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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dmitrij

  1. La comparsa e la scomparsa di Izbar lasciano nel gruppo una sensazione di incertezza e inquietudine, nonostante l'aiuto ricevuto e nonostante l'elfo scuro sia stato compagno di squadra di Kyrian e Feezel per molto tempo. Forse per il modo in cui li ha abbandonati, forse per il mistero circa la sua nuova affiliazione, forse perché ataviche diffidenze razziali emergono a prescindere dal passato. Andrej e Pennarossa si avvicinano all'uscio: la situazione nella stanza centrale resta rovente e immutata. Se gli orchi stanno arrivando, sono ancora molti metri sopra le vostre teste. Kyrian si fa carico della giovane mezz'elfa, come ora potete osservare, mentre Rallo si precipita verso il lato opposto della stanza e, scostato il lembo sdrucido dello stendardo di Gruumsh, trova effettivamente una leva da azionare. Anzi, ne trova ben tre. Quale usare, saranno sicuri, quanto altro tempo perdere in favore degli orchi o quanto rischiare per poter agire rapidamente... Questi i quesiti a cui rispondere.
  2. E se trovi occupato? 😜
  3. Giù dalle brande, pezzenti! L’urlo dell’ufficiale giunge puntuale come sempre a spezzare, troppo presto, lo scarno riposo che da anni vi è elargito con il contagocce. Ma questa non è una mattina come le altre ed i tuoi occhi erano sbarrati ad osservare il soffitto da ben prima che il caporeparto venisse a svegliarvi. Oggi a Thalack I’dol ci saranno le prove finali, quelle che spalancano la strada verso la gloria delle armi, o l’infamia della morte. In un battito di ciglia sei in piedi, rassetti materasso e lenzuola, ti vesti, indossi l’armatura e assicuri le armi al fianco in molto meno dei sei minuti concessi. In un batter di ciglia sei ritto come un fuso, sull’attenti, ai piedi del letto. Con la coda dell’occhio percepisci i commilitoni alla tua destra e sinistra affrettarsi. Quello a destra sbuffa e si precipita, pronto solo all’ultimo secondo. Quello a sinistra, più furbo, ha dormito con armatura e sottoveste per fare prima. Quindi giungono i passi, lenti e cadenzati come tamburi di guerra, del sergente Zudd. Vi passa in rassegna, non osate guardarlo. Rallenta appena di fronte a te, fai di tutto per restare impassibile, pienamente in controllo di te stesso, ma anche cosciente della belva che si contorce tra le tue viscere: paura. L’ufficiale passa oltre, si ferma davanti al tuo commilitone al tuo fianco. La frusta-catena del sergente guizza all’improvviso, lo avvolge al collo e lo trascina a terra. Non puoi guardare, ma lo senti rantolare in preda al panico. Il rumore secco del collo che si spezza è accompagnato dall’ultimo respiro. Si credeva furbo, si è rivelato uno stolto. Zudd non proferisce parola, il messaggio sia passato a tutti. Quanto il sergente si allontana, il caporeparto schiocca il comando e vi fa marciare fuori dai dormitori, lungo i corridoi del Sentiero di Guerra, fino ai cortili esterni. Qui sono già state sistemate le sei urne entro cui dovrete porre le quattro rune contenute nel sacchetto che vi è stato consegnato. Mischia pesante, mischia leggera, armi da lancio, armi a distanza, combattimento senz’armi, lotta. Quattro discipline dovete scegliere, tre ne dovete superare, prima di cimentarvi nel test finale segretamente deciso dai vostri ufficiali responsabili. Ti sei arrovellato il cervello sulla scelta più giusta da compiere per giorni, settimane, mesi. Adesso il momento è arrivato. Il sacchetto con le quattro rune pesa come un macigno nel tuo palmo sudato, ma esitare è la stessa cosa che fallire.
