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smemolo

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di smemolo

  1. smemolo

    Il Mago (4)

    già come è finita? poi vorrei sapere, visto che si è parlato molto delle combo del mago, quali possano essere le combo del chierico per segare 1vs1 o 2vs2 qualcuno
  2. cmq, io ti considero questi 5, non 4... Arcani rivelati Manuale delle Miniature Razze di Pietra Razze delle Terre Selvagge Razze del Destino
  3. smemolo

    Il Chierico (5)

    e problema c'è per un pg che ha POTERE DIVINO?
  4. una curiosità, quanto hai speso? O.O
  5. smemolo

    Il Chierico (5)

    anche il conteplativo ti fa schifo? domini bonus, RI, ecc ecc...
  6. smemolo

    troppi soldi...

    cioè scusa prima ti fa trovare un quantitativo di ricchezze 10 volte superiore a quello suggerito dal manuale e poi ti dice che non puoi spenderlo? parlateci in gruppo e dite che questa cosa non ha senso. se lui non sa regolarsi con i tesori non può sperare che una regolina lo salvi. l'errore è suo, non vostro. tolto questo comprati un maniero, un castello ecc, paga dei sottoposti per mandare avanti la baracca e per produrre ancora piu soldi, cosi da ingrandire i tuoi possedimenti che c'è di piu bello che dominare???
  7. Sul picchiatore per danno basato sul critico ti consiglio queste due build (sfoglia un po i due post per trovarle). una è pura con il ddd, l'altra combina il ddd con il mietitore oscuro. arrivi a fare 2000 danni se ti interessa http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=30251 http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=704128#post704128
  8. smemolo

    Il Chierico (5)

    ma farsi uno scudo pesante ANIMATO quanto prima possibile? non cambia le carte in tavola?
  9. la situazione è un attimo strana. se ancora deve scegliere i talenti, significa che il pg è "in progress", quindi perche mai dovrebbe fare un rebuilt per un pg ancora da costruire? semplicemente si cambia il pg che uno voleva farsi. non credo che abbia gia giocato un pg da finire...
  10. smemolo

    Il Monaco (3)

