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Help per Dungeon Epico!!
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
La partita è stata spostata a giovedì, quindi se qualcuno ha ancora voglia di contribuire, c'è tempo. -
Help per Dungeon Epico!!
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Si! Dimmi pure! Il dungeon lo preparo domani pomeriggio -
Help per Dungeon Epico!!
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Allora: spinto dalla curiosità ho creato il dracolich (grande dragone rosso) discepolo di 12° e l'ho fatto affrontare dai miei giocatori. Dopo una guarigione di massa ed un attacco completo è stramazzato, dopodichè il suo cadavere è stato profanato in modi che non vi descrivo Questo non perchè non sia una sfida decente ma perchè non ho seguito il normale avanzamento del manuale per i pg durante la campagna ma li ho potenziati molto di più di quanto il loro livello giustificherebbe (per un'esigenza di campagna). Mi piace molto l'idea di elam di un'orda di creature deboli ma fastidiose, e anche i divoratori di anime hanno un loro fascino; pensavo ad una cosa del genere: Trappola: Cripta demoniaca che riversa orde di spiriti appartenenti agli schiavi sacrificati durante la sua costruzione, deboli, ma fastidiosi in gran numero (Distruggibile con un gran numero di danni, ma si fa prima a concentrarsi sugli sgerri del boss). Boss: Un potente Lich stregone dai poteri demoniaci, capace di fare danno altissimo e con poteri di controllo. Servi: 3 o 4 potenti divoratori di anime (alti punti vita, ma fanno pochi danni), finchè sopravvivono, il lich è praticamente invulnerabile; possono rigenerarsi divorando le anime degli schiavi (o quelle dei pg). Trappola 2: Un monolito incantato che ruba slot di incantesimo dai pg e carica gli attacchi più potenti del lich (questa trappola può essere disattivata con l'astuzia, tipo scoprendone il meccanismo magico, o scoprendo nella cripta la parola di spegnimento..). Sembra molto difficile, e probabilmente lo sarà. Grazie per il vostro aiuto. -
Help per Dungeon Epico!!
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Ti ringrazio, ma contando che in media i miei pg fanno 400 danni a turno (e sono in cinque) lo mangerebbero in un turno. Non è importante il tipo di mostro (tanto lo creo fatto apposta per i miei pg) ma l'idea originale per rendere meno banale il combattimento. -
Help per Dungeon Epico!!
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Grazie mille elam!! Mi hai dato un pò di idee interessanti, soprattutto sul "layout" della cripta. A dire il vero l'ambientazione è più demoniaca ma la colpa è mia (per non perdere troppo tempo non ho spiegato che il dio drago era praticamente un demone e che tutte quelle terre sono contaminate dal suo potere oscuro), e questo non è un problema (basta sostituire fuoco con fuoco demoniaco, etc..). Pensavo di metterci un combattimento finale, con un guardiano nonmorto o con un demone drago, ma che fosse un pò strategico, tipo che sia potenziato/protetto/rigenerato da dei servitori uccidibili solo in una certa maniera o che ci sia una trappola particolare che debba essere disattivata per rendere più facile lo scontro... che ne dite? @Marco Cornelio: non ho messo i pg perchè hanno classi fatte da noi, con poteri che non esistono sui manuali, e pure i mostri e gli oggetti magici sono creati tutti a tavolino da me, e ci metterei una vita a spiegarvi tutto. Mi basta qualche idea, non c'è bisogno che pensiate al grado sfida o a cose del genere. (Immaginate che, essendo di livello epico e con un equipaggiamento assurdo possano comunque cavarsela in ogni situazione). -
Ciao ragazzi, nella mia campagna epica i miei pg si troveranno ad esplorare una cripta ben protetta. Non volevo che fosse particolarmente lunga, ma volevo che avesse trabocchetti e nemici originali ed interessanti. Vi spiego il background della missione: i pg si trovano in una terra governata da potenti guerrieri e terribili "stregoni" che manipolano energie demoniache. I più potenti tra loro sono chiamati "Dragoni" e hanno dei poteri sovrumani, donati dai resti di un dio-drago malvagio, morto millenni prima. In questa cripta un antico "re dragone" affrontò un potentissimo guerriero immortale, e i suoi servitori, volendo eliminarlo ma non potendo a causa del suo incredibile potere, lo rinchiusero nella cripta con il suo nemico. Avreste qualche combinazione di trappole- enigmi- mostri da proporre? Più sono infide e pericolose meglio è
