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personaggio Ottimizzazione Mago in 3.5
smemolo ha risposto alla discussione di Cremesi in D&D 3e personaggi e mostri
in realtà se il tuo obiettivo è questo la specializzazione ideale è illusione, facendo il cosidetto gnomo killer (non necessariamente gnomo in realtà) con la classe di prestigio "mago delle arti d'ombra" -
personaggio chierico puramente powerplay
smemolo ha risposto alla discussione di solero in D&D 3e personaggi e mostri
in realtà se accetti di utilizzare una razza chiamata bamboo spirit folk hai trackless step dalla razza. è fisicamente un umano, ma come "tipo" è un folletto. dovrebbe essere sul manuale oriental adventures -
personaggio chierico puramente powerplay
smemolo ha risposto alla discussione di solero in D&D 3e personaggi e mostri
ti tiro giù qualche cosa. tuttavia non ho chiaro quale debba essere l'allineamento di questo coso, e in caso di chierici è importante. prima proposta Spoiler: mago1/chierico cenobita4/dweeomerkeeper10/altro5 o se preferisci la versione arcana chierico cenobita1/mago5/dweeomerkeeper10/altro4 il dweeomerkeeper è una classe di prestigio che fa proseguire 1 sola classe incantatrice ma richiede 1 livello anche in quella che viene poi abbandonata. è presente solo online, rilasciata dalla wizard come aggiunta al perfetto sacerdote (in pratica: "ops...non avevamo finito, ecco quello che mancava, scusate il ritardo"). è universalmente considerata un bug alla pari dell'incantatrix ahah. cioè è parecchio potente, per capirci. nella seconda che ti ho presentato ci sono 5 livelli da mago perché a livello5 sono disponibili - per il mago - delle varianti succose che vale la pena prendere in considerazione al posto dei talenti di metamagia bonus (una su tutte è divinazione spontanea...lanci spontaneamente gli incantesimi da mago/stregone di divinazione conosciuti). non è un doppia lista, in ogni caso. se ti piace però possiamo pensare di sviluppare al meglio questo - cioè uno dei due seconda proposta Spoiler: chierico cenobita5/creatore d'ombra2/mago delle arti d'ombra5/creatore d'ombra10 devi avere per forza il dominio delle illusioni (o gnomi, se preferisci). a questo aggiungerei se riesci quello degli incantesimi (dallo spell compendium). di fatto arrivi a lanciare tutti gli incantesimi da chierico, e fin qui niente di strano, più tutta la scuola di invocazione e quasi tutta quella di evocazione (tranne la sottoscuola teletrasporto e quella guarigione - questa seconda ce l'hai dal chierico) dalla lista del mago/stregone. e lanci queste due scuole in maniera praticamente spontanea... aggiungici che tramite il dominio degli incantesimi hai a disposizione anyspell e anyspell greater....di fatto hai una versatilità unica ed una lista enorme. volendo lo stesso concept di build si può sviluppare senza il creatore d'ombra. tuttavia questo serve per "migliorarla". senza, aggiungendo quindi altro, gli incantesimi delle due scuole da mago/stregone avranno qualche problemuccio possibile negli effetti, cioè potrebbero risultare depotenziati di un X% (dove X è il livello dell'incantesimo che stai usando). se è comunque una cosa del genere che può piacerti, dillo e la si sviluppa terza proposta Spoiler: chierico cenobita6/cercatore isola brumosa1/discepolo divino5/contemplativo6/altro2 questo lancia solo incantesimi divini. ma ha tantissimi domini bonus tanto da aver accesso a molti incantesimi arcani. oltre ad usare la variante - se ne hai accesso - divine magician per allargare ancora più la tua lista. in caso usassi questa (e te la consiglio) avresti 6 domini + 1 incantesimo per livello da mago/stregone preso dalle scuole di necromanzia/abiurazione/divinazione. se può andarti bene questa...come al solito basta che lo dici e lo sviluppiamo meglio -
personaggio chierico puramente powerplay
smemolo ha risposto alla discussione di solero in D&D 3e personaggi e mostri
non ho capito una cosa. parte dal livello 5, ma avrà una progressione fino a che livello, orientativamente? -
personaggio Personaggio puramente "insolito"
smemolo ha risposto alla discussione di Eowarar in D&D 3e personaggi e mostri
un personaggio che prima o poi devo giocare: una scimmia risvegliata radical chic,fuma il sigaro, beve cicchetti, fa citazioni assurde ed astruse, con un senso dell'umorismo totalmente sballato. ah, ha contatti con la più grossa gilda interplanare di ladri -
ATROPO l’inevitabile "Attendo...a recidere il tuo gambo? Attendo, o forse no..." INTRODUZIONE [TABLE="class: grid, width: 1000"] [TR] [TD]Livello di ottimizzazione [/TD] [TD]5/10 [/TD] [TD]Perde tre liv incantatore. ed è sviluppato per un concept preciso…non è niente di eccessivo anche perché si focalizza sul combattere coi talenti, e la cdp fa un po pena in senso di ottimizzazione [/TD] [/TR] [TR] [TD]Concept [/TD] [TD]7/10 [/TD] [TD]Con un po’ più di tempo si poteva fare anche meglio! per fargli fare qualche danno in più ho messo cose non proprio consone [/TD] [/TR] [/TABLE] Il concept è quello della “morte”. vestita di nero, con la falce, va in giro a fare tanto male usando i suoi poteri divini. ha incantesimi divini da chierico e poteri che richiamano la morte: parassiti, ragni, veleno, ecc. dalla sua ha il potere “dell’infallibilità”. la sua essenza è legge, infatti ha il dominio della legge e il talento “law devotion”. lei incarna l’inevitabilità stessa. bisogna buttare un talento e un po’ di punti abilità per la classe di prestigio. talento riportato. abbastanza inutile: amico dei parassiti (fosche tenebre). SCHEDA E PROGRESSIONE nome completo: …………………………………………………………………………………………………………… razza: umano Livelli: 17 dadi vita in livelli di classe classi: chierico7 / signore dei parassiti 10 Livello incantatore: 13 – lancia come un chierico di 13° livello (quindi fino ad incantesimi di livello 7) pf: 100pf ca: da fare l’equip bab: 10/5 txc: falce 12/7 (se poi gliela fai perfetta, o magica ovviamente cambia) danni: 2d4+3 X4 se critica con un 20 scacciare: 3 + mod carisma + 8(talenti) = 13 [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD]Caratteristiche [/TD] [TD]Valori base [/TD] [TD]Miglioramento livello [/TD] [TD]razza [/TD] [TD]Caratteristiche finali [/TD] [TD]modificatori [/TD] [/TR] [TR] [TD]Forza [/TD] [TD]14 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Destrezza [/TD] [TD]12 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]10 [/TD] [TD]+1 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Costituzione [/TD] [TD]14 [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Intelligenza [/TD] [TD]10 [/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]10 [/TD] [TD]0 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Saggezza [/TD] [TD]14 [/TD] [TD]4 [/TD] [TD] [/TD] [TD]18 [/TD] [TD]+4 [/TD] [/TR] [TR] [TD]Carisma [/TD] [TD]15 [/TD] [TD] [/TD] [TD][/TD] [TD]15 [/TD] [TD]+2 [/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: grid, width: 593, align: center"] [TR] [TD]LIVELLO [/TD] [TD]classi [/TD] [TD]talenti [/TD] [/TR] [TR] [TD]1 [/TD] [TD]chierico1 [/TD] [TD]Amico dei parassiti – scacciare extra [/TD] [/TR] [TR] [TD]2 [/TD] [TD]chierico2 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]3 [/TD] [TD]chierico3 [/TD] [TD]Anima sepolcrale [/TD] [/TR] [TR] [TD]4 [/TD] [TD]chierico4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]5 [/TD] [TD]chierico5 [/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6 [/TD] [TD]chierico6 [/TD] [TD]Incantesimi tematici [/TD] [/TR] [TR] [TD]7 [/TD] [TD]chierico7 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8 [/TD] [TD]signore parassiti1 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9 [/TD] [TD]signore parassiti2 [/TD] [TD]Holy warrior [/TD] [/TR] [TR] [TD]10 [/TD] [TD]signore parassiti3 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11 [/TD] [TD]signore parassiti4 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12 [/TD] [TD]signore parassiti5 [/TD] [TD]Scacciare extra [/TD] [/TR] [TR] [TD]13 [/TD] [TD]signore parassiti6 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14 [/TD] [TD]signore parassiti7 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15 [/TD] [TD]signore parassiti8 [/TD] [TD]Law devotion [/TD] [/TR] [TR] [TD]16 [/TD] [TD]signore parassiti9 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]17 [/TD] [TD]signore parassiti10 [/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità principali dalle classi: - incantesimi: lancia incantesimi come un chierico di 13° livello - intimorire non morti: intimorire/distruggere non morti come un chierico di liv 7. - domini: guerra e legge. oppure a scelta. - lancio spontaneo: lancia spontaneamente infliggi ferite (lei si cura con le infliggi ferite. vedi sotto) - Dalla classe prestigio (fosche tenebre p-74): - servitore parassita: può avere al servizio tanti parassiti, o uno solo, fino un totale di 16DV. crescono tutti con le abilità del famiglio (vedasi manuale giocatore) - chitina: armatura naturale di roba schifosa +4 - armatura dello sciame: ogni giorno si ricopre di insetti. Questi assorbono 50 danni, poi cascano morti. il giorno dopo li riprende - risucchio di sangue/ mano del ragno/ gambe del ragno/ veleno: capacità minori - ali del parassita: ali da insetto. vola con manovrabilità normale alla velocità normale. dura 1 ora - sputare parassiti: 1 volta al giorno arma a soffio. cono di 9m fa 10d6 danni. riflessi dimezza (CD 20 + modificatore costituzione). i parassiti rimangono nell’area come se avesse lanciato “evoca sciame”. - mente alveare: capitolo 2 fosche tenebre. Capacità principali dai talenti: - anima sepolcrale (liber mortis): si cura con l’energia negativa e viene danneggiata da quella positiva. in pratica un cura ferite la danneggia ma tutti gli incantesimi infliggi ecc la curano -holy warrior (complete champion): fino a che non lancia l’incantesimo del dominio guerra di liv 4 o superiore quando colpisce ha un bonus ai danni pari al livello di quell’incantesimo (se incantesimo liv 4, +4 danni. se liv 5, +5 danni. ecc). il bonus è “senza nome” quindi si somma a qualunque altra cosa. - law devotion (complete champion): 1 volta al giorno, per 1 minuto, ha un bonnus profano ai tiri per colpire (o alla ca) di +7. se vuole riusarlo ancora deve spendere ogni volta 3 tentativi di scacciare/intimorire - incantesimi tematici (): scegliere un incantesimo per livello. Il tema, come per le sorelle, è lo stesso: fili di ragnatele che partono dal suo corpo fino all'effetto dell'incantesimo.
