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Lord Fardig

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti, alcuni giorni fa ho avuto un'idea per un'ambientazione semiseria-ironica e volevo chiedervi cosa ne pensavate (o se avevate proposte). L'idea di base è questa: Da sempre, il mondo di Relarion è stato un classico mondo fantasy, in cui l'umanità ha lottato regolarmente con onore contro le forze del male. Ogni qualvolta le forze del male si levavano, guidate dall'Oscuro, il sommo dio del male, orde di splendenti cavalieri, maghi canuti ed avventurieri indomiti le ricacciavano indietro, guidate dallo Splendente, il dio del bene. Una situazione classica, fin banale, fino al giorno in cui, non si sa bene come, l'Oscuro non viene ucciso. All'inizio tutta l'umanità festeggia, ma è solo l'inizio di un cambiamento epocale. Nella grande prosperità che ne segue gli stati umani incominciano a seguire la via della ricchezza, e a farsi la guerra l'un l'altro per accaparrarsi risorse e territori. I grandi ordini cavallereschi scompaiono, diventando ordini mercenari le cui sacre regole sono tipo: "Onora l'offerta più alta" "Rispetta la tua incolumità"... Lo stesso dio del bene scompare, reso ormai inutile, rimpiazzato dalle divinità che si sono riuscite ad adattare alla nuova situazione: Il dio del commercio e della predazione, il dio del progresso e del consumo, Il Dio del Paradiso ad un Prezzo Conveniente... etc... I pg avranno il compito più arduo: ingaggiati da uno degli ultimi Signori Oscuri, riunire e riportare in auge le forze del Male (ormai superfluo e chiaramente fuori moda) per poter ripristinare i Bei Vecchi Tempi (almeno secondo il vecchio e rimbambito signore oscuro). Un esempio di una missione: Da tempo ormai è stata trovata una soluzione ai problemi del vampirismo: la vulnerabilità alla luce. Una modifica magica alla maledizione vampirica permette di disperdere la luce facendo brillare i vampiri alla luce del giorno. Da allora il vampirismo è diventato uno status symbol per giovani e ricchi dandy (che si possono permettere l'immortalità) che sprecano le loro vite eterne broccolando con fanciulle ingenuotte e di secoli più giovani di loro. Uno degli ultimi "veri vampiri", il conte di Vorgrad, sta studiando una formula magica per "farla pagare a quei fighetti una volta per tutte". Ma avra bisogno dei pg per farlo. Che ne pensate? So che le ambientazioni comiche non piacciono a tutti, ma quest'idea secondo me può funzionare
  2. nani, hai capito male: non guiderò affatto i pg! La trama serve a me per creare il mondo di gioco, e i pg, in piena libertà la scopriranno poco a poco esattamente come dici tu!
  3. Problemi con un mostro? Cambialo! Sei tu il DM e hai tutti gli stumenti per crearti da solo i tuoi mostri. Per esempio io nella mia vecchia campagna ho deciso che gli ogre magi erano degli spiriti maligni che possedevano i corpi degli ogre da cui erano venerati. Un'ogre magi che i pg hanno incontrato era posseduto da uno spirito di fuoco, aveva (invece dei soliti poteri da ogre magi) una palla di fuoco, spada infuocata e aura di fiamme (e più punti vita) diventando letale in corpo a corpo.
  4. Partire dalla mappa. Avete assolutamente ragione! Purtroppo il mio errore è stato quello di prendere una mappa di un'avventura invece che farmela da solo. Andava bene finchè i PG erano degli esploratori mandati dal regno vicino a rendere "sicuri i bordi" ma ora che sono incaricati di proteggere e gestire un'insediamento, mi accorgo che la geografia è piatta e scarna. Almeno la storia l'ho curata bene. Ho un sacco di spunti per i livelli più alti, ma per l'immediato futuro ho ancora dei dubbi. Arthas, potresti avermi dato la soluzione al problema: mi invento un intreccio e parto da esso per creare i luoghi d'interesse, invece di inventarmi svariati punti slegati tra loro. Questo creerà una sensazione di "trama" e migliorerà il coinvolgimento, invece di "qui ci sono i banditi: uccideteli" che è un pò il rischio di tutte le partite free-roaming (in cui stavo cascando anch'io).
