-
Conteggio contenuto
2.371 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
5
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di smemolo
-
dnd 3e Berserker Furioso vs. Warblade
smemolo ha risposto alla discussione di Ji ji in Dungeons & Dragons
non è vero che non sono comuni. se costruisci tu un pg con "bersaglio elusivo" (grazie mizar) il BF è annullato. e mentre il mago puo mangiarselo ad ogni turno... basta un mostro con qualche incantesimo sulla volontà, e ce ne sono di mostri "incantatori". basta un incantatore di basso livello con unto. se poi continui a vedere sta cosa sempre nell'uno contro uno allora ovvio che è cosi. ma non puoi pensare di mettere una sfida ad un gruppo di 20° con un solo mostro. pensa a porre un gruppo di mostri che si compensa a vicenda, e vedrai quanto il BF diventa meno pericolo di quel che pensi. ma dove sta scritto che devi "modificare"??? devi crearlo tu lo scontro. e poi ragiona, stiamo sempre parlando di scontri a liv elevalti. gli avversari del gruppo se ci sono arrivati a quei livelli qualcosa la sapranno fare pure loro... avranno un po di tattica nel muoversi sul campo di battaglia. Se al primo round vedono uno che carica e uccide uno di loro in un colpo, probabilmente faranno in modo che al prossimo round il BF non possa caricare in ogni modo: mettendosi a distanza di sicurezza, o abbastanza vicini da impedire la carica, o mettendosi sulla difensiva contro di lui per non fargli entrare gli attacchi mentre altri pensano al resto del gruppo, o inficiando il BF in qualche modo (debuff, per capirci). e se i pg possono individuare chi è il loro nemico con una prova di conoscenze, non vedo perche anche solo con la logica i mostri non possano presupporre che quel tipo rozzo che carica con lo spadone non sia magari un "barbaro" o similari e dedurne quindi le possibili debolezze. ma davvero non conosci le risorse degli incantatori? cose come "avviso", o celerity, o anche solo CONTINGENZA, per non parlare degli incantesimi contingenti... credi davvero che un mago se ne vada in giro senza le adeguate precauzioni? con le cose che ti ho citato sopra tu nemmeno lo sfiori l'incantatore, anche se vinci l'iniziativa -
dnd 3e Berserker Furioso vs. Warblade
smemolo ha risposto alla discussione di Ji ji in Dungeons & Dragons
vogliamo poi citare il talento tattico del perfetto combattente che permette di evitare i danni da poderoso? (ora non ho il manuale sottomano non ricordo il nome) ho detto tutto credo... anche senza che ti impegni, con un tank ottimizzato con quel talento assorbi tranquillo un BF... -
dnd 3e Berserker Furioso vs. Warblade
smemolo ha risposto alla discussione di Ji ji in Dungeons & Dragons
e allora scusa il problema potrebbe stare proprio la. non ho mai masterato, ma veramente vedo 2000 modi per fermare un BF. quindi secondo te veramente un qualunque pg combattente è a liv 20 alla pari o quasi a un pg magico. vabè, il mondo è bello perche è vario riguardo all'1vs1 io che non sono un esperto di magia arcana, ti sfido a farti un pg ottimizzato usando tutti i manuali, e ti faccio vedere come con un mago puro liv 20 usando solo il manuale del giocatore non mi fai nemmeno un danno. anzi nemmeno arrivi a colpire. se poi aggiungiamo gli altri manuali le tue speranze scendono a zero. se per boss finale intendi quello grosso e stupido, tipo il terrasque, allora si hai ragione te^^ sempre perche evidentemente consideri la parola "sfida" solo nel ridurre a zero i pf dell'avversario. -
dnd 3e Servitore radioso di Pelor... Ha un senso?
