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Passetz

Circolo degli Antichi
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  1. ok cercherò di iniziare seguendo questa traccia, l'avventura principale sarà legata all'avventura che è compresa con l'ambientazione che è divisa in quattro pubblicazioni(ambientazione, ombre dell'ultima guerra, sussurri della spada del vampiro e la conclusiva la stretta dell'artiglio di smeraldo). le ho lette a grandi linee e mi intrigano moltissimo(soprattutto giocarle da pg, ma ora mai le danze sono aperte e dovrò essere il master),quindi sarebbe meglio prepararmi un'avventura di sana pianta, il tempo che ho a disposizione per prepararla, con una 30 di possibilità, ce l'ho tranquillamente, più che altro volevo impostare tutta una mini-mini-campagna abbastanza introduttiva per me (da master e da conoscitore del mondo di eberron) e per i membri del party in una one-shot lunga una notte, circa 7-8 ore con pausa per cena e spuntini vari, oppure me la sconsigliate in tronco e dovrò sezionarla in 3-4 sessioni? fortunatamente il mio master si è offerto di darmi una mano nel condurre la campagna introduttiva anche se poi farà parte del party per alcuni spezzoni, è costruttiva la cosa o è meglio se da subito inizio ad abiturami a gestirmi tutto da solo? grazie ancora @dascan magari qualche volta dato che siamo delle solite parti possiamo incontrarci?
  2. stamani mattina mi sono arrivati i seguenti manuali di eberron: ambientazione sharn e 3 avventure scritte appositamente per eberron. come mia prima esperienza da master, volevo, prima di iniziare la campagna ufficiale(i pg partiranno dal 1° fino ad arrivare intorno al 15-20 livello),far svolgere ad il gruppo una mini avventura introduttiva nel mondo, dal mio party(giochiamo da più di cinque anni la solita campagna iniziando dal primo livello e salendo pian piano) sconusciuto. secondo voi è costruttiva l'idea? o avete altri modi per far conoscere l'avventura, premetto che non vorrei far iniziare la campagna ufficiale iniziando con poca esperienza e con poche conoscenze di ciò che li circonda. vi chiedo spunti introduttivi, e su quale degli aspetti dell'avventura soffermarmi per iniziare il mio cammino da master. i manuali a disposizione sono: base+perfetti+razze+eberron(sopracitati)+manuale pot. psion.+ fosche+eroiche+liber mortis+draconomicon... cioè quasi tutto il manuale concesso in italiano dalla 3.5. in inglese anche se lo mastichiamo abbastanza bene per ora i manuali non sono accessibili, poichè siamo tutti sotto esami di maturità e non vogliamo menate nel tradurre parti su foglio poichè due membri lo masticano peggio di noi. grazie ancora e ... buona notte!
  3. ho letto tutto il topic in una giornata, e nelle prime risposte ho letto che il mago nella 3.0/3.5 a livelli alti e troppo più potente rispetto ad un guerriero, od a qualsiasi altro pg... su questo potrei anche concordare, solamente su alcuni punti, il problema è che molti giocatori iniziano campagne dal livello 15 in poi, oppure da livelli alti... e a quei livelli è logico che un caster sia imbattibile se gli concediamo pure le monete d'oro del rispettivo livello, però partendo con un gruppo di 1° il mago è quasi totalmente inefficace in combattimento, quindi dipende in "toto" dagli altri pg... quindi non solo la 4E è basata sul combattimento in gruppo. poi da sempre la magia nel fantasy è vista come un'arte accessibile a una stretta cerchia di eletti, coloro che hanno impiegato una vita negli studi, oppure da chi ha fatto una gavetta non semplice errando per il mondo affrontando sfide inimmaginabili, quindi penso che sia giusto che un mago di alto livello sia più potente rispetto ad i combattenti in mischia. poi sta ad un master cercare di ostacolare il cammino di un mago, poichè in un party la prima minaccia da eliminare è risaputo che è sempre l'incantatore. tornando alla quarta edizione mi piacerebbe provarla, una volta finata l'estate, però da quello che ho letto fino ad ora non mi intriga moltissimo. però magari mi innamorerò di questa nuova edizione.
  4. ciao war,un tempo mi inviasti le schede incantesimi aggiornate alle 3.5, avresti mica qualcosa in più aggiornato alla 3.5 per esempio la scheda per il compagno animale eccetera... grazie in anticipo

