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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dmitrij

  1. Thord Endar La montagna è forte perché molte rocce la compongono. Un altro figlio della pietra è benvenuto tra noi... annuisco a Braknak... e così anche la figlia della farfalla, che non abbiamo più la polvere di fuoco di Graa'tz con noi. Spero solo che le tue ali non siano fragili come quelle del tuo totem. Sarai messa alla prova.
  2. Fuer'yon X'Indress Saluto il maschio con un cenno del capo, il mio nome dopotutto l'ha già sentito. D'istinto prendo la coda del gruppo, ancora poco a mio agio in compagnia degli stranieri. Questi pensieri vengono messi da parte quando compaiono pattuglie di gnomi. Al riparo delle rovine, comincio a contarli e a tendere l'orecchio per carpirne gli ordini. DM
  3. Diarmuid L'uomo aggrappato all'albero è l'ultima cosa che mi sarei aspettato di vedere in mezzo a questo casino. Possiamo sempre abbattere l'albero... suggerisco, ma senza davvero volermi mettere a fare il boscaiolo in questo momento. Hey!! Va tutto bene, scendi e fatti dare un aiuto ok? DM
  4. A beneficio di tutti, DM compreso. Si accettano suggerimenti! Zilz: devono eliminare la guardia sulla torre A*, avvicinamento dal mare e "alle spalle". Quindi si spingono nel cuore del villaggio, di casa in casa, per uccidere silenziosamente quanti più umani possibile. Prima o poi verranno scoperti e quest'ultimi daranno l'allarme. Quindi toccherà a... Tettah: sono la seconda ondata e devono intervenire più velocemente possibile per riequilibrare la situazione di merda in cui si troveranno plausibilmente gli Zilz ad un certo punto. Per superare le mura possono scalare (magari con l'ausilio della magia), aggirare la torre non più custodita (la descrizione di @Pippomaster92 ancora non mi è chiara, tipo profondità delle acque, presenza di scogli non credo ha sempre parlato di spiaggia). E' possibile che debbano "accecare" la torre B con un effetto di nube (ad occhio è comunque ad una quarantina di metri dalla spiaggia, che si traducono in un -13 alle prove di osservare). Una volta dentro devono riunirsi agli Zilz e spaccare tutto. * Mi sono interrogato a lungo se valga la pena eliminare la guardia sulla torre A o piuttosto puntare dritto al cuore del villaggio e iniziare il bordello. Io penso ancora di sì, perché eliminare quella e accecare B significa che anche Tettah avrà un suo effetto sorpresa. Inoltre, non ho ancora chiaro quanti saranno negli Zilz, perchè dipende quanti slot il Colosso può dedicare a "respirare sott'acqua" e "touch of the sea", i due incantesimi che ritengo servano agli Zilz. Il primo ha una durata da 2h/livello e può essere diviso tra più creature, quindi con 1 slot 7/8 guerrieri potranno respirare sott'acqua per 2 ore, più che sufficienti. TotS è di 1° e gli slot del Colosso possono essere integrati da quelli di Guurgak. Quindi penso che gli Zilz saranno in 8 e dovranno essere tra quelli tosti, perchè dovranno reggere botte. L'attacco alla torre di guardia però dovrà essere fatto solo2 o 3 di loro, tutti e 8 si farebbero sgamare. Al Colosso restano tutti gli incantesimi di 2°, di 4° e di 3° -1. Tra questi: - Cloud of sickness per accecare la torre - Climb Communal per un gruppo che possa agevolmente scavalcare le mura, raggiungere le cime delle torri o i tetti. Lo userei anche sui 3 Zilz che devono attaccare la torre A. - Soften earth può servire per indebolire le fondamenta di una porzione di mura e poi abbatterle a forza bruta. Ci facciamo la nostra porta insomma. Purtroppo non abbiamo nessun effetto di silenzio. Se me lo sono perso, ditelo subito perché rende l'attacco alla torre A moooolto più semplice. @Pippomaster92 io non ho idea di come si usi un Occultista, quindi non sono in grado di decidere come possa essere d'aiuto. Vale la pena ricordare che il villaggio non va bruciato, visto che lo vogliamo per noi e che ogni luce aiuta gli umani. Anche se purtroppo c'è luna piena, resta una luce crepuscolare e continueremo a godere di occultamento (20%). Facile gli umani accendano le loro luci. Se possibile, spegniamole.
  5. Khelm osserva i tuoi gesti e avverte il calore crescente nella propria mano. Stupito osserva la bacchetta e infine, con un gemito preoccupato, la lascia cadere a terra osservandola preoccupato. Quindi sposta su di te il suo sguardo cattivo: un'esplosione di luce di avvolge, delineando la tua figura nel buio.
  6. Normalmente non ti sarebbe possibile entrare a Sujaelda'ren, l'universita' arcana di Valm Neira, senza un invito da parte di un mago, e gli apprendisti non hanno facolta' di estendere inviti. Fortunatamente, Nym e' divenuto Mago proprio ieri e puo' quindi condurti, sotto la sua responsabilita', all'interno dell'arcana struttura, o almeno in parte di essa. Il problema e', tuttavia, evidente: devi contattare Nym, o trovare un altro mago. Dal casato dove ti trovi fino alla Rocca, ti bastano un 15 minuti di cammino.
