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Lord Fardig

Circolo degli Antichi
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  1. Sì in effetti non volevo scendere troppo nel truce, non è il mio stile. Quello di cui ho bisogno sono scene forti da horror e metodi per spiazzare i pg. Finora (3 partite) hanno subìto: >predicatore pazzo che profetizzava la venuta del "vero dio" ad una congrega di cannibali; ad un certo punto egli proclama la loro "liberazione" e tutti iniziano a trasformarsi in creature da incubo (tralascio i dettagli) >ogni tanto si ritovano nel passato come osservatori o come pazienti del manicomio (senza poteri o oggetti) >tre cavie hanno sviluppato dei poteri psionici grazie agli esperimenti subìti: i pg si trovano spesso sballottati nella materializzazione delle loro menti (essi sono: un autistico posseduto dalle creature folli di altre dimensioni, un ex prigioniero non del tutto impazzito (i pg lo trovano in situazioni angoscianti in cui esseri orribili lo cercano) e un'elfa rapita per i suoi poteri (il pg elfo ha giurato che l'avrebbe riportata dal suo uomo))
  2. Dannazione... una caraffa dell'acqua eterna ha fatto tutto questoooo ???!???! Devo renderle illegali nelle mie campagne.... Ma poi: se avevano la magia per creare l'equivalente di una colonia spaziale, non potevano creare una caraffa ciuccia-acqua e buttarla nel mare? una sfera dell'annichilimento magari? A parte questo la tua ambientazione mi piace, e sei dotato di grande fantasia. Se magari la causa fosse un pò meno improbabile (magari un'evento stellare, o qualcosa del genere) potrebbe essere sviluppato in un'ambientazione interessante.
  3. Grazie per il consiglio purtroppo li ho già messi di fronte alle loro paure in un'altra avventura... Tuttavia mi hai dato l'idea per questa scena: Il dr.Osbourne (uno dei dottori del manicomio) si occupava di tutti i pazienti più riottosi studiando su di loro nuove tecniche di lobotomia: i pazienti ne erano ne avevano una paura assoluta e nel suo reparto aleggiava il terrore. I pg si ritoveranno di colpo nei panni di pazienti (quindi senza poteri e oggetti) e saranno costretti a vivere l'incubo degli altri reclusi. L'unico modo per affrontare il dottore (o meglio, il suo riflesso distorto materializzato) sarà quello di convincere gli altri pazienti della sua vulnerabilità (o della possibilità di una fuga dal reparto), o eliminarli, se necessario. Altra idea (già messa in pratica) i pg hanno ciascuno 100 punti di sanità mentale, che caleranno man mano che sperimenteranno gli orrori del manicomio... (questa aggiunta li ha resi già molto più cauti e paurosi...)
  4. Io ti consiglio di non preparare mai trame lunghissime e onnicomprensive; rischi di creare un "binario" in cui costringere i PG: tu crea il contesto e lacia che i PG ci sguazzino dentro come vogliono, poi il mondo reagirà alle loro scelte. Io vado avanti da tre anni con una campagna in cui la trama è creata pezzo per pezzo, poco per volta e ti dico che funziona. Altri due consigli: Non mettere mai un unico modo per risolvere la faccenda, i pg ti possono sorprendere sbarellando i tuoi piani; se i pg inventano un ciocco per superare con facilità una sfida, tu premiali, non costringerli a seguire la tua strada. Uh, quasi dimenticavo: improvvisa, improvvisa, improvvisa.
