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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. Eh, in inglese è molto più fik0 sì Il punto della questione è esattamente quanto indicato da Seller
  2. By RAW? Scritto DOVE esattamente? By RAW quello che hai scritto tu vale esattamente solo per gli esempi che hai riportato: spell like abilities abbinate ai talenti citati, che indicano RAW di dover scegliere una delle capacità magiche a disposizione e abbinarci il talento. By RAW il Beholder ha un attacco speciale soprannaturale definito sia nella tabella come "Attacco speciale: raggi oculari" sia nella descrizione come Raggi Oculari (Sop): che questi raggi possano emulare diversi effetti non ha nessuna rilevanza by RAW. By RAW Trasferimento metamorfico è da abbinarsi ad una capacità soprannatura, e By RAW il beholder ha due capacità soprannaturali: i raggi oculari e il cono antimagia. By RAW ho anche indicato un talento che confà al nostro caso come Capacità Focalizzata. By RAW è questo. Se invece mi dici che è possibile, tramite un'interpretazione diversa, considerare ciascuno degli effetti dei raggi come una capacità differente... mi va benone, ma non è scritto da nessuna parte.
  3. No, avrebbe sempre ML3: 2 combattente psichico +1 recuperato grazie a practiced manifester e che era stato perso prendendo un livello da mago. Devi contare livelli di classe che non siano la classe psionica base a cui hai abbinato il talento e il tuo totale numero di DV per stabilire esattamente di quanto benefici di quel talento. Devi comunque e in ogni caso arrivare a 5 DV per poter dire di avere ML 5 e quindi soddisfare i requisiti di trasferimento metamorfico. @Ji Ji Personalmente non sono d'accordo che ogni singolo raggio corrisponda ad una capacità soprannaturale diversa. Tanto che ad esempio io vedrei un talento tipo Capacità Focalizzata (Raggi oculari) perfettamente fattibile: questo talento ha come requisito "Attacco speciale", e la descrizione del beholder riporta la dicitura "Attacchi speciali: raggi oculari". Poi Come sempre se uno vuole proporre al DM una sua build spetta a quest'ultimo giudicarla Quanto ai rischi di dissoluzione beh, sono innegabili. Però meno di quelli che hai evidenziato. Innanzitutto non tutti i mostri vanno in giro a sparare disgiunzioni e dissolvi superiori. Dissolvi magie base molto difficilmente riuscirà a passare la prova di dissoluzione, con un misero +10 alla prova. Dissolvi magie superiore e vorace si risolvono allo stesso modo, ovvero portando anelli con gli spell appropriati. Io avevo incluso direttamente 3 incantesimi dello stesso tipo per semplificare, ma è chiaro che se su 3 anelli ne dedicassimo 2 a Diss.Sup e 1 a Diss. Vorace già andremmo meglio. Volendo ci sono modi per metterci ulteriormente al riparo dai problemi, anche se più complicati: - Una perla del Karma - Un anello del potere arcano - Una pietra magica arancione - componente aggiuntiva Agonia (dolore liquido) - Verga di Incantesimi ritardati superiore Attiviamo la Perla del Karma: abbiamo utilizzare oggetti magici nella lista abilità quindi non sarà un problema. Per 10 minuti lanciamo a LI +4 Lanciamo Spell Enhancer: dona un +1 alla CD e un +2 al LI del nostro prossimo incantesimo. Lanciamo Metamorfosi di un Oggetto ritardato di 5 round (per essere sicuri, ma credo ne basti 1) usando la componente aggiuntiva. Questo Incantesimo ha LI effettivo 30: 20 base + 1 anello + 1 pietra + 4 perla + 2 spell enhancer + 2 Agona Trascorriamo i 4 round successivi a lanciarci le peggiori dissoluzioni per rimuovere la Metamorfosi originale: dovrebbe avere CD 26, e noi LI 26 con un 1d20+20 alla prova e 9 tentativi a turno: dovremmo farcela Al 5° round, si attiva la Metamorfosi ritardata, ritrasformandoci in Beholder. Questa ha però una CD per dissolvere pari a 41. Non è una CD impossibile da battere, ma comunque sufficiente a tener lontano il mago standard con LI 20, che non può andar oltre il 40. Volendo spenderci più tempo credo si possa fare anche qualcosa di meglio, soprattutto ritoccando i talenti. Per la build di __K__ ci aggiungo anche: controincantesimo migliorato + controincantesimo reattivo (hiroshima non può: è basato su Eberron e quest'ultimo talento è dei FR: a meno di concedere materiale da entrambe le ambientazioni, cosa che io in genere evito). Altri incantesimi utili in combattimento: Interdizione al duello: controincantare come azione immediata. Eyes of the oracle: oltre a vari benefici, concede di poter approntare un'azione preparata extra a turno Celerity lesser: per spostarci dall'area di effetto delle disgiunzione e dei campi antimagia. Ribadisco: è sicuramente il punto debole della build, ma che sia facile fare breccia non è così scontato.
