
Elmo
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Swift Hunter prendilo prima, se al 9° devi arrivarci dai bassi livelli. La somma pari di livelli tra scout e ranger è subottimale. Ti consiglio la serie Tiro Multiplo e Greater Manyshot (possibilmente presa un po' prima). Se vi hai accesso c'è anche Travel Devotion (CC) che è oro. Spero di essere stato d'aiuto. (se non lo sono stato, questo t'aiuta sicuro: qui). Comunque è pieno di discussioni sullo swift hunter, prova a cercare un po' nel forum.
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Il vero problema è che comunque giocherei (a occhio) 4 o 5 mesi senza Improved Skirmish e, nel frattempo, patirei un po' di inutilità. Anche considerato che il gruppo beneficia già di un druido e di un ladro: quindi la skill monkey proprio non serve.
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Salve a tutti ragazzi, questa sera si inizia con un nuovo personaggio, dopo che il precedente ha fatto una pessima fine. Ardo dal desiderio di poter fare il Goblin e vorrei fare il classico (?) swift hunter (scout/ranger). Il problema è che i Goblin, quasi tutti, hanno come classe preferita il Ladro e mai il ranger o l'esploratore. La Build che avevo pensato (e che vi chiedo di aiutarmi a migliorare) è più o meno questa (considerando che partirò dal 5° livello): 1° Scout---> Tiro Preciso 2° Scout 3° Ranger ---> Swift Hunter (? ha senso prenderlo ora?) + Track (bonus) 4° Ranger ---> (Tiro rapido: stile di combattimento) 5° Scout I talenti non sono molti (anzi sono pochi) e dovrò aspettare a lungo per prendere la serie Manyshot o Improved Skirmish. Considerate che facciamo un avanzamento mooolto lento (diciamo un livello ogni svariati mesi) e quindi mi interessa che sia competitivo adesso, piuttosto che ottimizzato in vista del 20° livello. Inoltre in genere il gruppo non si presenta con TO alle sessioni, quindi non mi serve qualcosa di molto "spinto". Mi sfugge qualcosa di importante che non ho visto? Pensate che il PG possa essere divertente da giocare sia ora che in seguito, quando il dover tirare su le due classi alternativamente potrà essere fastidioso? Grazie. Long story short (per chi non ha voglia di leggere tutto): il Goblin non ha ranger come classe preferita ma io voglio fare lo swift hunter.
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Opinavo che un aumento temporaneo della costituzione dovuto ad un effetto di metamorfosi non avrebbe portato ad un aumento contestuale dei punti ferita. E di questo ne ero convinto; tuttavia una RotG mi smentisce: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040525a lasciandomi peraltro piuttosto perplito. Visto che mi pareva che fosse largamente condiviso che metamorfosi (e gli incantesimi che su questa si basano) non consentissero di aumentare i Pf con il cambio in una forma con più Costituzione, mi chiedo che valore dare a questa RotG. Opinioni in merito? (sempre che non si sia OT)
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Il nuovo punteggio di Cos non influenzerà i pf del famiglio/compagno animale. Però potrebbe aumentare il suo modificatore ai tiri sulla tempra o le abilità relative al punteggio di Cos.
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Premetto che non ho il manuale sotto mano e quindi vado un po' a memoria... il risultato della prova di abilità Iniziativa determina l'ordine in cui si agirà nel turno. Quindi se Iniziativa è una tua abilità con addestramento ottieni un +5 alla prova (yum!). Nella scheda che usi le due abilità sono probabilmente sia davanti che sul retro perché è utile avere quei valori sempre sott'occhio. (E imho, per l'iniziativa, si tratta di una reminiscenza D&D 3.5e) La Forza permea tutte le cose e alcuni individui speciali possono piegarla e interpretarla per ottenerne potere. Senza un addestramento specifico questo potere è latente e non si manifesta appieno: potrebbe risultare in una sensazione, un colpo di fortuna durante una prova ecc. Il talento rispecchia questo approccio. Mi sembra che sia comunque necessario l'addestramento nell'abilità di Usare la Forza che mi sembra è esclusivo appannaggio di classi come il Jedi il che esclude anche la possibilità di prendere il talento Addestramento nella abilità, non essendo nella lista di classe. Mi dispiace di non averti dato certezze ma non avendo il manuale è il massimo che ho potuto fare. E comunque: Benvenuto nella Galassia lontana, lontana... (Peccato che il forum non supporti un font giallo che scorre in lontananza!)
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Miglore combinazione di personaggi...
