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A me Cold Focus e Frozen Magic non dispiacciono affatto, sono in tema. Per quanto riguarda il primo, dal momento che hai deciso di fare una lista incantesimi molto centrata sul freddo, è conveniente anche solo perché si applicherà a tutti i tuoi incantesimi. Specialmente considerando Snowcasting. Tanto che si potrebbe considerare anche Cold Focus Greater, per innalzare ancora le CD. Il secondo beh, io sono un fautore del LI alto, altissimo, più alto possibile. Di un +1 magari non si avvertono molto i benefici, ma quando il modificatore inizia a diventare +4 o oltre ci si accorge di quanto sia importante. Quanto a Snowcasting, ha due funzionamenti. Per gli incantesimi che hanno già normalmente il descrittore freddo, ottieni un +1 al LI. Ad esempio usando un Cono di freddo infliggerai 1d6 in più di danno (max sempre 15d6) e avrai un +1 alle prove per superare la RI. Per gli incantesimi che normalmente non hanno alcun legame con il tuo elemento, questo talento ti dà l'opportunità di potenziarli con esso aggiungendo alle consuete componenti una aggiuntiva, ghiaccio o neve. Così facendo, infondi il potere che ti deriva dalla tua padronanza di quell'elemento (tecnicamente, fornisci all'incantesimo il descrittore [Freddo]), perciò l'incantesimo beneficierà di tutti quelle capacità di classe e di quei talenti che normalmente hanno effetto sui soli incantesimi di freddo tradizionali, come ad esempio i due talenti di cui parlavamo prima. Aggiungere incantesimi alla lista. Per quanto riguarda i Dragon Magazines non ti so dire, non li uso né li consulto. Altri modi sono: Extra spell (Perfetto arcanista): un talento per imparare una magia in più dalla lista per stregoni. Mpf. In genere non ne vale affatto la pena, a meno che il tuo personaggio non si fondi su un particolare incantesimo che ti serve a tutti i costi, ma a quel punto lo prenderesti come normale incantesimo conosciuto. Discepolo Arcano (Perfetto Sacerdote): ti fa aggiungere agli incantesimi conosciuti quelli di un dominio. Normalmente devi venerare una divinità, avere l'allineamento identico ad essa, avere un punteggio di saggezza pari a 10+livello dell'incantesimo per lanciarlo, spendere qualche grado in conoscenze religioni, il tutto per lanciare una volta al giorno ciascun incantesimo del dominio acquisito. Non acquisisci il potere di dominio. I requisiti sono tanti? Sì. Ne vale la pena? Dipende... 9 nuovi incanteismi conosciuti, per quanto limitati a 1/giorno ciascuno, sono tanti... secondo me sì. Se tu non volessi appellarti ad una specifica divinità, c'è anche da dire che il tuo DM potrebbe decidere di sorvolare un po' sui requisiti di background: se i chierici hanno la possibilità di castare appellandosi ad un principio universale piuttosto che ad una divinità ben precisa, non vedo perché non si possa far valere la cosa anche per questo talento, a patto che il dominio acquisito sia strettamente connesso tematicamente al tuo personaggio. E' una homerule, ma il tuo Dm mi pare ragionevole, e avere il Winter Domain e/o il Cold Domain da frostburn sarebbefigo in tutti i sensi. Metodo economicamente dispendioso, ma 1)esteticamente figo e 2)gratis dal punto di vista della costruzione del pg: Runestaff of Frost (Magic Item Compendium) 20.000 mo Avere questo bastone ti consente di lanciare 3 incantesimi 3 volte al giorno ciascuno come se tu li avessi sulla tua lista consociuta, spendendo uno slot del relativo livello. Gli incantesimi sono: Cono di freddo, Tempesta di Ghiaccio, Muro di Ghiaccio. Tanto belli (specialmente il muro, che è plasmabile) e liberi posto per imparare altri incantesimi. Se non hai soldi a sufficienza potresti parlarne con il master, magari lo inserisce in una quest che, se vittoriosa, ti consentirà di ottenerlo. EDIT Dimenticavo! Se hai scelto l'Evocatore Vincolato, il tuo famiglio diventerà molto forte, ma tu perderai ben 5 livelli di incantesimi, il che significa niente incantesimi di 8° o 9°. Suggerisco caldamente di "tamponare la ferita" attraverso Incantatore Esperto (Perfetto sacerdote), prendendo così un +4 al tuo livello incantantore. Se non avrai gli incantesimi, quantomeno sarai alla pari per quanto riguarda il LI. In ogni caso con l'evocatore vincolato il tuo famiglio verrà sostituito con l'elementale acquisito, quindi prendere il Talento Famiglio Alternativo non ti serve a nulla se non ad avere un piccolo elementale all'inizio. Poi lo perderai!
