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DoubleGame

Circolo degli Antichi
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Informazioni su DoubleGame

  • Compleanno 12/08/1991

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    bagheria
  • GdR preferiti
    Gus, Savage Worlds
  • Occupazione
    Grafico Pubbliciario, Social Media Marketer, Speaker
  • Interessi
    Carte, Scacchi, Libri,

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Punti Esperienza

  1. risponderò domani, qui al lavoro è un tour de force senza sosta
  2. nessun problema, start in due giocatori
  3. Ti rispondo da lavoro: "Redcliffe Burton è uno storico, o perlomeno lo era, adesso gestisce una piccola libreria nel centro della sua cittadina. <<Se non lo sa il vecchio Burton, allora non lo sa nessuno!>> dicevano, dicono e continueranno a dire i suo concittadini. Un anziano costretto al bastone per poter camminare in maniera corretta, che nasconde un passato avventuroso: da giovane prese il mare ed è stato testimone di parecchi avvenimenti che hanno sconvolto il mondo. La sua voce però non appare stanca, il suo animo non tradisce un coraggio mai estinto, la sua mente non sbaglia ancora un colpo perchè <<se non l'ha visto, l'ha letto e se non l'ha letto, ne ha sentito parlare>>. La sua età è solo un indice; il vecchio Burton ha visto trascorrere molti inverni, forse troppi per un uomo qualsiasi, ma lui non è un uomo qualsiasi, sa che il momento di dire addio a questo mondo non è ancora vicino: una strega lo maledì da bambino, oscuri misteri sono disseminati nel suo passato e non passa notte in cui non affili la lama che nasconde nel suo bastone, attendendo una nuova avventura, una nuova ricerca, un nuovo evento di cui essere tesimone, forse, finalmente, l'ultimo."
  4. Ciao, piacere Fabio! Conosco, poco, il regolamento e mi piacerebbe giocare la tua avventura! per il concept del personaggio mi riservo di inviare un ulteriore messaggio in serata!
  5. Mi iscrissi a Dragon's Lair il 25 Agosto del 2009 e sin da allora mi ero ripromesso di partecipare ad una campagna Pbf, finora impresa mai andata a buon fine. Finora. Oggi, mi propongo quindi in cerca di un gruppo di gioco! Mi piacerebbe masterizzare una campagna con un sistema leggero che possa permettermi largo margine di manovra nell'improvvisazione di scene, png e regole speciali. Sono un amante di Gus (che trovate nei file caricati, è tutto gratis ed in licenza gratuita), ma sono aperto a qualsiasi altro regolamento non troppo complicato. Il regolamento di Gus è facile da hackare, con la possibilità di modularne la complessità e la profondità, quindi perfetto per ciò che cerco. Mi piacerebbe davvero tanto poter masterizzare qualcosa di action con un tocco di investigazione. Particolare ispirazione un vecchio manualino per un ambientazione di GRAFU (una variante di Gus), che oggi è diventato una gran bella ambientazione per Savage Worlds: Tropicana! (anche questo tra i file caricati) In sostanza cerco due o tre giocatori per rendere snello e veloce il tutto, se siete amanti di inseguimenti, sparatorie, interrogatori e quant'altro, fatevi avanti! 😄 GUS_plus.pdfGrafu_Tropicana.pdftropicana-mauro-longo-fuori-concorso.pdf GUS_plus.pdf
  6. Buonasera gentaglia, ogni tanto torno a rompere le scatole nella mia sezione preferita e stasera cercherò di non deludervi, perché, come da bravo rompiscatole, vi chiederò pareri e consigli su un personale progettino molto stupido, ma forse simpatico. Nel momento in cui sto scrivendo l'idea è in fase pre-embrionale, quindi perdonate eventuali errori. Io ed il mio, ormai decennale, gruppo di Roleplayers stiamo giocando da mesi una campagna molto lunga e complicata low fantasy che, oramai si avvia verso una conclusione e prima di riprendere a ruolare pg profondi e situazioni complicate, volevo proporre una mini campagna caciarona, rude e marcia che possa ricordare il cinema Action. Il progetto si prefigge scopi come: narrazione interattiva (poi spiego questo concetto che potrebbe sembrare essere scontato); descrizione spettacolare delle azioni; divertimento. Il regolamento che avevo in mente per masterizzare una campagna del genere trae le radici direttamente da Savage Worlds, dove la CD è (quasi) sempre 4, solo che il dado da tirare qui è solo il d8. NB: 4 sarà anche il valore da superare per colpire un nemico dalla distanza, proprio come in SW, ma al combattimento ci arriverò dopo. I motivi di questa scelta sono essenzialmente: A.) il valore di CD=4 come regola è parte fondamentale di un crunch di gdr molto valido, dovrebbe essere ottimale anche per questo giochino stupido e semplicistico. B.) 50% di riuscita dell'azione è proprio quello che voglio ottenere: voglio che si senta l'atmosfera de "o la va o la spacca". NB: i giocatori interpretano degli eroi dei film Action, va da sè che la maggior parte delle azioni "standard" (riguardo al flavour del pg) riescano senza troppi intoppi. C.) il fatto che la CD sia