  4. Temo proprio tu ti sia autosmontato il Bellosguardo ' Forse una possibilità c'è, che consisterebbe nel trasformarsi prima in un Gigante del crepuscolo (Eroi dell'Orrore) e sfruttare il suo attacco straordinario Cannibalizzare, che permette di guadagnare DV aggiuntivi mangiando creature. Andrebbe rivista la catena delle Metamorfosi di un Oggetto per poter prendere permanentemente la forma minore di questo gigante che ha 6 DV, e poi sfruttare Cannibalizzare per raggiungere gli 11 (o meglio i 12, quando l'aumento di taglia contribuirebbe nel conteggio dei modificatori per la permanenza della Metamorfosi).
  5. Non funziona nemmeno così temo __K__ Ti mancano i DV, avresti ML 1 per lo psion, 1 per il combattente psichico e abbineresti practiced manifester ad una delle due classi, ottenendo ML 3 in una di esse: tu invece devi arrivare a ML5, e a prescindere dalla soluzione che adotti ti servono 5 livelli di classe prima di entrare nel B-Mage, di cui almeno uno in una classe psionica. In ogni caso i due talenti trasferimento Metamorfico non li puoi prendere prima del 5° livello. PS rimane anche aperto il quesito che hai tu stesso posto sull'opportunità di trasformarsi in beholder prima dia vere 11 DV, ma mi pare che tu abbia sviluppato Bellosguardo partendo dal presupposto che tu ti sia sbagliato in quella questione. Io sono fortunato, Hiroshima si trasforma in beholder proprio all'11° ed entra nel B-Mage dal 12°.
  6. L'unica cosa che non mi torna della tua build _K_ è che per iniziare il b-Mage devi avere almeno 5 DV. Questo perché practiced manifester ti alza sì il livello di manifestazione, ma fino ad un massimo di +4 e fino ad un massimo dei tuoi DV. In pratica con War1/Wiz1/Psi1 più practiced manifester hai ML 3, insufficiente per i requisiti di Metamorfic transfer. Quando al dubbio di Cydro sulle dissoluzioni... Premettendo che l'obiettivo della mia build non era fare qualcosa di giocabile, visto che nessun DM consentirebbe mai il B-Mage nel suo gioco a meno di una campagna unltraPP: il mio obiettivo era il Nova casting, un incantatore da 120 incantesimi a round. Comunque sia, build di questo genere non dico che siano al sicure al 100%, però.... ANELLI DEL CONTROINCANTESIMO I beholder possono portare fino a 3 anelli. Compriamo 3 anelli del controincantesimo (4.000 l'uno per un totale di 12.000 monete d'oro) e infiliamoci 3 dissolvi magie superiori: per 3 volte un dissolvi superiore diretto su di noi sarà controincantato senza bisogno di alcuna azione da parte nostra. Nel nostro turno potremo tranquillamente ripristinarli, vista la mole di incantesimi che riusciamo a produrre. E se _K_ ha i suoi veli a proteggerlo come azione immediata (occhio a non farti prendere colto alla sprovvista), Hiroshima ha comunque i primi 11 livelli che non prevedono B-Mage e che continuano a includere la bolla planare. Poi ogni incantatore a suo modo è ******o dopo una disgiunzione o in un campo antimagia, e deve prevedere mille modi per evitare simili eventi: a cominciare da Celerity. Ma questo a prescindere dal tipo di costruzione. Quanto alla tua build Cydro, è legittima, ma queste sono basate sulla progressione standard e non possono essere paragonate ad una con una progressione Eccelsa. Inoltre i livelli da beholder sono tutti da costruire come homerule, visto che a memoria non ricordo un manuale che ne riporti la progressione. Potrei ricordare male in effetti, però...
