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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dmitrij

  1. Tayyip La femmina aggredisce Wurrzag e lo butta a terra, per un attimo pare quasi riuscire a sopraffarlo, poi la furia si spegne e il capoclan mette quieta l'orchessa. C'è qualcosa che non va nella sua testa, sembra quasi sia posseduta. Oppure è una messinscena. DM
  2. Diarmuid Guardo la donna perplesso Non ho idea di dove sia Midgard, donna, ma la luna qui è sempre rimasta quella. Qui siamo nel Cormyr. Io sono Diarmuid Iceskin, qual è il tuo nome? E quello della tua compagna?
  3. Bocciato. Il master odia Dc, Marvel e tutte quelle minchiate. Il Master invece continua a dare a Pentolino link che lui, colpevolmente, non guarda. Scheda sui nomi. Utile anche per gli altri. Più tardi nel pomeriggio vi apro il gruppo Telegram. Tenete botta ancora un po'.
  4. Posto due righe sul mio pg, Thord Endar del clan Spaccapietre, conosciuto come l'Eremita.
  5. A proposito di Telegram, sono disponibile ad aprire un canale da usare come TdS di questo pbf, se vi aggrada e approvato all'unanimità. Nel frattempo, aggiungo Fedi e Pantheon come materiale accessibile, fermo restando solo ciò che è di pertinenza con l'ambientazione nel Sottosuolo. @Pippomaster92 non mi è sfuggito il tuo punteggio medio di caratteristiche più basso e sappi che apprezzo molto che tu abbia raccolto il guanto di sfida. Il mio apprezzamento in genere ha risvolti in gioco, a tempo debito. Pentolino invece avrebbe pianto fino a far alzare il livello degli oceani di molti centimetri, lo sappiamo XD
  6. Non fosse per il 6 iniziale, avevi fatto il botto. Scrivimi quando hai tempo su Telegram e ci mettiamo al lavoro insieme su concept e scheda ;)
  7. @Fezza: 14 13 9 14 17 9 @Pentolino: 15 11 8 15 12 11 @PietroD: 6 14 13 13 17 15 @Pippomaster92: 11 11 15 8 12 11
  8. Preferirei di no. Il vostro cammino sarà dettato anche dalla composizione del party, ma nessuno sceglie la propria "professione" solo perchè non esiste un altro che la professa. E' una vocazione, è dettata dalle caratteristiche psicofisiche, dalla predisposizione, ed è anche una scelta, ma personale. Anche se foste 4 guerrieri puri, andrà benissimo comunque.
  9. La lingua dei drow - Dizionario online - Dizionario pdf* *contiene anche il Linguaggio dei segni alle pagine 207-208
  10. Ci siamo tutti, quindi Al'doere abbanen. Vi prego di seguire immediatamente tutte le discussioni di questa Gilda dal nome ancora provvisorio. Sulle regole di creazione spero di aver messo ciò che serviva. Resto a disposizione per ogni chiarimento e ogni mia assistenza per la creazione del personaggio, che vorrei facessimo ciascuno privatamente con me. Ognuno vorrà avere i suoi vezzi, peculiarità, segreti e, perché no, anche punti deboli. In una società drow, meglio lavorare con discrezione. Chi volesse giocare una razza inferiore (leggete non-drow), "liberissimi". Sappiate che sarà ancora più difficile, sarete schiavi o, se va bene, semiliberi. Soprattutto, qui costruiremo insieme il piccolo Casato minore di Valm Neira che sarà la vostra famiglia. Potete deciderne nome, simbolo, numeri, personalità, religione, punti di forza e angoli d'ombra, naturalmente sotto la mia supervisione. Poichè sarete tutti parte dello stesso Casato, avrete la possibilità di vederlo crescere o svanire, potrete coltivarne il successo o determinarne il fallimento, esattamente come quello del vostro personaggio. Non è un obbligo, ma si può fare. Taggo così che leggiate tutti: @Pentolino @Fezza @PietroD @Pippomaster92