    no non mi torna... io sapevo che per un monaco non esistono attacchi secondari, ma sono tutti primari. che significa combattere con due armi con il colpo senz'armi?
  11. e questa arriva a 9-9???
  12. ma un bel demilich? essere immune a tutte le magie non è male...
  13. non li ho capiti questi conti. me li spieghi?
  14. dopo un anno e mezzo che gioco sto al quinto livello
  15. come sarebbe meglio equipaggiarsi, in termini di incantesimi, armi, pozioni, bacchette ecc per affrontare non morti incorporei e non aver la peggio?
  16. verissimo, ma è un incantesimo necromanzia [male] in quanto tale l'energia non dovrebbe essere per forza negativa?
  17. unendo quell'incanto a quel talento, un pg verrebbe curato dall'energia negativa scaturita da danza della rovina?
  18. l'ho creata tempo fa, in versione spammosa. ora l'ho resa seria modificando una sezione. mi date una mano a bilanciarla e renderla piu credibile? sicuramente ci sono errori in mezzo e cose che non vanno. vorrei correggerle se possibile. mi sono basato su un materiale 3.0 e sul culto del dio oscuro, tharizdum, nominato appena su qualche manuale. parla di un "dio" cosi malvagio che costrinse tutte le divinità ad allearsi contro di lui per sconfiggerlo (riuscirono al massimo ad imprigionarlo) e di come venga ancora venerato da qualcuno che cerca, pazzo, di farlo tornare. dal suo piano-prigione il dio riesce ancora ad influire sul piano materiale attraverso altre entità malvagie, quindi può donare incantesimi. chilo adora spesso lo fa senza nemmeno conoscerne l'esistenza, attraverso il culto parallelo del male elementale. l'asse portante della cdp è quindi il venerare questa divinità e cercare la fine del mondo. ho approfittato delle poche informazioni ufficiali fornite per condire il tutto con elementi differenti, come i 4 cavalieri dell'apocalisse, intese come 4 entità elementali che verranno come emanazioni di tharizdum a distruggere il mondo. con questo è tutto, buona lettura e soprattutto datemi buoni consigli!!! [manuali utilizzati: ritorno al tempio del male elementale, fosche tenebre, manuale dei mostri.] -------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ARALDO DELL'APOCALISSE Esistono individui prodighi e di buon cuore, esistono individui malvagi pronti a tutto pur di arrecar dolore o trovar guadagno personale. Esistono poi, soggetti a cui interessa solamente che tutto ciò che li circonda cessi di esistere e venga distrutto. Chi per istaurare un “nuovo ordine” magari a propria immagine e somiglianza, chi per diletto chi per insofferenza nei confronti della realtà con la quale deve far i conti. Tuttavia ben pochi di questi individui si spingono al di là della soglia che separa questo dal farsi promotore e artefice della fine dei tempi: costoro sono gli araldi dell’apocalisse, ossia chi, studioso di miti e leggende riguardanti la cosiddetta notte dei tempi cerca in ogni modo di diventare parte dell’ingranaggio che porrà fine a tutto. Un araldo dell’apocalisse è quindi un individuo che si muove al di là del banale fluire delle cose dei suoi tempi ed invece osserva e studia i segni che avvicinano ogni giorno all’ultimo giorno. Egli è intriso di un forte nichilismo, in nome dell’avvento misterico che condurrà il mondo alla catastrofe. Si opera infatti affinchè il dio oscuro ritorni dalla sua prigione; si tramanda infatti che nel momento della liberazione di quest’ultimo quattro cavalieri, rappresentanti ognuno un elemento, verranno e porteranno caos e distruzione in nome di Tharizdum. La nullificazione, la distruzione del tutto è associata quindi alla figura degli araldi dell’apocalisse. Costoro sono in definitiva dei pazzi, deviati da una forma di nichilismo al culto della distruzione come unica liberazione dalla corruzione dei tempi. Spesso soggetti a visioni, la loro coscienza e il loro sonno vengono turbati dal perpetuo contatto con il dio oscuro, che comunica con essi dalla sua prigioni in attesa di essere liberato. Dado vita: D8 Requisiti: Per accedere alla classe di prestigio del Araldo dell’Apocalisse, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti: Razza: Deve appartenere ad una razza del destino Allineamento: Qualsiasi malvagio Abilità: Conoscenze Religioni 7 gradi Linguaggi conosciuti: Abissale, Infernale, celestiale Speciale: deve aver evocato tramite un sacrificio almeno un esterno di 10DV o superiore. Abilità di classe Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte, scelte singolarmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Parlare Linguaggi (Int), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sapienza Magica (Int). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. Privilegi di classe: Competenza nelle armi e nelle armature: Gli araldi dell’apocalisse non guadagnano nessuna competenza nelle armi e nelle armature oltre quelle che già possedevano. Incantesimi: ogni livello ottenuto nella classe di prestigio dell’araldo dell’apocalisse va sommato a quello di una precedente classe di incantatore che il personaggio poteva possedere precedentemente per quanto riguarda il numero di incantesimi al giorno ed il livello di incantatore; se il personaggio possedeva più di una classe di incantatore, deve stabilire a quale classe assegnare il livello nel momento in cui lo ottiene. Non ottiene invece eventuali privilegi connessi alla precedente classe. Demenza: Essere un araldo dell’apocalisse non significa solo votare la propria esistenza terrena alla ricerca dei mezzi per rievocare Tharizdum, ma invece divenire parte stessa del fluire delle cose e dei tempi, auscultando direttamente nolenti o volenti, le perturbazioni vorticose che condurranno l’esistenza alla sua fine con il ritorno del male elementale. Al primo livello di questa CdP il sonno comincia ad essere turbato da sogni premonitori che confondono la mente dell’araldo, causando un aumento dell’instabilità mentale del soggetto: i livelli da chierico posseduti precedentemente e quelli da araldo si sommano per determinare il punteggio di demenza, come per qualunque chierico del Male Elementale o di Tharizdum Cavaliere dell’apocalisse: Uno degli antichi segreti tramandati dai cultisti di Tharidzum sulla fine del mondo parla di quattro cavalieri, simboleggianti ognuno un elemento, che cavalcheranno le terre e i mari portando con loro la devastazione. L’influenza di costoro si fa risentire sull’araldo dell’apocalisse che guadagna le seguenti qualità: Il cavallo Bianco: Figura controversa, che secondo alcune leggende rappresenta il disordine civile, secondo altre lo schiavismo ed altre ancora la pestilenza. È rappresentato come un cavaliere dotato di arco, su un cavallo bianco. Associato all’elemento Aria. L’influenza di questa figura data la sua polivalenza dona all’araldo delle capacità a secondo della sua classe di origine: [incantatore arcano] – otterrà un talento bonus ogni livello dispari a partire dal terzo dalla seguente lista: deformità volontaria, deformità “qualsiasi”, immunità alle malattie, percezione degli spiriti, (eroi dell’orrore) – artigiano dei cadaveri, famiglio ricucito, castigo distruttivo, gelo mortale, incantesimi debilitanti, incantesimi energizzati, indebolire caduti, ossa agili, pelle indurita, risucchiare caduti, (liber mortis) – deformità “qualsiasi”, incantesimo focalizzato maligno, lingua oscura, (fosche tenebre) – incantesimi terrificanti, incantesimi vampirici. (nephandum). [incantatore divino] – ogni livello dispari otterrà l’accesso ad un dominio aggiuntivo. Il cavallo Rosso: : Il cavaliere dal cavallo rosso è rappresentato con in mano una spada affilata. Secondo la teoria più diffusa potrebbe rappresentare l'Ira di Tharizdum che si abbatte sulla Terra, difatti gli viene concesso il potere di uccidere e di infondere il desiderio agli uomini di sgozzarsi a vicenda. È associato all’elemento del Fuoco. Il cavallo infatti è rosso fuoco, ricordato in alcuni versetti di libri antichi come la "bestia selvaggia colore scarlatto", o la "grande meretrice vestita di porpora"; Le teorie concordano sull’associare a questo cavaliere il simbolo della guerra per antonomasia, con il suo inutile bagno di sangue e le sofferenze. La sua influenza sull’araldo dona la possibilità di emanare un aura di sangue in grado di emulare un effetto di “ira” sanguinaria che spingerà al combattimento cruento tutte le creature da lui scelte in un raggio di 18m. Costoro, se all’interno dell’area, dovranno effettuare un tiro salvezza sulla volontà con CD pari a 10 + livello da araldo, o essere presi da una follia sanguinaria che li