  5. Ciao ragazzi! Sto masterando una campagna del 3° lv con dei giocatori che devono fondare una colonia in terre (più o meno) selvagge. All' inizio avranno un'insediamento, e dovranno espandersi nelle terre circostanti. Pensavo di mettere diverse zone adiacenti da conquistare/rendere sicure per l'espansione dei confini. Le minacce possono essere di natura militare- politica (es. un signore della guerra che controlla dei villaggi), magica- soprannaturale (una zona infestata o maledetta, streghe o spiriti che rendono poco sicura la zona) o anche creature pericolose. Purtroppo, nonostante l'abbondanza di possibilità, sono stato recentemente colpito da un blocco dello scrittore. Voi quali minacce mettereste? Vi viene qualche trama o missione carina che potrei mettere?
  6. Lord Fardig

    Niente cura

    Conosco solo i nomi in inglese degli incantesimi ma ce n'è due: Fester: inquisitore 2 o fattucchiere 3 il bersaglio ottiene RI 12+il tuo lv di incantatore contro tutti gli incantesimi di cura e che danno punti vita temporanei. Inoltre eventuali capacità come rigenerazione o guarigione rapida sono dimezzate. Dura 1 round/lv, e se il bersaglio supera il TS sulla tempra, l'incantesimo dura comunque 1 round. Piuttosto utile. Healing thief: Mag/str 3 o Fattucchiere 3 Attacco di tocco in mischia contro il bersaglio. se riescie,per un round/lv tu rubi metà delle cure che il bersaglio subisce. Puoi rubare al massimo 5 pv/lv.
  7. Salve a tutti, i miei pg (nano chr 6°, umana brb 6°)stanno per entrare in un' antica cittadella nanica sotterranea abbandonata da secoli, dove si dice siano ancora conservate conoscenze ora perdute. Nella partita precedente i pg hanno chiesto aiuto ad un comandante di un forte nanico lì vicino (un tempo un grande eroe del suo popolo, ora ha più di 300 anni) per avere rinforzi, ma lui titubava dicendo che l'ultima volta che si è recato lì (quattro giorni prima) ha perso 10 nani, intrappolati all'interno dai mostri che pullulano all'interno... Tuttavia dei suoi sottoposti hanno contattato i pg dicendogli che secondo loro quei nani abbandonati avevano scoperto qualcosa sul conto del comandante, e lui ha fatto si che non tornassero più dalla spedizione, e rifiuta di mandare altri per non salvare eventuali superstiti. I pg sono riusciti (complottando un pò) a farsi mandare lo stesso nelle rovine... ... scoprendo che anche i clan troll sono interessati ad introdursi lì dentro... Cosa potrei fargli trovare una volta lì dentro? il clan antico dovrebbe avere avuto conoscenze interessanti, tipo ingegneria meccanica, creazione golem... quale segreto nasconde il comandante nanico? cosa farà per eliminare i pg (senza destare sospetti nel suo forte)? I pg per ora si sono alleati con uno sciamano troll (che nella mia ambientazione sono meno selvaggi), come reagiranno i suoi simili? Vi viene in mente qualche trappola-congegno interessante? Quali creature possono aver causato la fine del clan? Faccio troppe domande?
