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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. A regà, ricordate che i cavalli sono FUORI dall'area di luce del falò. Li state condannando al macello se non li recuperate. @Dardan ma il falò fa luce 6+6m o proprio 3+3m? Normalmente basta una torcia per fare 6m luce intensa+12m luce tenue, da un falò mi aspetto qualcosa di più.. Possiamo buttare la legna accumulata per la notte per aumentare un po' la luminosità?
  2. Byrnjolf dal mercante mi sa che non ha preso un centesimo Comunque vedetevela voi arcanisti sta a voi tirar fuori il meglio dal bottino. Non ho capito cosa intendi con il dare nuovi incanti al mago, ma le bacchette per incantare oggetti sono sicuro che te le presta dai!
  3. Appunto! Non è che possiamo pagarti ogni canzoncina o filastrocca migliaia di monete d'oro Scherzi a parte, per me è solo una questione di ruolo: nella mentalità di Due Asce il bottino spetta a chi versa sangue, anche se poi si spera che quel bottino venga usato per il benessere della Mano. E' chiaro che abbiamo tutti fatto il nostro dovere, anche Byrnjolf, seppure solo con l'arco.
  4. Byrnjolf intende davvero invece tutto il malloppo. Se lo merita lui.
  5. Yep mi candido anche io! E porto al tavolo della commissione esaminatrice un Ladro Nano. Molto Ladro, moltissimo nano.
  6. Pensa al carattere e ai talenti innati del tuo pg e i punti abilità verranno da soli
  7. Non c'entra, ma continuo a chiedermi con quale criterio si continui a tradurre unchained con "scatenato". Tornando in topic, a me fa riflettere la scelta del nano come razza base del ladro. Quindi SI! alle armi razziali e SI! ad un ladro che, pur meno destrorso, picchia come un fabbro. Nel cesso arma accurata, si va di forza e ascia da guerra nanica per 1d10+forza+moltid6. Ebbasta con i soliti vermi sguscianti. Butta tutto su forza e intelligenza e divertiti a giocare qualcosa di davvero orginale. Sei un genio: costruisci trappole, marchingegni, serrature, tranelli, tostapane e pentole con fondo fuso alto 1 cm. Sei un nano, nessuno meglio di te sa valutare oggetti e darsi alla ricettazione, al contrabbando, al traffico internazionale di armi pesanti. E ricorda: sei forte! Laddove non arriva l'astuzia, arriva la violenza. Edit: dimenticavo... niente armi elfiche, per la barba degli antenati!
  8. Guerriero purissimo. Ora prendo combattere 2 armi migliorato e iniziativa migliorata, poi critico migliorato all'8°, in futuro arma focalizzata e specializzata superiori. Insomma l'idea è quella di rendere Due Asce più che un soprannome: una leggenda. Per questo farò abbondante uso dello scaldo! Deve assicurarsi che Byrnjolf non fallisca mai un Ts vs paura Non ci sono CdP nei manuali base che abbiano senso, e nemmeno biclassare verso altre classi mi ispira. Poi oh, magari domani mi converto sulla via di Damasco e comincia a spammare livelli da chierico. Ma con saggezza 8 non credo!
  9. E' solo ritardato di un poco (anche se io ritarderei Riflessi in Combattimento), e nel frattempo l'ira consente di essere più violento nei colpi e sbilanciare meglio, mentre l'aumento della velocità base è un'altra questione da non sottovalutare per un personaggio che vuole essere mobile. Aggiungiamo schivare prodigioso, non credo che i livelli da barbaro abbiano rubato nulla
  10. Prendi il talento di quarto da guerriero e di 6° da personaggio, quindi sì due. Occhio però che Attacco Rapido è requisito per Attacco turbinante, quindi hai due opzioni come ti ho detto prima, ma non puoi fare come hai appena detto.
  11. Sì esatto, la carica iniziale oppure contro avversari la cui RD rende il combattimento con 2 armi inefficace e c'è bisogno di meno colpi a segno ma più potenti. Comunque sia, per ora ho preso iniziativa migliorata, che è utile sempre.
  12. In definitiva, puoi prendere subito Riflessi in Combattimento e Spring Attack per lavorare al massimo sugli AdO, posticipando due livelli Attacco Turbinante aka botte pe tutti. Oppure privilegiare Attacco Turbinante e posticipare Riflessi in Combattimento, per concentrarti sugli attacchi da fare nel tuo turno (nel frattempo farai 1 AdO/turno).
  13. Il personaggio mi sembra pensato per scorrazzare liberamente per il campo di battaglia distribuendo con generosità attacchi, ado e sbilanciamenti. Fossi in te punterei a Spring Attack e Whirlwind attack prima possibile (non ricordo i nomi in italiano), oltre a Riflessi in combattimento e magari Disarmare migliorato. A parte Maestria, gli altri talenti sono utilizzabili in ira, e anzi ne compensano in parte la perdita di CA. Insomma devi farti sempre trovare al centro dell'azione. Ad occhio il pg mi pare abbia una destrezza decente. Per questo credo si sia raggiunto il 2° livello da barbaro per ottenre schivare prodigioso. Non è forse la combo più performante del manuale base (ma nemmeno Byrnjolf lo è), ma è sicuramente un personaggio divertente e con stile.