  11. Titoli e Riconoscimenti Adin'laelloth - Appartenente all'omonimo ordine monastico C'rintri - Drow nobile Dalharil - Figlia/Sorella Dalharuk - Figlio/Fratello Faerz'un'arr - Incantatrice Elam'phurl - Appartenente ai Più Devoti, inquisitore Ilharess - Matrona Ilharn - Patrono Jabbress - Maestra (Femmina incaricata a svolgere un compito o una funzione) Jabbuk - Maestro (Maschio incaricato a svolgere un compito o una funzione) Malla - Onorato/a (preceduto a un titolo per sottolinearne il rispetto) Qu'abban - Agente di Casata (usato talvolta anche per agenti non appartenenti alla Casata) Qu'el'faeruk - Mago di Casata Qu'el'saruk - Maestro d'Arme di Casata Qu'el'velguk - Assassino di Casata Sargtlin - Guerriero Drow Shebali - Brigante, drow non-nobile Ssins d'Aerth - Intrattenitrice professionale (prostituta) Ulathtallar - Arcisacerdotessa di Ille'isgar Ulfaerz'un'arr - Arcimago di Sujaelda'ren Ul'Saruk - Supremo Maestro d'Arme di Thalack I'dol Valuk - Monarca Maschio (riferito a razze non-drow) Valsharess - Regina Yath'Abban - Agente di Ille'isgar (usato talvolta anche per altri agenti, non del tempio) Yathrin - Sacerdotessa di Lloth Yathallar - Somma Sacerdotessa di Lloth Frasario VENDUI' Io/Noi ti accogliamo ALUVE' Io/Noi ti lasciamo JAL KHALESS ZHAH WAELA Tutta la fedeltà è stupida OLOTH ZHAH TUTH ABBIL LUETH OGGLIN L’oscurità è sia nemica che amica XUN IZIL DOS PHUUL QUARTHEN, LUETH DRO Fai come ti è stato ordinato, e vivrai. LLOTH TLU MALLA; JAL ULTRINNAN ZHAH XUNDUS Sia lode al Lloth; La vittoria è la (sua) volontà ILHARESSEN ZHAUNIL ALURL Le Matrone sanno meglio LIL ALURL VELVE ZHAH LIL VELKYN USS Il coltello migliore è quello non visto LIL WAELA LUETH WAELA RAGAR BRORNA LUETH WUND NIND, KYORLIN ELGHINN Lo stupido e l’insospettabile trovano sorprese e tra queste li aspetta la morte KHALESS NAU USS MZILD TAGA DOSSTAN Non fidarti di nessuno all’infuori di te stesso NINDYN VEL'USS KYORL NIND RATHA THALRA ELGHINN DAL LIL ALUST Coloro che si guardano alle spalle trovano la loro morte dal davanti ULU Z'HIN MAGLUST DAL QU'ELLAR LUETH VALSHARESS ZHAH ULU Z'HIN WUND LIL PHALAR Camminare lontani dalla Casa e dalla Regina è camminare in un cimitero KYORL JAL BAUTH, KYONE, LUETH LIL QUARVAL-SHARESS XAL BALBAU DOS LIL BELBOL DEL ELENDAR DRO Osserva tutto, cautamente, e forse gli dei ti faranno dono di una lunga vita VEL'USS ZHAUN ALUR TAGA LIL QUARVAL-SHARESS? Chi sa più degli dei? DAL ULTRINNAN ULU EL'INSSRIGG [urlo di battaglia] Dalla vittoria all’osteria JIV'ELGG LUETH JIV'UNDUS PHUUL JIVVIN Tortura e dolore sono divertimenti RHYN'THAR ULTRIN! RHYN'THAR SUPREMA! [urlo di battaglia: "RHYN'THAR" deve essere sostituito col nome del proprio casato] A'DOS QUARTH! Al vostro servizio! LLOTH KYORL DOS (D'JAL) Lloth ti(vi) guarda!