  4. Sveglia, ssin jaluk... Parole appena sussurrate da una voce familiare, morbida e spietata. Non ti avrebbero svegliato con più violenza nemmeno con una lama piantata nel ventre. Immediatamente provi a sollevarti dal letto, pronto a rispondere a quella chiamata che, anche solo nel tono, pretende obbedienza e promette sofferenza. Impossibile. Polsi e caviglie saldamente legati ti tengono inchiodato al talamo, di nuovo, e soltanto un sottile lenzuolo di seta di ragno copre le tue nudità. Che inutile parvenza di pudore! Con uno sforzo sollevi un poco il capo per gettare di traverso uno sguardo verso il fondo della stanza disadorna. Lei è là, mollemente seduta su un vetusto scranno che ha tutta l'aria di provenire da qualche recondito recesso di Ghinyrche'el. Lei è là, e con un sorriso che non ha nulla di amichevole ti osserva sadica e compiaciuta. Colei che, più di tutte, ha maturato nei tuoi confronti un interesse capriccioso, ossessivo, pericoloso... Non far attendere oltre la Yathrin Mirshan.
  5. Ti ritrovi disteso sul letto nella tua stanza, negli alloggi riservati ai novizi, situati in una bassa struttura sul retro di Sujaelda'ren staccata dal corpo principale della mistica dimora degli arcanisti di Valm Neira. Ti ritrovi sul letto e ne sei profondamente seccato, per più di un motivo. Soltanto il giorno precedente sei stato finalmente onorato con le vesti da Mago, hai cessato di essere un semplice e maltrattato apprendista e hai compiuto il tuo primo, autentico balzo in avanti, nella congrega degli arcanisti valmini e nella città stessa. La cerimonia, tenuta dal tuo mentore Rio'Zzasz in presenza di molti personaggi di spicco della Rocca e della tua famiglia, ti ha riempito di gioia e ha spalancato le porte ad un grandioso avvenire. Hai notato lo sguardo orgoglioso di tua madre Byrdil, quello magnetico di tuo fratello Drenor, il viso affilato del Qu’el’faeruk Khiman, e più d'ogni altra cosa apprezzato la presenza della Yathrin Naenre, un fatto già di per sé fuori dall'ordinario. Ti aspettavi un grandioso avvenire... E invece ti trovi costretto ad un ozio coatto in una stanza che per quanto sia stata tua, o meglio anche tua, per diversi anni, appartiene ormai ad un mondo indegno della tua nuova e brillante posizione sociale. Rio'Zzasz ti ha ordinato la sera precedente di aspettarlo qui in attesa di istruzioni, ma non pensavi certo che questa si sarebbe protratta per quattro, interminabili, inaccettabili ore. Hai appena assaporato un boccone di gloria e già ti senti nuovamente umiliato, una sensazione che avevi ritenuto, forse a torto, relegata al mondo di ieri. E' con questi pensieri in testa che improvvisamente senti aprire e richiudere la porta d'ingresso della camera. Incuriosito e finalmente desto dalla noia che si era impadronita di te, ti alzi dal letto e svolti oltre la parete che nasconde alla vista il tuo giaciglio: Rio'Zzasz è arrivato, finalmente. Ma invece del potente illusionista ti trovi a tu per tu con Kheml Lin'kter, giovane apprendista di un altro casato minore, che ha condiviso con te l'alloggio negli ultimi quindici anni. Pur costretti a condividere lo stesso angusto ambiente, pur animati da interesse per la medesima scuola di magia tanto da essere entrambe affidati a Rio'Zzasz, la vostra convivenza non si è mai evoluta al di là di una formale cortesia, e credi che Kheml nutra nei tuoi confronti gli stessi sentimenti che tu provi per lui: senso di superiorità, diffidenza e competizione. Non sembra essersi accorto di te, ti da le spalle e sta armeggiando su una delle scrivanie con qualcosa che non riesci a scorgere.
