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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Dmitrij

  1. Soffio draconico non lo dà il DhM come bonus di 1° livello? Se lo prendi al 1° il vantaggio è che puoi prendere da subito talenti di metasoffio, però sprechi 1 talento. Se parti a giocare da livelli bassi è ok, se parti invece da livelli alti allora meglio rivedere l'ordine dei talenti e usare quelli dei primi livelli per altro. Ad esempio io non rinuncerei a Incantatore Esperto, per recuperare un po' sul LI. Pelle draconica proprio non mi piace, +1CA è proprio scarso. Gli altri son tutti ok!
  2. Sì è un manuale e purtroppo sì, girano solo pdf illegali che non si possono scaricare...
  3. Allora, su Affinità all'energia mi sono sbagliato XD nel senso che mi ricordavo consentisse una maggiore versatilità rispetto a Sostituzione energetica, invece funziona proprio allo stesso modo. Errore mio! Ruin delver's fortune è sullo Spell Compendium, quindi in inglese, presumo che il tuo DM non lo accetti. C'è anche da dire che lo spell compendium è un manuale pubblicato apposta per rivedere/riequilibrare tutti gli incantesimi di buona parte dei manuali già pubblicati (obiettivo non sempre raggiunto, ma nessuno è perfetto). Quanto a presenza draconica, sono d'accordo con te, non è un talento potente, è solo molto scenografico e meglio di spendere un talento per avere resistenza acido 10-15 quando con un incantesimo di 2° (resistere all'energia) fai molto meglio fin dall'inizio
  4. Dmitrij

    Party bardico

    Ci può stare se vuoi dare il tocco gothic, ma io sarei più propenso per...
  5. Lascerei perdere: - Sostituzione energetica (acido), preferenza ad Affinità all'energia (Manuale delle miniature) - Incantesimi inarrestabili (Piuttosto prendi l'incantesimo Determinare Resistenza) e metterei Incantatore Esperto (per recuperare sul Livello incantatore quei due che abbiamo lasciato per strada con la CdP). - Resistenza Draconica... uhm...Al suo posto Presenza Draconica. Decisamente più cool no? Se poi hai accesso all'incantesimo Ruin Delver's Fortune, lascia perdere anche Draconic Arcane Grace. Ma non abuserei della pazienza del DM
  6. Dmitrij

    Party bardico

    Ma... ma... è un'idea magnifica!! Non so cosa darei per essere parte del gruppo... Un bardo che punti alla musica, potenziandone al massimo gli effetti darà un bel boost a tutto il gruppo. Ispirare coraggio a livelli indecenti è importante. (the vocalist) Un bardo con Snowflake Wardance, Stuzzicare, Slippers of battle dancing e che benefici di Dragonfire inspiration e ispirare coraggio saprà pestare a dovere (the Guitar hero) Il bardo di per sé è un ottimo skill monkey, puntate sulle abilità stealth (Vecna blooded + Darkstalker), sarà capace di infiltrarsi praticamente ovunque. (the bass-guitarist for a low-groove profile) Un bardo/accordo sublime coprirà tranquillamente il ruolo dell'arcanista. (mixer, keyboards and very special effects) Un bardo rigorosamente a due armi e percussioni, questo non so bene come svilupparlo così al momento ma non può mancare (the drummer). Ora dobbiamo solo trovare un nome alla band XD