  12. I Casati di Valm Neira Casato Yogheal'rimmyn, Primo Casato Il Primo Casato domina incontrastato su Valm Neira e la Prima Matrona Sheyraen Yogheal'rimmyn domina incostrastata su di esso. Per prestigio e potenza militare, gli Yogheal'rimmyn sono di gran lunga sopra ogni altra famiglia valmina e la loro indiscussa autorità è figlia dell'evidente favore della Dea. Nulla nella società drow ti innalza quanto la benedizione oscura di Lloth, ed essa è manifesta a tutti, dal più umile degli schiavi al più potente dei maghi, dal ricco mercante allo straniero timoroso. Ogni schiocco di frusta Yogheal'rimmyn è un ordine accettato ed esaudito immediatamente da chiunque, poiché il Primo Casato ha legato a sé ogni singola famiglia, ogni singola corporazione, ogni singolo vivente, attraverso fili fatti di obbedienza, ricatto, debito e paura. Nessuno è tanto folle da contemplare, neanche lontanamente, l'idea di discutere l'autorità del Primo Casato. Nessuno, naturalmente, tranne Lloth stessa. Casato X'indress, lo Sguardo Distante. Il casato X'indress occupa il secondo posto nella gerarchia cittadina. E' un casato piuttosto piccolo, nei suoi membri come nel suo esercito, ma sfoggia uno dei palazzi più lussuosi della città. Il motivo della sua posizione, del suo prestigio e della sua ricchezza, è la Conoscenza. Il Casato dispone dei più potenti maghi divinatori della città, coadiuvati da un numero impressionante di oggetti magici utili in questa disciplina. E' perciò diventato il più importante centro del traffico d'informazioni della città. Il Casato offre i suoi servigi dietro ingenti pagamenti, vendendo le informazioni al miglior offerente o all'acquirente considerato più degno (o utile) di possederle, trattenendo invece per sé le informazioni più preziose e importanti. Oltre alla compravendita di Conoscenze, il Casato si dedica anche allo spionaggio, come attività costola necessaria a mantenere il predominio conquistato. Questo è un campo tuttavia dove X'indress, per quanto prestigioso, non primeggia, e sono altri i poteri che detengono lo scettro. Inoltre il Casato si è occupato, negli ultimi decenni, della mappatura delle Lande Oscure e, ambiziosamente, dell'intero Sottosuolo. Un lavoro immenso che sta richiedendo notevoli investimenti e sacrifici al casato, il quale confida possa dare frutti preziosi in un futuro non troppo lontano. Il casato collabora anche con la guardia cittadina e le altre famiglie alla protezione della città, divinando l'arrivo di estranei che tentano di raggiungere Valm Neira con mezzi magici. Casato Naustreea E' il terzo casato di Valm Neira in ordine di importanza, e ricopre il fondamentale ruolo di anello di congiunzione tra Drow e Vampiri, tra Acropoli e Necropoli. L'intento è quello di rafforzare la posizione del casato e di renderlo di fatto indispensabile per mantenere l'equilibrio di potere tra Necropoli e Acropoli, e la strategia pare aver avuto notevole successo nel corso degli ultimi tempi, in cui il casato ha effettivamente guadagnato prestigio e posizioni nelle gerarchie cittadine, fino a riuscire a spazzar via il precedente defunto casato che occupava il medesimo ruolo diplomatico dei Naustreea. I Naustreea vantano tra le loro file potenti necromanti e questa scuola di magia è il secondo cardine della loro potenza. Invece di usare semplici schiavi, i Naustreea li trasformano in scheletri, zombi e altri non morti che svolgono i mestieri più umili senza mai bisogno di dormire, mangiare o bere. Vengono anche adoperati come soldati per la difesa del casato. Poiché questa pratica è adoperata solo su schiavi non drow, essa non incontra il biasimo della società. Aadks Barran, Urlo delle Ombre Aadks Barran è il quarto