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LACHESI la signora del destino "Bianco, nero, scegli quel che credi. O forse credi pure di poter scegliere." INTRODUZIONE [TABLE="class: grid, width: 1000"] [TR] [TD]Livello di ottimizzazione [/TD] [TD]7/10 [/TD] [TD]Sicuramente è quella uscita meglio. ma è anche di livello più alto quindi. [/TD] [/TR] [TR] [TD]Concept [/TD] [TD]9/10 [/TD] [TD]Sicuramente è sempre quella uscita meglio pure da questo punto di vista [/TD] [/TR] [/TABLE] Lei determina la quantità di tela da far tessere a cloto prima che atropo metta fina al tutto… lei è la signora del destino, temila! eppure è in grado sia di affascinare (bardo) sia di incutere paura (insire awe, variante da dragon magic - sostituisce ispirare coraggio), cosi solo come il destino sa fare. muove le sorti delle genti e delle cose (comanda i burattini..) e le capacità di tessitore del fato le danno quel tocco in piu. per avere la classe di prestigio del burattinaio bisogna “spenedere” un talento (creare oggetti meravigliosi) e per entrare nel tessitore del fato bisogna conoscere almeno 1 inc di divinazione (quindi scegline almeno 1. il bardo ne apprende pochi ogni liv). Consumando un tentativo di musica bardica (e usando un azione standard) tutti in 18m – a patto che possano sentire – fanno un TS volontà (la CD sarà la prova di intrattenere). chi fallisce il TS diventa scosso (-2 a txc e TS successivi). dura finchè continua ogni round ad esibirsi +1 altro round. SCHEDA E PROGRESSIONE nome completo: …………………………………………………………………………………………………………… razza: mezzelfo Livelli: 20 dadi vita in livelli di classe classi: Bardo5/ Burattinaio10 / Tessitore del fato 5 Livello incantatore: 19 – lancia come un bardo di 19° livello (quindi fino ad incantesimi di livello 6 – SOLO 6!) pf: 105pf (medi) ca: da fare l’equip musica bardica: 5 (liv da bardo) + 8(talenti) = 13 usi al giorno [TABLE="class: grid, width: 500, align: center"] [TR] [TD]Caratteristiche[/TD] [TD]Valori base[/TD] [TD]Miglioramento livello[/TD] [TD]razza[/TD] [TD]Caratteristiche finali[/TD] [TD]modificatori[/TD] [/TR] [TR] [TD]Forza[/TD] [TD]8[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]8[/TD] [TD]-1[/TD] [/TR] [TR] [TD]Destrezza[/TD] [TD]14[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]14[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Costituzione[/TD] [TD]14[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]14[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intelligenza[/TD] [TD]10[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]10[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]Saggezza[/TD] [TD]10[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD]10[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]Carisma[/TD] [TD]18[/TD] [TD]5[/TD] [TD][/TD] [TD]23[/TD] [TD]+6[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: grid, width: 593, align: center"] [TR] [TD]LIVELLO[/TD] [TD]classi[/TD] [TD]talenti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]bardo1[/TD] [TD]musica extra[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]bardo2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]bardo3[/TD] [TD]creare oggetti meravigliosi[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]bardo4[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]bardo5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]burattinaio1[/TD] [TD]doomspeak[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]burattinaio2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]burattinaio3[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]burattinaio4[/TD] [TD]incantesimi tematici[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]burattinaio5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]burattinaio6[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]burattinaio7[/TD] [TD]requiem[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]burattinaio8[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]burattinaio9[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]burattinaio10[/TD] [TD]melodia inquietante[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]tessitore del fato1[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]17[/TD] [TD]tessitore del fato2[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]18[/TD] [TD]tessitore del fato3[/TD] [TD]musica extra[/TD] [/TR] [TR] [TD]19[/TD] [TD]tessitore del fato4[/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]20[/TD] [TD]tessitore del fato5[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità principali dalle classi: - musica bardica: tanti effetti con un intrattenere (oratoria ovviamente…) - affascinare: vedi musica bardica - inspire awe: (vedi sopra) Dalla classe prestigio (nephandum e perfetto arcanista): - burattini: ha 4 burattini al suo seguito. sono costrutti, li comanda a voce. se uno viene distrutto ne può semplicemente ricostruire un altro (o riparare quello rotto). tutte le capacità legate a essi funzionano se rimangono entro 1,5km dal padrone. Per le caratteristiche di un burattino vedere il manuale. - Immagazzinare incantesimo: lancia un incantesimo sul burattino. viene immagazzinato al suo interno per 10 ore. se ordina al burattino di toccare un bersaglio (azione gratuita) il burattino va e fa un attacco di contatto in mischia, se riesce l’incantesimo viene scaricato sul bersaglio. il burattino può immagazzinare qualsiasi incantesimo, a differenza di condividere incantesimi dei famigli - burattini parlanti: dai burattini fuoriesce la voce del burattinaio…. - spettacolo di burattini: 1+ mod carisma volte al giorno i burattini eseguono uno spettacolo che incanta gli spettatori: questi sono soggetti ad un incantesimo estasiare (manuale del giocatore) - punti spin: ha 5 punti spin da usare per le abilità seguenti. - tessere il fato: può spendere 1 punto spin per incrementare di 1 la CD di un inc che lancia - tessere il destino: può usare 1 punto spin per avere un bonus di 1 a qualunque cosa (txc, ca, prove abilità, ecc) - negare il fato: una volta al giorno se è morente (pf negativi) diventa stabile automaticamente - capricci del fato: un amico o un nemico da lui designato ritira un TS. deve prendere il risultato del secondo tiro per forza. azione immediata (ovvero quando gli pare, anche non nel suo turno ed in risposta ad un’azione di un altro). funziona 1 volta al giorno. - resistere al fato: 1 volta al giorno ritira un suo TS fallito - segnare il destino: 1 volta al giorno come azione gratuita, verso creature con meno livelli dei suoi può dare un malus o un bonus di -10 / +10 ad un amico/nemico. Capacità principali dai talenti: - doomspeak: (campioni della rovina): la “parola del destino”. spende un’azione standard (e consuma un uso di musica bardica). il bersaglio designato un deve fare TS volontà (CD10+livello personaggio + mod carisma) per non prendere (per un solo round) una penalità di -10 a: tiri salvezza, tiri per colpire, prove di abilità e di caratteristica. - requiem (liber mortis):i non morti sono influenzati dalla sua musica bardica. quindi anche dagli effetti di paura di inspire awe - melodia inquietante (eroi dell’orrore):quando usa un’abilità di intrattenere può spendere un secondo tentativo di musica bardica tutto assieme. in questo modo all’effetto normale si aggiungerà un secondo effetto di paura. i bersagli che lo sentono devono fare TS volontà con CD 15 + mod carisma per non essere scossi. - incantesmi tematici: come le sorelle. tema ragnatele e fili che escono dal suo corpo verso l'effetto dell'incantesimo.
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CLOTO la tessitrice INTRODUZIONE [TABLE="class: grid, width: 1000"] [TR] [TD]Livello di ottimizzazione[/TD] [TD]2/10[/TD] [TD]Seriamente. tra il modificatore di livello e le classi di prestigio perde 6 livelli incantatore…è l’antitesi dell'ottimizzazione! inoltre ha un famiglio subottimale, cosi come la forma selvatica in ragno mostruoso non è che sia gran che.[/TD] [/TR] [TR] [TD]Concept[/TD] [TD]7/10[/TD] [TD]Con un po’ più di tempo si poteva fare anche meglio![/TD] [/TR] [/TABLE] Per avere un aspetto "ragnoso", e quindi (volendo, anche se non è specificato in effetti) delle zampette da ragno che escono dalla schiena si utilizza l’archetipo “Lolth-touched” (manuali mostri 4, pg93). L’allineamento cambia in malvagio, per forza, e si ha un mdl +1. I benefici non sono particolarmente significativi per il png, anzi, quindi è tutto meno che ottimizzato. Inoltre i cambiamenti somatici sono abbastanza home-rule, ma al fine di sviluppare il concept non stiamo facendo niente di male: avere delle protuberanze simil zampe di ragno, non utilizzabili, dai fianchi e dalla schiena, non comporta nessun beneficio e nessun malus ulteriore oltre quanto descritto nel testo dell'archetipo. Per utilizzare la classe di prestigio che costituisce il tema del png (arachnomancer) bisogna utilizzare per forza la razza drow. Bisogna anche prendere il seguente inutile talento, che permette di calmare dei ragni con una prova di carisma, evitando