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smemolo

Circolo degli Antichi
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  1. il druido è gia un gish di suo imho. picchia in forma selvatica (assieme al comp animale, in caso) e lancia di 9. penso che possa fare prefettamente al caso tuo.
  2. un maghetto, ora di 6° ha la variante di spontaneous divination, e quella dell'illusionista "maestro delle illusioni" da arcani rivelati (perdo lo slot di specializzazione ma ogni incantesimo di illusione è come se fosse appreso con maestria degli incantesimi). i talenti presi son questi: iniziativa migliorata - inc cooperativi - inc ingranditi - mago di collegio - padronanza degli incantesimi - uncanny forethought (l'ultimo in particolare viene da exemplar of evil, ma non ha a che fare con il male: in pratica ogni incantesimo facente parte di maestria degli inc lo posso lanciare spontaneamente). la build è per ora questa mago5/studioso corrotto1 dovrebbe divenire cosi: mago5/studioso corrotto2/mago dell'ordine arcano10/boh3 contate che non prendo, almeno per ora, la capacità dello studioso corrotto per la metamagia pagandola in danni alla costituzione. ho preso gia un talento dalla corruzione, me ne manca un altro da scegliere, e pensavo a "discepolo arcano (renewal)", che ci sta benissimo con il personaggio, e mi permetterebbe tramite i ristorare di abbassare i punteggi di corruzione se troppo alti (tranquilli, niente TO con le CD infinite...un conto è ottimizzare un conto è roba del genere). son in dubbio però se questo talento vada bene o no, o non ne valga la pena. inoltre da qui in avanti avrò altri 5-6 talenti, di cui 2 di metamagia: che prendo? in pratica il personaggio avrà queste peculiarità: lancia spontaneamente divinazione e illusione, avrà un mucchio di slot bonus, può richiamare qualunque incantesimo arcano tramite la polla magica. ha come proibite le seguenti scuole: necromanzia, ammaliamento, invocazione. messa cosi, in cosa e come mi conviene orientarmi? avevo delle idee, ma abbastanza vaghe: - versatile spellcaster: 2 slot di un livello possono diventare 1 slot di livello superiore. - creare inc contingenti: mi sembra un must. non ci rinuncio - inc estesi: altro must - inc modellati: anche questo sarebbe da prendere - inc lontani + inc concatenati: buff per bene tutto il party...ma vale la pena considerate le scuole e la presenza gia di un bardo (abbastanza debuffer), un altro mago (anche lui un pò debuffer) e un chierico (puro, non ho capito portato a fare cosa) ? e in caso prendo talenti per abbassare il costo della metamagia? o dati i molti slot non ne avrò bisogno? (arcane thesis, metamagic school focus, per dire) consigli vari sui talenti quindi? grazie dell'attenzione!
  3. e che cacchio :/ quindi vuoi ottimizzare la cura, e se nel frattempo mettessi su qualche combo su ispirare coraggio maxata? a curare curi, però fai anche una cosa direi piu che buona
  4. mmm...un servitore iridiscente? avresti accesso a tutta la lista del chierico poi (ti servirebbe un modo, tipo alternative source spell, per lanciare incantesimi arcani ma vabbè). oppure talenti come devoted tracker ecc, che funzionano per la cavalcatura celestiale dell'harler ce ne sono?
  5. tra gli animali piu potenti non ce ne sono con DV minori del livello al quale si possono selezionare? in quel caso il +3 al livello per gli incrementi si applicherebbero. sinceramente non conosco la lista intera quindi puo essere che siano parole campate in aria queste ^^
  6. l'ho capito adesso xD non avevo proprio letto che eri tu l'autore LOL

  7. ahah tranquillo, ci tenevo a sottolineare però, per evitare fraintendimenti :P :P :P

