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smemolo

Circolo degli Antichi
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  1. ma di che livello deve essere?!? perché io vedrei bene un umano ferino druido puro. con il talento iniziato della natura per avere un bel pò di dinosauretti appresso già da subito.
  2. Li presterei...........
  3. a sto punto, piuttosto che combinare 1/2 liv da monaco con qualunque altra cosa, uno swordsage con la variante del combattere senz'armi?
  4. esatto. brucia gli slot di specializzazione, ma è una cosa insensata se pensi di prendere il talento uncanny forethought... arrivi a non dover proprio preparare gli incantesimi di illusione. e dato che con immagine silenziosa tu fai tutto, arrivi a lanciare di fatto quasi 3 scuole spontaneamente (4 se prendi sponteous divination). in pratica dovrai riempire gli slot solo con trasmutazione e abiurazione, il resto lo lanci sul momento
  5. no era +3vol e +3tempra. aggiungo un pò di carne al fuoco: esisteva una faq riguardo i talenti "alternative source spell", "souther magician" e simili che negava la possibilità di utilizzarli per l'accesso alle classi di prestigio. mi sbaglio? per la serie grandi porcate invece: ardent1/bardo selvaggio1/mago5/sacerdote ur1/psitic theurge2/accordo sublime1/teurgo mistico6/cerebromancer3 se non ho sbagliato qualcosa (il che è probabile, visto l'orario) il coso lancia come un accordo sublime di 10, un sacerdote ur di 9 e un ardent di 10 (con il recupero dei 4 livelli, si intende). ma ha pochissimi incantesimi sia arcani che divini. e il lato psionico arriva solo al livello 5 mi pare. in mente mi verrebbero due idee con il classico coboldo o con un uldra (sfruttando la variante mago uldra e il recupero di mdl da arcani rivelati, per arrivare di fatto a lanciare inc arcani di 3° un liv prima. ma sarebbe da sviluppare, oltre che nessuno sano di mente lo permetterebbe, ammesso che sia legale, oltretutto)
  6. te ne metto un paio: paladino massacro2/ maresciallo4/ scaldo combattente1 per poi salire da musico di guerra man mano che il tuo gruppo sale di livello. Hai un capo carismatico, che buffa ad area i combattenti del suo gruppo. (essendo il capo dei png puoi metterlo anche di 1 o 2 liv più alto degli altri). talenti e oggetti imprescindibili: i classici per maxare ispirare coraggio bardo5/burattinaioX la classe di prestigio in questione è sul nephandum. Secondo me è molto flavour per un cattivo. Lo focalizzi sul debuff (prendi le varianti per la paura anzicché per ispirare coraggio e company e sui burattini, da usare per vere scenette del terrore ai pg e per trasmettere incantesimi a contatto (anche se potrà avere 2 burattini contemporaneamente solo al 9). chierico5 o 6, con il dominio dell'inquisizione e divine defiance, specializzato in counterspell stregone7 focalizzato su inc di teletrasporto a breve raggio (dimensional hop, benign trasportation, dimensional step, ecc) minion da mischia vari, anche semplici grr2 (più in là aumentali magari) da usare come sgherri
  7. giusto. scusami. quindi ricapitolando, con quella costruzione devi rinunciare a 4 scuole. se fai focus specialist diventano 5.
  8. klunk mi hai fatto collassare dalle risate detto ciò, considerando i tempi, (1 animale al giorno), sarebbe ben poco pratico, ma tant'è!
  9. il compagno animale lo richiami in 24h. se hai tempo, cominci a richiamarne 1 al giorno da dentro il bosco, per rilasciarlo subito dopo. se li abbondano cibo acqua e ripari non vedo perché non debba rimanere li. altra soluzione sarebbe usare l'incantesimo risveglio su qualche esemplare (magari capobranco del rispettivo gruppo) a cui poi gentilmente chiederai di portare i suoi simili nel boschetto
  10. mi viene in mente ice assassin (la versione "superiore" di simulacro) che effettivamente dovrebbe avere incantesimi (ma ti conviene chiedere conferma). in ogni caso fai un mago generalista? perche quella build ti richiede di abbandonare 2 scuole per le due cdp. occhio a quante ne butti via )
  11. smemolo