casato, tra i più importanti di Valm Neira, seppure non il più ricco o influente. Eppure, la stretta disciplina che domina i rapporti interni al casato ha limitato al minimo le lotte intestine e fatto sì che la famiglia potesse ergersi tra le otto più importanti di Valm Neira anche grazie alla sua attività principale: l'assassinio. Questo è un Casato di assassini a pagamento, in cui si addestrano in maniera spietata le peggiori macchine di morte di tutto il Sottosuolo. Le discipline insegnate ai giovani Aadks Barran includono il combattimento con le lame più leggere ed occultabili, le arti dei veleni e le arti arcane più confacenti al loro ruolo. Gli Aadks Barran hanno raggiunto l'attuale posizione tra le Otto Casate grazie ad una politica di estrema selettività dei loro contratti. Il Casato si preoccupa di mantenere il più assoluto riserbo su ogni operazione e in verità la nomea degli Aadks Barran come assassini è un fatto tanto noto quanto proibito. L'evidenza di queste attività è negata con spietata determinazione e nessuno con a cuore la propria sopravvivenza accuserebbe il Casato di essere responsabile di un delitto, pena il ricevere presto visite non gradite. Casato Yubeth Il quinto degli otto casati, da poco entrato nella ristretta cerchia delle famiglie dominanti, ha il suo punto di forza nel numero. Le femmine Yubeth sono particolarmente benedette da Lloth, o almeno così il casato sostiene, dal momento che il tasso di natalità all'interno del Casato è più che doppio rispetto alla normalità drow. Nel corso della lunga vita, ogni femmina partorisce un numero molto elevato di figli, in genere non meno di otto o dieci, e sono molto frequenti i parti gemellari o addirittura plurigemellari. Anzi, quest'ultimi sono tenuti in particolare considerazione, e i gemelli spesso accedono a gerarchie più elevate di quanto il loro status all'interno del casato non vorrebbe normalmente. Poiché il numero è negli ultimi tempi diventato il centro del potere della Casa, la Matrona e le Sacerdotesse più importanti incoraggiano la procreazione, tanto che attraverso il numero di figli sono misurate la devozione e la fedeltà alla famiglia. Se le femmine di più alto rango sono libere di scegliersi i compagni, che cambiano con straordinaria frequenza, le femmine che appartengono agli strati familiari più bassi vengono quasi forzate all'accoppiamento dalle Sacerdotesse, che scelgono per loro i partner. Quanto ai maschi, essi non sono niente più che strumenti, svolgendo nella loro spesso breve esistenza il doppio ruolo di combattenti e "animali da riproduzione". Grazie al crescente numero, il Casato Yubeth può contare su un vasto esercito formato quasi esclusivamente da appartenenti alla famiglia, più alcune unità di supporto provenienti da casati minori ad esso legati. Tutto questo ha portato gli Yubeth ad assumere sempre più una struttura militarizzata, con una ferrea disciplina impartita fin da giovanissimi a maschi e femmine, indifferentemente, sebbene quest'ultime vadano spesso a ricoprire posizioni di comando. Le femmine quindi accedono quasi tutte alla carriera clericale, ma il loro addestramento le predispone in particolar modo alla conduzione di reparti dell'esercito e delle spedizioni militari fuori dalla Città. Quanto ai maschi, la stragrande maggioranza finisce con il diventare soldato, e poiché il Casato fa confluire molti di essi nella Guardia Cittadina, esso detiene un ruolo di primo piano nella difesa della città; i gemelli invece spesso entrano in un ordine particolare, gli Elam'phenurl, I Più Devoti, Ordine degli Inquisitori di Lloth (il quale non è comunque costituito da soli Yubeth). Coloro che invece non si dimostrano adatti al combattimento non