comunque poco proibitiva dovrebbe spingere i giocatori a tentare azioni sempre più improbabili e spettacolari. Questo ci porta direttamente al prossimo punto della mia idea strana e probabilmente anche sciocca. I punti azione: ogni qualvolta un'azione riesce i pg o i png importanti guadagnano dei punti azione, che possono essere, a loro volta, spesi per: A.) Rilanciare un Dado B.) Riprendersi dallo stato "Dying" C.) Curarti da una ferita D.) Attivare le abilità (guarda più sotto) Bene, prima avevo parlato di interazione durante la narrazione delle azioni. Sembrerebbe un concetto scontato, ma in questo giochino voglio che tutti possano partecipare nella narrazione degli altri, anche nelle scene in cui non si è presenti. Come? Premetto, prima, che durante una narrazione normale, il gioco viene svolto con normalità, ovvero il master conduce la scena, il giocatore la ruola interpretando il pg. Invece, quando il giocatore spende un PA per attivare un'abilità, prende il comando della scena e per tutto il turno accade ingame esattamente ciò che Egli/Ella narra. Questo, per vari motivi, potrebbe essere frustrante per gli altri giocatori, che potrebbero avere interessi diversi dal giocatore di cui parliamo in precedenza, ed io non voglio giocatori frustrati al tavolo. Di conseguenza, ogni volta che si guadagnano 5 PA, si ottiene la possibilità di interrompere la narrazione del giocatore precedente (NB: Senza Spendere alcun Punto Azione) ed entrare in conflitto con quest'ultimo facendo entrare in scena il proprio pg (o un suo alleato/sottoposto/scagnozzo/etc...) che cercherà in tutti i modi a lui concessi di mettere i bastoni tra le ruote ai suoi nemici. Nota: Il master ha sempre e comunque il diritto di modificare a suo piacimento ciò che viene narrato se ritiene che sia troppo inverosimile o stupido. Es: un pg alla Rambo si trova davanti ad una schiera di nemici pronti a scaricargli tutti i loro caricatori addosso, quindi attiva la sua abilità "Correre tra i proiettili", che gli conferisce immunità ai proiettili per un turno. Un giocatore con un minimo di sale in zucca userebbe questa abilità per correre fino al punto di copertura più vicino e cercare di rispondere al fuoco dei nemici, narrando che alcuni di essi cadono sotto i suoi proiettili che spara mentre corre all'impazzata. Questa giocata è facilmente accettabile a mio parere. Sarebbe invece stupido prendere il comando della narrazione e descrivere una scena in cui tutti i nemici si ravvedono dei loro peccati e cercano redenzione suicidandosi in massa. Una volta arrivati a questo punto, diamo un secondo input di interattività narrativa esasperata: Quando si arrivano ad accumulare 10 PA, si guadagna il diritto (senza spendere punti) di Narrare un Flashback che riguarda un png, un luogo o un oggetto importante per la trama presente nella scena o di cui si discuta durante la scena. Per interrompere un Flashback bisogna aver raccolto a propria volta 10 PA. Es: Giocatore A insegue un png importante che ha rapito il presidente degli U.S.A. e lo segue fino al tetto di un palazzo. Una volta raggiunti il tetto iniziano uno scontro corpo a corpo, fino a quando il png spiega che il suo piano era quello di tenerlo lì per 3 minuti ed estrae uno schermo con un timer... Il master decide che questo png importante deve usare Flashback per narrare che il giorno prima aveva imbottito l'intero palazzo di esplosivo usando un punto per la sua abilità "Esplosivo Dovunque!". Sembrerebbe che per il pg sia finita, ma il Giocatore B usa il suo diritto di modificare la narrazione del png e usando la sua abilità "Datemi un volante e guiderò il mondo!" narra che stava seguendo il suo amico da un elicottero ed una volta vista l'esplosione si porta sopra il Giocatore A che in condizioni estreme deve tirare il suo d8 per vedere se riesce ad afferrare la scaletta o meno... Ho accennato alle abilità dei PG, ma queste non sono l'unica cosa che compare sulla scheda di ogni personaggio. Infatti oltre al nome del personaggio compaiono queste caratteristiche che servono quasi esclusivamente per il combattimento: -Corpo a Corpo -Movimento -Sparare -Agilità -Lanciare -Iniziativa Per compilare le caratteristiche abbiamo a disposizione cinque valori: +2 +1 0 -1 -2 NB: Valore di difesa Corpo a Corpo= 1d8+Corpo a Corpo; Valore di difesa a distanza=4 (+Bonus/Malus) La vita del pg è, invece, rappresentata da 5 stati ed ogni volta che vieni colpito passi allo stato successivo. Awesome - In Form - Average - Ouch - Dying. Ultime, ma non ultime, le abilità devono essere cinque, descrittive e coerenti con il flavour del pg. Es. Un giapponese abilissimo nelle arti marziali potrebbe elencare: "Raffica di Colpi" - al prossimo turno avrai la possibilità di colpire 4 avversari diversi o 4 volte lo stesso avversario, se dovessi prenderlo 2 volte su 4 allora questo rimane fermo 1 turno, in caso contrario non potrai compiere azioni standard durante il turno successivo. "Difesa impenetrabile" - durante questo