Elmo ha risposto alla discussione di adBOSSmin in D&D 3e regole
nano come? o giochi in Od&D? Non penso sia prescindibile un incantatore divino, o al più un bardo. Con un po' di buona volontà potrebbe anche andar bene un ranger con qualche bacchetta della serie Cura ferite, che potrebbe anche coprire il ruolo di skill monkey. Personalmente consiglio la presenza di un mago che possa facilmente cambiare il proprio ruolo alla bisogna. Inoltre può ricoprire il ruolo del glass cannon/ damage dealer/ striker/ dps o come lo vuoi chiamare... Il terzo un guerriero (o comunque un melee) tank, pensato per il controllo del campo di battaglia con catena chiodata o, alternativamente, con spada e scudo. Chiaramente non è la combinazione migliore, ma dovrebbe essere più o meno equilibrata... -
E se l'incantesimo ha raggio di azione: personale?
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Direi proprio di no. Le armi/armature in mithral sono considerate perfette quindi, come recita pag. 69 del MdG ti servirà anche un prova di Artigianato (fabbricare armature) con CD 20 in aggiunta a quella con CD 18 e, personalmente, obbligherei anche ad un secondo uso dell'incantesimo Fabbricare. Il ferro ha un peso specifico di 7,8 Kg/dm^3, un'armatura completa di ferro pesa 25 kg per un totale in volume di 3.02dm^3. Quindi ti serviranno 2 round, ammettendo che il volume di mithral necessario sia uguale a quello del ferro (e niente lascia supporre il contrario). Spero di essere stato utile
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Il bonus di +2 evidenziato dalla tabella (per un modificatore INT di +5) si applica solo agli incantesimi giornalieri e non a quelli conosciuti. Invece applichi l'intero modificatore di INT al numero di incantesimi di 1° livello conosciuti al primo livello da mago (quindi 3+5, come evidenziato da Klunk).
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Elmo ha risposto alla discussione di dacki in D&D 3e personaggi e mostri
Veramente ha CR 6 Minotaur: Half-fiend: -
dnd 3e [PF/3.5] House Rule sulle armi perfette [DnD 3e]
Elmo ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Premettendo che, essendo una HR, l'ultima parola deve essere la tua: ti consiglierei di evitare quantomeno l'effetto sui critici, che mi sembra molto sbilanciante (e su quello sulle armi leggere ci farei un doppio pensiero). Gli altri sono più "umani" e potresti decidere di lasciarli così. Inoltre: l'intervallo e il moltiplicatore di critico rappresentano una delle leve su cui gioca la differenziazione tra armi semplici, da guerra ed esotiche (assieme a danno inflitto, portata ecc...). Dovresti stare attento a non concedere, con un esborso di 300 misere mo, il bypass di un talento di competenza. Tu dici che la differenziazione per le armi esotiche sono una vaccata e mi trovi in parte d'accordo; però la ratio non risiede tanto nella difficoltà d'uso o nella loro bizzarria, quanto nei privilegi concessi a chi le impugna in termini di gioco. un talento vale 300 mo? per me no. Tutto quanto sopra, imho -
dnd 3e [PF/3.5] House Rule sulle armi perfette [DnD 3e]
Elmo ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Hai ragione e ti chiedo scusa. Comunque, quello che opinavo resta (imho!) fermo, anche se temo di non essermi spiegato bene. Ribadisco che, a mio avviso, i problemi rimangono 2: Il primo è quello che i prezzi sono un po' bassini, ma a questo c'è facile rimedio. Il secondo è che, non essendo bonus di potenziamento, questi "upgrade" hanno una loro scala (seppur esponenziale) apposita che non tiene conto di eventuali bonus derivanti da altre fonti. E' ovvio che se deciderò di scegliere bonus affini (affilata e "aumento intervallo critico") questi non si sommeranno, ma proprio per questo mi premunirò di sceglierli diversi. Un'ascia +4 affilata costa 50300 e rotte mo Un'ascia +4 perfetta (aumento dell'intervallo di critico) costa 