  5. Passetz

    cura ferite leggere di massa

    per esempio cura ferite... di massa lo potrei usare su un singolo giocatore? cioè se sono di livello 12 gli sparo 12 cura ferite leggere? non ho capito bene come funziona... oppure 6 a un personaggio e 6 ad un'altro?
  6. Passetz

    Il Monaco (3)

    che io sappia no, però potresti sfruttare tutti i talenti bonus del guerriero per raggiungere uno pseudo monaco. oppure potresti chiedere al master di crearvi una variante, e credimi non è una questione di due giorni di lavoro! (stò lavorando ad una classe di prestigio da druido sulla base del leone di talisid e ci lavoro da ben due settimane con il master per trovare un'equilibrio) potresti per esempio cambiare mente lucida con qualcosa di divero, e il colpo ki(legale) trasformarlo nell'opposto oppure levarlo. oppure da bg potresti dire che il personaggio è incline a seguire le uniche regole del suo monastero, poichè gli il maestro lo aveva salvato da morte certa, lo aveva salvato dall'esame di maturità, l'aveva fatto scarcerare... questo stà a te deciderlo, e soprattutto al master accettarlo. anche perchè nel manuale c'è scritto che deve essere legale, ma quando vai a leggere l'allineamento del monaco viene descritto questo: l'addestramento di un monaco richiede una disciplina ferrea. solo quanti sono legali nel cuore possono intraprendere questo sentiero. però non è detto che un caotico oppure un neutrale non siano inclini a seguire una ferrea disciplina. sempre che da bg sia dettagliatamente descritto... ora cedo la parola ai più esperti di questo forum
  7. Passetz

    Ammaestratore

    intanto da che livello dovresti partire? perchè se parti dal 1° livello potresti prenderti un buon vecchio cane da galoppo! che con un buon avanzamento di dadi vita e talenti appositi potrebbe arrivare a questi livelli quando il tuo personaggio sarà di 8° livello: CA=10base+4des+10naturale+3armatura tutto questo è possibile dando +1 alla dest al 4 dv dell'animale +2 conferiti dal bonus del druido, +4 conferito dai bonus del druido all'armatura naturale, +2 dato dal talento armatura naturale migliorata(x2)
  8. a questo punto entro io! apparte gli scherzi ho già giocato una coppia di gemelli, il problema era che uno era il mio pg(druido elfo) e l'altro di un mi amico(ranger elfo). li abbiamo giocati dal livello 1° fino al 5° perchè poi sono morti prima è morto il ranger e poi il druido, già a livelli bassi ci divertivamo molto, poichè con la natura sono legati moltissimo, e hanno molto in comune.. in combattimento dopo i vari pompamenti mi lanciavo io in forma animale, e da lontano scagliava frecce il mio buon fratello! litigavamo spesso, perchè il mio èg era più calmo e riflessivo, mentre il suo era esuberante e impulsivo! ma alla fine ci trovavamo sempre d'accordo. io ti consiglio di gestirla in questa maniera. oppure come ti hanno detto gli altri potresti fare un druido ed un barbaro, però per essere coerenti dovresti spendere i punti abilitià per togliere l'analfabetismo al barbaro. perchè non vedo il nesso tra un gemello analfabeta e l'altro no.. o tutti o nessuno! a meno che da bg non si riesce a sviluppare qualcosa di decente. comunque io resto dell'opinione che uno o due elementi al vostro gruppo devono essere integrati, sennò a lungo andare gestire due pg diventa un pò stressante per i "non"master, dato che il master lo deve fare di lavoro!
  9. Passetz