vengono eliminati, contrariamente a quanto accade in altre famiglie ai membri che si dimostrano scarsamente utili, ma continuando a rivestire il ruolo di "procreatori", vengono impiegati in altri ruoli: spie, assassini, esploratori, più raramente maghi. La linea arcana del casato Yubeth è difatti molto debole, e tra le sue file gli incantatori di un certo potere sono molto scarsi, cosa che cruccia non poco la Matrona. Coloro infine che non si dimostrano adatti a nessuno di questi compiti prima elencati, vengono evirati e trasformati in eunuchi, dediti ai compiti più servili. Essi rappresentano la feccia del casato, e tra di essi non sono rari suicidi e omicidi. Non vengono sacrificati alla Dea poiché ritenuti indegni di questo onore. Matrona Yubeth ha sette otto gemelle, note come Blyn'thlan, gli Otto Volti della Dea, sacerdotesse di considerevole potere. Casato Vyolodren Il sesto casato è un mistero. Pur fondandosi sulle leve tradizionali del potere nelle società drowish (clero, milizia e arti arcane), non eccelle in nessuno di questi ambiti, e la capacità di conservare per tanto tempo una posizione prestigiosa nella gerarchia cittadina è qualcosa che sorprende e perplime molti, a Valm Neira. Le sacerdotesse Vyolodren sono famose per il loro basso profilo, la loro reticenza, e il sorriso sornione dietro a cui nascondono i loro segreti. Certo è che il loro potere è indiscusso, ma poiché la fonte è sconosciuta, esso risulta tanto più temibile, e soprattutto inattaccabile. Casato Na' Eluith Il settimo casato di Valm Neira è, di fatto, una creatura del Primo Casato Yogheal'rimmyn: la sua nascita, la sua posizione e il suo futuro dipendono totalmente dal desiderio, dal capriccio e dalla potenza del casato regnante e della sua Prima Matrona, Sheyraen Yogheal'rimmyn. Dalla struttura tradizionale, rigida e formale, il casato è tutto teso nel suo compito di sostenere il clero di Lloth, alimentando le file delle sacerdotesse con le sue femmine e le file dell'esercito regolare e dei Più Devoti con i maschi. Fede e dottrina permeano la vita del casato Eluith, che rifiuta qualsiasi pratica di tipo arcano, non avendo così tra le sue fila maghi né stregoni: quest'ultimi anzi vengono sacrificati non appena manifestano le loro potenzialità, oppure venduti e rinnegati. La Prima Matrona Aareen Eluith è un fantoccio nelle mani degli Yogheal'rimmyn, e tuttavia il prestigio derivante dal potere sacerdotale e la protezione di Sheyraen sono fino ad oggi stati sufficienti a garantire l'ascesa e la stabilizzazione di questo casato. Gode con ogni evidenza del favore della Dea, la quale vede in esso il perfetto strumento, malleabile e disposto a tutto, benedicendolo di frequente con l'invio di Yochol a sostegno e protezione degli Eluith. Le sacerdotesse Eluith sono specializzate nella convocazione e nel richiamo di creature dell'Abisso, e l'intero palazzo Eluith brulica di queste creature. L'Ottavo Casato Parlare dell'esistenza di questo casato è considerato sconveniente nella migliore delle ipotesi, più verosimilmente ...pericoloso. Non esiste, né è mai esistito, e questo è tutto. Chi occuperà il posto vacante nel Consiglio cittadino, è una partita ancora aperta. Casati minori Al di sotto degli otto grandi, esistono una moltitudine di famiglie di modesto potere, ma non meno impegnate nella scalata sociale. Ciascuna ricerca il favore di uno dei grandi, sperando così di potersi avvantaggiare del potente alleato: un gioco sempre molto costoso, e altrettanto pericoloso, dove vita e successo sono figli di astuzia e utilità. Un casato minore inutile è un casato pronto a morire. Nor'siltrin: casato minore rivale degli Elgluthen, con i quali ha una faida sotterranea in corso.