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Per quanto mi riguarda va tutto abbastanza bene così. Una correzione: con Icy Calling le creature evocate a -20°F non infliggono il massimo dei danni, ma hanno il massimo dei punti ferita (in pratica massimizzi i dadi vita). Il talento che mi convince di meno è Frostfell Prodigy: gli incantesimi bonus sono soppressi (ma non li perdi) se l'area in cui ti trovi è sopra le temperature indicate. Ora, dipende molto dall'ambientazione e dal master, però troverei molto seccante vedermi comparire e scomparire slot: preferisco sapere cosa ho a disposizione e stop. Ed è anche macchinoso per il godimento del gioco. Inoltre sei uno stregone, non hai bisogno tanto di slot bonus, quanto di nuovi incantesimi conosciuti. Talenti alternativo: Winter's Blast (Complete Mage): a volontà crei un cono di freddo di 4,5m che infligge 1d4 danni per livello dell'incantesimo di freddo più alto a disposizione in quel momento; ad esempio se hai ancora uno slot di cono di freddo (5°) il tuo cono infliggerà 5d4, se invece hai a disposizione raggio polare (8°) il tuo cono infliggerà 8d4. Ciliegina: +1 competenza LI con incantesimi di freddo. In questo modo ottieni un altro bonus al LI (più danni, più facile superare la RI, più difficile dissolvere i tuoi incantesimi) e non devi sprecare slot per quegli scontri facili. E poi è figo avere una capacità magica del freddo usabile a volontà, ti avvicina ancora di più al tuo elemento naturale. L'alternativa è puntare invece sul creare una combinazione tempestosa di freddo/suono, attraverso Sostituzione Energetica+Miscela Energetica. Però è un'opzione più dispendiosa, dovrai rinunciare ad un secondo talento, oppure chiedere al DM se ti concede un difetto. Certo, se è generoso e te ne concede 2 di difetti, allora puoi contemplare entrambe le opzioni
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Dal punto di vista dell'ottimizzazione meh, però... tanto di cappello, perché è un gran bel personaggio, e ha tutto il mio rispetto. E complimenti anche al master, che ti ha aiutato a svilupparlo molto bene.
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[Manga] Kenshirō
Dmitrij ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e personaggi e mostri
Uhm... quindi punteresti su uno swordsage puro? (Variante inclusa ovviamente) -
[Manga] Kenshirō
Dmitrij ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e personaggi e mostri
Sì la variante è ok, ma credo prenda solo la progressione del danno, e non la raffica (alla quale comunque rinuncerei per avere decisive strike). E sempre che siano cumulabili le due progressioni al danno: sono di quest'idea, ma non è precisamente definito. E poi c'è tutta la serie di talenti bonus, il bonus alla CA, i colpi stordenti, l'aumento di velocità. E poi è fashion Quasi quasi ribalterei le priorità, portandolo a monaco 11° (ottenendo tutto l'ottenibile di decisive strike) swordsage 9° (quando prendi la 4° stance). -
Classi del Player's Handbook II
Dmitrij ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
Se non ricordo male, in tal caso usi la forza solo per determinare il numero di incantesimi bonus. Per le CD, continui ad utilizzare la solita caratteristica. O ci sono novità a riguardo? -
[Manga] Kenshirō
Dmitrij ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e personaggi e mostri
Uhm... io farei qualcosa di più lineare. Il monaco Shou è 3.0 e preferisco non usarlo (ok, ci sono aggiornamenti bla bla.. va beh, preferisco non usarlo ) E lascerei perdere la catena di combattere 2 armi, visto che la scuola di Nanto si concentra principalmente (ma non esclusivamente) sui colpi singoli. Quindi anche della Tiger Claw andrei a prendere quegli strikes a colpo singolo. Ad esempio: Direi Umano, monaco 6° Swordsage 14° complessivamente. -
Certo certo, ma proprio non riesco a sopportare l'idea di un guerriero che impara che so, a combattere con due armi, poi torna a casa, si leva i guanti e si dimentica come si fa XD
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In genere laddove non è specificato è standard, che io ricordi
