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Elmo

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    38
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Elmo

  • Compleanno 30/12/1988

Informazioni Profilo

  • Località
    Milano
  • GdR preferiti
    D&D

Obiettivi di Elmo

Adepto

Adepto (4/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Iniziatore di conversazioni
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo

Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. Swift Hunter prendilo prima, se al 9° devi arrivarci dai bassi livelli. La somma pari di livelli tra scout e ranger è subottimale. Ti consiglio la serie Tiro Multiplo e Greater Manyshot (possibilmente presa un po' prima). Se vi hai accesso c'è anche Travel Devotion (CC) che è oro. Spero di essere stato d'aiuto. (se non lo sono stato, questo t'aiuta sicuro: qui). Comunque è pieno di discussioni sullo swift hunter, prova a cercare un po' nel forum.
  2. Il vero problema è che comunque giocherei (a occhio) 4 o 5 mesi senza Improved Skirmish e, nel frattempo, patirei un po' di inutilità. Anche considerato che il gruppo beneficia già di un druido e di un ladro: quindi la skill monkey proprio non serve.
  3. Salve a tutti ragazzi, questa sera si inizia con un nuovo personaggio, dopo che il precedente ha fatto una pessima fine. Ardo dal desiderio di poter fare il Goblin e vorrei fare il classico (?) swift hunter (scout/ranger). Il problema è che i Goblin, quasi tutti, hanno come classe preferita il Ladro e mai il ranger o l'esploratore. La Build che avevo pensato (e che vi chiedo di aiutarmi a migliorare) è più o meno questa (considerando che partirò dal 5° livello): 1° Scout---> Tiro Preciso 2° Scout 3° Ranger ---> Swift Hunter (? ha senso prenderlo ora?) + Track (bonus) 4° Ranger ---> (Tiro rapido: stile di combattimento) 5° Scout I talenti non sono molti (anzi sono pochi) e dovrò aspettare a lungo per prendere la serie Manyshot o Improved Skirmish. Considerate che facciamo un avanzamento mooolto lento (diciamo un livello ogni svariati mesi) e quindi mi interessa che sia competitivo adesso, piuttosto che ottimizzato in vista del 20° livello. Inoltre in genere il gruppo non si presenta con TO alle sessioni, quindi non mi serve qualcosa di molto "spinto". Mi sfugge qualcosa di importante che non ho visto? Pensate che il PG possa essere divertente da giocare sia ora che in seguito, quando il dover tirare su le due classi alternativamente potrà essere fastidioso? Grazie. Long story short (per chi non ha voglia di leggere tutto): il Goblin non ha ranger come classe preferita ma io voglio fare lo swift hunter.
  4. Elmo

    Famiglio

    Opinavo che un aumento temporaneo della costituzione dovuto ad un effetto di metamorfosi non avrebbe portato ad un aumento contestuale dei punti ferita. E di questo ne ero convinto; tuttavia una RotG mi smentisce: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040525a lasciandomi peraltro piuttosto perplito. Visto che mi pareva che fosse largamente condiviso che metamorfosi (e gli incantesimi che su questa si basano) non consentissero di aumentare i Pf con il cambio in una forma con più Costituzione, mi chiedo che valore dare a questa RotG. Opinioni in merito? (sempre che non si sia OT)
  5. Elmo

    Famiglio

    Il nuovo punteggio di Cos non influenzerà i pf del famiglio/compagno animale. Però potrebbe aumentare il suo modificatore ai tiri sulla tempra o le abilità relative al punteggio di Cos.
  6. Elmo

    Due domande per SW Saga Edition!