turno parerai automaticamente ogni attacco corpo a corpo che ti viene inferto, a meno che tu non faccia 1. Tira un d8 per ogni potenziale colpo. "Salto, corro e sono pronto alla lotta" - nella tua prossima prova di movimento ottieni immunità ai danni da caduta e collaterali ad essa e potrai estrarre l'arma o colpire corpo a corpo "Vi elimino tutti. Uno alla volta.." - I tuoi nemici, durante la durata dell'intera scena, ti verranno incontro uno per uno con un debuff di -1 ai TxC e -1 ai tiri difensivi per la durata intera della scena. "Honda o Yahamaha non fa differenza" - sei un asso alla guida delle moto da corsa, se ne stai guidando adesso una ottieni +2 a tutte le prove di guida per tutta la durata della scena. Di sicuro, da master, eviterei di fargli prendere: "Per salvarti solleverei qualsiasi cosa": per la prossima prova di sollevare, se stai salvando un alleato, ottieni +2. oppure "una graffetta, un elastico ed una fotocamera, ecco il tuo esplosivo": hai la capacità di trovare materiale esplosivo e farlo funzionare nel turno successivo, se riesci a trovare 3 elementi. Hai la possibilità di effettuare immediatamente tre prove su cercare. Va' da sè che stiamo parlando di un progetto di un gioco veloce, esagerato e stupido, ma divertente. Poco spazio al bilanciamento, molto spazio all'azione. Interessante, tuttavia, notare come questa idea possa essere utilizzata anche in ambientazioni come il fantasy, il cyberpunk/steampunk o lo Sci-Fi. L'Horror, invece, è impossibile, visto che non si parla assolutamente di eroi e la mortalità è altissima, al contrario di quello che avevo in mente io. ... Per adesso mi fermo qui (prossimo post:capitolo sul combattimento): cosa ne pensate?
  7. Guarda dal mio canto ti consiglio, per giocare fantasy, una divertente variante: usare un sistema generico "supereroistico" ed impiantarlo nel fantastico mondo di elfi, halfling, goblin e maghi e paladini vari! Ti consiglio questo tipo di sistema nel caso in cui siete stanchi di avere set predefiniti di skill nelle varie classi, nei vari livelli oppure se volete giocare qualche campagna epica con pg già potenti (anche se i vari regolamenti prevedono anche di farli crescere durante le campagne). Da master, ti posso dire che ho trovato godurioso creare i png e sbizzarrirmi nell'inventare gli incontri. Da giocatore, invece, senti la libertà propria del gioco di ruolo: il crunch regola il bilanciamento dei pg durante la creazione (generalmente tramite un sistema di acquisto dei poteri/talenti con dei pool di punti prestabiliti) ed al tempo stesso puoi creare la tua ombra danzante (per dirne uno) senza dover rispettare tutti i vari requisiti di cdp e ricevere la penalità all'exp allegata. I combattimenti sono gestiti (generalmente) in modo che i pg (che comunque ricordiamocelo: sono eroi) non muoiano facilmente ma se ciò non vi aggrada, questo si può facilmente ovviare tramite house rules ad hoc. Infine, con un pizzico d'impegno bisognerebbe implementare, laddove mancassero, cose del tipo: -sistema economico + equipaggiamento d'avventura (potresti fare riferimento alle tabello D&Desche, oppure crearlo da zero, come esempio mi permetto di linkare il lavoro del nostro "collega" FeanPi che ha scritto per un suo lavoro su un gdr old school che puoi trovare qui -laddove mancasse, una hr sul castare gli incantesimi da parte degli incantatori -un sistema che categorizzi le armature e i malus che queste arrecano al pg che le indossa durante le prove fisiche o durante il casting degli incantesimi (in molti giochi supereroistici questo fattore non è neanche preso in considerazione) -bonus/malus all'addestramento/inconsapevolezza ai vari stili di combattimento con le armi bianche, e di conseguenza categorizzare anch'esse (vale a dire: armi leggere, da guerra, esotiche, a due mani etc..) ... il primo che viene da consigliarti è (il mio preferito, per semplicità ed al tempo stesso profondità) BASH! Ultimate Edition (che prevede nel manuale stesso l'ambientazione fantasy presentando al lettore alcuni templates di razze e mostri da utilizzare), è in inglese ma è semplice da leggere e tradurre; poi ad esempio, come sistema completo e d20 system il famosissimo "Mutants and Masterminds", anch'esso tutto in inglese; un'altra validissima opzione potrebbe anche essere G.U.R.P.S supers (questo non l'ho mai provato ma so che ha un regolamento finemente completo e pieno di statistiche).. ce ne sono un infinità, a dire il vero, recentemente ad esempio è uscita anche una produzione italianissima: super adventures, sprovvisto per ora di un manuale in pdf. Oppure, su arima dovrebbe ancora essere presente la sua prima incarnazione, sempre tutta italiana: "Super!". Entrambi Bash sistem. Insomma hai l'imbarazzo della scelta, spero che il mio consiglio possa essere d'aiuto!
  8. Grazie per la risposta Fenna, vorrà dire che aspetterò!
  9. scusate il necroposting ma si potrebbe avere un link per comprare la versione elettronica?
  10. DoubleGame