spingerà alle armi rendendoli ostile contro ciascun nemico (o creatura neutrale) e maldisposti verso i propri alleati. L’araldo non è influenzato dal tiro salvezza e verrà ignorato dai soggetti influenzati finchè sotto l’effetto. (questo è un effetto di influenza mentale e nega ogni altro tipo di compulsione o effetti di altro tipo che agiscono sulla volontà delle creature). Durata: 1 minuto per modificatore carisma. (nota: il tiro salvezza può essere fallito volontariamente). L’abilità è utilizzabile una volta al giorno. Il cavallo Nero: Questo cavaliere su cavallo nero non fa uso di armi, poiché stringe in mano una bilancia pendente. Secondo la teoria più considerata rappresenta la mancanza di equilibrio e la propensione verso la catastrofe, in ogni senso. Alcune leggende lo richiamano alla carestia. È associato all’elemento della Terra. Il suo influsso sull’araldo dell’apocalisse pone le basi del rapporto tra esso e la fine dei tempi, rendendolo voce del giudizio finale. Puntando il dito contro una creatura, (mettere a segno un attacco di contatto a distanza contro il bersaglio indicato) questa sarà colpita da una visione di morte e di distruzione: l’immagine del multi universo che l’opprime si materializzerà nella sua mente, mentre un enorme bilancia pendente sovrasta la scena a sancire il momento del giudizio: il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15 + liv dell’alraldo) e se il tiro fallisce la sua anima viene giudicata e pesata sulla bilancia dell’iniquità. La vittima (o il DM) tira un d20 per valutare il peso della sua anima e tale atto segna il suo giudizio (gli effetti sotto elencati sono annullabili da un desiderio o da un miracolo): [1-] l’anima del soggetto giudicato viene pesata, misurata, e valutata colpevole! Il peso delle sue colpe non le da diritto di continuare la sua esistenza: il totale degli oggetti in suo possesso (o di oggetti circostanti) si animerà fino a raggiungere un grado sfida pari al numero dei dadi vita del soggetto, e lo attaccheranno con lo scopo di eliminarne ogni traccia dal multi universo: combattere o morire. (vedesi “oggetto animato” dal manuale dei mostri). [2-5] Le colpe accumulate dal soggetto fanno pendere la bilancia gravemente verso un lato: il soggetto viene colpito da un effetto paragonabile a “scagliare maledizione superiore” (da fosche tenebre). [6-10] il giudizio finale decreta che il soggetto ha un anima carica di colpe considerevoli, merita quindi una punizione esemplare: tutti gli averi del soggetto, a parte uno, svaniscono (tirare un dado per determinare quale). D'ora in poi potrà possedere un solo oggetto; se ne acquisirà un secondo, anche solo in prestito, il precedente si volatilizzerà. Sono esclusi da questo conteggio degli abiti semplici a patto che il loro prezzo complessivo non superi 15mo. [11-15] Il peso dell’anima è ancora alto e per espiare le proprie colpe al soggetto verrà negato il sonno. Già dopo un giorno insonne cadrà perennemente in uno stato semivigile ed assuefatto. Gli occhi verranno appesantiti da borse ed occhiaie nerastre che gli doneranno un aspetto ultraterreno. Se la vittima è un incantatore potrà recuperare gli incantesimi con 8 ore di riposo semivigile, ma in ogni caso non potrà lo stesso dormire e ogni recupero di pf, punteggi caratteristica o altro tramite questa fonte sarà negato. (in caso di soggetti che non necessitano di dormire l'effetto si manifesterà lo stesso in ogni sua forma). [16-19] La bilancia pende ancora da un lato. Il verdetto è il seguente: benché sano e perfettamente abile, il soggetto giudicato diviene deforme, ricoperto di piaghe e protuberanze. La sua pelle avvizzisce alla vista e diviene giallastra, mentre gli occhi divengono completamente neri. I capelli tramutano in filamenti bianchi e unticci, ed infine spuntano delle dita in più dalle mani. Il soggetto così ridotto ottiene un -2 al carisma. [-20] L’anima ha un peso irrisorio ma è altrettanto risibile la sua puerilità e vaghezza nei confronti della vita. Egli viene in ogni caso punito ed un bacio, una carezza o una semplice stretta di mano gli sono negate: ogni contatto fisico con creature viventi (o non morte) genera una scarica elettrica da 1d3 verso se stessi e il soggetto toccato, intorpidendo la parte venuta a contatto. Tale