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campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
@Kozaim: e io invece stavo pensando ad una razza di aviani ( con diverse fisionomie, tipo uomini corvo, uomini falco, etc..), cacciatori dei cieli, ma non ne sono ancora sicuro. Vorrei mettere qualche razza sotterranea, ma quelle tradizionali non mi convincono (elfi scuri etc...) e per quelle aliene (suppongo tu ti riferisca a mind flayer, beholders, etc...) non saprei come farcele stare.. ma sto pensando a qualcosa di sostitutivo (vedere i "demoni" più sotto). @UdM: Ci ho già pensato, ma anche il ladro dell'altra campagna che sto gestendo ha un potere del genere, e, visto che non sopporto ripetermi, stavo pensando che questa razza potesse avere una natura "duplice" tra spirito e materia, e avessero il potere di "dissolvere" il corpo materiale per brevi periodi (ma è solo un'idea: se vi viene qualche capacità interessante in mente basata su questa "scarsa materialità" razziale fatemi sapere). Per quanto riguarda i pseudo-non morti, potrebbe esserci un luogo del continente (magari i resti disastrati della città imperiale) dove i morti non sono stati "mietuti" dai chierici e i non morti spontanei risultanti hanno cominciato ad "organizzarsi" imparando a replicarsi... RAZZE (2) Nani Scuri: Nani dalla pelle nera e con le iridi rosse. Circa 1800 anni fa, il dio della guerra e delle macchine (pensavo ad un nome tipo Karran, ma mi sembra di averlo già sentito da qualche parte...) convinse vari clan nanici a tradire il loro dio creatore (il dio della terra e della ricchezza; si, lo so che è banale...), a causa di quel tradimento, Karran vinse la guerra ed uccise il creatore dei nani, il quale, in punto di morte, maledì i traditori spezzando la loro connessione con la terra. Da allora ogni minerale naturale è per loro tossico ed urticante, non possono più andare sottoterra (più scendono sotto il livello del terreno più si ammalano) e devono lavorare ogni materiale che vogliano usare. Ma karran ha dato loro la tecnologia. Nei loro territori le foreste vengono disboscate, sorgono fabbriche e ciminiere e i corsi d'acqua vengono avvelenati. In battaglia sono guidati da tecno-sacerdoti su dei mech a vapore (è una razza molto steampunk); e costituiscono l'elìte governante di territori di Karran; tuttavia, hanno bisogno di schiavi che raccolgano le materie prime e combattano per loro. Demoni: Sono molto diversi da quelli "classici"; li pensavo meno "infernali" e più "alieni", corrompono ogni essere vivente con una malattia che potenzia il fisico e prosciuga l'anima, trasformando progressivamente in demone il malcapitato. Pensavo così alla loro origine (ma non sono ancora sicuro): un dio del passato, molto potente ed esperto nella magia del sangue, viene esiliato dagli altri (non so ancora bene il perchè nè tantomeno il come). Trovatosi solo, trova il modo di crearsi nuovi servitori: crea una variante della magia del sangue che consumi il suo potere spirituale (ancora grande) in carne ed energia vitale, e dalla propria carne crea i primi demoni; creature prive di anima, ma viventi ed animate dalla volontà del dio. Tuttavia egli esagerò e non riuscì a controllare quel potere: la sua anima venne consumata ed un orda di creature demoniache prese il suo posto. Animate solo da una brama di anime istintiva, esse cercano di consumare altre anime per propagarsi; tuttavia, se un demone divora delle anime è in grado di sfruttare la loro intelligenza ed esperienza, che tuttavia svanisce man mano che essi le digeriscono. Questa potrebbe essere la differenza tra i demoni inferiori, privi di mente, e i signori demoniaci, potenti ed astuti per tutte le anime divorate. (Quest'ultima razza è solo un'idea, non ne sono ancora sicuro e mi mancano molti elementi) -
campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Ovviamente per ora l'idea è solo un abbozzo, visto che per un bel pò i giocatori sentiranno solo la versione "gli dèi sono gli unici a poter assicurare la pace alle anime mortali"; Tuttavia intendo sviluppare l'argomento man mano che la campagna prosegue. RAZZE Prima che i miei pg si facciano la scheda volevo pensare ad un pò di razze interessanti da aggiungere nella campagna. Innanzitutto, visto che l'impero ha unificato moltissimi popoli prima di crollare, pensavo che le sue città fossero alquanto cosmopolite, riunendo non solo i soliti elfi, nani e umani ma anche orchi, troll, gnoll, minotauri, lucertoloidi echi più ne ha più ne metta, ma mettendoci