    Premetto che non ho il manuale sotto mano e quindi vado un po' a memoria... il risultato della prova di abilità Iniziativa determina l'ordine in cui si agirà nel turno. Quindi se Iniziativa è una tua abilità con addestramento ottieni un +5 alla prova (yum!). Nella scheda che usi le due abilità sono probabilmente sia davanti che sul retro perché è utile avere quei valori sempre sott'occhio. (E imho, per l'iniziativa, si tratta di una reminiscenza D&D 3.5e) La Forza permea tutte le cose e alcuni individui speciali possono piegarla e interpretarla per ottenerne potere. Senza un addestramento specifico questo potere è latente e non si manifesta appieno: potrebbe risultare in una sensazione, un colpo di fortuna durante una prova ecc. Il talento rispecchia questo approccio. Mi sembra che sia comunque necessario l'addestramento nell'abilità di Usare la Forza che mi sembra è esclusivo appannaggio di classi come il Jedi il che esclude anche la possibilità di prendere il talento Addestramento nella abilità, non essendo nella lista di classe. Mi dispiace di non averti dato certezze ma non avendo il manuale è il massimo che ho potuto fare. E comunque: Benvenuto nella Galassia lontana, lontana... (Peccato che il forum non supporti un font giallo che scorre in lontananza!)
  7. nano come? o giochi in Od&D? Non penso sia prescindibile un incantatore divino, o al più un bardo. Con un po' di buona volontà potrebbe anche andar bene un ranger con qualche bacchetta della serie Cura ferite, che potrebbe anche coprire il ruolo di skill monkey. Personalmente consiglio la presenza di un mago che possa facilmente cambiare il proprio ruolo alla bisogna. Inoltre può ricoprire il ruolo del glass cannon/ damage dealer/ striker/ dps o come lo vuoi chiamare... Il terzo un guerriero (o comunque un melee) tank, pensato per il controllo del campo di battaglia con catena chiodata o, alternativamente, con spada e scudo. Chiaramente non è la combinazione migliore, ma dovrebbe essere più o meno equilibrata...
  8. Elmo

    Campo antimagia

    E se l'incantesimo ha raggio di azione: personale?
  9. Elmo

    Fabbricare

    Direi proprio di no. Le armi/armature in mithral sono considerate perfette quindi, come recita pag. 69 del MdG ti servirà anche un prova di Artigianato (fabbricare armature) con CD 20 in aggiunta a quella con CD 18 e, personalmente, obbligherei anche ad un secondo uso dell'incantesimo Fabbricare. Il ferro ha un peso specifico di 7,8 Kg/dm^3, un'armatura completa di ferro pesa 25 kg per un totale in volume di 3.02dm^3. Quindi ti serviranno 2 round, ammettendo che il volume di mithral necessario sia uguale a quello del ferro (e niente lascia supporre il contrario). Spero di essere stato utile
  10. Elmo