danno non potrà mai essere mortale e al massimo porterà i pf a -1 (si sarà automaticamente stabili). Anche un contatto fortuito attraverso i vestiti causa quest'effetto, ma non si protrae attraverso oggetti impugnati. Il soggetto è condannato per sempre alla solitudine e all’estraneità dal resto del mondo. Nota: l’araldo dell’apocalisse potrà favorire un giudizio finale per un numero di volte al giorno pari a due volte il suo modificatore carisma. Il cavallo Verde: : L'ultimo cavallo porta sulle proprie spalle la Morte, rappresentata come uno scheletro che cavalca appunto un destriero scheletrico, verdastro, che rappresenta il colore dei cadaveri in putrefazione: secondo una teoria è anche il simbolo della pestilenza. È associato all’elemento dell’Acqua. L’araldo dell’apocalisse sarà in grado di “scacciare non morti” come un chierico di livello pari a quello da araldo dell’apocalisse (eventuali livelli da chierico si sommano a questi) e diviene portatore sano della malattia “tocco sfigurante” (la malattia non sarà comunque in grado di uccidere; in caso i dadi indichino ciò ritirare due volte per determinare due effetti) ed ogni contatto tra lui ed un altro essere vivente sarà in grado di trasmettere la malattia. Ogni oggetto in contatto con l’araldo diviene infetto finché questo lo tocca e può essere fonte di contagio come il suo tocco. Diversamente da quanto descritto, la classe di difficoltà del tiro salvezza è 15 + il livello da araldo dell’apocalisse. NB: L’araldo può, attraverso un azione gratuita impedire la trasmissione della malattia attraverso un semplice sforzo di volontà. barriera psitica: l’araldo diviene più resistente allo scrutamento ed agli incantesimi di divinazione grazie allo stato di pazzia nel quale oramai è caduto: chi effettuerà la divinazione sarà in ogni caso preda di visioni contorte e senza senso, mutevoli e tra di loro contraddittorie. Avrà a disposizione 1d6+1 versioni (ad invenzione del DM) di ciò che cerca di scoprire senza poter sapere quale è quella vera. follia:il punteggio di demenza dell’araldo cresce di 2 oscuro segreto: attraverso gli innumerevoli sogni e le visioni che Tharizdum invia all’araldo questi entra a conoscenza di eventi e fatti a lui prima sconosciuti: giunge così a conoscenza del vero nome e dell’esatta locazione di un qualunque oggetto o persona da lui direttamente conosciuta. patto: il patto della fine può venir espresso tra Tharizdum e l’araldo. Il beneficio è la possibilità di corrompere ogni sua azione in nome di Tharizdum tale per cui l’anima di ogni creatura senziente con almeno intelligenza 3 uccisa in nome della divinità (basta dichiarare che si uccide una creatura in nome del dio) viene imprigionata all’interno del corpo dell’araldo, e questi può trarne uno dei seguenti benefici: - consumare l’anima come componente di un qualunque incantesimo (vedesi libro fosche tenebre) - incrementare per 1 ora un punteggio di caratteristica di 2 (non cumulabile) - incrementare per 24 ore un modificatore abilità di 1 per dado vita. - consumare l’anima per creare un oggetto magico (vedesi libro fosche tenebre) - vendere l’anima ad un esterno malvagio in cambio di servigi. Usare un anima è una azione standard. Per ogni anima contenuta nel proprio corpo l’araldo perde temporaneamente 1 pf. -------------------------------------------------------------------------------- come primo cambiamento pensavo di togliere oscuro segreto e di passare barriera psitica al terzo livello, cosi da dare qualità speciali alla classe solo a livelli dispari. non so perche ma mi dice il cervello che è piu bilanciata.
  19. negromante puro (che all'apparenza sembra pp, ma fa schifo come pochi). sicuramente molto caratteristico da interpretare. e poi volete mettere l'immagine che gli hanno appioppato? una figonza che si struscia ad uno zombi gambizzato. direi: altamente necrofilo!
  20. mi sa che hai frainteso il tono con il quale dicevo quelle cose eh...
  21. per cosi poco? è solo l'ultimo livello della classe di prestigio ad avere questo problema allora. e non è certo il centro della cdp quello. semplicemente chiedi al tuo master un pò di duttilità mentale: adattate assieme la cdp (ed in questo caso solo l'ultimo livello) all'ambientazione in cui giocate. Basta togliere del tutto l'ultimo livello semmai, o modificarlo. ed in ogni caso nella build che ti ho proposto non prenderesti quel livello, in nessun caso, perche ti fermi all'8. digli che non prendi quell'abilità di classe e se è una persona intelligente dovrebbe capire.