  7. Sono decisamente d'accordo con i suggerimenti alle stats di Nemesis: 12 12 12 14 17 16 sono ottime stats finali credo Quanto alla diversità di vedute con social distorsion, del quale continuo a non capire l'acidità delle repliche, mi limito a ribadire che la mia preoccupazione sta semplicemente nel fatto che un chierico costruito solo e soltanto su metamagia divina+persistenti+scacciare extra possa diventare noioso (e lo sia quasi sicuramente ai primi livelli), specialmente se (non solo se) si punta sui soliti potere divino eccetera. Con questo non voglio dire che ci sia soltanto potere divino da rendere persistente. Né solo roba da mischia. Ad esempio, tornando sul discorso intimidire, da render persistente c'è Divine Presence. Non so, il dominio dell'Abisso mi pare buono per un chierico drow da mischia: intimidire di classe, il potenziamento alla forza 1/gg, una onesta selezione di incantesimi e tutto il flavour del legame tra le figlie di Lloth e gli abitanti dell'abisso. Poi ribadisco eh... sono gusti! Preferire uno o due incantesimi persistenti in meno per poteri usare intimidire combattimento e non, migliorare i propri tratti razziali, poter controincantare come immediata, è solo una scelta. Pensa che io avrei anche alzato diplomazia per i planar allies e potermi portar in mischia altri demoni. Nel senso che io vedo anche questo come ottimizzazione della mischia. Va beh, direi che non c'è molto altro da aggiungere
  8. Non sono d'accordo sul potere usare una sola nightstick in toto. Non posso usarne contemporaneamente più d'una, che è un altro paio di maniche. Ma va beh, l'uso di quest'oggetto è uno dei più dibattuti, non saremo io e te a trovare la soluzione finale. Però pecchi di presunzione assumendo che io non sappia cosa può essere reso persistente o meno. L'invito a "farmi un giro sulla guida" non è per nulla simpatico Il punto, secondo me, è che intimorire è un'abilità sociale che funziona ottimamente anche in mischia, specialmente per un chierico. Che si ottimizza per di più con materiale proveniente da manuali a tema drow. In più, fare un chierico da mischia significa anche portarsi alleati, in mischia. Poi beh... de gustibus... Stavo solo prendendo in considerazione suggerimenti per un'ipotesi di pg che funzioni bene comunque anche posticipando i talenti per metamagia persistente e inserendo qualcosa che, essendo utilizzabile da subito, renda l'esperienza divertente sin dal principio. "Se vuoi fare metamagia è così" non mi sembra una posizione molto argomentativa. Né mi par vero che l'unico chierico da mischia buono è quello con persistenza.
  9. Ma infatti le nightstick non cumulano, semplicemente le usi una alla volta per ciascun incantesimo da rendere persistente, ad inizio giornata, riponendole poi al sicuro nel tuo spazio dimensionale che avrai sicuramente comprato e ben nascosto/protetto, in modo che non te le rubino/rompano. Quanto alla disgiunzione beh, quella fa saltare anche tutti i persistenti che hai addosso, nightsticks o meno. Ma ecco che TA DAH, noi abbiamo Divine Defiance, e controincantiamo la disgiunzione/dissoluzione... **** parato, ecco perché questo talento è fondamentale per le build divine con persistenze. Poi puntare tutto solo sul trick mmd+persistenza rende il personaggio semplicemente noioso, specialmente se quello che andiamo a metamagizzare sono i soliti potere divino e bla bla. Che diamine una sacerdotessa di Lloth ha ben altre attività, manda i maschi a sporcarsi le mani, dovrà trattare non solo con altri drow ma anche con Demoni, lei deve preoccuparsi di ascendere nella gerarchia, divenire Matrona, magari Prima Matrona! Se non ha un minimo di abilità sociali verrà sacrificata a Lloth dalle colleghe nella migliore delle ipotesi, trasformata in drider nella peggiore. Ha il comando, ha il potere (quello vero, non l'incantesimo)! Deve sapere come usarlo, quando usarlo.
  10. Prendi spunto da qui, il concept è simile
  11. Sì va beh ma così significa che il tutto non entra in gioco fino al 12°... bah io resto scettico, mi romperei le OO XD. Per di più con le nightstik in giro puntare su scacciare extra è un po' uno spreco. E divine defiance è quasi d'obbligo per una build basata su metamagia persistente.