32300 e rotte mo: una bella differenza per due oggetti che fanno la stessa cosa! (Anzi, come facevi notare tu stesso, la seconda è parzialmente immune agli effetti di magia morta, disgiunzioni ecc.) A questo secondo problema vedo difficile soluzione (il che non implica che non ci possa essere). Forse l'intera questione può essere rivoltata: Perchè ci dovrebbe essere il bisogno di usare armi "superiori" non magiche? Se è per una questione interpretativa, puoi simulare che le capacità sovrumane dell'artigiano abbiano concorso alla creazione di un oggetto di così pregevole fattura da essere intrinsecamente magico, prescindendo dal lancio di incantesimi durante la forgiatura (chessò puoi aumentare il costo in px, mettere CD di Artigianato proibitive o aumentare il costo di creazione). Se è per una questione di giocabilità (es. ho bisogno di armi che siano immuni alla magia morta) puoi mettere un potenziamento ad hoc (se sei su FR potrebbero essere armi della trama d'ombra). Se è per un bisogno di varietà nelle armi non posso aiutarti, perchè sinceramente non lo avverto: tra armi esotiche, materiali diversi (PS l'adamantio è sulla GDM) e potenziamenti vari ed eventuali c'è di che sbizzarrirsi. Spero di essere stato utile. -
dnd 3e [PF/3.5] House Rule sulle armi perfette [DnD 3e]
Elmo ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Il problema principale resta sempre nel rischio di aggiungere bonus eterogenei alle armi, sottraendosi in questo modo al principio esponenziale che regola i bonus di potenziamento. Seguendo la proposta di Mad Master, con misere 450 monete d'oro posso permettermi una falce "superiore" che infligga 2d6 danni con critico x5 (o peggio 19/20 x4!). Il problema però non risiede solo nel prezzo o nella difficoltà di trovare l'oggetto: la questione è che questi potenziamenti non "stackano" con quelli magici quindi la falce di cui sopra è prontissima per essere incantata ancora con altri potenziamenti, questa volta magici, partendo dal +1 (con il costo associato). Senza aggiungere che niente mi impedisce di fare l'arma in qualche materiale pescato chissà dove per beneficiare di ulteriori miglioramenti (anche questi estranei alla progressione esponenziale dei bonus magici, ma che, mi risulta hanno costi ben diversi). -
dnd 3e [PF/3.5] House Rule sulle armi perfette [DnD 3e]
Elmo ha risposto alla discussione di FeAnPi in House rules e progetti
Se pure l'idea di base sia ampiamente comprensibile, personalemente ravviso due seri motivi di preoccupazione inerenti agli equilibri di gioco: 1- il fatto che questi "upgrade" siano liberamente cumulabili con quelli concessi da analoghi potenziamenti magici; che aggiungano, cioè, caratteristiche all'arma sottraendosi al principio del costo esponenziale rispetto al bonus di potenziamento. 2- la misura inadeguata del costo dei suddetti upgrade. In particolare mi sembrano sbilancianti i due sul critico e quello sulla categoria dell'arma. A grandi linee concedono per 300 mo i benefici di un talento "competenza nelle armi esotiche" relativi a quell'arma. Con la spesa di misere 3900mo (300x3^2 + 300*2^2) e due talenti posso combattere con una spada bastarda per mano senza penalità, entrambe con intervallo di critico 18/20x3; e senza contare che sono considerate armi a una mano per i tentativi di disarmare o spezzare. Con i potenziamenti (magici) attuali avrei al massimo combattuto con due spade corte +2 all'incirca allo stesso costo. Spero di essere stato di aiuto... EDIT: anticipato da Ikar et al. -
Qualcuno si (e mi) ricorda come si chiama e dove si trova l'incantesimo che abbassa la RI. Anche se mi viene il sospetto che aumenti il livello dell'incantatore ai fini del superamente della stessa. Grazie a tutti!
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Ci sono un elfo, un umano e un nano che vedono una scritta sul muro: "abbasso la fi*a" Il nano pensa: "finalmente!"