  8. smemolo

    Ciste madre ed incantatori

    a meno che non ci siano faq che non mi va di cercare, i prerequisiti sono: caster level 1, knoledge rank (religion): 2[/i. quindi non vedo per quale motivo possa esser preso solo al primo livello. per la seconda domanda non esiste il problema. se hai il talento puoi usare quegli incantesimi, altrimenti NON sono nella tua lista. ne entrano a far parte dal momento che prendi il talento. AGGIUNGO: per completezza se un mago ha necromanzia proibita, o un chierico è di allineamento buono quegli incantesimi gli saranno vietati lo stesso anche se prende il talento, essendo di quegli incantesimi di scuola: necromanzia (male)
  9. era chiaramente una battuta il "cattifo" spero che lo avessi capito! ^^ in ogni caso grazie
  10. si possono fare entrambe le cose, tramite spoiler: - uno con la lista in ordine alfabetico - uno con la lista per sottosezioni
  11. ti avevo quotato pure sopra, brutto cattifo! ^^ scherzi a parte, come questo talento dovrebbe essere utile per la causa citata sopra? @alesspada: ehm non eh l'unico modo quello, come puoi vedere dall'intervento di tamriel sopra
  12. aspetta, o ho sempre capito male come funziona il potere di quel dominio o boh. io sapevo che potevi usare metà del tuo livello da chierico (+ eventuali livelli da mago) per quanto concerne l'uso di oggetti magici ad attivazione, quali pergamene, bacchette, che altrimenti richiederebbero una prova di UOM. poi posso aver capito o ricordare male boh come questo talento aiuterebbe alla causa citata sopra? O.o
  13. smemolo

    Mago Metallico (cdp 3.5)

    Spe allora non ti ho capito ^^ il riferimento era alle inutili RI e RD (di fatto lo sono, al +2 a forza) mod: leggo ora che la RD è magia e adamantio. mi ero perso il secondo. cambia di fatto poco però imho ma prendere una cdp per un incantatore, tesa ad avere resitenze/immunità, non è di suo una soluzione sub-ottimale per un god che dovrebbe sulla carta cercare invece piu mezzi possibili affinché tutto il gruppo possa avere un beneficio/vantaggio? è un pò come un mago che preferisce apprendere "armatura magica" al posto di "unto" (esempio da due soldi, era per far capire il senso).
  14. smemolo

    Mago Metallico (cdp 3.5)

    non solo di quella. secondo me anche di un mago puro ma questa è un'opinione da verificare traduci il senso di questa frase, perche di fatto una classe pura del manuale del giocatore, il druido, è di suo un gish. e non è difficile con il mago fare un gish che non perde praticamente nulla. volendo nemmeno LI (pensa cosi su due piedi a un abiurant champion. la mia opinione è che l'autore in questione aveva in mente una cdp cosi come tu percepisci questa, ma che gli è uscita molto molto male ed è tutto meno che efficace. continuo a ritenerlo un nerf piuttosto che una cdp barata... poi son pareri, possiamo divertirci a far qualche prova se mi sbaglio ben disposto ad ammetterlo. sulla carta l'analisi che ti ho fatto sopra sui suoi privilegi rimane. tutto qui. Spoiler: se poi vuoi dirmi che prendere una classe di prestigio significa sacrificare alcuni aspetti che dovrebbero rimanere POCO o per nulla sviluppati al fine di svilupparne 1 o al massimo 2 meglio di come sarebbe nella norma... il problema è di d&d in generale, non di questa cdp. perche di fatto esistono classi che non guadagnano niente salendo di livello e la maggior parte delle cdp non rispecchia l'affermazione sopra: di fatto non perdi nulla per avere di piu. ma è un problema del contesto, non di questa cdp in particolare (che ripeto perderà pure poco rispetto un mago base, ma guadagna robe talmente insignificanti ai fini di ciò che dovrebbe essere anche un mago puro ad alto livello o di dubbia utilità perche questi dovrebbe occuparsi di altro che di fatto rendono assolutamente inefficiente e persino brutta la cdp in questione, se vogliamo parlare sempre in termini di "potenza bruta di un pg")
  15. smemolo

    Mago Metallico (cdp 3.5)