  12. Io ragazzi sono un po' scettico su queste build... nel senso che dover aspettare il 12° livello per vederle funzionare mi sembra eccessivo. Quindi o si va di difetti, o lascerei perdere e per il momento punterei su altro, almeno mi diverto fin da subito. E tengo le sgravate per gli ultimi livelli, quando ce n'è effettivamente bisogno insomma. Dominio degli abissi (per avere intimidire) 1° Gift of the spider queen (moltiplica gli usi delle tue capacità magiche) 3° Divine Defiance (ah un po' di controincantare facile che salva le chiappe) 6° Imperious command (perché alle Yathrin intimidire piace) 9° Incantesimi Estesi 12° Incantesimi Persistenti 15° Metamagia Divina 18° Scacciare extra o altro... Quanto alla frusta, che io ricordi c'è un flagello su Serpent kingdoms che ricalca quello in uso dalle Yathrin. Però non mi aveva mai soddisfatto molto, perché le vipere di quell'arma sono costrutti che attaccano autonomamente, mentre il flagello tradizionale vuol che le vipere siano demoni vincolati. Una soluzione ottimale potrebbe essere prendere il talento oggetto famiglio (arcani rivelati), legarlo al tuo normale flagello +1. Poi a tempo debito potrai, grazie al talento, trasformarlo in un oggetto senziente. Il resto è tutto sano Roleplay.
  13. Se stai percorrendo la via della metamagia persistente, prendi incantesimi estesi, è un primo passo necessario, per quanto all'inizio perfettamente inutile. E io metterei intelligenza almeno a 12, giusto perché a me piacciono i pg con un po' di abilità, non solo concentrazione e sapienza magica XD
  14. Il lesser Drow è una cosa abominevole che dovrebbe essere eradicata da ogni testo, sito e mente, gettato nell'oblio più totale. Quanto alla chierica, al di là della razza io cercherei di darle veramente una caratterizzazione drowish. C'è un sacco di roba in Drow of underdark e in Sottosuolo di Faerun. Domini Inganno (o Ragni) e Abisso. Pigliati una cavalcatura ragno e gira con quella, che fa figo. E Autorità. Poi copula con un demone e prenditi un Draegloth (Matrona Baenre docet). Se poi ti scappa una cdp nella build, fai il Taumaturgo e comincia a evocare demoni come se non ci fosse un domani Ah, e ovviamente ti servirà una frusta di vipere... ma questo lo diamo per scontato.
  15. Da regolamento non c'è differenza tra come si ottengono i famigli normali e quelli migliorati. Quindi si usa lo stesso rituale, durata 24h e 100mo di materiali magici. Più che trovare la creatura quindi, che viene generata dal rituale, il DM potrebbe chiederti di trovare questi materiali. Ma questa è appunto una decisione del DM che entra nello specifico in questioni lasciate volutamente vaghe dal manuale.
  16. Famiglio migliorato è sulla Guida del Dungeon Master, lo pseudodrago sul manuale dei mostri: 100% manuali base, 100% italiano. Non dovresti aver problemi qui! Lo pseudodrago è il famiglio perfetto per te: draconico, offrirà un sacco di spunti per il ruolo, inoltre ha ottimi sensi, inclusa la percezione cieca che lo aiuterà ad individuare fastidiosi nemici nascosti e comunicartelo tempestivamente grazie alla sua telepatia Certo, visto che ha telepatia potrebbe ulteriormente sgravare... ma a noi ora non interessa Abbi cura del tuo cucciolo! PS se vuoi sul perfetto combattente ci sono alcuni incantesimi per rendere il tuo famiglio più resistente!
