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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. Il moccioso ti guarda di traverso, quindi allunga la mano per prendere il pezzo di corda di seta. Lo soppesa tra le mani, lo annusa, e nel mentre chiede a mezza voce Chi?
  2. Elaint e Kalman, i due ragazzi che hanno preso conoscenza, si guardano per un breve istante. Faremo come dite... assicura il primo. Chi vi ha dato la medicina? chiede il secondo, più sospettoso. Kara e Oreal invece continuano a dormire profondamente. Nonostante il riposo interrotto, sentite di aver recuperato abbastanza energie per rimettervi in marcia. Il Sottosuolo vi attende, con tutte le sue stranezze e i suoi pericoli.
  3. La chierica è ben disposta a favorire l'impresa con l'indispensabile benedizione dei divini... ... in cambio di un modesto obolo in forma di comunione partecipativa degli utili a beneficio delle casse ecclesiali 🤗 Altrimenti, si sa, la birra fermenta male.
  4. Sulla questione dei tempi e delle stagioni, certamente sono lunghi, ma se l'idea di fondo è fare di questo villaggio un insediamento permanente, non conta molto. Magari @Pippomaster92 ci sa già dire le condizioni attuali dei campi? Se c'è un raccolto pronto, o anche solo dei campi già arati e piantumati, allora conviene approfittare del lavoro già fatto dagli umani. Se c'è da iniziare da zero o quasi, allora ha ragione Albedo, tanto vale lasciar perdere e concentrarsi soltanto su risorse immediate come caccia, raccolta e pesca. Quanto al "trauma da liberazione", francamente ragionando da orco m'importa poco. Se uno sa fare una cosa che è utile al clan, per me quello deve fare. Chiaro, tutti gli inabili al combattimento, e non solo i mezz'orchi. Devono dimostrare di essere più utili altrove che non a zappare, altrimenti la zappa è quello che avranno. Se uno ha talento come guerriero o cacciatore, è lì che andrà a finire. Soltanto, come detto i mezz'orchi dovranno dimostrare tre volte di più, perchè il volemose bbene semo tutti uguali non ce lo vedo proprio. Dopodiché, ciascuno con le sue capacità (che sia forza bruta, magia, astuzia o altro) può ritagliarsi la sua scalata nelle gerarchie del clan. Chissà che un domani non si abbia un mezz'orco a capo del clan, con buona pace di Wurrzag XD E a proposito di capo, questo risponde anche a logiche di dominio e potere: potrebbe decidere di relegare un "abile" a compiti ingrati per insegnargli a stare al suo posto se questo è insubordinato. O anche ucciderlo nel caso diventi un problema o addirittura una minaccia. Idem lungo tutta la scala gerarchica. Penso siano dinamiche che dobbiamo essere pronti ad accettare e giocare, tra pg e png, ma anche tra pg stessi.
  5. Interessante, perchè? Credo dipenda molto dal tuo personaggio e dal tuo allineamento. Dal mio punto di vista, sicuramente Tayyip è assolutamente disinteressato al concetto di parità tra orchi e mezz'orchi (o tra qualunque individuo in generale). Ma al di là del mio personaggio in sè, in generale tengo come riferimento: e
  6. Premesso che Tayyip non è da moltissimo in gioco... Penso proprio che uno dei vantaggi dell'ultimo villaggio conquistato (e quella della comunità che lo abitava) è la sua natura isolata. Finora il clan è sempre stato "on the run" con tattiche di guerriglia. La cosa ha portato molti benefici, garantendo imprevedibilità, ma anche degli svantaggi, in particolare per reperire rifornimenti, ma anche ostacolando la crescita stessa del clan. La liberazione dei prigionieri ha esacerbato queste situazioni, ancor più se e quando libereremo altri. Per come la vedo, tutto questo impone cambiamenti. Mi pare che ci troviamo in un momento dove possiamo mutare tattica, sdoppiandola. Da un lato creare in questo villaggio una base che sia un punto d'appoggio nelle retrovie (non in prima linea, questa la spostiamo in avanti noi) per le future scorribande e operazioni. Qui tutte le considerazioni che abbiamo fatto (dalle fortificazioni alla pesca alle forge e io includo anche l'agricoltura, visto che ci sono già i campi usati dagli umani, vediamo con cosa, e mezz'orchi addestrati a coltivare) secondo me vanno bene. Una cosa non toglie l'altra, le proviamo e @Pippomaster92ci dirà quale da frutti e quale non funziona. Dall'altro, cominciare ad operare non più come un'unica massa in