  5. I pg sono di 18° lv ma sono molto bene equipaggiati, inoltre dato che sono giocatori esperti si sono creati da soli le loro classi di prestigio. insomma, se la cavano quasi in ogni situazione. La mia domanda è: sapreste consigliarmi delle scene forti per aumentare il pathos e coinvolgere meglio i giocatori? P.S.: Grazie per aver letto tutta la pappardella che ho scritto! XD
  6. la trama (che i pg non sanno ancora) è questa : il manicomio è stato costruito per permettere ai primi medici dell'epoca di studiare la mente umana, ma uno di questi dottori sta facendo delle ricerche sui soggetti dotati psionicamente: alcuni anni prima era riuscito, con degli orribili esperimenti a dotare di poteri psionici persone comuni, scoprendo che la pazzia rimuoveva i freni inibitori di tali poteri, e che il potere della mente era pressochè illimitato. Inoltre, alcune cavie sembravano contattare telepaticamente luoghi o dimensioni lontane e riportare informazioni pressochè irreperibili altrove. Gli esperimenti continuano, ricoperti di segretezza e sembra che il legame con queste entità, prima telepatico, incominci ad alterare la realtà; i dottori cercano di sfuttare questi poteri ma, ovviamente, gli sfuggono di mano e si crea un vero e proprio portale con questi esseri. Un dio antico oltre il tempo (in pieno stile lovecraftiano, tipo Chtuhlu) sta riscrivendo la realtà nel manicomio! Il passato e il presente si amalgamano, le psicosi dei pazzi diventano realtà ed esseri abominevoli stanno comparendo ovunque.
  7. Nelle scorse sessioni, i pg si fingono carcerati (quindi sono privati di tutti gli oggetti) e cercano di raggiungere il terzo livello del carcere dove risiede Kaiton e scoprono che degli intrusi (che erano sulla loro areonave), aiutati da un secondino traditore, stanno donando armi ai carcerati. Nel frattempo scoppia la rivolta e i pg riescono a raggiungere Kaiton ma scoprono che egli stava già usando tutto il suo potere per trattenere una misteriosa anomalia che proveniva dai livelli inferiori: una misteriosa foschia che provoca allucinazioni e follia nelle persone, e che disturba tutte le comunicazioni magiche. I pg riescono a riattivare alcune misure di sicurezza e sedano la ribellione nei livelli superiori, ma scoprono che gli intrusi sono entrati nel braccio speciale di detenzione al quarto livello e stanno liberando i detenuti più pericolosi (personaggi di livello epico). Tuttavia non si può fare nulla se non si elimina prima la fonte della foschia: sotto il quarto livello è stato costruito un manicomio dove dei dottori stavano eseguendo dei misteriosi esperimenti....
  8. Ciao a tutti, sono un master di lungo corso (7-8 anni) e sto svolgendo una campagna che sta perdurando già da 3 anni (tutti giocatori esperti o quasi, ovviamente). Ad un certo punto ho deciso di inserire una parte horror nella campagna, e volevo chiedervi un pò di idee per rendere il tutto un pò coinvolgente. La trama è quasi tutta già sviluppata ed è questa: i pg sono stati incaricati di svolgere un viaggio per un'altro regno in una missione diplomatica ma l'areonave su cui stavano è stata dirottata da persone misteriose e si è schiantata su un'enorme fortezza-prigione appartenente al piu ricco regno del continente. Questa fortezza è in mezzo ad un'isola che, per qualche sua intrinseca proprietà, disturba tutti gli incantesimi, specialmente teletrasporti e divinazioni. I pg scoprono che nel carcere è scoppiata una rivolta perchè l'antichissimo custode Kaiton (un lich antichissimo incatenato all'interno del carcere) ha smesso di fare il suo dovere e non risponde più alle "chiamate" del centro di controllo superiore attraverso degli specchi comunicanti.
  9. @Lord Pharaxis Ho letto la tua campagna, complimenti. Una curiosità: quando i tuoi pg vivono le loro avventure nei forgotten, quante info prendi dai manuali e quante ne inventi te? Te lo chiedo perchè ho sempre fatto fatica a basarmi su "mondi" prefatti e preferisco sempre crearmeli nuovi, un pezzo per volta.