  13. Valm Neira Città grande Popolazione: 18920 circa (5340 drow; 2620 semiliberi; 7490 schiavi; 3470(?) non morti;) Limite MO: 31000 Ricchezza: 89323406 mo La città di Valm Neira si trova nella regione del Sottosuolo denominata Lande Oscure. E' divisa in due macroaree: Acropoli e Necropoli, Dynenche'el e Ghinyrche'el, Città dei Vivi e Città dei Morti. La prima è collocata nel versante meridionale della caverna e ne occupa circa due terzi. La Necropoli è annidata invece nel versante settentrionale, occupandone circa un terzo della superficie. Le due aree sono fisicamente separate da un grande crepaccio, Xuilebxuz, dal fondo invisibile e pressoché inesplorato; unico collegamento è un sottile ponte di roccia naturale, lavorato nel corso del tempo dai padroni di Ghinyrche'el che lo controllano. Tra le due aree vi è anche una differenza in altezza: l'Acropoli si situa più in alto della Necropoli e il dislivello massimo tocca i 350m da un'estremità all'altra della caverna. Dynenche'el Dynenche'el è ulteriormente divisa in due zone: il Quartiere Nobile, o Sil'inqu'ell, disteso nell'ampia porzione orientale, e il Baazar, o Shuk, che sorge in quello occidentale. Il canyon del lo Szeous Lorugen , Giardino Segreto, divide Sil'inqu'ell e lo Shuk. L'ingresso al Giardino è posto nella zona più a sud della caverna e gradatamente sprofonda e si amplia man mano che procede verso nord, per giungere alla sua massima profondità presso il crepaccio che separa Dynenche'el e Ghinyrche'el. Il canyon è solcato da cinque ponti sospesi che consentono il passaggio da Sil'inqu'ell a Shukl e viceversa. Sono costantemente sorvegliati e solo i drow possono accedere al Quartiere Nobile. Altre creature possono farlo sono con uno specifico permesso scritto e scortati. I cinque ponti sono nominati con il rispettivo numero ordinale, partendo da sud (Primo Ponte, Secondo Ponte, ecc). Il dislivello tra Quartiere Nobile (più alto) e Baazar (più basso) è mediamente di circa 25m. Il fiume Renorniaren, o Acquenere, attraversa Sil'inqu'ell scendendo dal Ratha e verso metà si divide tra le cascate Yorliirei, che svaniscono nello Szeous Lorugen e l'altro ramo che prosegue fino allo Xuilebxuz. Sil'inqu'ell Nel quartiere nobile hanno sede quasi tutti gli edifici più importanti della città e hanno dimora i cittadini drow. La parte più "popolare" occupa le fasce occidentale e settentrionale del quartiere, mentre man mano che si procede verso sudest le abitazioni si fanno più grandi e belle, fino al Ratha, o Dorso. Il Ratha è la collina che ospita i quattro edifici più sacri di Valm Neira: - Ille'isgar, la Sorgente, maestosa costruzione che riunisce il tempio di Lloth e l'accademia delle sacerdotesse della Dea Aracnide - Thalack I'dol, il Sentiero di Guerra, l'accademia militare di Valm Neira - Sujaelda'ren, le Dita, la rocca degli arcanisti della città, struttura mistica e pericolosa, così chiamata per le sue torri dalle angolazioni impossibili che la rendono simile ad una mano aperta e protesa verso l'alto; ad oggi si contano otto dita. E' residenza dei più grandi maghi, tra cui l'arcimago di Valm Neira. - Vhidqu'ell, la Casa del Caos, nome che tra ironia e simbolismo indica il gigantesco palazzo che ospita le riunioni politiche più importanti, dai ristretti concili delle matrone dei casati dominanti, alle grandi radunate collettive del popolo drow in occasione di grandi eventi quali le ricorrenze religiose. Altri edifici di rilievo sorgono nel Quartiere. Gli otto grandi casati che governano il Concilio Ristretto e costituiscono le famiglie dominanti di Valm Neira hanno le proprie dimore ai piedi di Ratha, o nelle sue immediate vicinanze. Maghtere, o Ginnasio, è un luogo costituito da una grande piazza attorno alla quale sono sorti edifici, chiostri, parchi e Narkuth'en, la Grande Biblioteca. E' una zona di studi