    mi sembra di ricordare che robustezza migliorata ha come prerequisito proprio robustezza, ma potrei dire la ******* di fine anno ^^ detto ciò la RI 6+livello personaggio è una buffonata. e anche fosse maggiore qualunque incantatore decente avrà facili mezzi per superarla. cosi come una RD 5/magia è praticamente superata da ogni arma gia a livelli medio-alti...basta che sia +1, voglio dire... (certo se si gioca in un ambientazione law magic è un altro conto). riguardo alle capacità "da combattente" insisto col dirti che se un mago prende questa cdp con l'idea di guadagnare proprio quelle sinceramente dico BOH. ha di suo tlamente tanti mezzi per evocarlo il tank, o controllarlo, o trasformarcisi (il tutto gia di suo) che spendere qualcosa solo per averle in questo altro modo è ridicolo (vedi poi la questione sulla RI e sulla RD). termino poi ribadendoti che volevo fare un discorso diverso: non è quel che guadagna, ma quel che non guadagna facendo questa cdp piuttosto che altre che si focalizzano sulla sua capacità di incantatore piuttosto che su roba che ti trasforma in un gish (e anche qua è tutto da vedere perche ribadisco sulla bontà delle cose in questione). l'unica cosa su cui ti do ragione sarebbero i bonus alle caratteristiche e il TS tempra. anzi..ti darei ragione, dato che nello scopo di chi ha scritto la cdp c'era quello di guadagnare immunità a molti effetti su tempra diventando costrutto (non ho seguito poi la discussione riguardo il vivente, se era voluto o no ai fini di questa ultima affermazione). ed in ogni caso lo stesso mago avrebbe direi un bel po di fonti per bypassare effetti che su tempra gli danno fastidio (talento quick recovery su due piedi) e mi pare di aver letto che aumenta quello come alto, e si ferma volontà. ora, non mi dire che un mago ha saggezza alta con molta probabilità... è forse anche meno importante di forza come caratteristica. per i bonus no-nome alle caratteristihce mi pare di aver letto che sono +2. ed in ogni caso avrei i miei dubbi sul loro funzionamento mentre il mago è trasformato con metamorfosi o similari. o seriamente, è piu complicato per un master gestire un incantatore gish o un incantatore puro che è ottimizzato per esser un GOD?
  16. si fa pure senza tob. ti perdi due cosette del crusader direi OTTIME ma si puo far senza in ogni caso per la portata le fonti che conosco sono queste: - innesto braccio lungo (+1,5m) - problema che è un innesto immondo - talento: portata aberrante (+3m se di taglia grande, +1,5 se di taglia media) - richiede il talento "retaggio aberrante". in pratica trai tuoi antenati c'è stata un aberrazione. punto. nessun vincolo di allineamento ne necessità di "affinità al male". hai giusto le braccia lunghe come un gorilla LOL - portata metamorfica (+1,5m) - da cdp combattente mutaforma. richiede l'esser mutaforma o affini, e si prende a liv3 della cdp - deformità volontaria (+1,5m) - altro talento "un pò malvagetto" - mark of malabolge (+1,5) - come sopra.... - Lunging Strike - (1,5m) talento da giocatore 2...ATTENZIONE: richiede di usare un singolo attacco con un'azione di round completo. qualora trovassi il modo di agire presto nel round e qualora si applicasse come attacco poderoso anche ai successivi ADO per quel turno è un bel talento, altrimenti ._. escludo cose piu "ricercate" con fonte tob, tom, moi. il problema è che RAI molta di questa roba qui sopra si "sovrappone" come tempo fa mi hanno fatto notare qui sul forum. avere un innesto braccio lungo direi che non si somma alle braccia allungate da retaggio aberrante+portata aberrante. e via discorrendo detto questo, con taglia GRANDE e catena chiodata raggiungi facile almeno 12m di portata (3 base, +3 portata aberrante, piu la catena che RADDOPPIA =12m. se riesci ad infilarci 3 livelli da combattente metamorfico arrivi a 15 senza aver fatto nessuna porcata o aver reso ingiocabile il personaggio.). dopo ti serve la solita solfa di talenti, ovviamente ^^ (e qualche capacità di classe) Spoiler: - copetenza armi esotiche, riflessi in combattimento. e credo non ci sia nulla da dire. - agile opportunista: male non fa - esperto tattico: come sopra - uccisore di maghi, penetrare difesa magica, penetrare occultamento magico: imho sono un must - resistere alla carica: ti da qualche opzione in piu, un must se il master ti mette contro ubercharbi o se non hai spazio per maestria in comb e sbilanciare migliorato - robilar gambit - istinto sovrannaturale - combattimento ravvicinato: forse si può tralasciare, soprattutto se non hai spazio - defensive sweep - karmic strike: forse se hai 2000 ado e riesci a sbilanciare/bloccare sul posto tutti gli avversari diventa una scelta non performante - defensive throw: come quello sopra per quel che concerne il combattente mutaforma avresti anche +4forza e costituzione gratis, se riesci a qualificarti per la cdp e i suoi bonus. l'idea migliore sarebbe un licantropo ma ti giochi DV da animale e mdl. data la forte richiesta di talenti forse non è la cosa migliore.... l'archetipo mezzominotauro e/o mezzoogre diventano un must se non sei licantropo per avere la taglia grande, e 3 livelli da knight potrebbero farti comodo (anche se la capacità per la quale prenderesti il tutto mi pare di ricordare si applichi SOLO AD 1 nemico per volta). detto cui del TOB ti mancano praticamente solo due cose: defensive Rebuke*- AdO il nemico attacca un altro personaggio (Crusader 3, DS) Thicket of Blades*- AdO se il nemico si muove (Crusader 3, DS) ovvero una manovra e una stance. la stance soprattutto è un male non averla perche da quel che ricordo è l'unico modo per evitare che le prove di acrobazia diventino un male (ovvero evitare gli ado) assieme al knight (su cui vale il dubbio sopra) detto ciò corri a dare fama a MIZARX che il 90% de sta roba è farina del suo sacco
  17. io sono dell'idea che i giocatori devono seguire strettamente le regole, il master no, per motivi di trama e per organizzare di fatto il divertimento ai giocatori. puoi inventarti un antico rituale di cui si sono perse le tracce o che si puo fare una volta ogni 1000 anni in un particolare luogo, o un oggetto perduto (a uso singolo, guarda un pò eheh) di un'antica civiltà estinta, ecc ecc. su due piedi comunque non mi vengono in mente incantesimi adatti, quindi boh
  18. smemolo