    Rodomonte

    perchè almeno possono andarsene da casa senza preoccuparsi di mandare lettere! più che altro questo pg è l'unico a cui ho fatto morire qualcuno, che io mi ricordi! il pg che mi è appena morto(questa build era per un png da masterizzare)aveva una moglie e un migliore amico! che anche loro erano in giro per il mondo! però lui poi è morto...
  10. una build che volevo giocare era questa molto approssimativa... giocare 10° livelli da monaco puro e poi classare in kensai... per dare vita a sanji nel mondo di D&D. ti prendi: attacco poderoso attacco in salto calcio volante calcio rotatorio piè veloce in più con i livelli da kensai arrivi al 3° livello se non mi sbaglio puoi dare un potenziamento magico ad una tua arma naturale portandola ad un'arma +2 quindi potresti farti la gamba destra infuocata+1 come il "diable jambe"(sempre se si chiama così) poi gli metti punti nelle abilità: acrobazia saltare professione(cuoco) e poi il resto non ricordo
  11. Passetz

    Rodomonte

    scusa non lo avevo citati prima ma non utilizziamo manuali in inglese. a disposizione abbiamo 3 base + perfetti+razze+ fosche e eroiche
  12. Passetz

    Rodomonte

    vorrei proporre alla vostra analisi questo tipo di pg che mi appassiona tantissimo. capitano thomas "il principe" marlowe che dovrà essere un png di un'avventura che stò per iniziare come master e dovrà aiutare il gruppo per poi essere aiutato a sua volta. il bg a grandi linee dovrebbe essere questo: marlowe era l'unico figlio di una nobile famiglia. educato dai genitori a seguire una strada di lealtà verso il prossimo ed onore. già in tenera età veniva addestrato nel tirare di scherma, per confrontare le proprie abilità con gli altri nobili e i propri amici. a differenza degli altri nobili il padre non era restrittivo nei confronti del figlio e nemmeno era nemmeno bramoso di potere, caratteristica di molti detentori del titolo nobiliare, a causa di questo thomas aveva il permesso di frequentare alcune zone della città. qui il ragazzo conobbe un suo coetaneo di nome "....." che per guadagnare qualche pagnotta di pane, aiutare un vecchietto un pò svitato che millantava di padroneggiare la magia. i due strinsero, dopo alcune vicende, un rapporto di amicizia. ai due si aggiunsero anche altri bambini vagabondi un pò più piccoli di loro, che si guadagnavano da mangiare rubando nel mercato cittadino. dopo una serie di avventure fanciullesche, si trovarono a diventare ragazzi con la voglia di essere liberi, viaggiare per tutto il mondo. il vecchio pazzo aveva alcuni libri che descrivevano la vita per mare, con grandi velieri e mostri marini. i ragazzi si affezionarono a tal punto a quello stile di vita, che si prefissarono di seguire quella via fino alla fine dei loro giorni. inizialmente erano solo viaggi con l'immaginazione, però dopo qualche mese ci fù un'evento che sconvolse thomas, convincendolo ad abbandonare la vita del nobile. una sera tornato a casa trovò il padre in fin di vita e la madre morta. il padre con gli ultimi sforzi disse al figlio che la madre era stata avvelenata e lui colpito a morte da un'assassino pagato da un nobile potente che vedeva la famiglia marlowe una minaccia, poichè seguiva la strada della lealtà. inoltre disse di aprire un cassetto al figlio e di prendere ciò che era nascosto in un doppio fondo. inizialmente sembrava un piccolo straccio nero ciò che vide thomas, ma il padre gli disse di spiegare quel telo. il ragazzo fu molto stupito perchè ai piedi gli si aprì un buco extradimensionale che sul fondo conteneva moltissime monete d'oro(7000) e incastrato tra esse uno stocco estremamente rifinito. il padre disse che erano alcuni risparmi della famiglia e la lama che da generazioni era il simbolo della famiglia poi tra le lacrime gli augurò buona fortuna e la sua vita si spense. il ragazzo accecato dalle lacrime se ne andò da casa per non tornarci mai più. iniziò a vivere con il suo amico "....." nei bassifondi della città, guadagnandosi da vivere come capitava fino a che un giorno il gruppetto di amici decise di lasciare quel posto e partire per mare. riuscirono a pagare una piccola imbarcazione e girarono per un'anno le coste vicine per trovare il nobile mandante dell'assassinio della famiglia di thomas. ma appena riuscirono ad arrivargli vicino, il carnefice della famiglia li sgominò e diede fuoco alla imbarcazione. sconfitti ma non scoraggiati, si misero a cercare informazioni nei bassifondi per sapere qualcosa di più sull'assassino e su quel nobile. riuscirono solamente a scoprire che il nobile si stava preparando per fare una spedizione militare in mare, questa era la missione ufficiale, ma quella nascosta era che la spedizione serviva per fare arricchire ancora di più il nobile bramoso di potere e denaro assalendo qualsiasi nave incontrata sulla rotta. giorni dopo furono costretti a separarsi perchè misero delle taglie sulla loro testa (etichettandoli come persone senza onore e spietati di sangue che vagavano per i mari, chiamando thomas, capitano... e soprattutto "il principe" poichè accusato di avere ucciso la sua famiglia nobile) decisero di tornare in quella cittadina precisamente un'anno dopo con i rinforzi dovuri per far fronte all'armata del nobile. prima di partire si tatuarono tutti sul petto un simbolo. il simbolo di appartenenza alla ciurma di capitan thomas "il principe" marlowe. da quel giorno vagabondarono in cerca di avventurieri e avventure, banditi dalle città costiere, pensando sempre al giorno della rivalsa. bene o male questa è la linea guida del bg. allineamento C/N caratteristiche for 13 des 18 cos 16 int 16 sag 10 car 16 talenti 1°=estrazione rapida bonus=arma accurata bonus umano =schivare volevo fargli raggiungere il talento attacco rapido... quindi al livello tre volevo prendere mobilità. come mi consigliate di mandare avanti questo tipo di personaggio? oppure cosa dovrei cambiare secondo voi? grazie tutto è ben accetto!
  13. ma per esempio un buon vecchio rodomonte(classe base per. combattente)/flagello dei mari(CdP perf. avventuriero p.43)?! requisiti bassi, per esempio al 5 avresti già tutti i prerequisiti(sempre se sei caotico, ma penso di si) e potresti iniziare la CdP.... unico problema... devi possedere una nave da almeno 10.000 monete d'oro.. la cosa bella è che specifica che puoi appropriartene in qualsiasi modo!
  14. per l'estate avevamo sentito di questo bang, ma volevamo testarlo in pieno con molte delle espansioni... ho letto il topic, ma inizialmente le espansioni non erano: dodge city? mezzogiorno di fuoco? per un pugno di carte? e soprattutto quanto ci vengano a costare? grazie
  15. ehehe era un'esempio!
  16. giusto scusate, comunque mi sembra che c'è un'altro talento che ti permette di scambiare l'int.
  17. se ricordo bene talenti da guerriero ce ne sono diversi, quello che mi viene più spontaneo ora è maestria in combattimento. non ho i manuali a portata di mano poi penso che l'int. ti permetta di fare determinate azioni tramite talenti, ad esempio: talento dell'uppercut invisibile(che ti permette di colpire il punto debole dell'avversario con un pugno violento... poichè grazie all'int. potresti conoscere i punti deboli di chi ti trovi davanti. poi se non erro c'è il talento arciere zen che ri permette di utilizzare il tuo bonus all'intelligenza per il txc dei tiri a distanza invece che la des.
  18. Passetz