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[Manga] Kenshirō
Dmitrij ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e personaggi e mostri
Va beh ma Rei non è un druido o_O non ci fosse il talento va beh, si chiude un occhio, ma visto che c'è... A meno che questo non possa considerarsi un druido XD Spoiler: Per dare un'idea, da wiki: -
[Manga] Kenshirō
Dmitrij ha risposto alla discussione di Codan il bardo in D&D 3e personaggi e mostri
Sempre figo Rei. I vari sviluppi di Ken che ho letto mi han soddisfatto poco però Quanto alla scuola di Nanto, direi che il talento Versatile Unarmed Strike (PH2) è d'obbligo per trasformare i normali danni contundenti senz'armi in danni taglienti. La scuola poi sfrutta molto gli attacchi in salto, quindi Leap Attack e normali conseguenze ce lo vedo bene. Una delle tecniche si basa sull'attacco alla cieca, tutta offesa trascurando completamente le proprie difese. Shock trooper potrebbe fare al caso per imitarla. Molti colpi di Nanto si concludono con un singolo colpo devastante, che in genere taglia in due il malcapitato, quindi la variante Decisive Strike del PH2 potrebbe essere adatta. Rinunciare alla raffica però è sempre doloroso... Qualche inserimento dal tome of Battle ci aiuterà a condire il tutto -
Classi del Tome Of Battle
Dmitrij ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
E' veramente Powa sta cosa! E' come se un mago acquistasse un incantesimo prettamente clericale, e da quel momento avesse accesso a tutte le liste da chierico o_O Incredible! -
In qualità di Master, distruggerò questa FAQ (Foolish Asshole Question), riducendola in particelle così piccole che i Quanti a confronto sembreranno pianeti.
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Certo, perché Visione del Vero non è lanciato su di te, ma è lanciato dall'incantatore su se stesso, ed è lui che "subisce" gli effetti dell'incantesimo. Con Vuoto Mentale rendi te stesso immune a quegli incantesimi di divinazione che hanno te come bersaglio. Chiaramente nel bene o nel male.
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Ovviamente sì Vuoto Mentale e Visione del Vero non hanno alcun nesso l'un con l'altro.
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Equipaggiamento
Dmitrij ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e personaggi e mostri
"Sprecare" è un punto di vista, anche perché quel bonus alla forza è cumulabile con tutti gli altri classici da chierico (potere divino, giusto potere bla bla). E poi il vero PP non è nella forza, ma nell'aumento del Caster Level: quello + Blasfemia = winner, tanto per fare un esempio. Al 20°, pur con il limite del DM del doppio dei DV, avrà +80 alla Forza, +40d8 pf e +40 al LI. PEr non parlare della RI che come minimo si ritroverà (72). -
personaggio Esploratore/Ranger + Tob
Dmitrij ha risposto alla discussione di Firael in D&D 3e personaggi e mostri
Onestamente, al di là della penalità a PE accennata da Takezo, le classi marziali sono fatte e pensate per il combattimento in mischia, e hanno nulla a che fare con il tuo personaggio... Al limite sui forum Wizards c'era uno sviluppo per una classe marziale a distanza, chiamata la Decima Via, o Stella Cadente. Se fossi in te, proverei a discutere col DM di questo, piuttosto che intraprendere una delle classi base del ToB. -
Il Paladino (2)
Dmitrij ha risposto alla discussione di Godric il Paladino in D&D 3e personaggi e mostri
A me l'idea del fantasma piace un sacco! Con il tuo DM dai un occhiata al manuale Ghostwalk! La classe dell'Eidoloncer fa per te, e troverete sicuramente una buona soluzione per qualcosa di giocabile. -
Avendo la cavalcatura, il problema non si pone. Ma nell'ottica senza cavalcatura potrebbe essere qualcosa di utile sì è vero.
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Rettifico: avendo colpo accurato, tiro multiplo è una gran ficata sìsì. Fermo restand che il cuore del personaggio è la singola freccia (poi splittata) su cui vengono accumulati diversi incantesimi.