movimento, che ingrandendosi diventa più "pesante", ma come una forza organizzata che ha un gruppo logistico (che resta al villaggio conquistato e include femmine, vecchi e marmocchi) e una militare, che all'occorrenza può anche essere suddivisa in microgruppi. Mi sembra proprio che Pippo sia orientato a darci un periodo di respiro e transizione in cui riorganizzarci: approfittiamone. Infine, le discussioni qui vanno bene, se costruttive e utili ad abbreviare i tempi, ma penso che il topic di gioco debba restare prioritario: appena Pippo manda avanti, Wurrzag se vuole può convocare una riunione e sentire i pareri dei suoi. Ripeto, se vuole. Siamo orchi, e i clan orcheschi funzionano in un modo che non è l'agorà di Atene: forse serve uno sforzo di tutti per ruolare dinamiche che non sono quelle egualitarie del solito party fantasy. Il capo impari ad essere autoritario e imporsi con forza e astuzia, i sottoposti a chinare la testa fedeli (...o a prendersi il comando).
  7. Il gruppo fa ritorno e trova Rallo impegnato ad interrogare due dei ragazzi che hanno ripreso conoscenza, per quanto ancora visibilmente debilitati. Le teste dei giovani nobili ruotano all'unisono verso di voi Uno gnomo, un halfling, due umani e... un goblin? commentano increduli.
  8. Non ha molto senso per un combattente avere 50kg che sbilanciano i movimenti durante la pugna. Se proprio vuoi la tua birra, perché non avere un mulo o simile da chiamare Moretti?
  9. Fuer'yon Forse rivelare il proposito delle spedizioni non è stato proprio il massimo. L'unico vantaggio è che potremmo avvalerci dell'aiuto dei Gith. Significa dividere il bottino, ma anche passare del tempo con i nuovi "alleati" e avere l'opportunità di capirli e studiarli. Speriamo che la sacerdotessa lo tenga presente.
  10. Thord Endar La violenza dell'esplosione è tale da farci mangiare roccia e polvere, l'aria schizza via dai polmoni, le costole gemono e s'incrinano sotto la pressione dell'onda d'urto. Il piano sembra essere riuscito. Mi rialzo sputacchiando e cerco di assicurarmi che i miei compagni siano ancora vivi. Ogni tanto lancio un'occhiata al polverone, nel timore di veder sbucare sagome d'orchi. DM
  11. Edwarf
  12. Tanis Non sarà il solo acciaio a farci vincere la guerra, ma la nostra salda determinazione. Giacchè nessuno l'aveva reclamata, mise via Wyrmslayer. Dobbiamo sbrigarci, i prigionieri ci attendono. Naturalmente, il suo pensiero corse per primo al viso di Laurana e avvertì di nuovo una rabbia incresibile montargli nelle viscere.
  13. Byrnjolf L'arrivo della figlia dell'oste attirò immediatamente l'attenzione di Due Asce, che avvertì involontari sommovimenti del suo corpo: il risveglio della Belva. Jolfbyrn disse balzando in piedi ed esibendo un amplissimo sorriso E questi... accompagnò con un gesto del braccio sono i miei compagni della Mano, tutti avventurieri di grande fame ed esperienza, ciascuno con una casa molto lontana da qui. E il tuo nome?
  14. Wilhelm La domanda di Olf era legittima e il templare attese la risposta. Ne aveva altre, per questa strana halfling: Ci sono state altre visite a parte i goblin? Quando ha cominciato Frau Hertzen a parlare con i goblin? E' accaduto qualcosa di preciso? DM
  15. Omar Le cattive è che questa fottuta guerra civile ci renderà le cose dannatamente più difficili. La morte di Gordanus, re di Ascandia, ha alzato il vespaio in famiglia: le due figlie si fanno guerra per prendere il trono. Nel frattempo i nobili vari fanno ciascuno il loro gioco, ed è il Caos. Il principe Orcan di Olrankan ne ha approfittato, pare tratti la città come un suo dominio indipendente e ci traffica armi di ogni genere. La copertura che ci han dato è una mèrda: in un mondo in guerra i campi sono abbandonati, la gente combatte, il commercio di armi prolifera, ma si fa la fame. La notizia buona è che Arrivare ad Olrankan si può, via mare dal porto qui, mentre via aerea è veloce ma impossibile: hanno la contraerea alzata. Il problema è che è stata più volte assediata da altri nobili che vogliono prenderne il controllo. Passando via mare, sarà come usare le vie del contrabbando, quindi dovremo scegliere il contrabbandiere giusto. Nel frattempo ho anche recuperato un contatto per comprare delle armi meno appariscenti, se volete: un tizio che lavora vicino alla sala da gioco di Derek.