    Il Druido (4)

    secondo me il planar shepherd non è una cdp da giocare per un giocatore inesperto, per non parlare che anche un giocatore esperto dovrebbe giustificare la scelta di questo pg con un dettagliatissimo bg (green... initiate e ordini vari del green.... qualcosa) cioè non è che un qualunquissimo druido 5 possa specializzarsi nel PS, poichè se non erro dovrebbe entrare a contatto con questa organizzazione giusto? vabbè comunque tutto è possibile quando parliamo di fantasia. per esempio come detto prima io stò iniziando a giocare un druido gnomo 8° e senza sfociare sempre nel banale scegliendo orsi bruni o rinoceronti oppure prendendo sempre i soliti talenti presi solamente per convenienza (potenzio le evocazioni almeno faccio più danni!; potenzio la mia forma animale, gli incantesimi più forti sono miei!) potresti cercare di divertirti al massimo creando una situazione anche stranissima per un druido, ad esempio questo sarò io. un piccolo gnomo, con un cane da galoppo rivestito con armatura di cuoio borchiato e una sella militare. che prima di tutto tira con l'arco lungo composito piccolo infuocato +1 (tiro preciso, tiro ravvicinato) in seguito si pompa con gli spell ed entra in corpo a corpo con il suo compare e con un randello incantato magicamente (randello incantato liv 1 dr) oppure con una lama infuocata e se non riesce ad avere la meglio si trasforma in un orso bruno pompandosi con zanna magica superiore, e pelle coriacea. e se anche a quel punto non riesce nel suo scopo gli incantesimi in forma naturale gli potrebbero permettere di avere la meglio.(incantesimi naturali) caratteristiche: for:12 des:18 cos:18 int:11 sag:18 car:12 poi resta sempre il fattore soggettivo, di come uno vuole impersonare e caratterizzare il personaggio. avevo creato un monaco 8° per una one-shot stile sanji di one-piece: professione cuoco: 11 gradi talenti: calcio volante attacco poderoso calcio rotatorio mi sembra erano questi e che ogni volta che doveva iniziare un incontro accendeva una specie di sigaretta con dentro l'"erba del diavolo" (-2 o -4 alla destrezza se non ricordo male)! potrei sembrare un pazzoide ma il pg per me era troppo divertente da giocare ed interpretare
  19. Passetz