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
Dmitrij ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Tanto, tanto rispetto per questo tuo personaggio -
Ovviamente è possibile, anche se secondo me perde un po' di sapore. Inoltre non sottovalutare i vantaggi della cavalcatura: la maggiore velocità (18m) ti terrà lontano non solo dalla mischia ma anche dagli incantesimi a raggio breve, potrai muoverti E fare un attacco completo, ti curerà e rimuoverà il veleno, ha individuazione del male a volontà. Certo, poi dipende dal tipo di avventura... In ogni caso, eviterei Incantesimo inarrestabile e superiore: con la variante del warmage al 6° puoi prendere determinare resistenza, che da solo ti da come azione veloce +10 contro la RI di una creatura. Tiro rapido ci può stare se poi prendi tiro rapido superiore, ma può essere una buona idea: gli incantesimi modificati con spell smiting durano fino a 10 round accumulati, l'arma accumula incantesimi non ha limite, se hai il tempo di preparare una serie di frecce mentre il nemico non ti nota o è ancora lontano puoi scaricargli addosso almeno un centinaio di d6 più modificatori vari. Tiro multiplo invece non mi garba molto su un personaggio così, lo vedo meglio su chi ha uno stile ladresco, in modo che la penalità al colpire sia compensata dall'abbassamento della CA dell'avversario. Ci potrebbe stare punire extra, giusto per avere qualche tentativo in più al giorno.
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Classi del Tome Of Battle
Dmitrij ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Sì, io la build la farei così. In realtà sì, Adaptive Style ti permette di ricaricare tutte le manovre spese E contemporaneamente cambiarle, scegliendone altre. Qui c'è la FAQ che lo chiarisce. Io punterei comunque sul fare due livelli da monaco: molte capacità cumulano nei livelli tra monaco e ninja, prendi ben 3 talenti, prendi eludere che altrimenti non avresti, perderesti la raffica di colpi e il bonus alla velocità: La progressione talenti è quella sì: non ho guardato i prerequisiti di ciascuno quindi magari dovresti invertire l'ordine esatto, ma sostanzialmente è giusto. Quanto alle manovre, con questa progressione e grazie al Mo9 dovresti arrivare ad avere 4 manovre di 9° livello consiglio di prelevare qualcosa dalla Diamond Mind e soprattutto, vista la razza, dalla Tiger Claw. Moment of Alacrity, Insightful strike greater, moment of alacrity, moment of perfect mind, mind over body, time stand still è tutto oro dalla DM. Swooping dragon strike, wolverine stance, pouncing charge, girallon windmill flesh rip (che bel nome che ha! XD) e feral death blow sono tutte manovre della TC che vorrei avere. -
Classi del Tome Of Battle
Dmitrij ha risposto alla discussione di Hayabusa in D&D 3e personaggi e mostri
Nu nu nu nu! Nè warblade nè crusader! Master of 9!!!!! I prerequisiti sono normalmente ardui...MA: Monaco, variante Tigre Dormiente (Arcani rivelati): In 2 livelli hai colpo senz'armi migliorato e iniziativa migliorata (più arma accurata se vuoi evitare di alzare la forza, tanto per i danni ci sono gli strike). 2 difetti per avere Adaptyve Style (che ti risolve decentemente buona parte del problema del ricarico delle manovre) e Combattere alla cieca. Al 3° livello Schivare. Alza opportunamente le skills, e non avrai problemi ad accedere alla costosa ma POTENTISSIMA CdP! Altri talenti utili: Shadow Blade: aggiungi ai danni la destrezza quando sei in una stance Shadow Hand! altri motivi per puntare sulla furtività e poter tenere la forza bassa Superior Unarmed strike + cintura del monaco: colpo senz'armi come un monaco di 9 livelli superiori al tuo livello: in pratica tiri pugni come un monaco di 20°. Che dicevamo della forza? Dubbio: Ma i livelli di swordsage con variante e monaco comulano per il calcolo del danno senz'armi? Gloom Razor: fichissimo talento tattico, bello di per sé, diventa ancora più forte se combinato con la dual stance del Mo9 (Child of the Shadow + ghostly defense) Arma naturale migliorata: se i 20 livelli da monaco sul colpo senz'armi non ci bastano: 4d8 se siamo di taglia media e non consideriamo cumulabili i livelli da swordsage variato. Darkstalker (Lords of Madness): se vuoi nasconderti, è diventato quasi indispensabile Quanto all'archetipo, a sto punto farei un pensierino sul Shadow creature sempre dal Lords of MAdness (usando le regole degli arcani rivelati per assorbire i livelli) e prendendo il Dark Creature tramite il Collar of Umbral (Tome of Magic) PS Gran bella razza i catfolks! bravo! Here's the Pantera! -