e sapere, con la via degli Alchimisti, i grandi archivi, i laboratori. A Narkuth'en è conservato quasi tutto lo scibile drowish. Il termine Narkuth indica anche la grande pergamena che contiene cronistoria della città, costantemente aggiornata. Shuk Il Baazar è il luogo più cosmopolita della città, ospita gli alloggi delle razze inferiori, le sedi di gilde e di organizzazioni di minore rilevanza, ed è il cuore economico di Valm Neira. Lontano dai centri di potere e dalle istituzioni, vive in una sorta di caos multiculturale, chi vi risiede o soggiorna gode di una limitata libertà e di alcuni diritti civili come la proprietà e addirittura la religione (purché mai manifestata pubblicamente). I drow hanno anche qui piena supremazia, ma questa facciata di strana tolleranza è mantenuta da complessi intrecci di potere e interesse. Nessun non-drow si sognerebbe comunque di rivendicare tali diritti nei confronti di un drow. I Fori sono luoghi pubblici di discussione, commercio, di ars oratoria e musica. In alcuni casi vengono organizzate delle vere e proprie gare di maestria tra artisti. Talvolta cadono ricorrenze di alcune fiere o mercati particolari. Xu'shuk: il "Mercato" più propriamente detto, ovvero quello di mercenari e soprattutto schiavi. Streeatul, l'Arena, il grande edificio si trova nell'angolo nord est dell'area, ha la forma di un grande aracnide scolpito con il ventre verso l'alto e con le otto zampe dei pilastri magici puntati verso la volta della caverna. E' sede dei Niir'belen, i Giochi delle Lacrime, tornei dove mortali e immortali si sfidano all'ultimo sangue. Viddenen I Cancelli sono la zona di ingresso alla caverna di Valm Neira, a cui si giunge tramite un grande tunnel artificiale scavato nella roccia. Tale tunnel si ramifica poi in diverse direzioni verso il Sottosuolo. L'area dei Viddenen è una costituita da una depressione nel terreno, attorno alla quale sono state costruite alte mura al cui centro si apre un cancello costantemente presieduto dalla guardia cittadina. All'interno dei Cancelli si trovano taverne, stalle, strutture per i viaggiatori e una caserma che rilascia i permessi per l'accesso al Baazar dopo le opportune verifiche. Ghinyrche'el La Necropoli è in gran parte sconosciuta ai viventi. La sua parte visibile, chiamata Palazzi d'Ossidiana o semplicemente Palazzi, è un'area di edifici in stile decadente che risalgono a prima dell'avvento dei drow e nei quali si sono insediati i non morti. Per accedere a Ghinyrche'el i mortali devono percorrere il Giardino Segreto, la foresta mistica e aliena che colma il canyon tra Quartiere e Baazar, ma sono pochissimi coloro che intraprendono questo sentiero, e ancora meno quelli che ne fanno ritorno. Volare o teletrasportarsi oltre il crepaccio è invece severamente proibito, e significa morte certa. Il Giardino è costantemente ammantato da una fitta nebbia che impedisce la sua esplorazione dall'alto, e la vista dai ponti pensili che lo sorvolano. Spicca al termine del Giardino la Torre Libraria, che sbuca ben oltre la foschia. Costruita a ridosso del crepaccio, a cavallo del ponte naturale che conduce alla Necropoli vera e propria, è una costruzione misteriosa e inquietante. L'Auditorum è un edificio sferico ricavato per metà scavando nel fianco del baratro che separa Acropoli e Necropoli, e per metà sbalzato all'esterno su di esso. Somigliante all'alveo di un teatro, è sede di numerose iniziative artistiche letterarie e luogo deputato alle riunioni ufficiali della comunità di Necropoli. La sua struttura particolare crea un'armonia sonora con l'eco del baratro, che funge da cassa di risonanza, tanto che i canti e le musiche si spandono in buona parte della caverna valmina. Ghinyrche'el rimane comunque un'area inesplorata e sconosciuta, i cui segreti sono custoditi dai non morti con zelo e crudeltà.