così che questi ci attacchino per 24h: verminfriend (drow of underdark). Oltre questo la classe di prestigio richiede 4 gradi in “scalare”. non essendo abilità di classe per un mago a meno di multiclasse bisogna aspettare il 7° livello per entrare nella classe di prestigio. Dopodiché non abbiamo altre particolari restrizioni, se non il vincolo di dover lanciare incantesimi arcani (non divini, per forza arcani) SCHEDA E PROGRESSIONE nome completo: …………………………………………………………………………………………………………… razza: drow (mdl +2) archetipo: lolth toutched (mdl +1) Livelli: 16 dadi vita in livelli di classe Lep: livelli + modificatore di livello = 16+3=19 classi: mago trasmutatore6 / geometra2 /arachnomancer8 – totale dadi vita 16. Livello incantatore: 13 – lancia come un mago di 13° livello (quindi fino ad incantesimi di livello 7) Resistenza incantesimi: 11+ dadi vita: 11+16=27 pf: 126pf (medi) ca: da calcolare. non c’è l’equip [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Caratteristiche[/TD] [TD]Valori base[/TD] [TD]Miglioramento livello[/TD] [TD]razza[/TD] [TD]archetipo[/TD] [TD]Caratteristiche finali[/TD] [TD]modificatori[/TD] [/TR] [TR] [TD]Forza[/TD] [TD]8[/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]6[/TD] [TD]14[/TD] [TD]+2[/TD] [/TR] [TR] [TD]Destrezza[/TD] [TD]10[/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]10[/TD] [TD]+0[/TD] [/TR] [TR] [TD]Costituzione[/TD] [TD]14[/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]6[/TD] [TD]20[/TD] [TD]+5[/TD] [/TR] [TR] [TD]Intelligenza[/TD] [TD]18[/TD] [TD]4[/TD] [TD]2[/TD] [TD] [/TD] [TD]24[/TD] [TD]+7[/TD] [/TR] [TR] [TD]Saggezza[/TD] [TD]10[/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD] [/TD] [TD]10[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]Carisma[/TD] [TD]14[/TD] [TD] [/TD] [TD]2[/TD] [TD] [/TD] [TD]16[/TD] [TD]+3[/TD] [/TR] [/TABLE] [TABLE="class: grid, width: 593"] [TR] [TD]LIVELLO[/TD] [TD]classi[/TD] [TD]talenti[/TD] [/TR] [TR] [TD]1[/TD] [TD]mago1[/TD] [TD]vermingfriend – scrivere pergamene (bonus dal mago)[/TD] [/TR] [TR] [TD]2[/TD] [TD]mago2[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]3[/TD] [TD]mago3[/TD] [TD]flexiblemind[/TD] [/TR] [TR] [TD]4[/TD] [TD]mago4[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]5[/TD] [TD]mago5[/TD] [TD]Incantesimi tematici (bonus dal mago)[/TD] [/TR] [TR] [TD]6[/TD] [TD]mago6[/TD] [TD]Famiglio migliorato[/TD] [/TR] [TR] [TD]7[/TD] [TD]geometra1[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]8[/TD] [TD]geometra2[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]9[/TD] [TD]arachnomancer1[/TD] [TD]darkstalker[/TD] [/TR] [TR] [TD]10[/TD] [TD]arachnomancer2[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]11[/TD] [TD]arachnomancer3[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]arachnomancer4[/TD] [TD]Incantesimi naturali[/TD] [/TR] [TR] [TD]13[/TD] [TD]arachnomancer5[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]14[/TD] [TD]arachnomancer6[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [TR] [TD]15[/TD] [TD]arachnomancer7[/TD] [TD]Iniziativa migliorata[/TD] [/TR] [TR] [TD]16[/TD] [TD]arachnomancer8[/TD] [TD] [/TD] [/TR] [/TABLE] Capacità principali dalle classi: - incantesimi: lancia incantesimi come un mago di 13° livello - libro di geometria: ogni incantesimo che scrive occupa 1 sola pagina (geometra2) - bonus contro il veleno (Poison save bonus): somma un +8 ai suoi tiri salvezza contro il veleno - forma di ragno (Spider shape): può trasformarsi in un ragno da taglia “minuscola” fino a taglia “enorme”. funziona 3 volte al giorno e può rimanere in quella forma per 8 ore. Per il resto funziona esattamente come forma selvatica del druido (grazie al talento incantesimi naturali in questa forma può lanciare incantesimi, altrimenti non potrebbe). più avanti ci sono le schede dei ragni -Percezione tellurica (tremorsense): 5 volte al giorno può attivare percezione tellurica come azione veloce. Dura ogni volta 8 round e si estende fino a 18m - Camminare sulle ragnatele (webwalking): le ragnatele non la intralciano. se in mezzo ad esse è come se avesse attiva libertà di movimento. - Velocità di scalare (climb speed): può arrampicarsi alla sua normale velocità, come se stesse camminando per terra. non ha bisogno quindi di prove per il semplice spostarsi arrampicandosi. Se deve fare altre prove di arrampicarsi ha un +8 di bonus, e può sempre prendere 10 alla prova senza tirare il dado. Capacità principali dai talenti: - flexible mind (da dragon magazine compendium): due