    Diventare ricco

    flesh to salt
  12. Livello: Brd/Ass 3, Mag/Str 5 potrei suggerire questo? in questo modo un mago prenderebbe tale incantesimo solo a liv 9, due livelli dopo metamorfosi. un assassino lo potrebbe avere a liv10, e solo un bardo lo avrebbe prima, a liv7 (ammesso che abbia sufficiente carisma per avere uno slot bonus), allo stesso livello in cui il mago prende metamorfosi, rivaleggiando con questo per efficacia ma in maniera fondamentalmente diversa.
  13. già :/ altre chicche a qualcuno non vengono in mente?
  14. non dovrei concentrarmi sul dissolvere le capacità magiche? il problema è che la creatura avrà un alto liv incantatore, e le suddette capacità sono abbastanza letali... quindi meglio provare a buffare i tiri salvezza dei compagni? siamo tanti e non riesco a fare sufficienti "interdizione dalla morte" :/
  15. dato che il rapporto è 1a1...un 18 a costituzione lo metterei, lasciando forza a 8 magari.
  16. ho bisogno di aiuto riguardo uno scontro specifico che il gruppo sta per affrontare. membri gruppo Spoiler: - io, chierico 7/discepolodivino2 - monaco/stregone/pugno illuminato8. molto pugno e poco stregone per ora - warblade9 puro e semplice. e efficace - warlock9 che ancora non ho capito che fa - mago abiuratore/iniziato7veli. lancia di 5°. LI 9 - ladro/assassino10, furtivi a raffica e catena combattere2 armi - una sorta di "monaco del fuoco"9. classe fatta dal master per un giocatore. un pò meglio del banale monaco e salendo ottiene modi per abbassare le resistenze al fuoco dei nemici 3 png, uno sicuramente chierico, gli altri due da mischia, uno credo crusader situazione Spoiler: andiamo per un carinissimo lago che emana robaccia, con lo scopo di versare al centro una fiala data dai 3 png. sperando che funzioni per "purificare" il lago. potrebbe non funzionare. il master per errore si è fatto scappare delle informazioni (o lo ha fatto apposta per farci preparare...). sappiamo che affrontaremo al laghetto dei fantasmi, altre creature malvagie marine (esterni malvagi? non morti? non lo sappiamo, ne, vista la fretta dovuta ad elementi della trama, abbiamo modo di saperlo) + una cosa grossa e cattiva, con capacità magiche di alto livello orientate sulla necromanzia (molti effetti di debuff, save or die, risucchi ecc). probabilmente è un esterno malvagio fuggito dagli inferi (o dall'abisso boh). la domanda è: che incantesimi preparo? ne ho fino al 5°. ho abbastanza slot dato un bel 24 a saggezza e l'equivalente di una perla del potere di 4° e di 5°. ho domini conoscenza (cenobita) e tempo (con la variante del dominio spontaneo). più da divine magician i seguenti incantesimi (1rot of ages, 2deflect, 3spellcaster'bane, 4friendly fire, 5duelward). considerate che siamo al mattino, al momento di prepararci e partire un istante dopo.
  17. mmm ho cercato nell'archivio (un pò random, lo ammetto) ma nulla per ora :/
  18. mi è venuta in mente una malsana idea, riguardo quelle razze che presentano dadi vita razziali. sarebbe possibile rimuoverli tramite un risucchio di livello? e se voi foste il master accettereste da un giocatore?
  19. vedo la presenza di irraggiungibile est, manuale di forgotten realms. ti chiedo: qualora tu volessi usare una classe di prestigio dal manuale "sottosuolo di fearun", potresti? sarebbe da accoppiare ad una da un altro manuale, razze di pietra, ed un talento da exemplar of evil (il talento non ha nulla a che fare con il male, nonostante la fonte)
  20. oltre la tabella, ha letto poi la sezione "incantesimi" riportata sotto una qualsiasi classe di prestigio? O.o
  21. la proiezione è fino al livello 20? o anche oltre? e...eventualmente qualche cosa presa qua e la da altri manuali puoi chiederla al master? in ogni caso tra buff, debuff e controllo del territorio converrebbe scegliere una da portare avanti per bene più delle altre. il resto del gruppo come è composto?
  22. smemolo

    D&D Tools RINATO

    grandi
  23. smemolo

    D&D Tools RINATO

    oggi non mi funziona più. voi?
  24. penso che la risposta di madmaster sia definitiva ed ineccepibile.
  25. si era lui. lapsus. comunque si, mi riferivo all'errata che abbassa il totale di -1 per ogni talento di metamagia applicato.
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