  14. Regole di creazione Manuali concessi Manuale del Giocatore Guida del Dungeon Master Guida del Giocatore a Faerun Drow dell'Underdark Sottosuolo Signori dell'Oscurità Campioni della Rovina Fedi e Pantheon Altro materiale può essere valutato se pertinente all'ambientazione Livello di partenza 1 Caratteristiche Tirate dal Master; [4d6, togliere il dado più basso]. Razze Ogni razza del sottosuolo. I drow non hanno LEP. Altre razze con LEP max +3 possono essere prese a livello 1, ma avanzeranno più lentamente. Punti Ferita Dado pieno il 1°, poi tirati dal Master. Home rules La scurovisione è rimpiazzata da visione crepuscolare superiore + infravisione. Trasparenza magico-psionica. Si applicano le seguenti modifiche: - Dissolvi magie soffre una penalità di -5 per dissolvere poteri psionici. Dissolvi psionico soffre una penalità di -5 per dissolvere magie e capacità magiche. - Resistenza agli incantesimi e resistenza psionica risultano meno efficaci (-5) contro poteri psionici e incantesimi rispettivamente. - Restano invariate le regole di individuazione del magico e aree di magia morta.
  15. Diarmuid Se è stato abbandonato, potremmo avere brutte sorprese. Ma è meglio che dormire all'aperto o peggio, rimettersi a cavallo. Facci strada, poi stabiliremo dei turni di guardia stringenti. Comincio ad avvertire la stanchezza, non tanto fisica, quanto mentale. Con l'avvicinarsi del riposo, tutto ciò che ho accantonato in un angolo della mente per poter concentrarmi sul sopravvivere sta tornando ad abitare i miei pensieri. Quanti fratelli nani morti... Che disonore essere l'unico ancora in vita.
  16. I miei compagni di merenda preferiti sono @Fezza, @PietroD, @Pentolino, @Pippomaster92, @shadizar. Ma non so se abbiano tempo e voglia.
  17. Ma c'è. Numero di post pubblicati. Numero di campagne in corso. Una lettura agli ultimi post di ruolo nei pbf attivi. Passaparola. Scrittura del BG. Stile di build. Tutto lavoro di intelligence del DM che deve scegliere tra i candidati.
  18. Per me va bene! Basta che ci sia l'intenzione di giocare ad un Gdr e non ad un mmorpg. Insomma piglia gente che sappia scrivere e ruolare 😙
  19. Mai lasciare che siano i giocatori a dettare i tempi del Pbf ;-)
  20. Izbar scuote la testa alla proposta di Pennarossa Non è cercando di aggirare le pur banali condizioni che ho posto per il nostro aiuto, che possiamo concludere un accordo. Non ho intenzione di condividere informazioni e propositi dell'organizzazione, se non avete intenzione di instaurare una collaborazione. E non è certo con un insulso "dillo solo a me" che potete cavarvela... Quindi muove un passo verso Andrej Non siete obbligati ad accettare la nostra assistenza. Ognuno per la sua strada... Quindi allunga la mano verso Andrej, per farsi restituire le pergamene che vi ha portato.
  21. Tayyip La femmina sembra aver preso un po' troppe botte in testa. Forse non soltanto in testa... Scania è un bel bestione, probabilmente può immobilizzarla, ma non è detto che ci riesca senza pagarne il prezzo. Di sicuro braccare un animale già molto spaventato lo farà reagire nel peggiore dei modi. Per adesso mi limito a guardare divertito la scena.
  22. D'improvviso ai rumori del vulcano e alle vostre voci si aggiunge un altro suono. Dapprima appena percettibile, poi crescente, si fa strada tra le pietre e le rocce della fortezza un ritmico percuotere ancora lontano che pare riempire tutto. Sembra che tu li abbia risvegliati, Rallo... dice Izbar con lo sguardo volto al soffitto. Tamburi di guerra. Gli orchi. Stanno tornando a riprendersi Xul-Jarak.
  23. Scritto nei miei post sopra ;) sorry son di fretta
  24. Don Jansen Uhm... esamino Trattasi di opera di magia, secondo incantesimi creati molto tempo fa dai maghi di Ergamob, che si dice fossero capaci di erigere intere città in una sola notte, su qualsiasi piano d'esistenza interno o esterno, tranne quelli più a sud. Commento preoccupato. Molto difficile da abbattere. Dobbiamo trovare un'altra via, dovremo prendere quella carrucola...
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