abilità (in cui aveva già messo gradi) d’ora in poi sono sempre di classe per lei e guadagna bonus +1 in queste. Le abilità scelte sono nascondersi e usare oggetti magici. - vermingfriend (da drow of underdark): I ragni con una prova di carisma si rifiutano di attaccarla - incantesimi tematici (guida al giocatore di fearun): applicabile ad 1 incantesimo per livello. una volta scelti quali rimangono quelli. L’incantesimo modificato occupa 1 slot superiore. L’incantesimo tema “ragnatela” sembrerà uscire dalle protuberanze/zampe da ragno e legato con delle ragnatele ad esse. identificarlo è più difficile e la CD per riconoscerlo da parte di chi lo vede lanciare è aumenta di 4. - darkstalker (dalord of the madness): con una prova di nascondersi contrapposta ad una di “osservare/ascoltare” può nascondersi anche a sensi come “vista cieca”, “olfatto acuto”, “percezione tellurica”, “scurovisione”, ecc. L’avversario deve effettuare quindi la prova contrapposta (nascondersi vs osservare/ascoltare) per individuarla. - famiglio migliorato (da complete scoundrel): ha un ragno mostruoso piccolo come famiglio (vedesi manuale dei mostri per le caratteristiche) - incantesimi naturali (): lancia incantesimi anche quando trasformata in ragno - iniziativa migliorata: +4 prove iniziativa
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LA TESSITRICE « ...Di un filo rosso.» Una cabala, un mito, un intrico di destini spezzati o che ancora dovranno essere. FOLCLORE Con il nome “tessitrice” si confonde nella storia ufficiale e tramandata una nuvola di numerosi fatti, eventi persone e miti. Il più antico riferimento fa capo al mito delle tre parche, tre esseri di natura sovrannaturale che si narra tessessero il destino dei mortali. Ma i miti sono tanti, le culture molte e gli interrogativi innumerevoli. Cosicché nella nebula delle tradizioni si confonde questo mito con la dea Lolth; altri parlano di tre suoi emissari, altri ancora di tre ragni dall'intelligenza più che umana in grado di compiere prodigi, spezzare vite come fili di ragnatela e seminare l’orrore tra le genti. Altre migliaia di storie simili più o meno fantasiose sono rintracciabili nelle letture, e chissà quante altre sono andate perse; sicuro che dietro il folclore c’è sempre una verità quanto banale quanto più terribile di ogni fantasia. PREMESSA Questo gruppo di png nasce all'interno di una campagna portata avanti da un mio amico. Dopo aver improvvisato qualche png mi ha chiesto una mano per un nemico a tema che non contraddicesse quanto già proposto ai suoi giocatori nelle sessioni precedenti. Nasce quindi "la tessitrice". Le schede che vi saranno proposte non avranno quindi nulla a che vedere con l'ottimizzazione ma risponderanno all'esigenza di creare un gruppo di cattivi da far ricorrere a lungo in maniera più o meno diretta o indiretta all'interno di una campagna. Non saltate dalla sedia quando vedrete questi perdere anche 4-5 livelli da incantatore nella loro costruzione. L'ottimizzazione non è stata lo scopo di questo lavoro. INTRODUZIONE Le schede riportate di seguito presentati riguardano una cabala di tre incantatrici. Il nome “tessitrice” può riferirsi all’intera cabala, ad ognuna dei singoli png o ad una sola, magari perché più potente o perché a capo del gruppo. Tutte e tre non avranno un nome vero nome proprio, quanto solo un titolo indicativo e un appellativo rifacente ai nomi delle tre parche. Lascio volutamente la possibilità di aggiungere un nome più o meno articolato a ciascuno dei tre png così da adattare quanto scritto a ciascuna evenienza, potendo in caso “smontare” il trio ed usare come png singoli le tre incantatrici, in ogni storia, in gruppo, singolarmente o come si preferisce. CONCETTO Le moire, o parche, fanno parte della mitologia greco/romana. Per comodità si farà d’ora in avanti riferimento alle tre incantatrici con i nomi/titoli appartenenti alle originali, rifacendosi ai compiti attribuiti alle tre figure mitologiche; rispettivamente: filare lo stame (Cloto), immettere la giusta quantità di stame sul fuso (Lachesi), tagliare il filo (Atropo). Cloto – la più giovane delle tre parche. Il suo nome in greco vuol dire “filatrice” infatti era delle tre colei che tesseva. In particolare tesseva il filo della vita e quindi è associata alla nascita. Lachesi – la parca che si occupava di svolgere lo “stame”, ovvero procurarsi il materiale per tessere dalla parte del fiore citata. è associata al destino, ovvero alla quantità di vita che è data ad ognuno. Il suo nome