    inc mago

    Il bonus di +2 evidenziato dalla tabella (per un modificatore INT di +5) si applica solo agli incantesimi giornalieri e non a quelli conosciuti. Invece applichi l'intero modificatore di INT al numero di incantesimi di 1° livello conosciuti al primo livello da mago (quindi 3+5, come evidenziato da Klunk).
  11. Veramente ha CR 6 Minotaur: Half-fiend:
  12. Premettendo che, essendo una HR, l'ultima parola deve essere la tua: ti consiglierei di evitare quantomeno l'effetto sui critici, che mi sembra molto sbilanciante (e su quello sulle armi leggere ci farei un doppio pensiero). Gli altri sono più "umani" e potresti decidere di lasciarli così. Inoltre: l'intervallo e il moltiplicatore di critico rappresentano una delle leve su cui gioca la differenziazione tra armi semplici, da guerra ed esotiche (assieme a danno inflitto, portata ecc...). Dovresti stare attento a non concedere, con un esborso di 300 misere mo, il bypass di un talento di competenza. Tu dici che la differenziazione per le armi esotiche sono una vaccata e mi trovi in parte d'accordo; però la ratio non risiede tanto nella difficoltà d'uso o nella loro bizzarria, quanto nei privilegi concessi a chi le impugna in termini di gioco. un talento vale 300 mo? per me no. Tutto quanto sopra, imho
  13. Hai ragione e ti chiedo scusa. Comunque, quello che opinavo resta (imho!) fermo, anche se temo di non essermi spiegato bene. Ribadisco che, a mio avviso, i problemi rimangono 2: Il primo è quello che i prezzi sono un po' bassini, ma a questo c'è facile rimedio. Il secondo è che, non essendo bonus di potenziamento, questi "upgrade" hanno una loro scala (seppur esponenziale) apposita che non tiene conto di eventuali bonus derivanti da altre fonti. E' ovvio che se deciderò di scegliere bonus affini (affilata e "aumento intervallo critico") questi non si sommeranno, ma proprio per questo mi premunirò di sceglierli diversi. Un'ascia +4 affilata costa 50300 e rotte mo Un'ascia +4 perfetta (aumento dell'intervallo di critico) costa 32300 e rotte mo: una bella differenza per due oggetti che fanno la stessa cosa! (Anzi, come facevi notare tu stesso, la seconda è parzialmente immune agli effetti di magia morta, disgiunzioni ecc.) A questo secondo problema vedo difficile soluzione (il che non implica che non ci possa essere). Forse l'intera questione può essere rivoltata: Perchè ci dovrebbe essere il bisogno di usare armi "superiori" non magiche? Se è per una questione interpretativa, puoi simulare che le capacità sovrumane dell'artigiano abbiano concorso alla creazione di un oggetto di così pregevole fattura da essere intrinsecamente magico, prescindendo dal lancio di incantesimi durante la forgiatura (chessò puoi aumentare il costo in px, mettere CD di Artigianato proibitive o aumentare il costo di creazione). Se è per una questione di giocabilità (es. ho bisogno di armi che siano immuni alla magia morta) puoi mettere un potenziamento ad hoc (se sei su FR potrebbero essere armi della trama d'ombra). Se è per un bisogno di varietà nelle armi non posso aiutarti, perchè sinceramente non lo avverto: tra armi esotiche, materiali diversi (PS l'adamantio è sulla GDM) e potenziamenti vari ed eventuali c'è di che sbizzarrirsi. Spero di essere stato utile.
  14. Il problema principale resta sempre nel rischio di aggiungere bonus eterogenei alle armi, sottraendosi in questo modo al principio esponenziale che regola i bonus di potenziamento. Seguendo la proposta di Mad Master, con misere 450 monete d'oro posso permettermi una falce "superiore" che infligga 2d6 danni con critico x5 (o peggio 19/20 x4!). Il problema però non risiede solo nel prezzo o nella difficoltà di trovare l'oggetto: la questione è che questi potenziamenti non "stackano" con quelli magici quindi la falce di cui sopra è prontissima per essere incantata ancora con altri potenziamenti, questa volta magici, partendo dal +1 (con il costo associato). Senza aggiungere che niente mi impedisce di fare l'arma in qualche materiale pescato chissà dove per beneficiare di ulteriori miglioramenti (anche questi estranei alla progressione esponenziale dei bonus magici, ma che, mi risulta hanno costi ben diversi).
  15. Se pure l'idea di base sia ampiamente comprensibile, personalemente ravviso due seri motivi di preoccupazione inerenti agli equilibri di gioco: 1- il fatto che questi "upgrade" siano liberamente cumulabili con quelli concessi da analoghi potenziamenti magici; che aggiungano, cioè, caratteristiche all'arma sottraendosi al principio del costo esponenziale rispetto al bonus di potenziamento. 2- la misura inadeguata del costo dei suddetti upgrade. In particolare mi sembrano sbilancianti i due sul critico e quello sulla categoria dell'arma. A grandi linee concedono per 300 mo i benefici di un talento "competenza nelle armi esotiche" relativi a quell'arma. Con la spesa di misere 3900mo (300x3^2 + 300*2^2) e due talenti posso combattere con una spada bastarda per mano senza penalità, entrambe con intervallo di critico 18/20x3; e senza contare che sono considerate armi a una mano per i tentativi di disarmare o spezzare. Con i potenziamenti (magici) attuali avrei al massimo combattuto con due spade corte +2 all'incirca allo stesso costo. Spero di essere stato di aiuto... EDIT: anticipato da Ikar et al.
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