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smemolo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di smemolo

  1. smemolo

    Il Chierico (5)

    bello il sudario. PRESO SUBITO il mic non ce lo abbiamo nel gruppo purtroppo
  2. ovviamente parlavo di qualcosa OLTRE quello... senza volerci mettere gli incrementi di livello (che mi servono altrove), il carisma piu di 11 punti non posso alzarlo (6ogg magico +5 intrinseco). volevo qualcosaltro...
  3. smemolo

    Il Chierico (5)

    il gruppo è sgangheratissimo. ci sono fatti e strafatti che mi hanno fatto pensare di lasciarlo... ora il mio scopo è quello di esagerare abusando delle regole, per dar una "lezione" agli altri e togliermi qualche sfizio (per farvi capire, fin d'ora son morto 3 volte, e tre volte son stato ucciso da altri membri del gruppo). dopodichè mi metterò io, per la prima volta, a masterare...ovviamente in modo diverso da adesso! cmq son di allnieamento malvagio, combatto SENZA armatura e per emulare quell'effetto li si può fare benissimo con due oggettini di quelli che ho messo sopra ^^
  4. smemolo

    gestire un castello

    secondo voi, quanta gente ci vuole per gestire: - palazzo - fortezza - castello - castello enorme (secondo quanto riportato ne GDM, per gli edifici) con 8 seguaci, e poi con 35, cosa riuscirei a portare avanti senza problemi?
  5. nella tabella a pagina 285 de GDM ci sono i prezzi per le varie tipologie di oggetti magici: ma non c'è niente per capire come alzare autorità!!! se volessi farlo, dovrei semplicemente far decidere al master? voi come vi regolereste? lo scopo sarebbe avere fin da subito piu seguaci (per gestire un castello), non aumentare il liv del gregario.
  6. smemolo

    Il Chierico (5)

    il livello del pary non conta, visto che è un gruppo SGANGHERATISSIMO dove il master attuale permette praticamente di tutto ^^ il magozzo pp del gruppo infatti sta abusando di costrizione inferiore (che tutti si ostinano a vedere diversamente da quel che è) per avere degli schiavetti (troll, tigri mannare, succubi, ecc) e addirittura se ne è uscito con IL TRUCCO DEGLI EFRETI per avere desideri infiniti. ora, visto che non son pollo, io ripeto il trucco con i djinni nobili per questo avrò a disposizione quelle cifre di denaro ^^ per quanto riguarda il resto del gruppo siamo piu uno contro l'altro che tutti contro i nemici, quindi... in ogni caso siamo 5 incantatori, un ladro e un tank orco. gli equip variano da 300000mo (in tank e qualcunaltro) e 16000mo (io...). il master ha stabilito i soldi con un tiro random del d20 modificato -.-" io ho fatto 2! cmq, consigli??? per ora, oltre ai miglioramenti intrinsechi, agli oggetti per le caratteristiche, la ca e i ts, avevo pensato a: oggetto con vista cieca (vista cieca 9m) oggetto con vitalità riparata (immune danni car) oggetto con interdizione alla morte (immune risucchio livelli) oggetto mente vuota (immune allo charme) altro?
  7. smemolo

    Il Chierico (5)

    livello del pg è un incognita XD livelli epici lasciamoli stare, manuali tutti, tranne magic item compendium (se citate oggetti in inglese per favore spiegatemeli!) ho creare oggetti meravigliosi, ma non tempo per creare oggetti: quindi devo comprare tutto ^^'
  8. smemolo