  8. Siiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!! Halflingtauri!!! Malvagi!!! Bramosi di sangueeee!!!
  9. Un mio pg in una mia campagna possedeva un cane impagliato parlante di nome pukkins (che era più intelligente di lui) e non aveva altra utilità se non fare commenti salaci sulle mie *******
  10. Perchè no? E' ovvio che veleni e malattie al 20° livello siano irrilevanti, meno che lo siano già al 7°. Concordo pienamente con Mad Master, il gioco non deve diventare frustrante (anche se un pg morto di dissenteria lo vorrei vedere) ma un guerriero che beve 6 litri di veleno e non ha nemmeno il mal di testa dopo toglie il senso di realtà della cosa. E poi, ti garantisco che si può mettere tensione con questi stratagemmi come con qualsiasi altro. Ps:The Stroy, con mi hai ricordato un ladro di 20° in una mia campagna che cade da 100 metri di altezza, viene letteralmente schiacciato da un drago, si rialza, si spolvera, e riprende a lanciare frecce come se nulla fosse stato:D
  11. Non sbagli: quello delle malattie nella 3.5 è un sistema inventato male, rimuovi malattie è subito disponibile ai livelli bassi rendendole pressochè inutili ai fini di gioco, mentre ai livelli alti i giocatori hanno guarigione che toglie praticamente tutto oltre che curare. I veleni invece sono sempre interessanti (e io li uso ancora adesso con dei pg del 20°) perchè hanno effetto istantaneo e, se sufficientemente potenti, possono dare un grande fastidio (anche se comunque verranno curati subito, ma terranno occupato il curatore). Se vuoi, potresti creare una "gerarchia" di malattie: esempio: rimuovi malattie (3°lv) rimuove le malattie comuni, ma tu crei delle malattie "rare", e decisamente più potenti che richiedono un incantesimo del 5°lv, da te inventato (tipo "rimuovi malattie rare" o "risanamento") i pg si ammalerebbero e dovrebbero andare da un png a farsi curare, e magari questo porterebbe ad una quest (fatta con la fretta di una malattia che peggiora velocemente) infine potresti mettere (per i livelli superiori) delle malattie uniche, magiche o di natura planare, curabili solo con un rituale del 7°lv. Ps. Io ho trovato molto interessante il sistema malattie/veleni della 4a edizione; invece di perdere punti di caratteristica, la malattia/veleno ha delle "fasi" dalla più lieve alla più grave, ogni TS fallito peggiora la malattia, rendendo sempre più dura la vita del pg. (ad esempio, una malattia potrebbe far impazzire il contagiato, allora prima ci sarebbero solo delle brevi allucinazioni (e il pg malato non capirebbe cosa gli sta succedendo) magari con un -2 ai TS su volontà, poi incomincerebbe ad avere una probabilità di colpire gli alleati in combattimento, e dei malus alle caratteristiche mentali, poi sempre peggio verso una follia totale...)
  12. La storia è quella inventata da Elamil: il lord molestava la figlia maggiore (La più bella), quando lei ha partorito un figlio lo ha ucciso. La minore, gelosa della bellezza della sorella, viene contattata da una misteriosa e potente strega della palude, che le rivela le arti pagane (per dei suoi scopi sconosciuti). Coi suoi poteri "aiuta" la sorella, riportando in vita il figlio morto, che torna in vita come creatura mostruosa. La sorella maggiore impazzisce e viene segregata in un ala del castello, la minore usa il suo potere per diventare bella e controllare la famiglia, il resto lo conosci.
  13. Bene signori, i PG sono appena arrivati nel paesino di Lynwell, dove sono stati ospitati (molto volentieri, visti i nobili natali del paladino) dalla famiglia Marsh. Un tempo gloriosa, la famiglia è decaduta nei secoli, accontentandosi di una magione malconservata ed un' agiatezza ben lontana dai fasti passati. Hanno incontrato Lord Arthur, capofamiglia severo, la moglie Rebecca, placida ed asservita al marito, e la loro bella figlia Melara (che è molto interessata al paladino). Li aiuta ser Gaynor Colfer, un cavaliere errante che, innamorato di Melara, ha giurato fedeltà alla famiglia. Un quadretto piacevole, ma durante la notte il "mostro" che affligge il paesino da anni tornerà a mietere vittime... Pensavo di far procedere i pg con investigazioni alternate a combattimenti, facendoli lentamente avvicinare alla verità: 1. I Marsh chiederanno ai pg di debellare la creatura, e loro chiederanno in giro ai paesani, venendo indirizzati verso una falsa pista (la tana di una creatura di palude, non necessariamente ostile ) ed un druido che vive vicino al paese. 2. il druido gli dirà che conosce una radura nella foresta in cui aleggia un sinistro potere... se lo aiuteranno ad effettuare un rituale di purificazione sull'altare (affrontando gli spiriti maligni che proteggono il luogo) scoprirà che qualcuno ha usato l'altare per un antico rito pagano (su cui comparirà un simbolo in stile celtico).Non riuscendo a purificare completamente l'altare e a capire chi è stato consegnerà un oggetto ai pg che farà comparire quel simbolo negli altri luoghi dove tale magia oscura è stata usata (così magari ottengono altri indizi). 