anche qualche razza nuova: Naga Una razza di uomini rettili dalla coda serpentina (più o meno simili ai mezzosangue yuan-ti) creati dalla dea dell'acqua; Sono esseri acquatici-anfibi e hanno una cultura in stile giapponese antico. Le femmine di casta più nobile diventano sacerdotesse dell'acqua e i maschi sono potenti samurai. Raramente alcuni nascono con quattro braccia, e diventano i temibili Kensei (Santi della spada), armati con quattro katane. Rakshas Uomini felini creati dal feroce dio del fuoco (Nome non ancora inventato) 2800 anni fa, non sono potenti demoni come in D&D classico ma una normale razza umanoide. Per la maggior parte hanno un volto leonino, ma alcuni possono sembrare pantere o altre razze di felini, e condividono tutti forza, agilità ed uno spiccato senso dell'onore. Possedevano un vasto regno nei deserti meridionali con una cultura in stile musulmano antico, ma 500 anni fa il loro dio li ha guidati in una sanguinosa guerra contro l'impero umano. Alla fine sono sono stati sconfitti, e il loro dio li ha abbandonati ritenendoli deboli e indegni dei suoi piani di conquista. Ora si dividono in tribù nomadi nel deserto (quelli che hanno rifiutato di unirsi all'impero) o vivono stanziali nelle città dell'impero, vivendo una difficile integrazione. Alcuni venerano ancora il loro antico dio, sperando ancora in una redenzione, ma la maggior parte ne è ora accanita oppositrice. Draconidi: Il dio del fuoco creatore dei rakshas, visto il loro "fallimento" decise di creare una nuova razza: 400 anni fa andò dal potente Ahkshalor, uno degli ultimi draghi rimasti sul continente, e gli propose un patto: Con il suo aiuto avrebbe creato una razza di uomini drago ai suoi comandi, in cambio, essi avrebbero venerato e protetto i loro antenati draconici, fornendogli un territorio sicuro dove deporre le loro uova e salvarsi dall'estinzione. Ahkshalor accettò, e, mescolando il suo sangue con quello umano, creò i primi draconidi. Essi sono come i draconidi della quarta edizione, con la differenza di un'instabilità genetica dovuta alla loro recente creazione: Alcuni hanno ali più sviluppate e possono volare, altri sono molto più grossi e potenti, altri manifestano i poteri magici innati dei draghi, altri hanno un soffio di fuoco più potente, etc... Hanno una civiltà dura e spartana sulle montagne, e non hanno avuto ancora contatti intensi con le altre culture. Uomini ombra: Questa razza mi è stata chiesta dal giocatore che farà l'assassino del dio dei patti e non è stata ancora creata del tutto (a partire dal nome, che è provvisorio); sono una razza antica creata da un dio dell'ombra ora defunto. Hanno l'iride giallo oro, la pelle grigia e i capelli bianchi, sono taciturni ed agili. Il loro dio è stato ucciso dall'alleanza di vari dèi che volevano punirlo per un crimine da lui compiuto (ma nessun mortale sa quale sia; centrerà con la loro creazione?) ora la loro razza conta solo poche centinaia di esemplari sparsi per il continente, costantemente in viaggio e malvisti dalla società. pensavo a quali poteri potessero avere: magari possono comunicare telepaticamente tra loro? poteri utili per passare inosservati? Non so ancora. Se vi viene un' idea... Questo è tutto, per ora. Che ne pensate? Avete qualche altra razza da proporre? -
campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
@DonEf: Interessante. E se fosse il frutto della "cospirazione" di un dio (o più dei) per creare un mortale in grado di rompere le uova nel paniere ai suoi simili e neanche lui, in vita fosse stato conscio delle sue origini? Magari potrebbe esistere qualche altro mortale che porta i geni degli dèi (magari un discendente inconsapevole dell'imperatore) (magari uno dei miei pg o un png importante di trama), e qualche dio, col tempo, potrebbe risalire a lui per coinvolgerlo (suo malgrado) in un altro piano... @Kozaim: Suppongo possa essere così: Nel mondo-prigione le capacità innate sono solo legate al corpo e al DNA (come i raggi oculari del beholder, le capacità magiche dei drow, etc...) mentre le anime, prive di esperienza e memorie, si reincarnano a caso (es.vita1: Eroe epico; vita2: nano ballerino; vita3: schiava gnoll etc...). Fuori dalla prigione non sono ancora sicuro, ma se le anime mantengono le loro esperienze, potrebbero scegliere l'incarnazione successiva in base alla disponibilità di corpi e al tipo di esperienza che manca loro (es: lo spirito del guerriero epico potrebbe incarnarsi in un pianeta pacifico per apprendere a costruire, oltre che a distruggere etc..) magari, quando un'anima raggiunge la perfezione può fondersi con il dio creatore o qualcosa di simile... Insomma, l'esperienza è una cosa, le capacità fisiche un'altra. Se il guerriero arcano mantenesse le esperienze e si reincarnasse in un umano, potrebbe ancora usare qualche capacità ma sarebbe limitato da un corpo molto meno conduttivo per la magia. -
campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
I miei giocatori hanno terminato il loro background: La campagna inizierà dal 5° livello e non ci sarà una classe presa da un manuale, saranno tutte create ad hoc da noi (Dopo 7 anni di D&D tutti si sono stufati delle solite classi e vogliono qualcosa di nuovo) I nomi dei personaggi sono tuttora in fase di creazione. - Guerriero necromante: Pensavamo ad una classe guerriera con un rinforzo magico, come il lama iettatrice con poteri di attacco (malus alle caratteristiche, livelli negativi, tiri etc.. passabili attraverso gli attacchi con l'arma) incantesimi di potenziamento ( potenziamenti in stile non morto, immunità, resistenze, recuperare vita dai nemici uccisi, potenziarsi per ogni nemico ucciso) e creazione non morti (tipo incantesimi da infondere nella spada e che rianimano i nemici appena uccisi). Suppongo molti di questi incantesimi dovranno essere rapidi (per permettegli di combattere) e incanalabili nella lama. -Assassino del dio dei Patti: Un assassino devoto al dio dei patti e dei giuramenti ( un dio che stipula contratti coi mortali garantendo miracoli e servizi in cambio di servitù, favori o la prorietà dell'anima) invece degli incantesimi dell'assassino possiede dei "giuramenti" che gli permettono di sacrificare delle sue capacità per potenziarne altre (questo sarà difficile da fare, praticamente sono dei "voti" che lui fa alla divinità in cui promette di non fare certe cose (parlare, uccidere, usare le sue abilità etc...) o di subire dei malus per ottenere capacità speciali, bonus etc...) -Druida Sciamana: Semplice, è una druida rivisitata capace di evocare spiriti (combattenti, guaritori , potenzianti) di supporto. -Mago del sangue: (non è la classe di prestigio ma il senso è quello) Un mago con incantesimi del sangue: ruba PF e punti COS, fa danni sul tempo, mette in una "riserva di sangue" i danni fatti, poi ne attinge punti per curare o potenziare gli incantesimi. (magari ai livelli più alti potrebbe creare dei golem di carne in cui mettere il sangue dei nemici, infondendogli così alcune capacità speciali (il sangue di un troll dà rigenerazione, etc..) -Guerriero arcano: Un guerriero di una razza perduta in grado di accumulare l'energia magica nel suo corpo, potenziandosi, o rilanciarla come incantesimi (non so ancora come metterlo sulla carta) Che ne pensate? avete qualche consiglio? -
campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Pensavo all'imperatore più come ad un umano; ma devo dire che l'idea di un carceriere solitario non è male. Sì, direi che la missione, in soldoni, potrebbe essere qualcosa del genere: riscoprire le conoscenze e gli strumenti che l'imperatore aveva e sfruttarli per spostare l'ago della bilancia a favore degli umani. Ovviamente il finale sarà libero e spetterà ai pg scegliere come cambiare il mondo con il potere ottenuto. -
campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Hai ragione, Elayne, ed è bene che io precisi la situazione: i mortali (sacerdoti compresi) credono che le anime "consacrate" vadano nell'aldilà, ma in realtà vengono tutte prosciugate del loro potere. In tal modo solo le anime che non vengono consacrate, e che quindi vagano senza pace "diminuiscono" effettivamente la popolazione (anche se il pool di anime in attesa di reincarnarsi è ampio, impedendo bruschi sbalzi di popolazione). Per quanto riguarda il ciclo normale.... non saprei. I pg lo scopriranno solo mooolto avanti nella campagna, quindi per ora non me ne sono preoccupato. Sarebbe carino qualcosa di originale, che sconvolga le normali prospettive: Prima teoria: normalmente le anime manterrebbero la memoria e continuerebbero il loro percorso di esperienza incarnandosi di volta in volta nel corpo e nel pianeta che più le aggrada. Seconda teoria:questi dei alieni potrebbero aver trovato sul pianeta una popolazione immortale, e, alterandone il DNA, li avrebbero resi mortali (e dunque schiavi perfetti in quanto "ripuliti" dalle memorie vita dopo vita ed illusi che la loro mortalità sia "normale"), generando così tutte le razze umanoidi. Non sono sicuro di