  7. Heylà piacere di rivederti! Il titolo del topic è effettivamente una citazione di Margaret Wolfe Hungerford, anche se ripresa con una certa ironia. L'utilizzo della Bolla planare è, dal punto di vista RAW, irreprensibile, dal momento che l'abilità cita specficamente la riproduzione dei tratti fisici del piano emulato, e non c'è ragione per ecludere il tratto temporale. Quanto alle discrepanze nel passaggio degli incantesimi dall'interno all'esterno della bolla... se gli alleati del B.Mage, mettiamo siano in 5, escono contemporaneamente dallo spazio della bolla cosa dovrebbe accadere esattamente? La riflessione di Diego è valida nel mondo reale, ma in D&D credo abbia poco significato. PS sto invece seriamente considerando l'opportunità di spostare l'applicazione della metamorfosi dal 5° all'11° livello.
  8. Uhm... questa è una bella questione. Così stando le cose non è possibile trasformarsi in un occhiuto amico prima dell'11°, quando vengono pareggiati i DV.
  9. Dmitrij

    Colpo arcano

    Mi trovo decisamente d'accordo con D&D Seller: niente cumulabilità.
  10. Dmitrij

    Colpo arcano

    A questo esatto proposito: è possibile sacrificare più slot, e quali bonus si cumulano? Iam qui sopra mi ha già dato una risposta: il bonus al colpire no ma i danni sì. Perché? Se altri volessero rispondere sarei molto grato^_^
  11. Fai riferimento alla tabella allegata alla descrizione di Metamorfosi di un oggetto. E' un po' complicata per il fatto che usa una classificazione, quella scientifica che non appartiene alla terminologia standard di D&D, comunque: Regno: le tre possibilità sono Animale, Vegetale, Minerale. Mi pare abbastanza ovvio escludere i secondi due a favore del primo, per quanto riguarda umani, elans e beholders. Taglia: siamo fortunati, è una caratteristica di D&D che possiamo facilmente trovare. Intelligenza: come sopra Relazione: è un po' a discrezione del master, e soprattutto del buonsenso; l'oggetto iniziale e l'oggetto finale devono essere legati da una qualche tipo di relazione tra loro (viene fatto l'esempio lupo<-> pelliccia di lupo) Classe: è quella più controversa secondo me, poiché ad esempio mammiferi è un sottoinsieme degli animali che possiamo facilmente dedurre perché esistono anche nella realtà, ma se ci spostiamo su categorie di D&D che non esistono (esterni, demoni o le stesse aberrazioni) stabilire cosa significhi il termine Classe per esse è difficilmente stabilibile. Fatto sta che l'interpretazione comune è che, in mancanza d'altro chiarimento, fa fede il tipo della creatura.
  12. Sono il primo a dire che esteticamente il Beholder è urèndo sìsì. Infatti ho piazzato la mia build nella sezione di ottimizzazione, dove teoricamente estetica e tamarraggine lasciano il posto alla putenza.
  13. L'Elan perché è un'aberrazione. Per permettere la permanenza del doppio casting di Metamorfosi di un oggetto data dalla somma dei fattori di comunanza tra l'oggetto iniziale e l'oggetto finale Umano -> Elan Stesso regno (animale) +5 Stessa taglia (media) +2 Stessa intelligenza (18 ) +2 TOT +9 che garantisce la permanenza Elan -> Beholder Stesso Regno +5 Intelligenza più bassa (da 18 a 17) +2 Stessa classe +2 TOT +9 che garantisce la permanenza Quanto al famiglio, ho usato il talento Obtain Familiar dal Complete Arcane. Il livello di mago equivalente per stabilirne le capacità è dato, secondo la descrizione del talento, dalla somma dei livelli delle classi che consentono la progressione arcana, quindi 2 livelli da B-Mage e 7 livelli da Gerofante. Il talento è preso al 12°, quando entro nel primo livello di B-Mage.