  10. Nei sette anni di masteraggio D&D ho imparato questa regola: Ufficialmente cerca di essere il più cattivo possibile senza badare alla loro possibilità di sopravvivenza, sotto sotto, senza che se ne accorgano, cerca di dargli un modo per scamparla. L'importante è che pensino di averla scampata "perchè sono stati bravi" e non perchè "tanto il master non ti fa morire" se i tuoi pg fanno casini, è probabile che si sentano troppo protetti dalla tua bontà e non sentano il rischio di infrangere la legge. Un buon DM è come un papà, se deve dare una sculacciata ogni tanto, la dà.
  11. Non so... all'incirca l'80% delle storie fantasy richiede il ritovamento di artefatti leggendari... non è un pò un clichè? Poi magari l'idea originale viene comunque, ma non è meglio iniziare da qualcosa di meno scontato?
  12. E' sempre bello quando ci si diverte alle spalle del gruppo e poi la si passa liscia, mi ricordo quando col mio assassino ho preso tutto il bottino del gruppo (400000 mo in totale) con una serie di imbrogli e ho fatto cadere il paladino nella trappola dei nemici (lui mi aspettava alla porta per affrontarmi e si è ritrovato un mezzo esercito contro). Tuttavia mi chiedo: non si rovina poi l'atmosfera con i tuoi amici? La mia si era rovinata (ho dovuto fare il buono e rubare più di nascosto)
  13. Bè, innanzitutto sono 6 anni che mastero D&D, e i miei giocatori pure (con l'esclusione di quel pisquano che fa Dahlsim), quindi la solita partita ammazza-gli-orchi è troppo noiosa per loro. Per questa campagna volevo rompere gli schemi del solito D&D, e ho iniziato immaginando Keldinsk come un luogo dove la gente più eccentrica del mondo si ritrova e dove i normali limiti vengono infranti. Queste cose mi sono venute in mente pian piano, partita dopo partita, abbiamo iniziato con la capitale del regno, poi ho creato le sue altre 4 città, e mano a mano che i giocatori proseguivano il mondo gli si costruiva intorno. Unificato il regno poi hanno incominciato a visitare gli stati limitrofi e così si è generato un mondo "vivente" attorno a loro, senza che fossero limitati ad una sequela di singole missioni. Le mie linee guida per questa campagna sono state: 1) Il master "anima" il mondo e non controlla i PG: io creo dei problemi e delle missioni ma sono i PG che scelgono come e quando risolverli, e non sono solo limitati ad una trama lineare. 2) Personaggi tamarri: in questa campagna ho scoperto l'attrattiva di creare PNG carismatici e potenti con scene spettacolari: ad esempio, non avete idea della cissazione dei PG quando moldertrang li ha aiutati a repellere l'invasione di migliaia di orchi! (Leggendaria la scena in cui gli orchi sciamani richiamano una meteora dal cielo, lui la ferma a mani nude e gliela rimanda contro),tuttavia faccio sempre in modo che i PG non siano schiacciati dalla personalità dei PNG e rimangano liberi di agire come vogliono. 3) Personalizzazione: Ogni PG (e molti PNG) può personalizzarsi la classe, gli incantesimi e gli oggetti magici (previa approvazione del master:yes:) tant'è che ora ognuno ha una sua classe personalizzata; ad esempio Bulgur è un evocatore di armature: può evocare armature di energia astrale che agiscono come modalità; quella del guerriero lo rende fortissimo in mischia, ma non gli fa lanciare incantesimi, idem per quella del difensore, che lo rende resistentissimo ma fa pochi danni, quella del curatore gli potenzia mostruosamente tutte le cure (ma non gli lascia fare altro). Mi piacerebbe invitare altra gente kozaim, ma temo che ci separi l'intera italia visto che abito in provincia di torino:-)