    GdR Class-less & Level-less?

    rapido ed indolorre: Dimensioni? prova a leggere il manuale! .. a me (a prima vista) sembra proprio ciò che cerchi! Puoi scaricarlo gratuitamente da qui: http://arima.it/giochi/catalog/product_info.php?cPath=23&products_id=74 con il supplemento per la magia "Dimensioni Arcane" http://arima.it/giochi/catalog/product_info.php?cPath=23&products_id=75
  11. benissimo! Ti ringrazio per avermi aiutato, se avessi qualche altro dubbio continuerò a postare qui anche per dare un topic "di riferimento" per dubbi di questo tipo..
  12. dunque vediamo se ho capito: Io attacco [d20+Bonus Attack+Modificatore di taglia+modificatori poteri/talenti] contro la difesa dell'oppo [10+Bonus Defense+modificatore di taglia+modificatori vari di poteri o talenti]. Se il mio tiro d'attacco supera la difesa dell'avversario si calcola il danno [Danno melee o armi da lancio: Modificatore di For+Danno dell'arma; Danni Superpotere:Grado del SuperPotere], L'opponent tira sul tiro salvezza adeguato contro la Classe difficoltà (di cui parlavamo prima) e se la supera non si fa nessun danno o non gli viene provocato nessun effetto negativo.. Sbaglio?? PS: tenendo conto che Toughness ha come DC (15+Danno che verrebbe inferto).
  13. Dunque, dopo aver giocato e masterizzato alcune campagne molto brevi ma anche molto divertenti a "Super!" (un gioco di supereroi della inspired device), mi è venuta l'idea di voler provare qualcosa sullo stesso stile ma con delle regole un tantino più complesse e meno "forfaittarie": subito ho pensato a M&M! Dopo alcune chiamate e ricerche tra amici e conoscenti, riesco a reperire qualche manuale della seconda edizione (nello specifico il Core, Mastermind's manual, Crooks, Instant superheroes e istant powers). Ci sono però delle cose che non mi sono chiare e volevo chiedere qui sul nostro forum per vedere se c'è qualcuno, più esperto, in grado e che ha voglia di darmi una mano. Quindi apro questo thread per raccogliere i dubbi che mi vengono durante la lettura del manuale. Ma veniamo al punto.. ..Ieri comincio a leggere il core -devo dire che è molto convincente - e mi soffermo a leggere fino a pagina 24 dove parla del DC Save (che ho capito che ha a che fare con l'attacco del pg, ma non riesco a capire come) .. è per caso il tiro salvezza che l'opponent deve superare per non ricevere danno dal mio attacco? Poi andando avanti a leggere nella sezione Feat (Talenti) leggo "Accurate Attack" che dice:When you make an attack you can take a penalty of up to –5 on your save DC modifier and add the same number (up to +5) to your attack bonus. Funziona come attacco poderoso, giusto? se sì, il bonus di attacco che devo comprare è quindi il bonus di danno? Qualcuno mi aiuti per favore, non ci ho capito una mazza! :S
  14. DoubleGame