3.(Per quanto fatto in buona fede, il rituale indebolisce il potere di Melara e lei non riesce a tenere a bada il mostro. Da quel momento lui attacca ogni notte.)La notte successiva il mostro attacca di nuovo e la vittima è il cappellano (non riuscendo ad uccidere i veri colpevoli a causa delle protezioni magiche nel maniero, attacca chi li ha aiutati). Se lo salvano, lui dirà che secondo lui il mostro è il nipote di lord Arthur, (ucciso e seppellito nel cimitero con il silenzio dell'uomo di chiesa) riportato in vita dagli dei per punirlo del suo peccato. Se il cappellano muore, lo troveranno "sparso" attorno ad una tomba senza nome (in cui troveranno il simbolo oscuro). Lady Melara dirà loro che è stato il druido con il suo rituale nella radura a scatenare il mostro, e che è stato lui la causa di tutto, pregandoli di catturarlo. 4a.Se lo catturano, Melara rivela loro di avere imparato la magia antica e di poter fermare il mostro. Se la aiutano, sacrificherà il druido sull'altare "per cancellare il suo maleficio" (in realtà ripristinerà i suoi poteri) poi il mostro attaccherà e, se i pg lo sconfiggeranno, egli "morirà definitivamente" (in realtà tornerà un anno dopo, ma i pg saranno lontani). Melara cercherà di sedurre o di ammaliare magicamente il paladino per sposarlo e sfruttare il suo titolo e ricchezze (BAD END). 4b. Se investigano nel paese, scopriranno che Lord Marsh aveva una figlia (Caithlynn) che è impazzita ed è morta; da allora, hanno chiuso ed abbandonato l'ala ovest del maniero (a causa del suo fantasma). Con l'aiuto di un png ladro potranno entrare, e assisteranno a diverse manifestazioni spettrali in cui si ripetono gli eventi terribili che hanno segnato quelle mura. Scopriranno la vera storia della famiglia, attraverso il diario della figlia e attraverso il suo stesso fantasma. Scopriranno le pratiche magiche di Melara, ed il luogo in cui esercita la sua magia. 5. A questo punto i Marsh scopriranno l'intrusione dei pg e cercheranno di ucciderli in ogni modo, i pg dovranno recarsi nella caverna dove melara pratica i suoi incantesimi, (prevedo un combattimento ma non so con chi) prendere il feticcio da cui attinge il suo potere, portarlo dal druido e fare il rituale completo nella radura (sconfiggendo le guardie dei marsh) che toglierà tutti i poteri alla strega (che ritornerà bruttina). A quel punto arriverà il mostro ed esigerà la sua vendetta sul lord e sua figlia... i pg sceglieranno se fermarlo o no... che ne dite? suggerimenti? cambiereste qualcosa?
  14. Grazie per gli ottimi consigli! Effettivamente ritengo che Elam sia uno dei migliori qui nel forum, i suoi consigli sono pazzeschi! Non ero sicuro di rendere spettro la sorella bella, ma effettivamente potrebbe essere un'espediente narrativo migliore per raccontare ai pg cos'è successo veramente. Pensavo che la figlia bruttina, usando le arti oscure, riuscisse ad ottenere la bellezza, ma questo ad un prezzo: ogni anno, avrebbe dovuto fare un sacrificio (non so se di bambini o anche adulti) per rinvigorire il suo potere ed, essendo legato alla sua magia, anche il figlio mostuoso sarebbe ritornato dalla tomba a tormentare il villaggio (in caso fosse stato ucciso in qualche modo) per un altro anno. In questo caso, ovviamente sarebbe lei a dare la colpa degli omicidi al mostro e a mandare i pg ad ucciderlo, per poter stare tranquilla un altro anno. Pensavo inoltre che nel maniero della famiglia ci fosse un' intera ala chiusa a chiave in cui nessuno potesse entrare, in cui erano stati commessi i misfatti e in cui lo spettro potesse manifestarsi con una serie di fenomeni paranormali (e magari gli spettri di tutti quelli uccisi), i pg potrebbero ottenere gli indizi che gli servono entrando in questa zona preclusa (e magari rivivere loro stessi le scene del passato), ma se venissero scoperti, la famiglia cercherebbe di ucciderli in ogni modo. Concordo con nemesis per quanto riguarda il curare il carattere dei membri della famiglia, stavo inoltre pensando che la sorella malvagia avesse un fedelissimo guardiano-amante, un cavaliere errante sedotto con la magia che si occupi delle faccende "sporche"(per rendere eventuali combattimenti più interessanti e dare un'apparenza di normalità, almeno all'inizio, ad una giovane e bella lady non ancora sposata) Potrei creare anche qualche luogo d'interesse extra attorno al villaggio, tipo il cimitero in cui è sepolto il "bambino", un eventuale specchio per le allodole con mostri che non c'entrano nulla con i misfatti, e magari un antico cerchio di pietre nella foresta in cui vengono svolti i macabri rituali della figlia malvagia.