  14. La mia campagna dura da più di due anni ed è passata dai momenti più demenziali ai colpi di scena più avvincenti: La chiamiamo Avventure di Keldinsk ma non ha un vero titolo. Campagna: La campagna è iniziata al 12° livello ed ora è arrivata al 17° (ma fanno un level up ogni morte di papa). La campagna è perlopiù seria, ma spesso la mia voglia di divertirmi e la demenza dei giocatori genera situazioni assurde e NPG demenziali. La trama è la seguente: Diverse persone nel mondo vengono contattate da un misterioso mago vestito di rosso, dell'aspetto inquietante, che gli consegna un testamento, quello di loro padre. Vengono così a sapere di essere tutti figli del leggendario Alaron Livingstone, mago giramondo e seduttore, che gli lascia in eredità la corona del piccolo regno di Keldinsk. Si scatena così una corsa al regno tra decine e decine di eredi (tale era la prole sparsa per il mondo) solo per poi scoprire che si tratta di uno staterello minuscolo, in stato di totale rovina e infestato da creature e nemici pericolosi. I PG scoprono così che dietro a quel piccolo regno si cela una storia antichissima, poichè 500 anni prima un loro avo, l'eccentrico necromante Ascaron Livingstone, accettò di diventare il custode della pietra di Ithillren, antichissimo manufatto elfico capace di decidere le sorti del mondo. Per i nuovi regnanti si profilano due sfide: proteggere e ricostruire il regno e salvare il mondo dal male che antico scatenato dagli elfi... Master: Io Personaggi: Bulgur Livingstone: Nano chierico perennemente sull'orlo della follia (Non perchè il personaggio sia pazzo, è proprio il giocatore che lo è), prende psicofarmaci sebbene non siano ancora stati inventati. E' quello che ci tiene di più al regno ma è anche quello che ha causato (involontariamente) più disastri. Dopo avere scoperto che il dio che venera è solo il frutto di un errore di interpretazione di una antica tavoletta elfica (che parlava del cane di un eroe elfico, travolto e schiacciato da un cavallo per errore) cerca di far credere alla gente di Keldinsk che il suo dio esiste sperando che (e nella mia campagna è possibile) un dio esista quando della gente crede alla sua esistenza. L'ultima volta che è stato lui a gestire la diplomazia del regno sono morte 500 persone divorate da un dio antico... Lothar Livingstone: Ex prestidigitatore da strada, ladro e truffatore, Lothar riesce a farsi insegnare la magia da un mago (che poi deruba e uccide) specializzandosi nella scuola dell'illusione. Personaggio gaglioffo, l'obiettivo personale di Lothar è ottenere più potere possibile tramite la magia arcana e la sua carica di regnante per riscattarsi del suo passato povero. Sebbene sia stato coinvolto in diversi scandali (atti osceni in luogo pubblico) è un potente mago in grado di materializzare le illusioni ed una figura importante nel regno. Lockwey Dal'brad Uno degli assassini migliori del suo tempo, Lockwey viene assoldato da una compagnia misteriosa per infiltrarsi tra i regnanti di Keldins ed ucciderli, ma poi fa il doppio gioco e li salva da morte certa. Sebbene non sia un Livingstone, anche lui viene considerato regnante in quanto ha salvato gli altri PG ed è riuscito ad ottenere il possesso di una parte del regno con ciocchi ladreschi. E' estremamente ricco, abile e letale, ma in fondo è di buon cuore. Dahlsim Hwoaichong Monaco ubriacone di origine orientale, è il personaggio (ed il giocatore) più assurdo della campagna. Pensa solo a mangiare, bere e a cacciarsi in situazioni che spesso degenerano nell'assurdo come: farsi trasformare in uno scheletro, deporre un uovo, inventare per sbaglio la droga, donare 400'000 monete d'oro di equipaggiamento ad un ogre idiota appena conosciuto. E' considerato a tutti gli effetti un regnante dagli altri tre PG "coronati" per motivi che nemmeno io ho ancora capito. Artasian Stormwin Druido elfico serio e compassato, Artasian