vuol dire “sorte”. Atropo – la più anziana delle tre. è “colei che non si può evitare”. Il suo nome è appunto significato di “inevitabile”. Rappresenta la morte e secondo la mitologia greca è giudice del tartaro (situato nell’ade). Cloto Il concept del png è presto dato. Si farà riferimento ad una incantatrice legata ai ragni e alle ragnatele quanto più possibile. A questo fine verrà usata la classe di prestigio dell’arachnomancer (da drow of underdark). Le capacità del png saranno specialmente quelle di: trasformarsi in ragnone, per combattere e/o lanciare incantesimi lanciare incantesimi “tematici” di evocazione e ammaliamento con fili di ragnatela che partono dal suo corpo, lasciando l’effetto che sia lei a manovrare tali fili. Lachesi Essendo nella mitologia legata al destino si sfrutterà quest’ultimo. La classe di prestigio del tessitore del fato sembra essereperfetta. Rimane il tema della ragnatela e dei fili di questa, come la sorella di sopra. Si utilizzerà anche la classe di prestigio del burattinaio (nephandum) dato che l’idea di “controllare” dei burattini a piacimento si lega più o meno al concept. Le sue capacità saranno: uso poteri del tessitore del fato controllare i costrutti burattini e piazzarli in giro per i suoi comodi lanciare incantesimi di supporto, illusione ed evocazione (non evoca mostri) lanciare incantesimi “tematici” di evocazione e ammaliamento con fili di ragnatela che partono dal suo corpo, lasciando l’effetto che sia lei a manovrare tali fili. Atropo Per ricalcare il legame con la morte si utilizzeranno immagini tipiche che evocano il significato di quest’ultima: da vermi e insetti sui cadaveri, dalla cancrena e alla malattia, fino al tipico figuro nero con la falce. Oltre questo si potrebbe optare per dare al png il tipo non morto, cosa per ora non fatta. I suoi poteri saranno quindi: combattere con la falce poteri a tema con insetti e mostriciattoli in ogni modo lancio di incantesimi ha 2 amichetti da compagnia. un millepiedi mostruoso mastodontico e un ragno mostruoso grande. non son potentissimi ma fanno scena lancio di incantesimi tematici con lo stesso tema delle sorelle INSERIMENTO NEL GIOCO Consiglio di cominciare a proporre - qualora si volesse utilizzare - questo gruppo di nemici anche a partire da livelli bassi esclusivamente come deus ex machina nella vostra trama. Solo verso livelli 6-9 la loro presenza più diretta può essere una sfida non letale per il gruppo. Sconsiglio infine uno scontro diretto con tutti e tre i png assieme prima del livello 10-12, pena l'implosione quasi certa del party.
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dnd 5e Articolo: La Classe non è acqua
smemolo ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
ho avuto la stessa identica reazione. vedremo... :/ -
personaggio creazione personaggio succube
smemolo ha risposto alla discussione di solero in D&D 3e personaggi e mostri
si ad entrambe le domande -
personaggio creazione personaggio succube
smemolo ha risposto alla discussione di solero in D&D 3e personaggi e mostri
incantatore esperto ti fa recuperare livelli incantatore per stabilire le variabili degli incantesimi. non per decidere quanti incantesimi lancia al giorno ed il loro livello. quindi anche con un mdl ridotto a +2 avresti 8 livelli incantatore in meno. ossia, quando tu sarai es: mago1 i tuoi compagni saranno mago9. tu lancerai inc di 1° (con le variabili dell'incantesimo aumentate a liv5...ma sempre inc di 1° saranno) e i tuoi compagni inc di 5°. vedi un pò te.... ah, per il depotenziamento: assolutamente poco... troppo devi calare anche le caratteristiche. direi che ridotta come lo hai fatto tu scendi da un +6 a un +5. forse +4.... a questo punto ti consiglierei di lasciarla così com'è, e di fare due classi di prestigio - immondo possessore (abissi e inferi) - dominatore di anime (fosche tenebre) ci potrebbero star bene anche un paio di livelli da paladino malvagio (variante da arcani rivelati). non sarai un incantatore, ma avrai capacità particolari (possedere le persone e le cose, e risucchi di livello + potenziamenti a te stesso dopo aver assorbito le anime) -
mi chiedevo come mai ci sia (almeno ho riscontrato ciò) un larghissimo uso dell'edizione masquerade piuttosto che di requiem in italia. trovo il regolamento del secondo molto ma molto più lineare e gestibile, riuscendo a mantenere un grado di simulazione delle realtà molto elevato. è forse per "amar corde"? per abitudine?o per difficoltà di reperibilità di manuali? (ma davvero?)