smemolo ha risposto alla discussione di SHaDe in Dungeons & Dragons
il dominio della guarigione non sei obbligato a prenderlo. ma se non lo fai sei un po folle visto che perdi la possibilità di massimizzare le cure. riguardo agli altri domini e agli incantesimi da te citati, vuoi forse dirmi che se la rivaleggiano con domini quali: fortuna, inganno, viaggio, tempo, incantesimi, magia, celerità, fato o altri? non credo proprio... non sto dicendo che quegli incantesimi siano inutili, ma che ce ne sono degli altri molto piu utili in altri domini e che rendono un chierico veramente forte. per non parlare di altre cdp poi, come l'aruspice per esempio, o il viandante mistico, o il custode di dwomer (non quello di fedi e phanteon, ma quello ripresentato), o gli stessi oracolo divino e anche il contemplativo, oppure qualche livellino da viandante mistico. insomma date le scelte che si possono fare, orientarsi sulla cdp di pelor lo ritengo un vero spreco. riguardo alle cure. si può servire curare in combattimento, ma questo non significa dover speccare un pg apposta per far quello come primo mestiere. e cmq non mi pare che sia solo io, ultimo arrivato, a dire ste cose... è una teoria piuttosto diffusa e che ho imparato da altri ben piu esperti di me^^ -
dnd 3e Berserker Furioso vs. Warblade
smemolo ha risposto alla discussione di Ji ji in Dungeons & Dragons
parole santissime! cosa assolutamente non vera. a meno che tu non consideri i combattimenti solo contro altri pg combattenti, o peggio solo contro il boss finale magari nemmeno incantatore. intanto deve agire per primo, per caricare (e non in carica diventa molto piu scarso per esempio del combattente orso, e imparagonabile rispetto a un tank del tob). poi se consideri una sfida impegnativa solo qualcosa con tanti pf che fa tanti danni allora dovresti un attimo rivedere il capitolo magia del solo manuale del giocatore. è in grado di uccidere chiunque con un colpo, si. se però questo è cio che mette in crisi un master, beh allora che si cominci a vietare il mago, il chierico e il druido (parlando solo di manuale del giocatore). ma perche ragioni sempre nel modo che una sfida sia solo un unico mostro dalla alta CA, alti Pf e alta riduzione del danno? probabilmente poi, tob escluso, il BF è davvero il miglior tank in circolazione, e per questo altri combattenti si troveranno a far "meno" rispetto a lui, ma questo non lo rende sgravo, semmai c'è da costatare che è il resto a essere troppo scarso. guarda io son bello ignorantello per quanto riguarda la magia arcana, ma devo citarti solo cose come contingenza, fermare il tempo, celerity e celerity greater? guarda ti posto una build postata tempo fa da ___K___ Spoiler: by Ashen Shugar Elfo Grigio Venerabile - Mago 7°/ Fatespinner 4°/ Initiate of the Sevenfold Veil 7° (Livello incantatore 18° - Caotico Neutrale – Px: 153.372) AVANZAMENTO LIVELLO PER LIVELLO 1 Mago - Talento: Skill Focus (Spellcraft) - Talento Bonus: Scribe Scrolls 2 Mago 3 Mago - Talento: Spell Focus (Abjuration) 4 Mago - +1 INT 5 Mago - Talento Bonus: Repeat Spell 6 Mago - Talento: Greater Spell Focus (Abjuration) 7 Mago 8 Fatespinner - +1 INT 9 Fatespinner - Talento: Quicken spell 10 Fatespinner 11 Fatespinner 12 Sevenfold - +1 INT - Talento: Twin Spell 13 Sevenfold 14 Sevenfold 15 Sevenfold - Talento: Sudden Maximize 16 Sevenfold - +1 INT 17 Sevenfold 18 Sevenfold - Talento: Craft contingent spell CARATTERISTICHE FOR 6 Mod:-2 (base 10, costo 2, -2 Elfo, -6 Venerabile, +4 Cintura) DES 6 Mod: -2 (base 10, costo 2, +2 Elfo, -6 Venerabile) COS 12 Mod:+1 (base 14, costo 6, -2 Elfo, -6 Venerabile, +6 Amuleto) INT 38 Mod:+14 (base 18, costo 16, +2 Elfo, +3 Venerabile, +4 incrementi, +5 tomo, +6 Fascia ) SAG 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile) CAR 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile) Classe dell'Armatura: 10 (10, +0 DES) Iniziativa: +0 Punti Ferita: 56 (18d4 +18) Incantesimi Permanenti: Vedere l’invisibile (costo 1000 PX) Contingenza attiva: Quando muoio per qualsiasi motivo si effettua su di me un Desiderio che mi fa risorgere istantaneamente. (Craft Continget Spell costo: 16.200 Mo e 5628 PX) TIRI SALVEZZA Tempra +14 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, +1 Cos, +1 Res, +5 Mantello, +2 Famiglio) Riflessi +10 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, -2 Des, +1 Res, +5 Mantello) Volontà +20 (+5 Mago, +4 Fate, +5 Sevenfold, +0 Sag, +1 Res, +5Mantello) Bonus di Attacco Base: +8 (+3 Mago, +2 Fate, +3 Sevenfold) Lotta: +6 