  15. Ciao a tutti, i miei pg stanno esplorando un'antica palude maledetta, luogo di streghe, demoni e necromanti con una lunga storia di tradimenti, vendette e omicidi. Il luogo ideale per qualche avventura in stile horror... Stavo pensando a fare entrare i pg in un villaggio umano all' interno della palude, che fosse gestito da una famiglia di antica nobiltà, ma decaduta. Questa famiglia ha due figlie (o forse aveva) e volevo creare una storia di intrigo in cui una figlia commette qualcosa di terribile contro l'altra (o contro l'intera famiglia), dannando il suo castello (e forse l'intero villaggio), ma non ho idea di quale possa essere il movente (amore? invidia? potere?) nè la tipologia dell'azione nè della maledizione (di certo l'ambientazione abbonda di elementi soprannaturali, quali riti pagani, streghe, magia proibita, demoni, antiche maledizioni elfiche, spiriti malvagi, etc...). Voi cosa mi consigliereste? Ah,dimenticavo.. i pg sono del 6°lv. Sono un mago (malvagio, perseguitato dall'inquisizione e in incognito), un paladino di nobili natali (non troppo sicuro della causa fondamentalista del suo dio) e un guerriero legale neutrale (difensore giurato del paladino).
  16. Lord Fardig

    Clan Wars

    Uno dei miei pg fa un nano e io vorrei coinvolgerlo in una trama originale di trame e complotti tra clan nanici. Ecco le info di base: Il pg è Gunt, chierico di Moradin del clan degli Aderald di ferro, terzogenito figlio di Erek, Capoclan. Il primogenito è Azgarth, Guerriero fiero e dalla testa calda, capace in battaglia ma avventato. Il secondogenito è Zuug, mercante, viaggiatore e suadente conversatore. Ha anche uno zio, Borg, condottiero valoroso, ma già di una certa età e privo di eredi. (Suppongo che ci possano essere anche altre famiglie in lizza per il trono, ma solo sterminando o screditando la famiglia del pg) Ora, suo padre (Erek) è morto in battaglia, e Gunt è partito per ritrovare le sue spoglie e gli altri eventuali superstiti. Dopo un lungo viaggio, li ha trovati ed ora li sta riportando a casa, nella Conca di Thorrin. La zona della Conca è piuttosto selvaggia, ma ci sono diversi clan nanici che abitano nelle vicinanze, tra cui i cani delle montagne, acerrimi nemici degli Aderald e desiderosi di vederne la rovina. Durante il viaggio ha incontrato Shireen, una barbara umana desiderosa di salvare il proprio clan da una maledizione che li sta tramutando in bestie feroci. Cosa troverà tornato a casa? Come si svolgerà la battaglia per la successione?
  17. Ma dannazione, Elamil, come fai a dare sempre risposte così dannatamente utili? E' un dono di dio? O lo hai sviluppato con anni di meditazione in un monastero tibetano? Comunque sia, grazie. Effettivamente la prima partita l'ho inventata sul momento, quindi la trama non è un granchè. Poi ho sviluppato la trama per quanto riguarda le conseguenze dell' attacco e della storia dei pg, ma non avevo pensato proprio a moventi e storia del nemico. Grazie
  18. Lord Fardig

    Torture

    come è stato già detto, le regole delle torture sono nel manuale delle fosche tenebre, si tratta di tiri di intimidire, con dei bonus provenienti dalla tortura svolta, che però sottraggono man mano pv alla vittima.