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dnd 3e moltiplicatore effettivo del critico
Elmo ha risposto alla discussione di smemolo in Dungeons & Dragons
Il fatto che il critico debba essere confermato è irrilevante alla trattazione del "critico effettivo". Infatti è pur vero che le possibilità di infliggere un colpo critico sono minori di quel 10% che un intervallo di 19-20 ci farebbe intuire, però anche in caso di intervallo differente le possibilità di conferma sono immutate, ceteris paribus. Possiamo quindi considerare identico il secondo tiro di conferma, essendo stocasticamente indipendente sia al primo tiro che (ovviamente) all'ampiezza dell'intervallo stessa: - la possibilità di critico oscillerà tra 0,5% e il 9,5% in caso di intervallo 19/20, come - oscillerà tra 0,25% e 4,75% in caso di minaccia solo con 20. ecc. Spero di essere stato utile. Mi permetto solo un appunto, statisticamente è sbagliato affermare (come già detto in un altro thread) che ogni 20 dadi tirati uno è un venti, perchè il lancio di un dado è un evento indipendente da altri lanci precedenti. Però è giusto affermare che, mediamente, su un elevato campione composto da "sessioni di tiro" da venti lanci di dado, l'incidenza di venti sia di uno per sessione. Personalmente uso un metodo affatto simile, che consta banalmente nel moltiplicare il numero delle cifre di intervallo per il moltiplicatore meno uno. - 20x4 = 3 - 18/20x2 = 3 - 20x3 = 2 - 19/20x2 = 2 che e' esattamente lo stesso risultato di smemolo. Quello che ho scritto è passibile di correzione e potrebbe pure essere sbagliato... ma mi auguro di no, sennò sai che figura! -
Uno spunto interessante potrebbe risiedere nel sottoporsi volontariamente ad un incantesimo Costrizione/Cerca che preveda la soddisfazione di qualche servigio a favore della nuova divinità. Il DM potrebbe anche decidere di accettare il nuovo accolito nel consesso dei fedeli attraverso un uso un po' trasversale dell'incantesimo Espiazione, attraverso la sua forma Redenzione o Tentazione. Sebbene RAW l'uso di questo incantesimo sia del tutto superfluo, a mio parere donerebbe qualcosa al gioco. Mi permetto solo di sottolineare (e lo faccio a titolo di giudizio personale) che il cambio tra queste due divinità pretende uno sforzo di interpretazione davvero notevole essendo così diverse nella loro natura. Sarei anzi interessato a sapere cosa abbia spinto il tuo personaggio a decidersi per questo cambio di fronte, sempre che tu sia disposto a dirlo.
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Perdonami, Thondar, forse avevo frainteso la tua affermazione che è, alla luce della spiegazione che ne hai dato, inappuntabile. Mi permetterò di aggiungere altro alle mie considerazioni sul multiclassamento quando la mia esperienza sarà più fornita in proposito; per adesso constato che, seppur perfettamente soddisfacente dal lato del bilanciamento, potrebbe non esserlo del tutto da quello della flessibilità. Ne possono cioè risentire quei personaggi che vivono momenti di drammatica tensione con il proprio presente ovvero, a titolo esemplificativo e non esaustivo: - il paladino che perda la fede o che decida di rinnegare l'ordine che lo accoglie - il ranger (inteso come era in AD&D) che voglia gettarsi alle spalle la propria area di influenza (il proprio bosco) per andare alla ventura - il condottiero che, preda di una crisi di autostima, decida di voler più essere una guida per i compagni (magari perchè ne ha mandato a morte uno). Quello che non mi soddisfa non risiede né la competitività, né nella possibilità di aggiungere flavour di altre classi al proprio amato PG, ma quello di dover interpretare la classe che si è scelto fino alla fine. Sicuramente in casi rari a verificarsi, ma questo potrebbe ammazzare il gioco.
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Non mi permetterò di commentare ogni vostra proposizione, perchè la trovo una pratica in questo caso inutile. Comprendo e in parte condivido la disamina di Mokuren e di Lopippo, ma personalmente ho sempre trovato nelle scelte del personaggio e non nella competitività che avrebbe avuto, il primo termine decisionale nel suo sviluppo, tanto più nell'affrontare il multiclassamento. Questo non toglie che, come giustamente facevate notare, il sistema subiva dei pesanti sbilanciamenti verso l'alto e verso il basso, mentre, ribadisco, la riforma che è stata fatta in solido nella 4ed incontra le più spinte fantasie degli amanti della par condicio tra classi, tra cui le mie. In definitiva, seppur tutte le vostre obiezioni siano ampiamente condivisibili, non nego che avrei sperato che la quarta edizione, che comunque apprezzo, sarebbe riuscita ad imbrigliare il sistema multiclasse della 3°, riportandolo ad un livello di bilanciamento, e dunque di godibilità, maggiore. Non ci è riuscita? Non ci riuscirà? In fondo me ne cruccio poco: dirò ugualmente che il mio mago vuole diventare un grande spadaccino, anche se questa strada gli è, agli atti, preclusa. Spoiler: Sperando di non suonare saccente e scusandomi per il leggero OT, vorrei rispondere a questa affermazione che, seppur sensata, è molto lontanta dal mio modo di giocare. L'interpretazione è, tralasciando la semantica, sostanzialmente l'atto di agire come se si vestissero i panni del proprio personaggio. Ebbene, saranno le scelte che il mio personaggio farebbe in relazione alla sua storia e al mondo in cui è calato, a determinare la sua progressione in una classe piuttosto che in un'altra Se al mio ladro dovesse morire un compagno, potrebbe commuoversi e diventare chierico per evitare che succeda di nuovo una cosa del genere. Questo, lo so bene, non è vero sempre e so altrettanto che si può creare il giusto background per giustificare qualsiasi entrata in qualsiasi classe/cdp. Ma ho la presuzione di dire che, almeno nel mio gioco, prima viene la caratterizzazione del PG e solo in seguito le scelte del giocatore (forse perchè nel mio caso, spesso queste cose coincidono).