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dnd 3e A morte gli halfling?
smemolo ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Dungeons & Dragons
mai piaciuti gli halfling. -
magia Armi con portata di taglia grande o maggiore
smemolo ha risposto alla discussione di canalisilvio in D&D 3e regole
è relativo. dalla campagna, dal livello, dal resto dei pg del gruppo, ecc ecc. in ogni caso senza usare varianti ci sono modi per avere portata anche maggiore di quella con un pg di taglia media. rispettando pienamente le regole -
personaggio nessuna speranza? mago cieco
smemolo ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
variante interessante davvero... si rinuncia al famiglio ma merita! rimane il problema di dover re-build il personaggio, in quel caso... comunque grazie!!! -
il prerequisito di una cdp richiede la capacità di saper lanciare un incantesimo. lanciarlo tramite (e solo) una polla magica (es: mago ordine arcano) sarebbe sufficiente secondo voi?
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personaggio nessuna speranza? mago cieco
smemolo ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
pare che chain of eyes possa funzionare. (tra l'altro ce l'ho tra quelli conosciuti) a questo magari accoppierei, se possibile, una blindfold of true darkness, da arm of equiment guide. concederebbe vista cieca, in caso non abbia slot da sprecare. spero che almeno una delle soluzioni sia praticabile... per ora pensavo così: studio - in collaborazione con l'altro mago del gruppo - aiuto da un famiglio che ci veda - chain of eyes scrittura - piccoli fori su foglio di carta (non avendo soldi per ora è questo solamente) - scarnificazione sulla pelle ( ho gia gradi in artigianato: tatuaggi) - incisione su foglio di osso o metallo, come da voi suggerito. preparazione - famiglio che ci veda - aiuto dall'altro mago del gruppo - lettura degli inc scritti nei modi sopra, una sorta di braille... linea di visuale per il lancio - chain of eyes - blindsense il problema semmai è che per lanciare incantesimi sono strettamente dipendente dagli oggetti magici e/o dagli incantesimi. quindi un dissolvi magie o un campo antimagie sono miei acerrimi nemici. sarebbe meglio mindsight ma ho proibita la scuola di ammaliamento. quindi boh -
personaggio nessuna speranza? mago cieco
smemolo ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
già ma il "mio libro" dovrei scriverlo io. come farlo? gli incantesimi che un mago acquisisce ad ogni passare di livello sono frutto di ricerche e studi da lui fatti. ma se non può scrivere ne leggere... oltre questo come potrebbe apprendere incantesimi da altri maghi o comprando pergamene? :/ -
personaggio nessuna speranza? mago cieco
smemolo ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
mmm. vista cieca non permetterebbe di scrivere, giusto? -
personaggio nessuna speranza? mago cieco
smemolo ha risposto alla discussione di smemolo in D&D 3e personaggi e mostri
infatti non parlavo di rimuoverlo, ma di qualcosa che permettesse di continuare a giocare il pg come mago in maniera almeno decente -
personaggio nessuna speranza? mago cieco
smemolo ha inviato una discussione in D&D 3e personaggi e mostri
io non vedo soluzioni per rendere lo stesso giocabile il personaggio. però non si sa mai dove non arrivo io magari arriva qualcuno di voi. in seguito all'effetto negativo di un artefatto maggiore il pg evocatore4 è rimasto cieco. data la natura divina+ di tale situazione magie, innesti o quantaltro non sembrano poter curare questa cecità, in alcun modo. non credo che neppure effetti temporanei come occhio arcano, occhi indagatori ecc possano funzionare. se la volontà della divinità è quella di togliere la vista ad una persona mi pare una boiata che un incantesimo, anche di basso-medio livello riesca ad aggirare un potere divino superiore pure se per breve tempo. avevo pensato a mindsight (ho ammaliamento proibito...quindi niente dominatore mentale), che risolverebbe il problema solo di lanciare gli incantesimi. ma come prepararli, e come SCRIVERLI? considerato che pure il famiglio è diventato cieco e il mio pg non lascerebbe andare un corvetto cieco a morire rilasciandolo, idee non me ne vengono. qualche soluzione rientrante nelle regole senza introdurre HR o boiate varie? -
Build sciamano picchiatore
smemolo ha risposto alla discussione di Innos in D&D 3e personaggi e mostri
potresti provare con lo scaldo combattente. è su razze di fearun. è un picchione che ispira coraggio. ispirato abbastanza agli scaldi nordici, se possiamo associare questo al "tribale". -
dnd 3e CdP pompatissima Shinigami
smemolo ha risposto alla discussione di Selirsh in House rules e progetti
per "fondersi con la spada" c'è un potere del combattente psitico -
Build sciamano picchiatore
smemolo ha risposto alla discussione di Innos in D&D 3e personaggi e mostri
sciamano e picchione può far rima con un combattente tribale che buffa, e magari va in giro su una cavalcatura/compagno animale?