  7. Ti chini e allunghi il destro in un affondo potente, ma che carichi con troppa forza, facendoti perdere ogni precisione. Per tua fortuna, e' l'avversario stesso ad offrirti una seconda chance. Il suo tentativo di allungo spalanca la via al tuo pugno sinistro, portato con precisione sotto il pento. Un terribile rumore di denti che si spezzano, poi il drow collassa all-indietro primo di sensi. Un rigagnolo di sangue sbuca dall'angolo della bocca e gli bagna il mento. Vincitore per ko! grida subito Sektor, l'ufficiale arbitro, constatando l'evidenza. Hai vinto la tua seconda prova, sei ad un passo dal successo.
  8. Il passaggio è stretto, e ti richiede una certa attenzione, ma in confronto a quanto hai superato pochi minuti prima è una passeggiata. Man mano che procedi carponi il soffio d'aria calda si fa più intenso, aumenta il calore e anche l'umidità: somiglia sempre più al respiro di qualche bestia dormiente, ti senti nel ventre caldo della terra. Passano i minuti, e sei ormai certo di aver perduto ogni orientamento, tante volte il cunicolo ti ha costretto a svolte e contorsioni. I tuoi occhi, sensibili al calore, ti mostrano chiaramente la via, colorando le pareti del cunicolo di un rossore che si fa più acceso man mano che procedi. Più volte, nel corso della tua marcia, hai udito nuovamente il lamento che ha attirato la tua attenzione: sofferenza e disperazione distorcono la voce rauca di una femmina. Ad una trentina di metri da te, il cunicolo sembra concludersi in un fumoso spazio aperto.
  9. 👏 good point Aggiungo movimenti di persone e merci all'interno del campo e da/verso l'esterno
  10. Questo e' Thord L'immagine di Gra'atz e' errata, quello e' un goblin, non un hobgoblin.
  11. Tayyip Forza quattro|
  12. Tanis Chi emette la sentenza, esegue la sentenza replicò Tanis a Flint, fermandolo. Il nano capì che il mezz'elfo non avrebbe accettato discussione, in quel frangente. E poi Tanis aveva pensato di usare la proprio spada, ma i corpi dei draconidi diventavano pietra quando uccisi. Non avrebbe rischiato le loro armi.
  13. Tayyip Non c'è tre senza quattro
  14. Tayyip Quattro noci di cocco splendide, tuppituppitù
  15. Beh un'avventuriera può essere di Trunau. Non intendevo necessariamente stranieri. Se Thord e Melissa si conoscono onestamente non lo so, durante l'attacco a Trunau non stavo gestendo io il pg di Thord...
  16. Le squadre sono ufficialmente rinominate Zilz e Delta Tettah.
  17. Edwarf @DM La miniera sembra bella vispa, altro che abbandonata. Il lavoro è febbrile e tutta la struttura ben sorvegliata. Avvicinarsi non sarà facile, entrare ancor meno. Credo convenga attendere la notte, quando ci sarà meno attività. Lo steccato sembra pronto a cadere sputandogli sopra, non sarà un problema staccare un'asse per aprire un passaggio. Bisogna vedere anche se aumentano la guardia nelle ore notturne o meno. Altre idee? DM
  18. Tanis Il mezz'elfo sospirò. Questa guerra stava tirando fuori il peggio da ciascuno, Eben non poteva essere l'eccezione. Si girò quindi verso i progionieri. In altri frangenti, avrebbe consegnato i draconidi a chi di dovere. In quelle lande selvagge, con una guerra in corso e mille pericoli sul loro sentiero, doveva assumersi fino in fondo le responsabilità che competevano al leader. Per i vostri crimini contro Krynn e le sue genti, per l'assoluta mancanza di pentimento o discolpa, siete entrambi condannati a morte. Incoccò la prima freccia e si preparò ad eseguire la sentenza. Toccava a lui.
  19. Byrnjolf detto Jolfbyrn Ah amico, non mi sarei mai perdonato un'altra notte all'addiaccio senza un goccetto nello stomaco... rispondo cordiale alla guardia senza comunque fermarmi. Il villaggio fa un'ottima impressione e le promesse della Candela Spezzata mi riempiono di buon umore, dopo aver spazzato via le nubi del broncio precedente. Strada facendo, continuo ad osservare il paese, puntando dritto verso il centro alla ricerca della locanda promessa.
  20. Don Jansen Finalmente raggiungiamo la seconda piattaforma, non senza qualche grave stiramento miotendineo e muscolare. Procedi, cugino Herbie. Mostraci quant'è profondo il pozzo di male che abbiamo trovato... Quindi dico a Dan. Intanto, facci scendere scarrucolando pian piano. Niente scossoni, che ho il tunnel carpale infiammato dopo questa traversata con le corde.
  21. Thord Ascolto le lunghe spiegazioni di Halgra e annuisco. Li faremo camminare sulle sabbie mobili, Halgra. La terra li inghiottirà nel suo ventre buio. A pensarci, non è male come idea... Si avvicinano due avventurieri venuti ad unirsi alle schiere di Trunau. Uno di questi è un fratello della pietra. Benvenuto, Braknak... Che la benedizione della pietra scenda su di te.
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