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smemolo

Circolo degli Antichi
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  1. smemolo

    Guida al counterspell

    to counter a spell l'ho sempre tradotto come "effetturare la prova di controincantare" dando per scontato che l'inglese è piu compatto e conciso come sintassi. sbagliavo?
  2. smemolo

    Guida al counterspell

    un dubbio che mi ha fatto venire il master dopo che ho consigliato al chierico di turno il tanto blasonato divine defiance. La domanda è: dove starebbe scritto che non è necessaria la prova di LI contrapposto per dissolvere?
  3. è il dubbio principale di fatto. che può non essere concesso ed in ogni caso si consuma uno slot di 7° oltre a quello dell'incantesimo. e gli slot non crescono sugli alberi per ora avevo trovato solo la variante delll'illusionista da arcani rilevati, padronanza delle illusioni. tutti gli inc di illusione sono appresi con maestria degli incantesimi. di fatto permette di lanciare con azione standard tutta la scuola, per i conosciuti.
  4. in realtà non è un problema quando viene lanciato come incantesimo, bensì quando si tratta di mostri che lo hanno come capacità sop sempre attiva. parlo in particolare di demoni e diavoli. dipende dalla campagna ovviamente, ma purtroppo ce ne sono e nemmeno di livello altissimo
  5. talento per incantatori (basati su intelligenza...) da un manuale forse poco usato, exemplars of evil. per chi non lo conosce non ha nulla di malvagio, e non ce ne è una traduzione prima che lo chiediate in ogni caso viene valutato in rete su alcune guide per il mago "fuori scala" o quantomeno col voto massimo. cosa fa? permette di lasciare slot aperti (pari al modificatore intelligenza) e metterci dentro sul momento (lancio di fatto spontaneo) con un'azione di round completo qualunque incantesimo noto. ed inoltre, con una sola azione standard, qualunque incantesimo appreso però con spell mastery. eccone la fregatura. per quanto riguarda la seconda possibilità, come ottimizzereste la cosa?
  6. smemolo

    Guida all'Escalation Mage

    la regola generale insomma
  7. smemolo

    Guida all'Escalation Mage

    ero convinto d'aver copiaincollato il link...ma evidentemente non l'ho fatto ^^' http://community.wizards.com/forum/previous-editions-character-optimization/threads/1054346
  8. premetto che non sono arrivato fino agli ncantesimi di 9°, ma solo al livello 15. in ogni caso sto rivalutando abiurazione sul campo. e tantissimo. il mago in questione partito dal 4° era un focus specialist in illusione. e aggiungo pure, magari conta, che il master aveva bannato tutta la sottoscuola polymorph. premesso tutto ciò, ho notato che spesso mi trovavo a riempire gran parte degli slot generici con incantesimi di abiurazione. spesso addirittura quando mi trovavo a salir di livello buona parte degli inc che prendevo in considerazione erano proprio di abiurazione. nonostante il pg poi non fosse costruito per eccellere in dissolvi magie, questo era uno degli incantesimi che trovavo piu spesso modo di usare (ok, avevo un LI aumentato parecchio però eh...fino ad un +8 rispetto il mio livello e +11 per la scuola precelta. ma non ricordo ora i numeri per bene). per quanto riguarda l'incantesimo energy aegis fino a livelli medio alti la sua utilità ha meritato anche l'azzurro. poi quando i danni aumentano forse il blu è il giusto voto, ma prima davvero è stato spesso un salva vita per i compagni del gruppo senza dover ricorrere a preparar l'azione per controincantare o a soluzioni piu elaborate e dispendiose per contorincantare con azioni immediate (cose fatte poi piu avanti, ma vabbè). avendo giocato un illusionista (non gnomo delle arti ombra) per altro aumentato in duttilità tramite la variante del "maestro delle illusioni" da arcani rivelati + uncanny foretohugh (in pratica lasciavo slot aperti per lanciare al momento tutti gli inc di illusione conosciuti... sbem!. aggiungiamoci spontaneous divination) posso dire che, quanto riportato nelle guide per il mago e per il god in giro per la rete, ossia che per quanto riguarda la specializzazione rinunciare a illusione equivale a rinunciare ad abiurazione sia una ca*****ellata. abiurazione la trovo molto piu utile. questa poi è un'opinione basata solo su una campagna quindi può essere viziata parecchio da non generalità. a questo punto spero di poter giocare un focus specialsit in abiurazione il prima possibile e dare qualche altro giudizio
  9. smemolo

    Guida all'Escalation Mage

    qui c'è altro per aumentare il CL. mi chiedo, ma gli oggetti si sommerebbero?
  10. smemolo