Lingue: Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, Silvano, Orchesco. ABILITA’ Concentrazione (Ranks 21) +22 Conoscenza Arcana (Ranks 21) +35 Conoscenza Natura (Ranks 21) +35 Conoscenza Geografia (Ranks 21) +35 Conoscenza Piani (Ranks 21) +35 Conoscenza Religioni (Ranks 21) +35 Professione [Gambler] (Ranks 14) +14 Sapienza magica (Ranks 21) +40 QUALITA' SPECIALI - Raziali dell'Elfo - Famiglio: Topo (Mickey) - Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita. - Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno. - Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità. - Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico. - Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro. - Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro. - Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione - Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni - Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action - Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno. - Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola. INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 18° Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti) Livello 0: Tutti Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida, Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio INCANTESIMI PREPARATI (4/8/8/7/7/7/7/5/5/4) Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4 Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2 Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin] Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken] Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2 Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat] Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize] EQUIPAGGIAMENTO (440.000 MO) Libro del Mago (Gratis) Borsa Componenti Incantesimi (5 MO) Tomo del chiaro pensiero +5 (137.500 MO) Amuleto della salute +6 (36.000 MO) Fascia Intelletto +6 (36.000 MO) Cintura della Forza del Gigante +4 (16.000 MO) Mantello della Resistenza +5 (25.000 MO) Verga Metamagia Rapida (maggiore) (170.000 MO) Restanti MO per focus vari Lorenzo quando scende in campo crea la situazione migliore per colpire una volta ma per sempre. Inizialmente lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) per avere 5 round di azione. Ad inizio giornata ha “imbevuto” il suo Topo (famiglio) con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin]. Nei 5 round casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale, Metamorfosi (qulsiasi esser che abbia Caratteristiche e CA naturale alte, non ho tempo per guardarlo ora, anche perchè non è essenziale ai fini della Build, ma direi che ad esempio un Troll o qualcosa del genere va sempre bene). Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round Lorenzo lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con al su azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate. Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, Mickey lancia i suoi due sigilli arcani e Lorenzo lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza Lorenzo può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario. Sempre nel 2° round Lorenzo annuncia al nemico “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore … KALEIDOSCOPIC DOOM”. Al che usa la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la DC di uno dei veli di 4 punti portandola a 36 (di base è 32). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a DC32 per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a DC 32 per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a DC32 per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a DC 36 e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato. Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (DC 29 su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio Lorenzo credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza. Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro Lorenzo la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfra ricordo che è anche peggio, i TS sono a DC 35 di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding. Ovvio che parliamo di un PG che scarica tutto, o quasi, in una combo. L’idea era però proprio di un PG one-shot che per il resto si fa abbastanza i cavoli suoi, aiutando se necessario di tanto in tanto con qualche spell, inavvicinabile se lui non vuole. e sicuramente si può fare di meglio con altre build e combinazioni. questo cmq per dirti che qualunque mago trincia un BF senza nemmeno subire un danno -
dnd 3e Servitore radioso di Pelor... Ha un senso?