  14. Beh... dipende da molte cose... dov'è ambientata l'avventura e il tipo di campagna principalmente. Campagne mostruose e/o ambientate nell'Underdark possono benissimo vedere beholders per protagonisti. In altri casi ci sono sempre le buone trasmutazioni/illusioni, oltre ai lacché a cui far fare i lavori indegni
  15. Ehehe tutti impazziti per il Beholder Io ho fatto questa build, se ti interessa dare un'occhiata
  16. I vantaggi che mi servono del beholder sono: -Razza -Cono antimagia -Raggi oculari La prima la acquisisco con Metamorfosi di un oggetto: la descrizione dell'incantesimo specifica che ciò che viene trasformato diventa a tutti gli effetti quell'oggetto/creatura. I secondi vengono acquisiti con trasferimento metamorfico, che ti permettere di ottenere l'uso di una capacità soprannaturale ciascuno (il cono e i raggi, appunto). Avremo così rispettato i requisiti d'accesso al Beholder Mage, rinunciando all'uso dell'occhio e perdendendo i raggi oculari man mano che avanziamo di livello. Questa è la base di qualunque accesso da Beholder Mage eh, non l'ho inventata io. La cita anche Mizar in questo post. Vero, infatti l'azione standard la usa per lanciare incantesimi come druido (a meno che non stia concentrato sulla bolla per prolungarne la durata). Non viene usato nessun occhio per la standard: quelli rimangono dedicati alle 9 (non 10, visto che ha solo 9 livelli di progressione nel BM) azioni gratuite per gli inc. arcani.
  17. Funzionare funziona. Al limite potremmo partire dall'Elan come razza base, perdendo 1 talento. Ce ne sono diversi carini ma non indispensabili. Sui dissolvi magie è vero, è il lato debole dell'impianto. Confido però che un incantatore di questa portata sappia difendersi dai Giggioni com'è opportuno... dopotutto abbiamo ancora 757.400 monete d'oro da spendere oltre al repertorio di incanteisimi che abbiamo a disposizione.
  18. HIROSHIMA Beauty is in the Eye of the Beholder Razza: Umano Al 5° livello, pagheremo un incantatore per lanciare su di noi due volte l’incantesimo Metamorfosi di un Oggetto; il costo è di circa 2400 monete (15*80*2 monete) Ci faremo trasformare dapprima in un Elan (Manuale Completo delle arti psioniche). Infine, ci faremo trasformare in un Beholder (Manuale dei mostri). Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori tipici dell’incantesimo, sono permanenti. Classi: Ardent 1° (Complete Psionic) Druido 5° Planar Shepherd 5° (Faiths of Eberron) Beholder Mage 2° (Signori della Follia) Gerofante Arcano 7° (Races of the Wild) Caratteristiche da umano (80 punti) Forza: 8 = 8 base Destrezza: 8 = 8 base Costituzione: 10 = 10 base Intelligenza: 18 = 18 base Saggezza: 19 = 18 base +1 avanzamento Carisma: 18 = 18 base Caratteristiche da Beholder Forza: 10 = 10base Destrezza: 14 = 14 base Costituzione: 18 = 18 base Intelligenza: 20 = 17 base +3 avanzamenti Saggezza: 20 = 18 base +2 avanzamenti Carisma: 18 = 18 base Tratti razziali Tipo: Aberrazione Visione 360° Scurovisione 18m Volare 6m (buona) Raggi oculari e cono antimagia (Grazie a trasferimento metamorfico. Ad essi però rinunceremo in seguito.) Talenti (7 + 1 umano + 2 difetti): 1° Companion Spellbond (Manuale del giocatore 2) (U)Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron)-Greensinger Initiate(Ambientazione Eberron)(a scelta) (D) Natural Bond (Complete Adventurer) (D) Practiced Manifester (Complete Psionic) 3° Practiced Spellcaster (druido) (Complete Arcane) 6° Trasferimento Metamorfico (occhio antimagia) (Manuale completo delle arti psionche) 9° Trasferimento Metamorfico (raggi oculari) (Manuale completo delle arti psionche) 12° Ottenere Famiglio (Perfetto arcanista) 15° Incantesimi Naturali 18° Practiced Spellcaster (B.Mage) (Complete Arcane) Tiri salvezza Tempra 10 base + 4 costituzione = +14 Riflessi 4 base + 2 destrezza = +6 Volontà 16 base + 5 saggezza = +21 PF: 8+4d8+1d6+5d8+2d4+7d6+80= 161 Capacità di classe: Ardent Poteri psionici Mantelli (2) Druido Incantesimi