    Il Chierico (5)

    a breve dovrei avere a disposizione quella cifra, da farmi bastare per pg e gregario. il primo è un chierico che tanka con randello e armatura leggera, il secondo un mago di supporto. che oggetti consigliate? NO oggetti che potenzino caratteristiche, quindi solo armi, armature, anelli, verghe e oggetti meravigliosi di "utilità" (anche su misura, non per forza quelli standard). EDIT PER cifra cambiata: siamo attorno a 1000000mo circa (1 milione, non 10 eh). sorry
  9. un incantesimo epico, come ti hanno consigliato sopra. cmq ti consiglio una mano, secondo me fa molto piu figo, ed è inaspettato! cmq a cosa vorresti legarti?
  10. maestro delle arti d'ombra (o era mago delle arti d'ombra?) è su razze di pietra, l'altro sul nephandum (materiale non ufficiale)
  11. non credo tu possa trovare alcun effetto magico che non scompaia con una disgiunzione...a meno che non si parli di qualcosa collegato con le divinità ^^
  12. può essere anche una sola mano, non per forza un teschio. cmq, non basterebbe metamorfosi?
  13. io il teurgo mistico lo finirei però...con solo 8 livelli quanto casti di divino? e quanti incantesimi? credo pochini...
  14. io li metterei in una situazione dove volutamente non possono uscirne con le botte. se non sono di livello alto, fai casualmente passare sulla loro strada un esercito di coboldi (i piu insulsi che mi vengono in mente) che li catturano, e se li portano nel loro villaggio per cucinarseli. dato che sono un esercito intero combattere è improponibile. dovranno cavarsela con l'astuzia ^^ oppure li fai passare per una foresta piena di druidi rinnegati! con alberi e treant che si rianimano in continuazione insomma, una sorta di mini avventura horror in un bosco-labirinto stregato e maledetto, un po di combattimento ma soprattutto tanta investigazione, paura e testa per capire come uscirne e magari rimuovere la maledizione e liberare la strafigherrima ninfa che li ricompenserà con favori sezzuali
  15. smemolo

    Il Mago (5)

    anche illusione a posto di evocazione... ci son un paio di incantesimi niente male (maledizione della carcassa putrida e sguardo qualcosa, mo non mi ricordo) che hanno tiro salvezza ma sono decisamente SGRAVI. peccato siano di basso livello...ma se ci si abbina inc intensificati diventano una manna!
  16. smemolo

    Guerrieri (5)

    vale la pena? in pratica guadagna un talento (arma foc) e un dominio (che puo usare una volta al giorno), ma parde un punto di bab. sinceramente non mi pare una scelta performante
  17. smemolo

    Guerrieri (5)

    che domini vuoi prendere come chierico?
  18. smemolo

    Il Chierico (5)

    che ti serve tutto quel carisma? invertirei carisma con destrezza, se fosse possibile. inoltre, dai talenti deduco che sei un chierico curatore...non che sia la cosa migliore probabilmente, considerando che non c'è un mago e prob con 3 guerrieri un god ci starebbe a pennello. ti consiglio dominio spontaneo "incantesimi", appena gli incanti di domino saranno disponbili. cosi puoi lanciare molti piu incantesimi arcani di basso livello. un altra soluzione sarebbe prendere il dominio della magia apposto di quello della conoscenza, cosi puoi usare oggetti arcani con metà del tuo livello: qualche pergamena e state apposto insomma ^^ ah giusto: la build quale sarebbe? chierico puro?
  19. smemolo

    Guerrieri (5)

    per me, se c'è la conversione, può dirsi tranquillamente 3.5. altrimenti a che serve la conversione?
  20. smemolo

    Il Mago (5)

    ad avercelo sto heros of battle
  21. smemolo

    Guerrieri (5)

    fosche tenebre, oltre a essere in ita, a fine manuale ha la CONVERSIONE, quindi può dirsi 3.5...
  22. smemolo

    Il Mago (5)

    mi son dato un occhiata a tutte e tre le cdp che mi hai nominato. devo dire che nessuna delle tre mi garba... nemmeno questo nightmare spinner, che, magari giocherei volentieri con il mio pg, se fosse anche divino per il ruolo di questo png invece volevo qualcosa di diverso: anche su altri manuali (inglesi o italiani) non c'è altro da poter aggiungere al pg per sostituire i 5 livelli (o piu, o meno) da arcimago?
  23. smemolo