  6. Ancora una volta, trascorri le poche ore di riposo tra sogni brutali e risvegli colmi d’angoscia. I tuoi sensi restano dolorosamente vigili anche quando gli occhi si chiudono per cercare il conforto di una sosta, o meglio, di una tregua. Da quando sei entrato al servizio di Selvetarm, il riposo non è più degno di chiamarsi tale. Sin dal primo giorno, il dio ti parla non appena cominci a discendere nella meditazione. I primi tempi soltanto con un flebile sussurro carico di ansia e inquietudine. Poi sono giunte affilate parole e immagini di metallo e sangue. Selvetarm ha popolato i tuoi sogni con guerra, lotta, corpi maciullati, ferite letali e morti agonizzanti. Quasi sempre la tua morte, vissuta e rivissuta, orrenda, inevitabile. Diversamente dalle altre volte, però, il tuo violento destarti non è il dissolversi della meditazione in mezzo a lenzuola intrise di sudore e paura. Questa volta, i tuoi occhi si spalancano all'improvviso ed è come se ti colpissero ad entrambi con sottili stiletti. Un grugnito di rabbia, dolore e sorpresa tenta di fuggire dalla tua bocca ma, con tuo orrore, essa si riempie di gelido liquido. Serri le labbra per evitare che l'acqua ti finisca nei polmoni, e trattieni il fiato. Solo adesso riacquisti un briciolo di lucidità, con il cuore che pompa forte per l'adrenalina. Intorno a te solo buio completo, e fatale acqua gelida in cui galleggi sospeso.
  7. buuuuu bocciato 🤣
  8. Tayyip Il capo ha mandato uno dei nuovi a fare un sopralluogo. Guurgak... Me lo ricordo nella battaglia. Dopo la sorpresa iniziale s'era messo a menare come un orco vero, buon segno. Speriamo sia sveglio... Più di Scania o Arkail non dovrebbe essere difficile Quante sentinelle hai contato? Quanti gusci per andare in mare? Sono sorvegliati? Ci sono sentieri per arrivare al mare?
  9. Byrnjolf La sepoltura più costosa della storia, amico disse a mezza voce il Fhokki quando constatò le pietre preziose ritrovate sul cadavere del mercante. A te la pace dei morti, a noi l'onere di continuare a vivere. Queste aiuteranno. Raggiunse Lainadan per aiutarlo a dare un'occhiata al carro e al suo contenuto. Forse le pelli si possono vendere, ma non abbiamo il tempo di scuoiare i due animali.
  10. Tanis La battaglia si concluse e Tanis fu rapido ad imparire ordini a Sturm e Flint Legate i due addormentati agli alberi. Poi lesto avvicinò lo sconosciuto Siete ferito? Ci sono altri sopravvissuti? Quindi con un cenno chiamò Goldmoon. Voleva che la barbara visitasse rapidamente gli altri soldati, nel caso qualcuno fosse salvabile. Sono Tanis. Una persona importante è stata rapita, siamo sulle tracce dei responsabili. Mostri come questi qui... Ne avete visti altri? In volo, su una viverna. Lo scontro era stato una seccatura. Pur contento di aver salvato almeno una vita, voleva rimettersi in marcia immediatamente. Non intendeva, tuttavia, lasciarsi sfuggire possibili informazioni.
  11. I tamburi degli orchi riempiono ormai l'aria e cominciate ad udire anche del vociare proveniente da qualche livello più sopra. Riprenderemo il discorso dice Izbar ma ora dovete muovervi. Là indica l'altro lato della stanza, facendo voltare Rallo nella direzione giusta poggiandogli una mano sulla schiena. dietro il tendaggio con il simbolo orchesco troverete il meccanismo per sbloccare la sala dove si sono rinchiusi gli umani. Il drow e gli altri due figuri arretrano di nuovo tra le ombre, lasciando che Kyrian raggiunga la ragazza, ancora svenuta, liberandone rapidamente i polsi. Il corpo si accascia al suolo privo di sensi. Vi porterò altre informazioni, sempre che sopravviviate. Buona fortuna. I tre vengono improvvisamente inghiottiti dalle tenebre di un passaggio laterale. Restate voi, i Turani e gli orchi di Xul-Jarak.