smemolo ha risposto alla discussione di SHaDe in Dungeons & Dragons
una delle cdp piu brutte in assoluto, e piu limitanti. ha senso solo se si fanno campagne contro orde di non morti. allora si... ma se la si prende per curare allora si sta buttando un pg. costringe a prendere il dominio della guarigione, il peggiore per un chierico dato che non aggiunge nessun incantesimo che il chierico gia non ha e curare un misero pf in piu con i cura ferite non serve a niente. anche se concede un dominio bonus, lo puoi prendere solo nella lista di pelor, che a parte il dominio del sole (che serve ripeto SOLO contro i non morti) ha domini pessimi (non devo ricordare quali sono i migliori). terminiamo poi col dire che ottimizzare le cure può non essere (e non lo dico solo io) una tattica efficace in 3.x dove un pg speccato per fare principalmente il curatore è un pg buttato. se poi la si prende perche PIACE, è tutto un altro discorso ^^ -
ah cmq ho appena scoperto mio malgrado che il poderoso base non puo essere 38, ma solo 19 perche power attack non puo essere esteso oltre il proprio bab. quindi nada pensavo di aver scoperto l'acqua calda... l'unica cosa che si puo fare è ottenere sempre il -40 alla CA, fare un poderoso da 19X8, e avere un txc alzato di +19. ma i danni non sono quindi cosi elevati... fatti i conti, siamo: txc: 65/65/60/55/50 danni: statisticamente: 2470 nel round di carica direi che a liv20 puo tranquillamente uccidere una caterba di mostri epici in un solo round
-
si ovvio, sennò come fa a fare 5 attacchi in carica?
-
partiamo da ispirare temerarietà. ci abbassiamo la CA di -19 e alziamo il txc di 19. applichiamo truppa d'assalto. ci abbassiamo la CA di -19 e mettiamo il danno da poderoso base a 19. ora ci troviamo con un txc alzato di 19, una Ca abbassata di 38, e un danno da poderoso di 19. chi ci obbliga a fermarci qui col poderoso? non c'è un limite... possiamo benissimo aggiungere un altro -19 al txc e altri 19 danni al colpo. e di fatto ci troviamo con un txc invariato rispetto l'inizio, e con un danno da poderoso di 38. guarda ci ho messo tanto per capirlo... a me l'ha spiegato d&d sellers... e qui ci posso pure stare. ma non a caso nei talenti c'è critico poderoso... partiamo dall'assunto che un DM che limita le classi combattenti non è un DM degno di questo nome, IMHO. detto questo ad incazzarsi devono essere gli altri giocatori piuttosto... che rischiano di vedere saltare in aria il party alla prima trappola ^_* non funziona con armi a due mani, ma solo con armi a una mano impugnate a due ^^
-
le domande sono sono le seguenti: 1) possibile o c'è qualche bug? 2) è ancora migliorabile? razza umano arma falchion allineamento caotico malvagio (obbligato dai talenti) difetti 2 a scelta caratteristiche 25 punti (si soli 25 punti bastano!) for 18 des 12 cos 8 int 13 sag 8 car 8 progressione e talenti 01 - barbaro totemico1 [incalzare - ira intimidatoria - attacco poderoso- spingere migliorato] 02 - bardo1 03 - guarriero1 [servitore di un demone - maestria in comb] 04 - guarriero2 [arma focalizzata] 05 - guarriero3 06 - guarriero4 [attacco in salto - ira distruttiva] 07 - musico di guerra1 08 - musico di guerra2 09 - musico di guerra3 [marchio malvagio] 10 - combattente psitico1 [truppa d'assalto] 11 - berserker furioso1 12 - berserker furioso2 [critico migliorato] 13 - berserker furioso3 14 - berserker furioso4 15 - berserker furioso5 [critico poderoso] 16 - berserker furioso6 17 - berserker furioso7 18 - berserker furioso8 [anima legata all'abisso] 19 - berserker furioso9 20 - berserker furioso10 