  17. No è solo Draconic heritage che va preso al 1°, gli altri quando vuoi, rispettando eventuali prerequisiti. Un incantesimo che potresti prendere in considerazione, chiedendo approvazione al master, è Magic of the Dragonheart. Lo so, è in inglese, però è praticamente fatto apposta per gli stregoni farciti di talenti draconici! Insomma, è pienamente coerente con la tua idea di personaggio, non è che stai andando a prendere qualcosa da chissà quale oscuro tomo per ficcarcelo a forza nella build. E se usato normalmente non è nemmeno chissà che potenza di incantesimo. Amplifica un poco quello che già hai in dotazione. Altro talento carino potrebbe essere famiglio migliorato per avere uno pseudodrago come famiglio
  18. Aaah sì sì , su questo hai ragione. In termini di bonus CA e probabilità di creature incontrate, meglio armatura magica. In genere protezione dal male serve a proteggere il personaggio picchione del gruppo per evitare che qualcuno gli "suggerisca" che fare a fette il party è una buona idea
  19. Soffio soffuso lascialo perdere, un incantesimo che rende abbagliati proprio non ne vale la pena... Anche perché ancora il soffio non ce l'hai quindi significa imparare qualcosa di inutilizzabile. Personalmente a me piace Sonno, fino al livello 3 è decisamente efficace, capace di terminare uno scontro da solo. Poi al 4° lo sostituirai con altro visto che perde di efficacia. Charme su persone può rivelarsi utilerrimo. Protezione dal male meglio di armatura magica, giacché alza meno la CA ma anche i ts e protegge dalle compulsioni. Cammuffare se stesso è divertente e utile per definizione. Ingrandire persone per far felice il barbaro/guerriero del gruppo.
  20. La parte più difficile della creazione sarà la scelta degli incantesimi, perché non ne hai molti e dovrai fare un lavoro certosino Ad esempio avendo il soffio puoi trascurare gli incantesimi di attacco sui riflessi, prenditene uno su tempra e uno su volontà, magari uno senza ts, poi per il resto concentrati sugli incantesimi di utilità e più versatili.
  21. No, anche i talenti di metasoffio sono per tutti quelli che hanno un soffio a cui applicarli. Non solo i draghi. DM permettendo, potrai tranquillamente accedervi. PS Non capisco perché i dm abbiano problemi con il materiale inglese: capisco i magazines che sono un covo di sgravame, ma la mia esperienza mi dice che le traduzioni in italiano fanno più danni che benefici, con tutti gli errori che vengono commessi!
  22. Per incantesimi-soffio intendo gli incantesimi che puoi trovare da pag 75 in poi sul Draconomicon. Vero che dall'impostazione del manuale sembrerebbero usabili solo da draghi, ma non è assolutamente così, non c'è alcuna regola che escluda normali personaggi dall'usarli. Solo bisogna avere un soffio, e come dragonheart mage direi che sei proprio a cavallo. Del drago, appunto XD Soffio accecante, soffio stordente (e superiore), soffio intimorente, animare soffio, soffio debilitante... è tutto oro per te! Quanto ai talenti draconici, è un peccato che tu possa usare solo quelli sul perfetto arcanista, perché i migliori sono su Races of the Dragon e Dragon Magic. http://dndtools.eu/feats/categories/draconic/ Draconic arcane grace e draconic vigor sono tra i miei preferiti. Una volta usavo anche Draconic Persuasion, perché lo usavo per uno stregone da mischia che puntava anche sull'intimidire.
  23. Soffio draconico è molto bello se poi ci abbini gli incantesimi-soffio che trovi sul draconomicon! Comunque se stai andando in questa direzione, la cdp Dragonheart mage da races of the dragon calza perfettamente: http://dndtools.eu/classes/dragonheart-mage/
  24. Trovi tutto sul rules compendium
  25. Hai portata 4.5 metri. Se è di taglia media ti darebbe due attacchi di opportunità. Questo non è vero, l'attacco di opportunità generato dal movimento è solo 1, indipendentemente da quanti quadretti minacci (da quanti quadretti minacciati l'avversario esce). Moving Moving out of a threatened square usually provokes an attack of opportunity from any opponent who threatens that square. Two methods of movement allow you to avoid such an attack: 5-foot step and withdraw. See Movement, page 90. Moving out of more than one square threatened by the same opponent in the same round doesn’t count as more than one opportunity for that opponent.
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