    Guerrieri (5)

    ti copio incollo una build che aveevo fatto proprio su falchion e critici. non è ottimizzata, specialmodo per gli ultimi 4 livelli. e soiprattutto è superata se consideriamo le classi del TOB. quindi prendila con le pinze Spoiler: razza: orco difetti: mano tremula, disattento tratto:: audace caratteristiche: 28 punti assegnati, per esempio: for 15 des 10 cos 14 int 15 sag 10 car 10 modificate con i modificatori di razza: for 19 des 10 cos 14 int 13 sag 8 car 8 progressione e talenti 01 - guerriero1 [arma foc:falchion - maestria in comb - attacco poderoso - arma sanguinaria] 02 - guerriero2 [discepolo oscurità] 03 - guerriero3 [incalzare] 04 - guerriero4 [spezzare migliorato] 05 - guerriero5 06 - guerriero6 [attacco in salto - autorità] 07 - ddd1 08 - ddd2 09 - ddd3 [critico migliorato] 10 - ddd4 11 - ddd5 12 - ddd6 [combattimento brutale] 13 - ddd7 14 - ddd8 15 - barbaro1 [affinità animale] 16 - furia selvaggia1 17 - guerriero7 18 - guerriero8 [incalzare potenziato - volontà di ferro] 19 - guerriero9 20 - guerriero10 TS (senza oggetti) tempra: 16 riflessi: 9 volontà: 12 critico a livello 10, criticherà con 12-20. cosa che diventerà poi 9-20 a livello 14. il moltiplicatore non sarà fisso X2, perche userò un arma mutilante (m.d.miniature), cosa che facendo i conti migliora statisticamente il danno medio per ogni colpo del 25% per un arma con moltiplicatore X2, aumentando sempre a livello statistico il moltiplicatore da 2 a 2,5 (i conti non saprei come riportarveli da excel). gregario ovviamente grr4/brd1/musico di guerra, cosi con la sua abilità ci permette di abbasare la CA e alzare il txc. con poderoso ci abbassiamo poi il tiro per colpire e otteniamo un danno da poderoso pazzesco. ca è importante, dato che ce l'abbasseremo con "ispirare temerarietà" del musico. pensavo ad una corazza di piastre in mitrhal, coadiuvata da uno scudo animato e da un amuleto dell'armatura naturale. quando avremo tutto con il massimo potenziamento dovremmo facilmente raggiungere i 35 di CA. (5+5 armatura; 2+5 scudo; 3 diciamo di destrezza; 5 arm naturale; 10 standard) danno (a liv 20) a livello 20 il nostro dovrebbe fare robe come 2000 danni in due turni a chi è soggetto a colpi critici, e circa la metà a chi è immune a questi attacchi. vediamo i conti precisi. immaginiamo una forza standard di 15, aumentata di 4 per la razza, di 4 per i tomi, 5 per il livello e 4 per l'ira; per un totale di 32. non male direi. il modificatore è 11. consideriamo sempre una CA di 35, che abbassiamo di 2 per un eventuale carica e di 2 ancora perche siamo in ira. totale 31: grazie al potere del musico di guerra e ad attacco poderoso spostiamo ben 20 danni base sul poderoso (lasciando un misero 11 alla ca però :S). PRIMO TURNO: questi 20 danni di poderoso diventano subito 40 perche abbiamo arma a due mani, e raddoppiano immediatamente perche utilizziamo un attacco in salto. siamo a 80 danni di poderoso. aggiungiamoci 16 danni (1,5 volte la forza) e 6 danni (potere del ferro del ddd) e per finire 5 danni (media di 2d4). totale 107 danni con un singolo attacco non critico. se consideriamo la variante del barbaro del complete champion, con il totem spirituale del leone abbiamo la possibilità di caricare ed effettuare attacchi completi. se consideriamo poi la furia selvaggia con l'animale ghepardo, siamo sotto l'influsso di velocità, quindi abbiamo un attacco aggiuntivo con il bab piu alto. totale 5 attacchi. ammettendo che tutti gli attacchi vadano a segno, (e con il giusto equip a liv 20 si potrebbe fare) e considerando che criticiamo, statisticamente, il 60% degli attacchi avremmo su 5 attacchi 3 critici, tutti con moltiplicatore medio di 2,5 grazie all'arma mutilante. avremmo 107 X 2 + 107 X 3 X 2,5 = 1016 danni. SECONDO TURNO: nel secondo turno non siamo piu in carica, ma entra in funzione "combattimento brutale" che triplica i danni di poderoso dopo una carica, per un totale (oltre al danno raddoppiato per l'arma a due mani) di un poderoso 5 X 20 = 100 sommiamo come prima gli altri numeri, uguali, e otteniamo un danno per singolo colpo di 127 danni. stessa solfa di prima sul numero di attacchi, stessa solfa di prima sul numero di critici. otteniamo un danno totale, sempre statisticamente e sempre ipotizzando 5 attacchi tutti a segno, di 1206 danni in totale, nei primi due turni di gioco questo pg a liv 20 può fare qualcosa come 2223 danni... cosa può sopravvivere a questi attacchi? senza contare tutti gli attacchi di opportunità che avrebbe grazie ad incalzare potenziato... se buttato in mezzo ad una mischia può facilmente distruggere tutto in due turni. la pecca è che qualunque cosa lo colpisce automaticamente avendo una CA pari a 11 dopo il primo attacco. manuali utilizzati - base - fosche tenebre - nephandum - complete champion altro - ps1: tutti i conti sono riferiti a build completata - ps2: grazie alla furia selvaggia si ha anche un attacco aggiuntivo con il morso, che non ho considerato nei conti per semplicità (e perche ci sono discussioni sul fatto che questo sia o meno con il bab piu alto o conti come un arma secondaria). quindi, considerando pure quello quando si è in ira il danno sale per un attacco in piu (ovviamente non critico perche quello non può essere migliorato dai miglioramenti a disposizione). - ps3: per creare la build non è poi necessaria la furia selvaggia, il 9-20 si ottiene grazie al ddd, quella cdp aggiuntiva è solo per migliorare un po le cose e fare i fighi
  24. smemolo