parte dalla sua patria elfica dopo che la sua promessa sposa (futura regina degli elfi) viene rapita da degli antichi e potentissimi elfi corrotti da un rituale andato storto. Scopre così che l'unico modo per sconfiggerli è trovare la leggendaria pietra di Ithillren, portata a Keldinsk più di 500 anni fa. Scopre così che il suo antico custode, Ascaron Livingstone infuse la pietra nell'anima dei suoi discendenti ed ora in ogni Livingstone scorre l'antico potere degli elfi. Anche ad Artasian viene data una parte del potere della pietra, ed ora combatte a fianco degli umani per la salvezza del mondo. E' anche un figo. Aramil Antariel: Generale elfico, si prende l'incarico di proteggere il druido Artasian nella sua missione, ma quando gli viene infuso un frammento di pietra di Ithillren la sua mente cambia, diventando meno paziente e razionale e più emotivo ed eccentrico (cioè meno "elfico" e più "umano"). E' un comandante eccelso ed un potente guerriero, ma a volte è un pò avventato. PNG di spicco: Questa campagna si caratterizza dalla presenza di molti PNG carismatici e particolari (o anche strani) che servono come consiglieri, aiutanti o "interfaccia" dei PG per governare il regno. Moldertrang il Distruttore Figura leggendaria esistita millenni prima, è un guerriero che ha combattuto tutte le guerre possibili dei suoi tempi, ottenendo potere oltre ogni limite (e l'immortalità). Finite tutte le guerre, si è scoperto incapace di avere uno scopo in tempi di pace, così ha radunato un'armata di dimensioni impensabili per conquistare il mondo. Dopo secoli, riuscì nella sua impresa ma di nuovo si trovò ad agognare il conflitto; diresse così la sua armata contro gli dèi. Ai tempi non vi erano limiti al potere degli uomini, così gli dei, preoccupati, gli proposero un patto: Avrebbero realizzato un suo desiderio se lui si fosse ritirato. Lui desiderò di esistere dovunque ci fosse una guerra e diventò così un semidio: il patrono di tutti i guerrieri e l'impersonificazione della guerra stessa. Lothar Livingstone trovò per caso una pergamena per richiamarlo.... Ascaron Livingstone: Antenato dei PG, esiste in forma di fantasma nel suo laboratorio-torre in cui continua i suoi esperimenti da più di 500 anni, consigliando (e perlopiù insultando) i PG sul da farsi. Ha l'aspetto di un vecchiaccio scorbutico (fantasma) ed è un mago potentissimo esperto di maledizioni. I quattro guardiani della pietra di Ithillren sono i quattro guardiani che hanno giurato di proteggere la pietra; potentissimi, sono ex compagni di Ascaron e sono riusciti a sopravvivere per più di 500 anni: Thalon the Blood Crow Guerriero ed esperto di magia demoniaca, è un vampiro demoniaco psicotico e crudele; spesso si diverte a tormentare i PG. Bastion il Santo Chierico leggendario di san Cuthberth e uomo gigantesco, diventa uno dei pilastri della chiesa del suo dio sebbene non conosca praticamente nulla della sua dottrina. Ritorna in vita creandosi un corpo composto completamente di energia sacra. Zenbu Priratam Ramachandram Monaco di provenienza simil-Indù, è sopravvissuto per 500 anni controllando il flusso del suo Ki. Lerissa Druida secolare capace di comandare ogni pianta, è forse la più potente del gruppo ma ha un carattere terribile: la sua furia è conosciuta in tutta la foresta (e in tutti i luoghi che ha distrutto). Tra gli altri PNG menzionerei anche Pupnur il furbo, ogre particolarmente forte ed idiota, che incontrato per caso dal monaco Dahlsim riceve oggetti potentissimi tra cui una fascia +6 all'intelligenza che gli permetterà di diventare il capo della più grande comunità di ogre mai esistita. La campagna dovrebbe finire tra un anno circa, ed ha già avuto uno spin-off: una campagna epica ambientata 20'000 anni prima.