    Mago Metallico (cdp 3.5)

    sinceramente no. o meglio. richiede un talento inutile (robustezza), perde 1liv incantatore, e le qualità che da sono tutto meno che sbroccate imho, anche perche piu che altro "tank oriented" (e richiede di lanciare di 4° quindi prima del 7° non la puoi prendere...e gia da quel livello un mago potrebbe pensare a ben altro che dover specializzarsi a far meglio il tank), cosa che gia di per se rende un mago meno potente di quel che è. sinceramente non la farei mai, potendo scegliere pure sul rimanere mago puro (per non parlare di cdp come mago ordine arcano, incantatrix, ecc). detto chiaramente, mi sembra piu un nerf volontario che qualcosa di sbroccato, sempre che non mi sia perso qualcosa nella descrizione
  19. considerata la presenza di bardo, stregone, chierico direi che ti potrebbe anche essere concessa una ottimizzazione pesante dal master, pure se i suddetti non ne fanno utilizzo: di fatto anche utilizzando il solo manuale del giocatore da livello 10 in poi ti saranno tutti superiori abbondantemente...quindi anche se sei contrario a robe uber sentitene pure legittimato ahahah detto ciò, un pg con una portata di 20m circa che fa ado piu o meno come il mitico "adam l'inopportuno" (ovvero, basta che respiri e ti faccio ado. perche SI!) ti andrebbe bene?
  20. mi riferivo a due classi (quelle citate) del manuale completo delle arti psioniche. l'innato lega la manifestazione dei suoi poteri (non incantesimi, è una roba diversa) alle sue emozioni, lo psion è piu vicino all'altro caso.
  21. piu che stregone mi sembra stiate discutendo su innato e psion ^^
  22. scusami ma dai tue due interventi anche io temo di essermi perso :/ la strega chi è e da che parte sta? è un membro della "legione"? è un mero strumento in mano alla divinità del nephandum e ha lo scopo di ingannare i pg? il capo della legione (ras-hul) è ostile o accoglierà il gruppo? e da trama hai gia in conto (in ogni modo ed evenienza) che si arrivi alla sfida (krav-mag) 1vs1 per il comando? per quale motivo poi la legione non ha mai provato prima a sconfiggere del tutto i "mostri nemici" quando sembra, da come metti le cose e indipendentemente dalla fonte da cui provenivano (che hai deciso a quanto pare), dato che sembrano tutto meno che incontenibili? ed in che modo l'esistenza dei nidi impedisce la fuga? oltre questo, a meno che il gruppo non sia malvagio/neutrale, hanno motivo di "sacrificare" non so quanta gente? questi mercenari/legione si sono macchiati di atti osceni in luogo pubblico...ehm, di atti malvagi? xD e l'atto di sacrificarli, dato che erano protetti ed erano arrivati ad essere forti era dovuto al favore di una divinità del nephandum non inimicherà loro tale divinità? per finire: l'interferenza di dispatter nei piani di tale divinità ha un senso nell'ottica degli scopi di questi esseri?
  23. La risposta ai tuoi problemi http://dndtools.eu/feats/players-handbook-ii--80/steadfast-determination--2761/
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