  12. Edwarf
  13. Wilhelm Scudo e martello in pugno, il templare guardò negli occhi il lupo che gli si era avventato contro e ora snudava le zanne ad un palmo di distanza da lui. Prima di levare l'arma contro la bestia, Wilhelm avvertì un profondo dispiacere. Quelli erano figli di Ulric, avrebbe preferito non doverli abbattere. Scacciò il pensiero e colpì. DM
  14. Scheda finita, sono pronto. @Dardanti prego, mettilo in una teca del circo 😄
  15. Tayyip La risposta dell'orchessa mi fa scoppiare in una risata Sono sicuro che lo faresti, femmina! Ma sbagli prospettiva: questo è un clan piccolo, con poche femmine. E' ora che queste si mettano in testa che se davvero tengono al clan, combattere va bene, ma devono anche figliare. Che poi è quello che fa anche combattere meglio i guerrieri ghigno. Quanto a me, ci tengo a tutte le mie parti, inclusa quella per generare tanti piccoli diavoli Tayyip accompagno con una bella ravanata a sottolineare il concetto. Comunque ti sei appena ripresa, almeno per oggi nessuno proverà ad infilarsi tra le tue pelli... Forse. Guardo i maschi assiepati attorno. Tutte ste chiacchiere mi han messo sete.
  16. Roondar sta arrivando 🤪
  17. per me ok
  18. Dai era lì a due passi...
  19. Ciao @Dardan, Roondar lo gnomo illusionista è ancora disponibile? In particolare, vorrei giocare un Maestro dell'Assurdo, la classe sul manuale Nephandum, compatibile 3.5.
  20. Edwarf Non è tanto in altezza che mi sovrasta. Sono spalle, braccia e soprattutto la panza che fanno di Balrim un temibile baluardo di carne, ossa e ciccia naniche. L'aiutante di Osgood dice la sua, io lo sto a sentire, poi mi accendo un sigaro e sbuffo una nuvola di fumo che ci avvolge entrambi. Il nano ha ragione. Ognuno ha i suoi casini e la sua vita, ma la famiglia è la famiglia. Annuisco facendogli capire di aver inteso, gli batto una mano sul petto e poi proseguo oltre. Osgood è il solito vecchio mulo: impegnato a faticare anche ora che il tempo gli ha innevato la barba e tolto un bel po' di capelli dalla zucca. Zio Osgood lo chiamo, lasciando che il fabbro ci noti.
  21. 1 - Considerando che questo è un adventure path ufficiale, è più facile se è il BG liberamente determinato di un personaggio ad agganciarsi all'avventura, che non viceversa. La guida del giocatore all'adventure path aiuta in questo. 2 - Questa domanda mi è poco chiara. L'allineamento è un'indicazione generica delle norme morali del personaggio. La libertà di cui gode nelle scelte da compiere è parzialmente limitata dall'allineamento. Più un allineamento è (ed è giocato in modo) radicale, più stringenti si fanno i limiti e i vincoli.
  22. Tayyip Per un istante ancora scruto l'orchessa, quindi Wurrzag, poi con un ghigno scuoto il capo. Un'orchessa in più male non farà a questo clan di salsicce. Il divertimento sembra già finito.
  23. Dunque... Braknak fratello, benvenuto. Come sta la famiglia? I bambini? Il Clan? Che la benedizione della pietra scenda su voi tutti. Melissa, rispetto per chi porta uno spadone e non ha la pelle verde. Che la benedizione della pietra discenda anche su di te. Yayi, mi dispiace, l'insalata è finita.
  24. Edwarf
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