potenziamenti forza - incrementi +5 - manuale +5 - cintura della forza +6 - ira +4 - furia +10 TOT = +30 FORZA TOTALE IN IRA E FURIA: 48 (mod: +19) equip obbigatorio manuale forza +5 137500 cintura forza+6 36000 guanti destrezza+6 36000 arma +5 (mutilante, affilata) 98000 scudo +5 (animato) 49000 anello protezione 50000 amuleto arm nat 50000 corazza piastre mitril +5 29000 TOT 485500 (meno di un pg di liv 20 secondo GDM, quindi ci siamo) CA (importante in seguito) - base 10 armatura +10 - anello +5 - amuleto +5 - scudo +7 - destrezza +4 TOT: 41 (il minimo necessario, aggiungo...) danni il BAB usando tutto questo e andando in ira e furia è: 19/19/14/9/4 il txc invece in carica è: 46/46/41/36/31 immaginiamo al primo round di utilizzare "ispirare temerarietà" su noi stessi, e dal secondo di caricare. ovviamente abbiamo il lion totem come variante del barbaro, quindi facciamo un attacco completo in carica e grazie alla furia abbiamo "velocità", quindi un 5° attacco. critichiamo con 15-20, che sono 6 numeri, ovvero il 30% degli attacchi sarà un critico. su 5 attacchi è statisticamente piu di un attacco. facciamo i conti in difetto e prendiamo 1 solo critico abbiamo quindi 4 attacchi normali e uno critico nella carica. facciamo ora i danni in carica per un singolo attacco - arma (falchion): 2d4-----> 5 danni (statisticamente) - potenziamento arma:----> +5 danni - 1,5 volte mod forza:-----> +28 danni - poderoso: --------------> +304 danni * ** *** TOT:---------------------> 342 danni per singolo colpo *spiegazione poderoso. ispirare temerarietà ci permette di alzare il txc di 19 (pari al nostro bab) mentre truppa d'assalto ce lo fa abbassare della stessa quantità. questo rimane invariato ma cosi facendo il nostro poderoso base è 19X2=38! **ora il danno da poderoso viene moltiplicato per un certo valore, grazie alle capacità del BF e ad attacco in salto. Spoiler: cosi mi hanno gentilmente e pazientamente spiegato: il BF aggiunge il 100% del danno (in pratica lo raddoppia, quindi x2), mentre il talento aggiunge il 200% del danno (lo triplica, da cui x3). in totale (X2+X3)= X4 ovvero il danno da poderoso base si moltiplica X4 ipotizziamo per la spiegazione un poderoso da -2 e un arma a una mano. quindi - aggiungiamo +2 ai danni per Poderoso dopo aver subito una penalità di -2 ai TxC; - La CdP li raddoppierebbe (aggiungendo quindi +2), il talento li triplicherebbe (aggiungendo quindi +4); - CdP e talento assieme aggiungerebbero quindi +6 ai danni base, portando il totale a 8 danni da poderoso. Risulta verificato che 8 = 2 x4; è quindi corretto che (x2 + x3) = x4. se a questo aggiungiamo che utilizzando un arma a 2 mani il poderoso raddoppia a sua volta (leggere descrizione talento) avremmo un moltiplicatore finale di X8 dato che il nostro danno base da poderoso era 38, facendo 38 X 8 otteniamo proprio 304 danni. *** nel contempo la nostra CA scenderà di -2 per la carica, -19 per ispirare temerarietà e -19 per truppa d'assalto. in totale -40. dato che avevamo 41 ora ci troviamo con una CA di 1. credo perfettamente legale "da regole". ma ora torniamo ai danni. abbiamo detto 342 danni per colpo. vi sembrano tanti? si lo sono, ma non ancora abbastanza per noi maniaci pp... ci stiamo infatti scordando di un talento: anima legata all'abisso! se scegliamo come protettore "baphomet" otteniamo il beneficio di danni raddoppiati in carica! quindi i nostri 342 diventano 684 danni per singolo colpo!! adesso tiriamo le somme: 4 attacchi "normali" da 642 danni piu uno "critico" da 642X2 sapete quant'è il totale? 4446 danni in un round!