  15. Il semplice mercante halfling è in realtà un robot assassino!! Bzzzap! Bzzap! assaggiate i suoi raggi laser!! Cavolate a parte, io ho fatto fare la parte dell'assassino ad un membro del gruppo che gli altri pensavano un innocuo ladro venuto lì per aiutarli. Se si sa controllare la situazione, mettere i pg l'uno contro l'altro può essere molto divertente; L'assassino ha giocato per 6 mesi di campagna con loro diventando parte integrante del gruppo!!! Mentre loro dipendevano da lui, lui mandava informazioni ai loro nemici e attendeva il momento buono per tradirli. Alla fine però si è affezionato agli altri PG e ha fatto il doppio gioco: ha finto di tradire i PG facendoli imprigionare dal malvagio di turno e poi li ha aiutati ad eliminarlo. Visto che senza il suo tradimento sarebbero morti lo hanno perdonato ed è diventato membro stabile della campagna. (e anche perchè ha fatto dei ciocchi burocratici per diventare possessore di un quarto del loro regno)
  16. Estraneo ha ragione. Anch'io mi sono rotto di coboldi al primo livello, magari potrei renderli vittime della situazione ( magari i pg vanno lì per affrontarli, e scoprono che si stanno semplicemente difendendo da altre minacce e difenderli) Ho pensato ad un'interessante svolta della situazione: quando i pg affrontano il nobile scoprono che in realtà lui agiva così perchè ricattato; aveva scoperto il manufatto antico anni prima ed aveva usato il suo potere per riportare in vita sua moglie ed i suoi figli, tuttavia ora è costretto a liberare l'entità racchiusa lì dentro oppure essa rinchiuderà le anime dei suoi famigliari nel manufatto per sempre.( questo pone anche un dilemma morale per i pg e porta a finali diversi) rimane il dilemma: Che cosa è rimasto intrappolato nel manufatto? Quali sono i suoi piani?(a parte uscire da lì)Cosa farà dopo essere uscito? Cosa è e che poteri ha questa rovina?? Per il finale volevo riuscire a porre una scelta ai pg ( di allineamento neutrale) per portare a tre finali differenti: 1 Finale malvagio: i pg sconfiggono l' entità ma decidono comunque di sacrificare gli schiavi per riattivare la reliquia ed ottenerne i benefici 2 finale neutrale: i pg non riescono a trovare il modo per disattivare la reliquia (a causa del fallimento di una prova o per non aver seguito alcuni indizi durante l'avventura ) e sconfitto il nemico la famiglia del nobile viene imprigionata nel manufatto (nobile compreso, perchè legato magicamente ad esso) ed il villaggio è salvo ma non prospererà mai. 3 finale buono i pg uccidono il nemico, distruggono la reliquia, e salvano il paese e il nobile. Il paese col tempo farà pace con le tribù vicine e diventerà prospero e ricco. Mi piace l'idea del ladro che si intrufola e raccoglie info sul nobile, potrei trattarla come prova di abilità con diversi tiri su acrobazia,bassifondi,furtività, manolesta, raggirare.
  17. Ciao a tutti, sto cercando di creare la mia prima avventura di quarta edizione e, visto che tutte le mie migliori campagne le ho sviluppate in collaborazione con altri, volevo chiedere a chiunque volesse cimentarsi di aggiungere le proprie idee (non è richiesto che conosciate la quarta edizione, anzi, chiunque è ben accetto) Le mie idee di base sono: -Avventura basata sui primi livelli ( 1- 4) -ambientata in un villaggio un pò isolato -Le tribù locali di umanoidi (goblin,coboldi, schifezze varie..)si stanno mobilitando e rapiscono mercanti e viaggiatori -Il lord locale non reagisce e gli abitanti chiedono aiuto ai pg -In realtà è lo stesso lord ad essere dietro a tutto ciò, in quanto ha bisogno di sacrifici per attivare un'antica rovina dal grande potere -Pensavo che il combattimento finale potesse svolgersi addirittura dentro al manufatto antico (in una realtà separata in cui il creatore dell'oggetto (o il suo ultimo usufruitore, chissà) è rimasto rinchiuso fino ad oggi. Qualsiasi spunto va bene, sia che integri ciò che ho scritto sia idee nuove. Accorrete numerosi!!
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