosmico" tali elementi riprenderanno il sopravvento. Stavo quasi pensando che ad occupare il posto del bene e del male come dio supremo di questi "tempi moderni" potesse essere un dio minore della menzogna che, dopo aver forzato la mano dell' ultima crociata del bene per eliminare il male, sia diventato un "dio del relativismo" togliendo il vecchio metro etico bene-male per introdurne infiniti (ricco-povero, fedele-infedele, padrone-impiegato etc...) potrebbe essere lui il nemico finale? Boh. Mind Flayer nei call center? Sei un fottuto genio. Xolum: La tua visione è un pò troppo realistica e distruttiva per la mia campagna, che è di base ironica e caricaturale, ma il concetto di base è lo stesso: far rinascere i sogni e gli ideali (qualunque essi siano), in contrapposizione con il bieco materialismo. Carina anche l'idea della divisione dei pg finale, che possono scegliere in quale schieramento combattere (bene o male) magari guardandosi reciprocamente con rispetto... -
ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Ahahahah bella idea! Non so perchè ma mi sono immaginato il dio del male e la dea del bene, mortali e senza poteri, che collaborano tra loro stile "strana coppia" e litigano di continuo sulla linea da adottare! Oppure che il dio del male si sia "rammollito" rassegnandosi e la dea del bene sia furiosa della situazione attuale, effettivamente scambiandosi i ruoli! Il problema logico che dici, MencaNico, è risolvibile. Come ho detto, questo nuovo mondo SEMBRA migliore del vecchio, ma è peggiore. Ti dico che nella prossima partita il necromante convincerà i commessi del Mc Dornald's a diventare suoi servitori oscuri promettendogli una divisa meno ridicola, un'assicurazione sanitaria e di lavorare "solo" 12 ore al giorno. La campagna non avrà solo risvolti sociali, e nell'esempio che hai fatto sui materiali rituali direi che hai centrato l'idea che avevo in pieno! Ma non penso di fare viaggi temporali che distoglierebbero dall'idea originale, pensavo piuttosto di far compiere atti "terroristici" per minare la sicurezza della società, e allo stesso tempo spingere all'azione forze "sopite" del bene e del male... Un'idea folle che mi è venuta è che i vampiri abbiano scoperto un modo per resistere al sole e alla sete di sangue (con un incantesimo, artefatto o qualcosa del genere) e si siano perfettamente adattati alla società; un piccolo effetto collaterale è che alla luce solare sbrilluccicano in tutto il corpo ; ora tutti i giovani dandy con abbastanza soldi per comprare il vampirismo passano l'eternità a sedurre fanciulle sciocche col loro fascino gotico... una missione potrebbe proprio essere quella di rovinare irreversibilmente tale rimedio per riempire le strade di predatori notturni assetati di sangue! Una cosa che DEVO fare è riunire una tipica conferenza del male presieduta dal necromante in cui vari stramboidi malvagi blaterano sui possibili (e spesso assurdi) piani di rivincita Vi vengono in mente altre possibili missioni per "ricondurre" al male altre ex- creature oscure? P.S.: ozymandias, prendi pure quello che vuoi come spunto, mi piacerebbe condividere idee con qualcuno che svolge questa stessa campagna! -
ambientazione Né bene né male... cosa rimane?
Lord Fardig ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Ciao a tutti, finalmente ho ripreso a masterare con una campagna molto diversa dal solito su cui vorrei chiedere il vostro parere e le vostre idee... Premetto che la campagna è surreale e scherzosa in quanto prende in giro la società moderna e ribalta i canoni fantasy ed etici (mi sono molto ispirato alle opere di Terry Pratchett). In questa ambientazione, l'eterna lotta tra il bene e il male (che si erano alternati nel controllo del mondo fino a quel momento) è finita 200 anni fa con un'inspiegabile vittoria totale del bene; lo stesso dio del male è stato eliminato definitivamente. Tuttavia questo comporta che anche il bene non abbia più senso di esistere, e, nel periodo di sviluppo economico che ne è seguito, l'umanità ha totalmente dimenticato gli antichi valori perseguendo solo il denaro, il potere e il controllo sulle masse... I pg sono gli ultimi "eroi" rimasti in un mondo che non ne ha più bisogno, dove le armi da fuoco hanno reso i guerrieri inutili, i mostri lavorano nelle fabbriche, servono costosi documenti per curare, lanciare incantesimi o anche solo rubare e il mondo ha perso quel senso di magia e di mistero che un tempo aveva... In questo contesto incontrano un vecchio necromante (forse l'ultimo necromante esistente) che, infuriato per lo sfratto dalla sua torre a causa dei debiti (Al posto della torre verrà costruito un nuovo "Mc Dornald's"), decide di ribellarsi; coinvolge i pg disoccupati convincendoli a "riportare" il male nel mondo, ed essi si ritroveranno ad essere i "malvagi" loro malgrado (tutto il party ha iniziato con pg buoni senza sapere nulla della trama)... L'assurdità di questo mondo è che questo mondo senza conflitto è che è peggiore pure delle forze del male; non vi è schiavitù, ma gli operai lavorano 14 ore al giorno per un pezzo di pane; c'è democrazia, ma si deve scegliere tra due candidati uno più corrotto dell'altro; non morti, non umani e mostri sono integrati nella società, ma sfruttati ed emarginati... Se foste master o giocatori in quest'ambientazione, quali sarebbero i vostri obiettivi? Cosa vi piacerebbe vedere o fare? So che è un'ambientazione molto strana e non a tutti piacciono idee comiche o surreali, ma per la prima partita ha retto bene con i miei giocatori -