-
- dominio spontaneo, anima pia, metamagia divina (abbinato ad alcuni scacciare extra). tutti sul perfetto sacerdote VOTO: 10 - vigore divino, perfetto combattente VOTO: 8 - lucky start, Third Time's the Charme (solo se hai il dominio della fortuna il secondo). sul complete scoundrel (sarebbe tipo il "perfetto ladro", se fosse mai stato tradotto) VOTO: 10 visto che fai un chierico neutrale, ti consiglio di farlo senza divinità e scegliere i domini in base all'allineamento. i migliori dal manuale del giocatore sono: - fortuna - inganno - viaggio - magia dal perfetto sacerdote aggiungiamo: - celerità - misticismo oltre questo se il tuo DM accetta "arcani rivelati" c'è la variante del chierico cenobita, che prende TANTI punti abilità, ma è assolutamente NON combattente. come classi di prestigio direi: - oracolo divino - contemplativo entrambe del perfetto sacerdote ah se il DM accetta manuali di fearun (ambientazione forgotten realms) dobbiamo citare: talento: fortuna degli eroi classi di prestigio: viandante mistico (da fare per 1 o 3 livelli, o se vuoi di piu) classi di prestigio: aruspice (da fare tutta direi) classi di prestigio: discepolo divino (da fare tutta, o 4 livelli se non vuoi l'abilità dell'ultimo livello)
-
ah non avevo visto la cosa della balestra...lascia perdere proprio!!! ci vai a sprecare pure talenti poi... cmq usate solo i manuali base 3.5? niente di piu è ammesso?
-
quoto l'oracolo divino... schivare prodigioso, bonus sugli incantesimi di divinazione e a livello 10 udite udite...sei immune alla sorpresa! l'unica pecca è che in quanto mago non guadagnerai gli incantesimi bonus di dominio (aspetta la conferma di qualcunaltro però^^) magari un mago5/oracolo divino10/arcimago5 solo che come scuola proibita io avrei scelto ammaliamento, che a livelli alti davvero diventa meno utile (a livelli bassi invece...) cmq che ruolo pensi di avere nel party, in comb e fuori?
-
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
smemolo ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
è un buon modo per morire tutti, in un gruppo cosi... -
sai che cosi puoi lanciare solo incanti di livello 2?
-
personaggio Curatore: si può migliorare ancora?
smemolo ha risposto alla discussione di Aramil Siannodel in D&D 3e personaggi e mostri
perche 2 domini bonus? il contemplativo da domini bonus al 1° livello e al 6°. poi cosa fondamentale: fai il curatore perche ti piace farlo? perche ottimizzare un pg per questo "ruolo" in 3.5 non ha senso... -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (9)
smemolo ha risposto alla discussione di Ghon in D&D 3e personaggi e mostri
in realtà se tu rischi di morire è colpa del mago che non fa bene il suo lavoro... se è un GOD, e in quel gruppo spero tanto lo sia... dovrebbe mettere voi altri che andate in mischia nelle condizioni migliori per uscire incolumi dai combattimenti. dando per scontato che il "tank principale" lo fa il monaco 9 (non tanto perche monaco ma perche di 3 livelli superiore) tu dovresti sempre fiancheggiare e in teoria non essere proprio sotto attacco nemico... ma appunto è teoria. tutto dipende da come il mago controlla il territorio, sennò babaro o no è nornale che rischiate TUTTI la vita ad ogni combattimento con un gruppo sifatto -
mmm, nessun altro che magari ha qualche faq? perche se si somma anche il poderoso è a dir poco SGRAVO
-
questo talento, da orde dell'abisso, al di la delle implicazioni di allineamento, se si sceglie baphomet come patrone consente in carica di raddoppiare alcuni danni. quali? lo chiedo a voi! - danni dal dado dell'arma - danni dal potenziamento dell'arma - danni da poteri speciali dell'arma (sacrilega, ecc) - danni da bonus forza - danni da poderoso - danni da arma specializzata - danni da altri talenti/capacità di classe in generale a voi!