    Guida allo Shadowcraft Mage

    mi accorgo ora di questa mia vecchia domanda rimasta senza risposta
  11. si potrebbe pensare ad un loop anche infinito
  12. vabbè io mi eclisso dalla discussione.
  13. 1 - che non sia adatta a specializzarvisi, non significa che sia inutile. 2 - che gli inc di 9° non siano all'altezza delle altre scuole (per numero e potenza), non vuol dire che tutta la scuola faccia schifo 3 - che molti incantesimi siano utili all'esplorazione, non significa che siano tutti cosi, o che anche solo quello non sia cosa utile 4 - che molti siano situazionali è verissimo, ma in quelle situazioni averli o non averli fa la differenza. 5 - esiste la variante spontaneous divination che aiuta non poco (leggi punto 4) 6 - indipendentemente dal giudizio che si possa avere su previsione (vedi discussione a parte) non significa che questo si rifletta su tutta la scuola (vedi anche punto 2) e sicuramente sto scordando qualcosa.
  14. è poco soprattutto considerando solo i core. solo grazie a celerity acquista dei punti in piu, ma la durata che non è ore per livello fa calare lo stesso la votazione oltre al fatto che, usando piu manuali aumentano gli incantesimi di alto livello che preferirei preparare piuttosto che quello. quantomeno un "nero" glielo darei se si ha a disposizione celerity, altrimenti assoutamente no
  15. io sono un pò maniaco in questo per caso? XD in alternativa c'è di tatuarsi gli incantesimi addosso, ma per farne entrare una buona quantità è necessario fare un paio di livelli da geometra. altra cosa utile è imparare a lanciare spontaneamente gli incantesimi gia conosciuti, in modo di non aver piu bisogno di una forma scritta per riprepararli e lanciarli. in ogni caso essere paranoici aiuta. esserlo almeno piu del proprio master è essenziale
  16. tra l'altro il dweomerkeeper richiede di saper lanciare anche incantesimi arcani
  17. se non usa il poderoso e vuoi rispondere ad un fuoco mancato col fuoco... - una qualsiasi razza taglia piccola senza malus a forza - archetipi: half minotaur + half ogre (tra incrementi di taglia e bonus forza degli archetipi arrivi ad avere +20) - livelli da barbaro, berzerker furioso, furia selvaggia e altro che credo sia 3.0 (ira +4, ira della furia selvaggia +4, berzerker +10, fermiamoci per l'altra roba che nemmeno mi ricordo. tot +18) tra incrementi, oggetti, ire varie, un 18 iniziale e gli archetipi arrivi tranquillo, senza buff o simili, oltre 100. mettici il poderoso ch non ricordo puoi far arrivare a X6 o X5, e arrivi senza problemi a Xmila danni.
  18. smemolo

    Diminuire costo PE

    mi ricordo che valeva 2pe una "dose" di ambrosia. il che significa che per raccoglierla ci vuole una vita (o troppi troppi soldi!)
  19. smemolo

    Dubbi del Neofita (9)

    che è scritto da cani diavolo!
  20. intendevo ovviamente, visto che ci si appresta ad un 1vs1, che prima si lancia il cam la mattina e poi si prepara per lo scontro. da qui il dubbio sulle parole di mad master.
  21. le crea DOPO aver attivato il cam, con la sua solita prova di sapienza magica che lo definisce cheater. per lui che sia permanente o istantaneo l'effetto non gli cambia nulla. spetta, forse mi son perso qualcosa. l'abilità concessa all'iniziato di mystra prevede di lanciare incantesimi in una zona di magia morta / cam solo se questi sono a effetto istantaneo??? per il poco che mi sia interessato alla cosa, nel testo italiano, questa ultima specificazione non c'è. che mi son perso?
  22. smemolo

    Dubbi del Neofita (9)

    sarà che ho scordato l'italiano, ma che cavolo di senso ha la frase relativa a questa capacità speciale sia dell'imp sia del quasit? a senso, molto a senso, mi viene da "tradurre" che ogni imp/quasit può assumere 1 o 2 forme massimo, non altre, entrambe max taglia media. è questo il senso? O.o
  23. se il giocatore del chierico è furbo e non ha usato tutte le risorse della sua build per vare 25452126 incantesimi persistenti giusto per fare il picchione (avendo ridotto un tier1 a un tier3, di fatto), avrà modo di contrastarti. giusto per citare, potrebbe intanto controincantarti con divine defiance, o avere qualche contingenza attiva (potresti averla anche te, per carità, ma nel suo cam le sue funzionano, le tue no), per non parlare del LI. se ha pompato quello (e ne ha di modi....) magari rendendosi in grado di arrivare pure una sola volta a 30, gli basta un blasfemia/parola sacra/ecc a seconda del tuo allineamento, e tu muori sul colpo. anche se non è arrivato a 30 un solo suo round rischia di essere per te letale. (come del resto a quei livelli succede tra incantatori). la tua unica possibilità è agire prima e ucciderlo subito, usando per altro una marea di contingenze per eludere le sue.
  24. gia. il punto è proprio quello ("C" sottointese permettendo) è una buona ipotesi. di certo supportata almeno a livello logico da quelle quattro righe scritte coi piedi dagli autori. anzi forse è l'unica conclusione verso cui concordare. certo che rabbia che ci si debba arrovvellare in questo modo quando sarebbe bastato un attimo di attenzione in piu da parte loro
  25. è proprio per sto motivo che avevo aperto il topo... cmq mi rimane il dubbio qualora il padrone (del famiglio, raw XD) abbia il talento "reserve of streght" (che in pratica è l'equivalente di "sovraccaricare" per gli incantatori, ma ha l'effetto di stunnare 1,2,3 round quando lo si usa).
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