Pathfinder - Dubbi del neofita (3)
Lord Fardig ha risposto a una discussione in Pathfinder 1e regole
Lignaggio magico: un talento del modulo Ultimate Campaign (Che non so nemmeno se è stato tradotto in italiano); Scegli un incantesimo, (tipo palla di fuoco) tutti i talenti di metamagia aumentano il livello di incantesimo di un livello in meno quando li applichi a quell'incantesimo. (Per esempio, inc. massimizzati aumenterà di 2 livelli la tua palla di fuoco, mentre inc. silenziosi la aumenterà di 0). -
Le vostre sono tutte idee interessanti. Dovete sapere che la partita era per 5 giocatori, ma ad un certo punto il party si è diviso (e io gliel'ho permesso, per sperimentare), sono andati verso le montagne dei nani mentre gli altri 3 verso una gigantesca palude su cui aleggia una maledizione. Essa è casa di mostri malattie, veleni e magia nera, spiriti malvagi etc, etc, e pensavo che l'idea delle sanguisughe controlla cervelli sia ottima per quell'ambiente disgustoso . Per quanto riguarda gli altri due suggerimenti il mio cervello ne ha fatto uno strano (ma potenzialmente figo) minestrone: Nella mia campagna la magia che crea i golem è divina e legata alle sacre rune naniche. Mi sono immaginato due enormi golem senzienti che sono la personificazione della storia nanica e del clan, due enormi oracoli di roccia custodi del passato dei nani. Uno è la personificazione dell'inizio e della prosperità, l'altro custodisce la memoria degli errori e della caduta dei clan. I due avrebbero dovuto lavorare insieme, bilanciandosi l'un l'altro ma col tempo ognuno prese a stare per conto proprio. Il primo consigliava e propiziava un'espansione smodata del clan, il secondo tentava di bloccare ogni cambiamento, conscio solo dei lati negativi che ciò comportava. Alla fine si arrivò ad una guerra civile tra i seguaci dei due unita ad una scarsità di cibo e risorse che distrusse il clan. Ora l'oracolo dell' inizio cerca di ricreare il clan creando dei golem-nani, infusi di memorie del passato ma dotati coscienza frammentaria e instabile (credono di essere nani ma interagendo con i pg avranno comportamenti strani e sbroccheranno facilmente) mentre l'altro cerca di porre fine al clan una volta per tutte (è stato lui a far breccia negli strati più profondi attirando le bestie-pesce). Per quanto riguarda il comandante nanico non sono ancora sicuro... e se fosse l'ultimo discendente del clan (magari a sua insaputa)? Magari è stato attirato dal potere degli oracoli che legano il suo destino a quel luogo, non può allontanarsi molto (l'oracolo dell'inizio vuole che i nani tornino alla cittadella) ma porta gli esploratori ad una morte prematura (a causa dell'altro oracolo). Ma lui non sa nulla di ciò; ha dei suoi motivi personali che lo legano a quel luogo e gli fanno fare quelle cose.... ma quali? E non ho ancora idea di che fine facciano i nani che fa sparire...
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Ciao a tutti, due miei pg (5°lv) sono finiti all'interno di una antica cittadella sotterranea nanica dopo aver fatto adirare un potente comandante nanico, nonchè eroe di guerra, che li ha sostanzialmente mandati lì dentro in una missione suicida. Bisogna dire che ho già diverse idee ma mi manca quel "qualcosa" per farle funzionare bene, e speravo che mi poteste dare un aiuto. Queste sono le idee: -Sembra che chi indaghi sul comandante prima o poi sparisca senza lasciare traccia, i pg sono stati mandati in questa missione suicida proprio per quello, hanno fatto troppe domande... -la cittadella nanica era abitata da un clan molto progredito, che possedeva le conoscenze per creare golem e macchinari complessi, un pg infatti ha trovato la testa di un golem senziente, che li può guidare all'interno del complesso -Non so perchè la cittadella sia stata abbandonata (se avete qualche idea proponete pure) ma tuttora è semi- allagata e infestata da uomini-pesce provenienti dalle profondità del sottosuolo. Alcuni di essi sono giganteschi. Cosa fareste trovare voi ai pg? Come unireste questi elementi di trama? P.S: in questa campagna non uso il manuale dei mostri, ma creo io tutte schede delle creature, per cui molti mostri sono reinventati da me o sono completamente originali, quindi se avete creature strane in mente che non esistono sul manuale suggerite pure
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pubblicazione Advanced Class Guide
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Tia2591 in Pathfinder
Scaricato, le classi sono veramente interessanti, ben fatte e pure potenti. Le classi si basano sul concetto di "incrocio tra due classi", ma hanno un "gusto" di gioco completamente diverso da esse. Per esempio, l'investigatore fonde il ladro e l'alchimista, ma si specializza sui tiri di abilità, di cui diviene un vero maestro, più versatile di un bardo. Il cacciatore fonde ranger e druido, ma si fonda sul rapporto col compagno animale in maniera più profonda delle due classi originarie. Insomma, secondo me ne vale la pena. (E no, non mi hanno pagato per scrivere questo )