  16. Grigory Tombe e tumuli non sono posti per gente che puoi uccidere con del buon, vecchio acciaio... rispose Grigory distrattamente mentre preparava lo spazio per un falò. Si sentiva assai spossato, la giornata precedente era stata lunga, colma di imprevisti e difficoltà. Il tocco delle ombre aveva lasciato il segno sul suo corpo, ma non era l'unica ragione di quella stanchezza. Speriamo che una buona dormita ci darà la saggezza per affrontare al meglio quella tenebra. Dopo aver acceso il fuoco, sistemò il gaciglio e prese a sgranocchiare un po' delle provviste con lo sguardo fisso alle fiamme danzanti. DM
  17. Quartetto
  18. La guardia ti ascolta attenta, annuisce con serietà e risponde: Io sono Herken Flabbar, sergente della guardia di Sujaeldar'en e servo fedele della Regina Ragno. Non ho idea di chi sia Nym, ma se vuoi entrare ti servirà un mago che faccia da garante. Alcune delle guardie arcane lì attorno si lasciano sfuggire dei risolini di derisione. Il sergente comunque prosegue Se questo Nym è un mago disposto a farti da garante, mi servono nome del casato e scuola di appartenenza: lo farò avvisare.
  19. Niente orchi contadini, solo mezzorchi XD
  20. Beh di solito si guarda alle sottoscuole, oppure si cercano, all'interno della mole di incantesimi di ciascuna scuola, delle tematiche su cui focalizzarsi per rendere il proprio mago specialista diverso da altri specializzati nella stessa scuola. Gli esempi più immediati che mi vengono in mente sono le sottoscuole elementali di invocazione: un elementalista del fuoco può essere molto diverso da un elementalista della terra, non solo per gli incantesimi usati, ma anche per personalità e carattere. Un illusionista può specializzarsi nella sottoscuola trama, trascurando quella d'ombra. Uno specialista in una scuola tradizionalmente difensiva come l'abiurazione potrebbe focalizzarsi sugli incantesimi più offensivi di quella scuola, magari creandone di nuovi. Per la necromanzia, di solito si guarda all'archetipo di creatore di non morti, oppure al "manipolatore di energia negativa". Oltre questi due però, è difficile andare. Così a spanne, le scuole più personalizzabili sono invocazione, evocazione, illusione, trasmutazione. Le scuole meno personalizzabili divinazione, necromanzia, abiurazione.
  21. Necromanzia è un classicone, ma è difficilissima da rendere personale. Morte, malattia, anime e spiriti... Sì ma poi? Come differenziare davvero un necromante da un altro?Non è un compito impossibile, ma arduo sì.
  22. A quanto ho capito, è solo un post per chiacchierare. E ci sta! Premettendo che per per ciascuna delle scuole ha un potenziale enorme, ho votato Trasmutazione perché semplicemente è quella per cui sono "preso bene" in quest'ultimo periodo. La manipolazione della materia secondo il principio "nulla si crea, nulla si distrugge, tutto si trasforma", il retrogusto di Alchimista (quelli del "ferro in oro", non quelli di Pathfinder a la Dr. Jekyll). Subito dopo vengono i miei amori storici, divinazione e illusione. E, la butto lì, quella che mi piace meno (sempre al momento) è "Evocazione", escluso forse l'evocazione stile legame planare / alleato planare, che ho sempre adorato come concept, ma in 3.x è ingiocabile a meno di un DM che ti aiuta a costruire una side story che giustifichi l'uso di questi incantesimi e ne ammorbidisca i costi esorbitanti.
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