    Quale GDR?

    Quando avrò tempo darò un'occhiata alle regole da te scritte Adrew, però prima voglio dirti che se cerchi un gdr realistico non puoi giocarci una Campagna OnePiece. OP non ha nulla di realistico come diceva il buon Fenna. Riguardo al sistema di regole: Già citati: Niente Gurps per le ragioni già citate; Besm ottimo: poche regole e crei qualsiasi cosa,MA come dicevano sopra è facile cadere nei personaggi squilibrati; Spirito del secolo: validissimo, divertente ed ESAGERATO, ci può stare. Consigliato da me: Super!: gdr per supereroi tutto italiano (e tutto in pdf anche su Arima.it), con le sue giuste espansioni (che non costano molto) arrivi a poter creare praticemente qualsiasi potere e abilità dei Supereroi e da lì ai personaggi di Onepiece è un passo davvero breve. Potrebbero andare bene ma mai provati: Aegis (sempre su Arima.it): gdr nuovo e fatto apposta per riprodurre ambientazioni e meccaniche tratte da manga e anime. Onepieced12: mai provato; gdr prodotto da fan del manga anch'essi roleplayers scaricabile gratis da qui: http://onepieced12.wordpress.com/ se mi viene altro in mente verrò a scriverlo!
  15. DoubleGame

    Mazzi e Razze

    allora mik, ti ringrazio molto e sei stato utilissimo alla mia causa (xD)! Se dovessi avere qualche dubbio su qualche gdr e/o giochi da tavolo (argomenti dove sono molto più ferrato), non esitare a chiedere! PS: se potessi scrivermi le "sostituzioni" delle terre più costose dei mazzi precendti, sarebbe l'ultimo favore che ti chiedo! Edit: il mazzo draghi avendo 24 terre di cui 8 nero/rosse Dragonskull summit e Blackleave cliff diciamo che ha un buon mana base, secondo te se levassi 2 blackleave cliff e inserissi due extraplana lens, diventerebbe troppo forte rispetto agli altri mazzi? e ppi, se al posto delle fiale eteree inserissi i semblance anvil? così da liberare 5 slot per 3 semblance anvil, 1 scettro isocrono e 1 endless horizons che avevo ridotto a 1 per avere 20 terre in tutto, che dici? oppure la valida alternativa mi sono sembrate sempre le lenti extraplanari.. Tutto ciò per migliorare gli angeli che uso molto e non fargli perdere colpi rispetto agli altri mazzi..
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