queste idee, se ne avete qualche altra sarebbe interessante conoscerla. @Karajan: ah si? sai che non so nulla di scientology? Ma parlano di alieni e roba del genere?!?!???? @Uomo del monte: e invece mi sa che cominceremo dal basso, perche i miei giocatori vogliono partire da 5° livello. Ma prima che conoscano tutta 'sta solfa sulla vera natura degli dei ne passerà di acqua sotto i ponti... il mio obiettivo è un cambio di prospettiva: prima gli dei sono pastori dei mortali, necessari alla vita del pianeta anche se un pò prepotenti, poi, col tempo, si riveleranno come sfruttatori dell'umanità, e lascerò decidere ai giocatori come reagire al riguardo. Attualmente, in attesa che i miei giocatori si creino un background, stavo pensando alla disposizione degli stati e del mondo in generale. Avete qualche idea da suggerire? Visto che è una campagna creativa, pensavo di introdurre razze nuove (magari create appositamente da qualche dio) o magari regni particolari, inusuali in una campagna tradizionale. -
campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Piccola aggiunta: nel passato c'era un impero che ha abbracciato ben metà del continente, governato da un imperatore umano immortale. Egli, sfuttando un qualche tipo di potere, è riuscito a sconfiggere la moltitudine di dei che regnavano nelle terre limitrofe e a regnare per ben 1200 anni. Un piccolo numero di dei più pacifici si arresero accettando di rinunciare a pretese territoriali nell'impero, in cambio il loro culto venne preservato, diventando le divinità ufficiali dell' impero (non so ancora come chiamarli, ma pensavo che uno potesse essere un dio della giustizia e degli eroi (può donare a mortali prescelti potere, scaltrezza e saggezza trasformandoli in esempi di coraggio e capacità)). Comunque, prima dell'inizio della campagna l'impero collassa poichè l'imperatore muore (ucciso da una catastrofe, o dalla vendetta di un dio? non so ancora..) e si smembra in una miriade di stati. Pensavo che la legione scelta dell'imperatore (la più fedele a lui, formata da elementi scelti di grande esperienza e in grado di risolvere le situazioni più difficili e disparate) venisse incaricata da lui poco prima della sua disfatta per un'ultima missione di vitale importanza (che sarà poi la quest principale per i pg). La legione vaga da un regno all'altro cercando di compiere la sua missione (che non ho ancora in mente ) e i pg ne vengono reclutati. Mentre la legione rovina sotto il peso dei suoi nemici, toccherà ai pg riportarla al suo splendore e compiere la missione di vitale importanza () che cambierà la faccia del mondo (non so ancora come.) che ne pensate? -
campagna Campagna sperimentale - Gli dei sono tra noi
Lord Fardig ha inviato una discussione in Ambientazioni e Avventure
Prima di tutto: DANIELE NON LEGGERE O VERRAI SPOILERATO A MORTE!!!!!! Ciao ragazzi, volevo chiedervi consiglio sulla campagna che sto preparando (è ancora agli stadi iniziali e c'è ampio spazio per sviluppare l'idea) in cui, tanto per cambiare dal mio solito, gli dèi sono materiali e presenti sulla terra. Non solo, ma alcuni comandano intere nazioni mentre altri interferiscono attivamente nella vita di stati e popoli. Nella mia idea, gli dei non sono altro che esseri provenienti da un'altro mondo che conquistarono il pianeta eoni fa (esistono ancora delle rovine della loro avanzatissima civiltà). Una volta ottenuto quel che volevano (ancora da determinare) lasciarono il pianeta, ma lo trasformarono in prigione per i loro simili. Attorno al pianeta c'è un anello (come saturno) che in realtà è una gigantesca base geostazionaria che fa sì che nulla possa lasciare il pianeta, nemmeno le anime dei defunti. Quando qualcuno muore, la sua anima vaga priva di scopo, ed in caso di morti violente, emozioni negative o di grandi ammassi di anime perdute, esse ritornano come non morti. Questi alieni "prigionieri" hanno scoperto, sfruttando i resti tecnologici della loro civiltà di poter estrarre l'essenza di queste anime (composta da tutte le memorie, l'esperienza e la "coscienza" che la persona ha maturato in vita) per ottenere un potere enorme, simile a quello di un dio, che vogliono utilizzare per distruggere la loro prigione. Quindi: le anime si accumulano e sono pericolose -> solo i chierici delle divinità, con dei rituali, possono "mandarli nell'aldilà" (nessuno o pochi mortali sanno cosa succeda in realtà alle anime raccolte) -> gli dei consumano le anime, potenziandosi -> le anime prosciugate si incarnano