  14. L'arma doppia consente il privilegio di scegliere di volta in volta se combattere con 2 armi o con arma a 2 mani, e in quest'ultimo caso il poderoso entra in gioco. Ma sono d'accordo con te, non è il più indicato. Tendenzialmente credo sceglierò iniziativa migliorata (delegando al bardo e al mago del gruppo l'onere di tutelare il mio ts volontà e quello del barbaro e del ladro del gruppo :P).
  15. Sì giochiamo solo Core, e io devo dire che sono contentissimo così La questione Pe per la creazione è effettivamente molesta, ma non sono così tanti da danneggiare un personaggio. 40 pe ogni 1000 monete d'oro di valore. Da qualche parte avevo letto la possibilità di scambiare 1 pe con 5 mo. In tal caso potremmo contribuire tutti alla spesa. Oppure con la creazione in cooperazione potremmo decidere di distribuire i Pe spesi sul gruppo intero (8 Pe a testa ogni 1000 monete), visto che i benefici sono collettivi, collettivizziamo anche i costi.
  16. Buondì! Giochiamo in una campagna core-only e il mio BELLISSIMO guerriero ha finalmente raggiunto il 6° livello. Fermo restando tutto il mio entusiasmo per il personaggio, mi serve un consiglio su uno dei due talenti da prendere. Byrnjolf è un umano Guerriero puro con un tocco vichingo (un Fhokki dell'ambientazione Kalamar). E' soprannominato Due Asce per via dell'arma doppia esotica, da lui stesso forgiata, con cui combatte. E' un discreto carpentiere, costruttore di navi e un ottimo fabbro. Carattere rude, spavaldo, goliardico, superstizioso. TALENTI Competenza arma esotica (ascia doppia) Resistenza Duro a morire Arma focalizzata (ascia doppia) Combattere con 2 armi Arma specializzata (ascia doppia) CARATTERISTICHE For 16; Des 17; Cos 14; Int 10; Sag 8; Car 8; Va da sé che il talento da guerriero di 6° sarà sicuramente Combattere con 2 armi migliorato. Il dubbio riguarda invece il talento base e le opzioni, in ordine di attuale preferenza, sono: Volontà di ferro: il ts base basso e la saggezza negativa rendono Byrnjolf prono alla manipolazione. Il che è in linea con il personaggio nei casi di ammaliamenti e illusioni, dato il suo temperamento, ma fallire ts contro effetti di paura è un disonore terribile. Il mantello aiuta, ma VdF porterebbe il Ts attuale da +2 a +4. Meglio, ma a questo punto un ts volontà è quasi sempre una sentenza. Iniziativa migliorata: agire prima è sempre bene. In questo modo si può cercare di evitare quei dannati ts, se si abbatte presto l'incantatore di turno. Naturalmente non sempre si può. Il talento è anche in linea col carattere irruento e d'azione del personaggio. Attacco poderoso: quasi inutile - se non dannoso - con l'arma doppia, ma Byrnjolf inizia spesso il combattimento con l'arma impugnata a due mani e una carica, passando solo dal turno successivo al combattimento a due armi. E' il pregio delle armi doppie rispetto ad impugnare due armi diverse. Poderoso renderebbe il primo attacco più letale e potenzialmente aprirebbe la porta ad utili talenti futuri, sebbene per i prossimi io abbia già previsto Critico migliorato (8°) e Arma focalizzata superiore (9°). Combattere alla cieca: situazionale, ma estremamente utile quando entra in gioco. Difendere con 2 armi: negli ultimi livelli non abbiamo avuto modo di alzare molto la CA (Byrnjolf sta però raccogliendo i materiali per forgiare la sua prima completa in mithral). Questo aiuta, specialmente in quei casi la situazione si fa complicata e combattere sulla difensiva si traduce in un -4 txC e +4 CA. Attendo critiche e consigli!