    Il Mago (5)

    visto che devo sviluppare un gregario (leggasi post in sezione "ottimizazione"...mi sa una sezione dove si butta poco l'occhio a giudicare dalle risposte ) mi chiedevo se dal complete mage si potesse cavare qualche ragno dal buco. con l'inglese vado poco daccordo, e a meno di buttare un occhio "mirato" li dove qualcno mi consiglia è per me impossibile sfogliare un manuale in quella lingua quindi vi chiedo: per un gregario mago (non specialista, o forse mi consigliate il contrario?) di un chierico combattente/negromante che tanka assieme ai suoi non morti scheletrici, consigliate qualche cosa in particolare da quel manuale? Spoiler: per ora avevo partorito solo questo: mago genaralista 5/incantatrix2/mago ordine arcano7/dominatore mentale1/arcimago5 ma non mi convince per l'arcimago, e il liv da dominatore mentale è piu buttato li a caso che altro. di proseguire come incantatrix non mi garba, cosi come non mi garbano gli ultimi liv del mago dell'ordine. c'è qualcosa di meglio in giro? (ah, non giochiamo in fearun, quindi niente cose "ambientate" come la trama ecc ecc) grazie in anticipo ^^
  25. dal liber mortis: mietitore entropico. secondo me fa molta scena...sembra la personificazione della morte (scheletro con falce e cappuccio nero) il GS è 12. metterne uno è ovviamente troppo debole. dovresti far affrontare al gruppo gruppi di non morti sottoposti del capo, e poi arrivare a lui, senza dar possibilità di riposare tra uno scontro e un altro, ovviamente.
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