Van Halen Tornando un attimo in argomento, ovvero l'arciere arcano... ho pensato un po', e credo che se dovessi giocarlo farei così: (parlando di progressione fino al 20°) Elfo grigio Warmage 6°, Paladino 5°, Arciere arcano 7° Archetipo Santo Talenti (compresi 2 difetti): Arciere Zen, Arma focalizzata (arco lungo), Tiro preciso, Tiro Ravvicinato, Combattere in Sella, Tirare in Sella, Tirare in Sella migliorato, Incantare in Sella, Incantatore esperto (warmage), Smiting spell. Caratteristiche: Saggezza (colpire e CA), Carisma (Tiri salvezza e incantesimi), intelligenza (danni con gli incantesimi e punti abilità soprattutto per cavalcare, ma anche osservare e addestrare animali), costituzione o destrezza (invertire a scelta), e infine forza (quest'ultima farei in modo di averla a 10 giusto per non avere penalità. Idealmente, tra 80 punti da distribuire, modificatori razziali, modificatori d'archetipo e 4 avanzamenti avremmo: For 8, des 12, cos 14, int 16, sag 22, car 20 Più oggetti vari che non ho considerato (orientato su una cintura dell'eccellenza +4) For 12, des 16, cos 18, int 20, sag 26, car 24 Del paladino assolutamente la variante razziale elfica su Races of the Wild, e anche la variante Holy Warrior del Complete Champion. Del Warmage si può considerare la variante sul PH2, per raccattare qualche incantesimo utile esterno alla lista del Warmage. In pratica ne vien fuori un fighissimo (e un po' effemminato XD) paladino a cavallo di un unicorno e arco lungo composito che farei +1 accumula incantesimi e splitting (poi ci si può mettere altro volendo). Tra l'accumula incantesimi, smiting spell e incantare freccia di classe piazziamo fino a 3 incantesimi in un'unica freccia (destinata a sdoppiarsi conservando tutte le proprietà, incantesimi inclusi), a cui aggiungiamo l'intelligenza ai danni per ciascuno di essi. E il punire a distanza. Il warmage ha anche un incantesimino carino di 1° che è Precisione, che ci raddoppia la gittata dell'arco. L'attacco base è +15, a cui aggiungiamo la saggezza +8, il potenziamento di classe alle frecce +4 e roba varia (bracciali dell'arciere bonous competenza +2txc+1dmg, il crystal of arcane steel +1cognitivo txc e dmg): qualcosa tipo 30/25/20, che non è immondo, ma lo ritengo onesto. Avremo la nostra bella armatura leggera (magari una brestplate +5 in mithral più altra robaccia) con CA = 10 + 9 armatura + 8 saggezza + 3 destrezza + 2 deviazione = 32, che non è nulla di che, ma è onesto. E poi saremo sempre a cavallo, ben lontani dalla mischia. Mica siamo dei tank. Tiri salvezza (senza oggetti) Tempra:11base+4cos+7carisma+2resistenza = +24 Riflessi: 8base+3des+7carisma+2resistenza = +20 Volontà: 8base+8sag+7carisma+2resistenza = +25 PF onesti: 5d10+6d6+7d8+72 = 160 circa, pf più pf meno, con i dadi medi Ci possiamo curare sia con l'imposizione delle mani che con le capacità magiche dell'unicorno. E tutti i vantaggi dell'archetipo santo: RD 10/male, guarigione rapida 9, scurovisione, immunità a elettricità, acido freddo e pietrificazione, +2 a tutte le CD, le principali. E a ben vedere l'immagine su imprese eroiche è proprio un tizio con arco, frecce e unicorno l'ho notato ora. A grandi linee così non mi dispiacerebbe giocarlo, poi dipende molto anche dal tipo di campagna. Se sapessi di dover star perennemente al chiuso non va bene. Sicuramente ci saranno molti altri miglioramenti a tutto questo, ma in due ore è abbastanza