  19. Salve a tutti, ho iniziato una campagna sperimentale, che inizia normalmente, ma in cui i pg hanno sempre più spazio di scelta e alla fine saranno loro a stabilire i loro obiettivi e il master non farà altro che animare il mondo. Volevo chiedervi un pò di idee per la trama globale, e per gli elementi che definiranno il mondo di gioco. La campagna è del 5° lv, ed è ambientata in un setting "molto medievale" (scarsa magia, molta religione, pochissimi sanno leggere e scrivere, superstizione, caccia alle streghe...). E' ambientata in un regno in cui vi è molta diffidenza nei confronti dei maghi, e in cui gli antichi culti (druidi, sciamani, creature fatate, etc...) sono considerati eresie da distruggere. La religione è molto potente. Ad est di questo regno vi è una distesa di terre selvagge abitate da mostri, goblinoidi tribali, e orrori di un antico passato. Tuttavia lì si trovano anche le rovine dimenticate dell' Antico Impero, ricche di oggetti magici, conoscenze perdute e pericoli incredibili. Nella prima partita, i pg si trovano coinvolti in una battaglia per difendere il regno da un'orda di orchi. Il loro capo viene sconfitto, ma si scopre che l'invasione era guidata da un lich dell'antico impero, risvegliatosi dopo secoli di oblio. Il lich uccide il principe e la sua scorta, e, prima di venire cacciato, prende un amuleto dal corpo del fratello di un pg, che sembra essere il motivo che ha portato il lich ad attaccare il regno. Nella prossima partita, pensavo, ai pg potrebbe essere chiesto di preparare una spedizione nelle terre selvagge per stabilire un avamposto, per controllare e difendere le terre circostanti, e scoprire di più sulle motivazioni dell'attacco. Che ne pensate? Quale può essere la motivazione del lich? Perchè la casata del pg custodiva l'amuleto e cosa fa? Quali potrebbero essere le conseguenze dell'attacco?
  20. C'è solo una risposta da darti: chiedi al master. Da quel che ne so non c'è nessun motivo per cui tu non possa farlo, ma tali regole non sono state pensate per questa combinazione. Quindi, se per il master è ok, perchè no? Inoltre sarebbe carina una spada volante come famiglio (e le statistiche dell' oggetto animato sono sufficientemente basse per non allertare il master contro un eventuale power playing).
  21. Non conoscevo nemmeno la sua esistenza. E' piuttosto ben fatto, grazie per il consiglio.
  22. Niente, un errore mio: pensavo che si potessero creare solo animali come effigi, invece dopo mi sono reso conto che puoi replicare quasi ogni tipo di creatura.
  23. Lo so, ma bacchette e pergamene le usano già tutti e poi significa consumare centinaia (se non migliaia) di monete d'oro per round di combattimento. Volevo qualcosa che combattesse per me e che durasse nel tempo. In effetti le effigi mi sembrano molto buone, e potrebbero essere un buon punto di partenza (almeno per i livelli bassi)
  24. Ho iniziato una nuova campagna come artefice e mi si aprono infinite possibilità; Vorrei preferenzialmente specializzarmi in evocazioni o creazione golem (sono del 9°lv) Ma non saprei decidermi su qual'è il golem più efficiente o la build migliore. Cosa mi suggerireste? Ciao!
  25. L'invasione è andata molto bene, ringrazio soprattutto elamilmago per il consiglio della trappola. Il pg che aveva dato l'artefatto ai mind flayer ha stretto un patto con il servitore di un dio antico per combattere i mf, poi ha distrutto il cervellone ma questo ha destabilizzato l'artefatto che è esploso creando un portale che sta portando la realtà degli dei lovecraftiani sul regno... la soluzione si è rivelata peggiore del problema (ma con quel pg accade sempre così) Grazie a tutti per i suggerimenti!
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