nuovamente, ripetendo il ciclo senza alcuna memoria. Gli dei sono molteplici e ognuno ha sviluppato poteri differenti in seguito all'assunzione delle anime, non è che abbiano dei "domini" come gli dei classici (anche perchè non hanno bisogno della fede dei mortali) ma comunque ognuno è specializzato in un campo di poteri (magari anche differenti dai soliti domini divini di D&D) Hanno anche, a parte quello di fuggire dal pianeta, obiettivi diversi (ma qualcuno potrebbe anche essere soddisfatto della sua "prigione dorata"), alcuni sono a capo di imperi guerrafondai (pensavo ad un dio della guerra e della tecnologia, con un impero di fabbriche ed eserciti di golem steampunk, o di esoscheletri da combattimento guidati dai suoi chierici) altri sono più pacifici, o addirittura non gestiscono regni ma si curano solo della propria chiesa. che ne pensate? avete consigli-idee da dare? vi viene in mente una divinità che starebbe bene in questo mondo? come potrebbero interagire i pg in un ambiente come questo? sarebbe carino creare questa campagna col vostro aiuto. -
teletrasporti, camminare nel vento e co
Lord Fardig ha risposto alla discussione di smemolo in Ambientazioni e Avventure
Concordo con klunk. io dopo 3 anni di campagna in cui i pg andavano ovunque fregandosene di ciò che creavo, ho fatto questi cambiamenti nella campagna successiva: 1- il teletrasporto lo si può usare solo per andare in una locazione già visitata (importantissimo!) 2- camminare nel vento l'ho eliminato, se vuoi puoi trasformarlo in una specie di teletrasporto chiericale, nel senso che tu imposti una destinazione già visitata e lui ti ci trasporta, ma che non puoi deviare dalla rotta prefissata. 3- attento anche a volare giornaliero, significa che il mago può andare dove gli pare e oltrepassare gli ostacoli, (o magari volare fino ad un punto e poi teletrasportare lì gli altri pg) per cui eliminalo o ridimensionalo, magari facendolo durare solo qualche ora. nella mia nuova campagna funziona, e i miei PG hanno 6 anni di esperienza sulle spalle e sanno sfruttare molti ciocchi contro il master. il teletrasporto rimane molto utile, poichè viene usato per spostarsi velocemente in tutti i luoghi già visitati, ma per andare altrove, devono camminare. spero di esserti stato utile. -
@Vampir: Direi che hai azzeccato il livello di potenza che cerco ma vorrei anche distaccarmi dalle capacità "classiche" degli oggetti elencate sui manuali, in favore di una maggiore originalità e personalizzazione (ad esempio, un mio PNG barbaro aveva un'ascia +7 che si triplicava (facendo quindi 2 attacchi aggiuntivi) quando non eseguiva un attacco completo (rendendo più letali attacchi di opportunità,cariche, attacchi turbinanti etc..)) P.s. L'armatura non è male, ma la renderei più.. vampiresca... magari più punti COS si offrono più la potenza dell'armatura aumenta, e invece di tocco fantasma e mascheramento (che in questo caso sarebbero poco tematici) metterei un potenziamento alle caratteristiche ed un immunità agli effetti di morte/livelli negativi, magari. @EXTREME: Ovviamente alcuni oggetti saranno intelligenti, stavo pensando ad oggetti sciamanici contenenti spiriti naturali e dotati di poteri elementali @kozaim:Vedo che mi hai capito. Marinaio a parte (suppongo che la canna da pesca/arco lanciasse pesci spada come frecce XD) quello che voglio più fare è creare guerrieri unici con armi personalizzate! Per esempio, un eroe di questo regno possiede un'armatura in grado di ingrandirlo fino alla taglia mastodontica. Che arma dovrebbe avere? Magari una con un attacco ad area in grado di spazzare via i nemici... @reutreth:Le voglio PIU' POTENTI!!! (da pronunciare con voce da pazzo assetato di potere) beh... quella che trasforma in demilich è pazzesca... e anche quella che assorbe tonnellate di incantesimi è atomica... tuttavia mi danno qualche ideuzza... arma del lich -> un'arma che trasforma i nemici uccisi in non morti tipo lich al tuo comando (i non morti sono permanenti ma ci dovrebbero essere dei limiti nel crearne troppi, tipo il rischio di ribellione o l'assorbimento di slot di incantesimi/punti caratteristica a chi la impugna) arma del divoratore -> un arma che assorbe un incantesimo al giorno (di più sarebbe troppo forte e renderebbe i miei pg ingestibili) e accumula cariche pari ai livelli assorbiti, più sono le cariche, più l'arma "cresce" e si "evolve" cambiando forma e poteri. @makenshi: ho dato un'occhiata e mi piace l'idea di dover compiere delle pseudoquest per sbloccare i poteri superiori delle armi, credo che la userò, direi che anche tu hai capito cosa intendo, se quel martello fosse epico conferirebbe un'"ira birrosa" con un +10 a forza e costituzione e le birre funzionerebbero come pozioni di guarigione