-
premessa: le errata sono solo in inglese immagino, sul sito della wizard, gisto? poi andiamo con calma (scusa ma son proprio tocco!) - la classe immagino aggiunga il 200% del danno poderoso - il talento immagino aggiunga il 100% del danno poderoso sopra mi pare di leggere l'inverso, non vorrei sbagliare come arrivi da quelle percentuali ai moltiplicatori X2 e X3. e soprattutto: quella somma come fa a fare X4??? O_O e questo lo capisco, perche 2 danni per ogni -1 con un moltiplicatore X4 significa 8 danni per ogni -1 ^^ però è come sei arrivato al moltiplicatore che nn mi è chiaro
-
mi intendo poco di inglese, quindi il TOB è materia astrusa per me... ma come cacchio farebbero a fare tutti sti attacchi? O_O
-
se non sbaglio è su un manuale di fearun. non volevo usare manuali di ambientazione per fare qualcosa di buono in ogni ambientazione ^^ me lo spieghi perche? sono quindi giusti i conti che ho fatto sopra? :S
-
ti riferisci al livello da bardo? quel livello mi permette tramite il musico di guerra di fare un poderoso da -38 giudica tu...
-
beh sul manuale dice il 100% in piu del danno da poderoso... non è che lasci tanto a interpretazioni. cmq, il mio dubbio era se il danno di attacco in salto si applicasse al poderoso "normale" o a quello "super" del BF
-
razza umano arma falchion difetti 2 caratteristiche 25 punti for 18 des 10 cos 10 int 13 sag 8 car 8 progressione e talenti 01 - barbaro totemico1 [incalzare - ira intimidatoria - attacco poderoso- spingere migliorato] 02 - bardo1 03 - guarriero1 [arma focalizzata - maestria in comb] 04 - guarriero2 [spezzare migliorat] 05 - guarriero3 06 - guarriero4 [attacco in salto - ira distruttiva] 07 - musico di guerra1 08 - musico di guerra2 09 - musico di guerra3 laffinità animale] 10 - furia selvaggia1 11 - berserker furioso1 12 - berserker furioso2 [Truppa d'assalto] 13 - berserker furioso3 14 - berserker furioso4 15 - berserker furioso5 [critico migliorato] 16 - berserker furioso6 17 - berserker furioso7 18 - berserker furioso8 [combattimento brutale] 19 - berserker furioso9 20 - berserker furioso10 potenziamenti forza - incrementi +5 - manuale +5 - cintura della forza +6 - ira +4 - ira (furia selvaggia) +4 - furia +10 TOT = +34 FORZA TOTALE IN IRA E FURIA: 52 (mod: +21) talenti spezzare migliorato e combattimento brutale volendo si possono togliere, visto che lo scopo sarebbe potenziare i danni SOLO del primo round, per mettere altro: avete qualche idea per sostituire questi talenti e fare ancora piu danno? (arma specializzata lo ritengo un inezia...2 danni in piu chissene ^^) danni ora aiutatemi. andiamo per gradi. rispondete prima a quanto segue e poi vediamo ^^ nel round di carica l'attacco poderoso con un arma a due mani grazie al BF ci permette di togliere 1 al txc e mettere 4 ai danni. giusto? attacco in salto ci fa aggiungere il 100% dei danni (con una prova di saltare bla bla bla). quindi siamo a X8 è corretto?