  17. Sì quello. Con l'arma con portata è un'ottima idea. Io invece ho cambiato Volontà di Ferro con Iniziativa migliorata. Scaldo e mago sono pregati di pararci il sedere o al primo Dominare sono uccelli senza zucchero per tutti
  18. Una parte importante della faccenda è che Ciò significa che se Byrnjolf crea l'arma/l'armatura, e Bjorn ha il talento di creazione armi e armature magiche, un'altra persona può contribuire con l'incantesimo prerequisito, sia se lo conosce (Damotheothius penso a te), sia che lo lanci attraverso una pergamena (spell completion item) che una bacchetta o un bastone (spell trigger item), magari attraverso un check di UOM (Lainadan?) per accedere a liste incantesimi di chierici/druidi/paladini/ranger. Questo espande di molto la possibilità di Crafting di gruppo. Sinceramente ho pensato ma scartato l'idea di una fucina sulla Cigno, per il rischio di mandare tutto in fumo... letteralmente. Una fornace accesa non si spegne in poco tempo e se ci si trova in una tempesta... Però forse delle soluzioni tecniche si possono trovare, ci penso. Purtroppo il regolamento di D&D sulla compravendita degli oggetti non facilità i pg che costruiscono oggetti magici. Devi spendere metà del costo base, più pe, per poter vendere l'oggetto... a metà del costo base! Insomma l'intero processo conduce alla sola perdita di pe. Diplomazia mitiga in parte la questione, ma si tratta di un 10-20% che non giustifica la spesa di pe, secondo me. Sicuramente però l'equip del gruppo ne trarrà beneficio, fermo restando che con Andrea vanno concordate le tempistiche.
  19. Eh ti capisco, io mi sono segnato un Volontà di Ferro come talento base di 6°, ma non sono sicuro che passare da un +2 ad un +4 sia un investimento che vale un talento: rischio di fallire il Ts a prescindere. Il dubbio è infatti con Iniziativa migliorata: partire prima per non dover tirare su volontà poi. Venendo a te, posso dirti che Byrnjolf ha finalmente raggiunto modificatori tali per poter costruire armi e armature perfette senza troppa fatica. Va da sé quindi che Creare Armi e Armature Magiche diventa una scelta che fa entrare bene in sinergia i due personaggi. In effetti siamo al sesto e abbiamo avuto qualche difficoltà a reperire oggetti magici giusti. Ad esempio Byrnjolf è riuscito ad incantare soltanto una delle sue lame finora. Ricorda però che devi conoscere gli incantesimi prerequisiti per essere un buon costruttore di oggetti magici. Soprattutto, le regole di craft della 3.5 sono orridamente lunghe, ma fortunatamente Andrea ha semplicemente concesso di usare il downtime per l'uso accelerato dell'artigianato (Byrnjolf sta per intraprendere la sua prima creazione di un'armatura completa in mithral!). Personalmente non sono un fan di Autorità. Indubbiamente forte, ma non amo talenti che introducano nuovi personaggi e, di conseguenza, ti distolgono dal tuo. Certo dipende dal DM, e se io fossi in lui il gregario (ed ovviamente i seguaci) lo gestirei completamente come un Png, piuttosto che come un secondo pg in mano al giocatore. Molto dipende anche da che gregario vorresti al tuo (al nostro!) fianco. Dacci magari un'idea di quel che avresti in mente. Infine, significherebbe diventare una Mano a sei dita (o cinque e mezzo), e questo non lo approvo
  20. Idealmente volevo star lontano dalle build su Destrezza e puntare a Forza + Armatura pesante. Ancora, per somiglianza al personaggio. Lo so che sono soluzioni meno ottimali, ma il mio è più un esercizio estetico che non un tentativo di ottimizzazione (che comunque schifo non fa).
  21. L'obiettivo è la massima somiglianza, quindi Tempestosa sarà una sana spada bastarda.
  22. Grande! Non sapevo che anche l'Arcanista avesse un archetipo con la lama. E' perfetto!!! Certo ora bisogna combattere contro il BaB basso e l'assenza di competenza nelle armature, ma si può ovviare molto velocemente (con un trilione di talenti, temo). O passare all'Eldritch Knight attraverso l'Eldritch Blade exploits!
  23. Come da titolo, sto cercando il modo ottimale per ricostruire Elric. Link per chi non lo conoscesse (shame!). Spulciando qua e là, pare che la build ideale sia il Magus Boundblade. E in effetti l'archetipo grida "Elric" con forza. Il problema del Magus è, però, che è progettato per essere tipo di incantatore anni luce da Elric: lui è soprattutto un potentissimo evocatore e un eccezionale alchimista. L'aiuto che mi serve è quindi come consentire ad un Magus Boundblade di sviluppare un buon lato da evocatore (in particolare demoni ed elementali). Il modo più diretto mi è sembrato l'utilizzo di Spell Blending per acquisire gli incanti che vogliamo (Evoca Mostri x, Planar Binding e incanti accessori) e contemporaneamente usare i classici talenti da evocatore (Augment Summoning, Superior Summoning). L'archetipo Nature bond magus consentirebbe di aggiungere gratuitamente incanti come Summon natural Ally. Il famiglio-pianta collegato però è inutile e pure brutto. Inoltre perdere il pool di punti arcani è un trauma (dopo tutto Tempestosa, la spada di Elric, ha necessità di diventare prima possibile una vampiric). Altre idee? L'archetipo Bladebound è solo per magus e non esistono versioni equivalenti per altre classi, mi risulta. Nè ci sono CdP che trasformino un Magus in un evocatore decente (facendo progredire la spada).
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