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I pg della mia campagna sono giunti in un regno combattenti estremamente potenti dove conta solo la forza. Qui incontreranno i fabbri migliori del continente, capaci di creare armi veramente leggendarie. Ora, volevo creare armi e armature epiche (cioè per personaggi superiori al 20° livello, per chi non lo sapesse) ed inusuali per i miei pg e png. Sapreste consigliarmi delle armi con poteri tematici collegati al loro background? Per esempio: una spada incredibilmente affilata ( ignora una parte dell'armatura nemica, critici esagerati tipo 14-20,magari vorpal) oppure una spada infusa dall'anima di un drago, un'armatura che si nutre della vita di chi la usa, un pugnale famoso per tradire il suo possessore etc... I bonus arrivano fino a +7 ed eventuali bonus a caratteristiche arrivano fino a +10, non abbiate timore ad esagerare con i poteri! Le armi migliori verranno usate nella mia campagna e i loro creatori verranno ringraziati dalla regina Elisabetta in persona (Sempre che riceva la mia mail).
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ambientazione Ambientazione del Mondo Disco
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Randagio in Ambientazioni e Avventure
Io ho letto i primi 22 libri del mondo disco (in inglese) e pur amando l'ambientazione vedo grandi difficoltà nella realizzazione. Ad esempio, i troll dovrebbero essere enormemente più forti e resistenti degli umani, rendendoli inadatti a partire dal primo livello, inoltre la visione stessa del mondo di pratchett scoraggia gli eroi che rischiano stupidamente la vita e premia i tizi intelligenti che cercano di stare alla larga dai guai (basta vedere Scuotivento). Anch'io cito a volte concetti e personaggi nelle mie campagne, ma penso che una trasposizione totale in chiave D&D possa facilmente stravolgere il concetto originale. -
Demoni e non-morti intelligenti e loro BG
Lord Fardig ha risposto alla discussione di MadLuke in Ambientazioni e Avventure
Io una volta ho interpretato un necromante che era stato ucciso dalle forze del bene. Ritornato come non morto, doveva recuperare il suo antico potere e vendicarsi di coloro che lo hanno sconfitto. -
Direi che è un gran casino. Levistus, tecnicamente, può essere liberato solo dal potere di un dio, e non è che gli dei considerino la cosa un gesto particolarmente furbo. Inoltre, bisognerebbe attraversare l'intero inferno per farlo, cosa sgradita e pericolosa pure per un dio. Direi a questo punto di scordarti dispater in quanto ora sei un suo acerrimo nemico (se ricordo bene) nonche sufficientemente potente da fregartene dei poteri di quella classe. Ultima cosa: come hai fatto a fonderti con un arcidiavolo? Non succede tutti i giorni!
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La Legge del più Forte
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
@s1031295: è esattamente quello che sto facendo ma, proprio visto che è uno sbattimento, preferisco creare il regno pezzo per pezzo man mano che i pg proseguono piuttosto che crearlo tutto di colpo. Per ora ho solo delle linee guida: il regno è diviso in cinque zone ciascuna controllata da un signore della guerra; per ora una potrebbe essere controllata da un'elite di stregoni schiavisti che smerciano i prigionieri e li alterano secondo i loro voleri. In un'altra zona mi sono immaginato che si commerciassero le anime dei guerrieri morti e che si potessero infondere nei vivi per potenziarli, a scapito della loro individualità, oppure per richiamarli dalla tomba come guardie asservite agli stregoni. Il signore di questa zona potrebbe addirittura essere un esercito di anime in un solo corpo, che ne dite? -
La Legge del più Forte
Lord Fardig ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