    Il Druido (4)

    questa è una buona soluzione, oppure ti prendi il "combattente naturale" (il nome dovrebbe essere questo) che ti da benefici per la forma animale, però per gli incantesimi sale ogni due livelli aggiungi un livello all'incantatore divino. questa cdp si trova sul perfetto combattente. altrimenti sempre su quel manuale c'è il "maestro mutaforma" sempre che si chiami così (non ho i manuali sott'occhio) che ti grandissimi benefici alla forma animale per esempio... IMMUNE AI CRITICI! e poi è una cdp da 5 livelli... ottima per caratterizzare il proprio personaggio. se hai il liber mortis ci sono due cdp per druidi, una è buona e una è troppo cattiva! eheh... e si chiama druido rinnegato! non mi ricordo di preciso in cosa consisteva ma l'immagine era di un tizio pazzoide che dava fuoco ad un'alberello! ancora un suggerimento potrebbe essere quello di adattare il "leone di talisid" al neutrale malvagio... io stò lavorando quando ho tempo (a breve ho l'esame di stato) alla variante del leone di talisid caotica neutrale, è una menata ma se riesci a trovare un'equilibrio ottimo conoscendo bene le regole, potrebbe venire fuori qualcosa di molto personalizzao senza sfociare nel tipico pg sgravato creato solamente per fare più danni.
  20. Passetz

    Il Druido (4)

    allora senti io ho giocato specialmente druidi, uno di questi era un druido/druido dei pugnali incantati(cdp presente sul perfetto avventuriero). è un druido che ha due pugnali come armi principali la classe è molto divertente da giocare e soprattutto da interpretare, poi aggiunge se ricordo bene 1 livello di incantatore divino ad ogni livello di cdp, ti permette di trasformarti in animale minuscolo molto prima del 12° livello da druido... e un'altro aspetto interessante sta nel fatto che puoi trasmettere le capacità dei pugnali agli artigli che hai in forma animale... es. avevo un pugnale avvelenato nella mano destra e nella sinistra uno argentato, una volta trasformato in orso bruno avevo l'artiglio destro avvelenato e gli artigli sinistri argentati. uno dei requisiti è se non mi sbaglio combattere con due armi, ed avere la competenza nei pugnali. poi se mi vengono in mente altre cdp provvedo ad informarti anche perchè ne vorrei alcune anche io, stò per iniziare a giocare uno gnomo druido 8 °.
  21. il problema è che siamo rinchiusi in una cittadina piena di zombi e vampiri gli unici sopravvissuti siamo noi e qualche altro cittadino e non possiamo uscire dai confini della terra...
  22. allora siamo messi male perchè non abbiamo incantatori che possiedono quell'incantesimo purtroppo... comunque grazie mille a tutti! ci si arrangia...
  23. ma quanto è la durata di folata di vento?! eheh
  24. come faccio a tenerlo lontano dalla sua bara per così tanto tempo?! purtoppo non ho i manuali alla mano in questo momento, però un druido 12 potrebbe diventare elementale per quel tempo che gli basta o no? (nel gruppo c'è un druido 12°, tutti gli altri siamo al 7/8°)
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