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Constatato che, nei termini stringenti e condivisibili del garantire un bilanciamento del gioco, il multiclassamento della 4ed possa comunque garantire dei risultati soddisfacenti, mi permetto di spostare la discussione su un tema comunque pressante. Mi è capitato di affrontare la medesima questione in relazione ad una versione di D&D, la seconda, che si piazza agli antipodi per visione del gioco rispetto alla quarta: ebbene in quella come in questa ravviso una mancanza che la terza edizione riempiva egregiamente. Mi spiego: in seconda come in quarta posso intraprendere la mia classe, ma non posso lasciarmela alle spalle; al più posso garantire un po' di flavour con un tocco di competenze da un'altra classe (in seconda, però, potevo in toto biclassare, ovvero essere metà/metà). Tuttavia ciò che non mi è consentito fare è scoprirmi, per motivi prettamente interpretativi, inadatto o non interessato al proseguire il mio cammino nella classe che ho intrapreso. Se il mio ladro di 3°ed si infatuava dell'arte arcana, avrebbe potuto smettere di addestrarsi nelle pericolose abilità del vagabondo in favore di una, rudimentale prima, sempre più approfondita poi, conoscenza della Trama. Questo toglie molta profondità al personaggio che, almeno nel mio modo di giocare molto lontano da TO e affini, si permette di creare il proprio percorso in funzione del proprio vissuto e non come semplice frutto di mero calcolo intrapreso al primo livello dal giocatore che lo gestisce. L'amplificazione delle possibilità a favore dei personaggi nelle edizioni 3.x (per non parlare di quelle che ha il master quando crea i propri mostri), ne fanno in questo ambito un'edizione a mio avviso migliore. Ora mi chiedo: sono l'unico a ravvisare in questa limitazione della 4°ed un problema? Se la risposta fosse si, permettetemi di chiosare con un: o tempora, o mores!
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Ovviamente scherzi, ma senza cognizione di causa. Quello che (da un po') Gatto Bardo tenta di farti capire è che: 1) non è comunque facile arrampicarsi su una casa. Ne è dimostrazione il fatto che è più facile percorrere qualche metro persino sulla cime dell'Everest, che non in verticale sul muro di una casa. (Mi permetto di notare che la salita dell'Everest, dato che una prova di Atletica/Scalare riuscita permette di muoversi alla metà del proprio movimento, dovrebbe costituire una sfida di abilità quantomeno comprendente anche Tenacia) 2) A prescindere dalla puerilità insita nella discussione relativa allo scalare una casa, è necessaria una distinzione. Un conto è la CD che, ca va sans dire, rappresenta la Classe Difficoltà di una determinata azione in termini oggettivati rispetto a tutte le altre azioni non dissimili, e un conto è il malus. Nuotare in un lago tranquillo presenta la stessa CD che tu sia un Locatah o un Cammello cieco senza una zampa. Una condizione deficitaria porta ad un malus, come la parola stessa suggerisce. 3) Un malus non può essere progressivo con l'avanzare dei livelli: perché rappresenterebbe un forte squilibrio del gioco e perché impedirebbe la crescita del personaggio, ovvero la sua transazione agli stati leggendario ed epico che permettendo di trascendere le normali doti umane e facilmente garantiscono di patire meno il deficit indotto dalla perdita di un arto.
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magia Concentrazione per i danni subiti
Elmo ha risposto alla discussione di Nottingham in D&D 3e regole
La regola ha carattere generale e prescrive che sia necessaria una prova di concentrazione qualora si subiscano dei danni durante il lancio di un incantesimo. Visto che il caso di danni subiti a seguito di un'azione preparata rientra nella fattispecie, è desumibile che si applichi la summenzionata regola (che, come giustamente riportato da Bludog, puoi trovare a pag.170 del MdG. Tra l'altro l'azione preparata viene esplicitamente citata). Ti invito davvero a controllare il manuale, mi sembra piuttosto chiaro sia nella trattazione dei casi in cui è necessaria una prova di concentrazione, sia per quanto riguarda le CD. -
magia Linea di effetto e transizione eterea
Elmo ha risposto alla discussione di Elmo in D&D 3e regole
Devo dire che mi trovo a condividere questa interpretazione, anche se non è suffragata da regole circostanziate.