  22. per i non morti hai ragione, venialità mia. mentre per i pf temporanei sapevo la stessa cosa anche io e li sorgeva il dubbio: l'incantesimo cita espressamente: "1d8 pf temporanei per ogni morte provocata da questo incantesimo".
  23. quest'incantesimo, del liber mortis, può essere reso presistente perche ha raggio d'azione personale. se capisco bene, si ottiene per ogni creatura uccisa da questo incanto +1d8 pf e +2 a forza. se io lo rendo persistente, dato che queste cose si cumulano (c'è scritto), finchè non vengo dispellato andando in giro ad ammazzare png su png ottengo bonus cumulabili assurdi? potrei andare in giro ad uccidere orde di scheletrini o altri mostriciattoli infimi da un paio di pf, mandandoli tutti a pf negativi, e costringerli al tiro salvezza, per poi guadagnare a livelli infiniti forza e pf raggiungendo valori infiniti di queste due variabili. è un TO o c'è qualche inghippo?
  24. non ho capito che c'entra la magia con il discepolo di dispater, che è una classe di prestigio per guerrieri e non ha livelli da incantatore. O.O me confuso
  25. per il discepolo di dispater basato sul falchion ti rimando a questo post: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=30251 dopo un po di post c'è un mio intervento nel quale propongo la build che ti sto suggerendo. per la falce invece non hai preso sbilanciare migliorato, e non puoi fare il mietitore. in ogni caso troppi livelli da guerriero, non servono. invece sarebbe buona idea combinare, se puoi, il mietitore con il discepolo di dispater per fare una via di mezzo. il sacrificio per far ciò è perdere il +2 quando si fa slittare la presa con slittare la presa migliorato e la danza della falce, magari questo può dar piu fastidio ma non è essenziale ai fini di fare una buona build, che, come vedremo, compensa assolutamente questa pecca con gli attacchi di opportunità che ne derivano grazie ad incalzare migliorato. ti consiglio quindi questa build guerriero5/mietitore6/barbaro1/discepolo8 progressione e talenti 01 - guerriero1 [arma foc - sbilanciare migliorato - attacco poderoso- incalzare] 02 - guerriero2 [spingere migliorato] 03 - guerriero3 [spezzare migliorato] 04 - guerriero4 [arma specializzata] 05 - guerriero5 06 - mietitore oscuro1 [autorità] 07 - mietitore oscuro2 08 - mietitore oscuro3 [attacco in salto] 09 - mietitore oscuro4 [critico migliorato] 10 - mietitore oscuro5 11 - mietitore oscuro6 [maestria in combattimento] 12 - barbaro1 [discepolo oscurità] 13 - ddd1 14 - ddd2 15 - ddd3 [incalzare migliorato] 16 - ddd4 17 - ddd5 18 - ddd6 [combattimento brutale] 19 - ddd7 20 - ddd8 il livello da barbaro lo prendiamo con la variante del totem spirituale del leone, dal complete champion, cosa che ci consente di fare un attacco completo in carica. e naturalmente ho usato 2 difetti da arcani rivelati per avere due talenti in piu al primo livello. come gregario ti vai a prendere un musico di guerra, che con il suo ispirare temerarietà consente di abbassare la tua ca anzicchè il tiro per colpire quando fai il poderoso fino a -20, e ti fa fare fino a 107 danni senza critico, e 428 danni con il critico in un singolo attacco. però il critico, questo sconosciuto, entra specifichiamolo da un 16-20 x4. mica bazzecole ma specifichiamo anche che nel primo round facciamo ben 4 attacchi in carica, tutti con i bonus ai danni, e arriviamo in totale a fare un danno compreso trai 428 e i 1712 a seconda di come entrano o meno i critici. tutto ciò in un solo round. nel secondo round dopo la carica il danno è differente, mi pare cali ora non mi metto a rifare i conti. dal terzo in poi invece è visibilmente minore. se poi prendiamo, come ti consiglio, un arma mutilante dal manuale delle miniuature il danno medio cresce un poco ogni round uccidi un avversario perche nessuno può reggere quei danni, e se attorno hai altri avversari con incalzare migliorato li abbatti tutti, senza problemi ad uno ad uno senza dover ricorrere alla danza della falce
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