@Dak'kon: descrivere quello che possono fare dei pg esperti dopo tre anni di campagna con classi modificate ed un equipaggiamento esagerato è arduo, ma proverò a sintetizzare. Innanzitutto i pg sono di allineamento sostanzialmente buono (salvo l'assassino, che è un'opportunista incredibile) ma capaci di compromessi morali (tranne il druido sciamano, che ha un forte valore della giustizia). Lo stile di gioco è un powerplay della 3.5 con tutti gli oggetti del manuale del master, più alcuni da me inventati. I pg sono praticamente equipaggiati al massimo e sono esageratamente forti, pure troppo (se l'assassino fa i furtivi e colpisce sempre sono sui 600 danni) per quanto riguarda gli incantesimi ho dato a ciascuno (tranne all'assassino) una classe di prestigio fatta in casa. -il chierico evoca le proprie armature che cambiano il suo stile di gioco (Curatore: le cure e gli infliggi ferite diventano esageratamente forti ma non può lanciare altri incantesimi. Guerriero: non casta più ma diventa spessissimo in mischia. Difensore: difesissimo, fa pochi danni ma protegge gli alleati circostanti.) Lo sciamano evoca spiriti elementali che combattono per lui o si fonde con loro trasformandosi in creature da battaglia. Anche il guerriero usa poteri elementali che lo aiutano nei combattimenti. Il monaco... ehm... si ubriaca, entrando in una specie di ira sbronza. Finora hanno incontrato ogni genere possibile di scontri, fisici, strategici, mentali e gestionali, quindi se ti viene qualche idea sbizzarrisciti pure. -
Ciao ragazzi, i miei PG si stanno per imbarcare in un viaggio che li porterà (in veste di "ambasciatori")in un regno dove l'unica legge è quella del più forte, un luogo vagamente simile all'ambientazione di "Ken Shiro" mescolata con "Conan il barbaro"; avete delle idee interessanti per aiutarmi?? Ecco qualche info: -la campagna dura ormai da tre anni e i pg sono di 18° lv ed hanno un'armamento decisamente superiore a quello previsto dal manuale per pg del loro livello, inoltre hanno delle classi di prestigio "fatte in casa" -questo regno è un luogo circondato da montagne, piuttosto isolato dalla civiltà ma circondato da pericoli di ogni sorta (i fortissimi barbari della grande foresta, le terre degli orchi, ecc..) -Un tempo questo luogo era vittima di costanti invasioni, fino a quando un misterioso stregone immortale prese il potere, riorganizzando il regno in un luogo dove solo il più potente sopravvive e i deboli sono fatti schiavi o mutati in abomini da guerra per il sollazzo del signore della guerra di turno. -Il regno diventa potente e coloro che lo invadevano sono ora fatti schiavi o buttati nelle arene. -Le "classi" più frequenti sono: guerrieri, combattenti agili (stile ninja), stregoni devoti alla magia nera (introdotta dallo stregone immortale) e sciamani selvaggi (delle specie di druidi che evocano spiriti naturali) ma si accettano consigli. -Ultima cosa: lo stregone se ne è andato da tempo e ora il regno è governato da una serie di signori della guerra in fragile equilibrio tra loro (lo stregone era in realtà posseduto dallo spirito di un dio-drago dai poteri oscuri sepolto sotto le profondità del regno che sta cercando di ottenere una razza di uomini sufficientemente potenti e corrotti da permettere il suo risveglio). Ora:Avete qualche idea carina per personalizzare meglio questo regno? qualche classe speciale? qualche scontro particolare conto questi bruti privi di pietà? oppure qualche dilemma morale (stile "come aiutiamo quei poveri schiavi nell'arena?"). Ogni idea sarà apprezzata, grazie.
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Tutti quanti al planetario
Lord Fardig ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Guarda i miei amici dopo 7 anni di campagne hanno già visto tutti i mostri possibili e immaginabili, e i manuali dei mostri 2,3,4,100000 mi fanno uno schifo incredibile. Quindi mi sono specializzato nel creare mostri "su misura" e ti posso dire che è molto più semplice di quanto possa sembrare. Al massimo, se è più forte (o più debole) del previsto puoi cambiare i suoi pv durante il combattimento per farlo morire prima o più tardi. Dopotutto i pg non sanno le sue statistiche e quello che conta per loro è che lo scontro sia coinvolgente! -
Tutti quanti al planetario
Lord Fardig ha risposto alla discussione di kozaim in Ambientazioni e Avventure
Io lo creerei ex-novo: non è difficile come sembra, puoi dargli una trentina- quarantina di pv (meno se non possono curarsi) e due attacchi che può fare su 2 piattaforme diverse contemporaneamente (pochi danni, 1d4 +qualcosina), poi gli dai un attacco speciale o due (tipo un attacco che bersaglia una piattaforma il primo turno, il secondo risucchia la vita del pg sulla stessa infliggendo gravi danni; i pg dovranno così spostarsi continuamente su un'altra piattaforma per evitarlo) oppure.. non so, ciocca un pò sul movimento delle piattaforme, per non renderle solo un'espediente scenico, dai una strategia al combattimento