Compagno animale Senso della natura Empatia selvatica Andatura nel Bosco Passo senza tracce Forma selvatica Planar Shepherd Progressione piena incantesimi druido Progressione compagno animale Progressione forma selvatica Adattamento Planare (Dal Quor) Individuare zona di manifestazione Forma selvatica (bestia magica, solo native di Dal Quor) Spostamento planare: 1/giorno, solo verso Dal Quor Bolla Planare (Dal Quor): 1/giorno, fino a 5 ore +1d10 round Beholder Mage Spell stalks e progressione migliorata incantesimi arcani Mano del mago: a volontà, con forza 2. Gerofante arcano: Progressione piena incantesimi arcani e druido Progressione forma selvatica Ignorare fallimento incantesimi arcani in armature druidiche Compagno Famiglio e progressione compagno animale Channel animal 2/giorno Channel plant 1/giorno BaB: +12/+7/+2 I Benefici. Hiroshima lancia incantesimi di 9° da druido (LI20), incantesimi di 9° da mago/stregone LI20) e manifesta come uno psionico di 5° (l’Ardent basa il suo accesso ai poteri non sul livello di classe ma sul livello di manifestazione). Da notare che il Beholder Mage apprende incantesimi come un mago ma casta sul momento come uno stregone, prendendo il meglio delle due classi. Inoltre ogni volta che avanzando di livello perde uno peduncolo e acquisisce un livello incantesimo, lancia quel livello di incantesimo come azione gratuita 1 volta a round: in sostanza lancia ad ogni turno 9 incantesimi arcani come azione gratuita, uno per ciascun livello. In più può, per un numero di volte limitato al giorno, scegliere un animale o una pianta come punto di origine dei suoi incantesimi. Il compagno famiglio di Hiroshima beneficia dei bonus destinati al compagno animale di un druido di 20° e al famiglio di un mago di 9°. I due condividono gli incantesimi entro 9m di distanza invece che 1,5m. Hiroshima può usare forma selvatica come un druido di 17° per trasformarsi in animale, vegetale, elementale o bestia magica (nativa di Dal Quor). Hiroshima, il sole artificiale. Il maggiore sfoggio di potenzia di Hiroshima si ottiene attivando la Bolla Planare. Nel raggio di 6m vengono riprodotti i tratti del piano esterno di Dal Quor. Il tratto più importante è il fattore tempo modificato: ogni round sul piano materiale corrisponde a 10 round su Dal Quor. Significa che ogni volta che è il turno di Hiroshima, egli compie azioni per un equivalente di 10 turni. L’abilità riguarda anche il compagno famiglio e tutti gli alleati entro il raggio d’azione. Credo valga anche per gli avversari, quindi... teneteli lontani! Nova Casting Ogni turno corrisponde a 10 turni; in ciascuno di essi può lanciare 9 incantesimi arcani come azione gratuita, più 2 da druido (azione veloce e azione standard): il totale è di 110 incantesimi lanciati in un turno di gioco. Sempre che si abbiano slot sufficienti… Che ne dite? Ho sbagliato qualcosa?:-D
  19. Altra domanda figlioli: Un B.Mage può usare trasformazione o metamorfosi o altri effetti simili (escludendo Metamorfosi di un oggetto) senza perdere le capacità di classe?
  20. Dmitrij

    Half-farspawn e Warshaper

    Grazie mille
  21. Questo è molto, molto interessante...
  22. Il mago deve solo prendere il talento Smiting Spell dal manuale del giocatore 2, ed è fatto
  23. Immaginavo... questo sarebbe un gran problema. Altra domanda Il requisito per accedere a Trasferimento metamorfico si può ottenere anche con 1 livello da classe psionica + il talento Practiced Manifester, supponendo di avere almeno 5DV?
  24. Stavo pensando: Con un'ipotetica build di cui sopra, se l'effetto di Metamorfosi di un Oggetto venisse dissolto, si perderebbero tutti i benefici di classe?
  25. Dmitrij

    Preparazione Arcana

    Sì, non contestavo l'esempio in sé, ma la concezione che un incantesimo metamagizzato sia da considerarsi un incantesimo a sé state rispetto all'incantesimo base. E' un'operazione di metamagia, né più né meno
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