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Dmitrij

Circolo degli Antichi
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  1. Io approvo il sapiente argenteo, è una bella classe. Ha ragione Shinsek sul fatto che non raggiunga apici di potenza, però qualcosa di soddisfacente e divertente si può fare! Tecnicamente, il sapiente argenteo va in ottima sinergia con l'Abjurant Champion del Complete Mage...de gustibus però. In ogni caso, sarà molto importante la selezione incantesimi: sono un fan delle varie manone di Bigby, utilissime in combinazione con i melee del gruppo. E poi c'è quel bellissimo incantesimo che è "Bigby Slapping Hand":D prendere a schiaffi il proprio avversario non ha prezzo! Quando c'è invece da pestare parecchio, sono pochi gli incantesimi che competono con Wings of Flurry: 1d6 danni da forza per LI (senza limite! e noi faremo in modo di avere un LI mooolto alto) ad area e la possibilità di frastornare gli avversari. E poi è di bassissimo livello, il che significa metamagia a go go. Per pararsi il sederino, Wings of Cover nega un attacco di qualunque tipo che abbia noi come bersaglio con un'azione immediata. Talenti: Dragonwrought: io ADORO i coboldi! ci si fanno gli incantatori più temibili. Un solo talento per ottenere il tipo drago, scurovisione, bonus vari e, in pratica, un +3 a intelligenza, saggezza e carisma: desiderate altro? Però qui si parla di umani, quindi nisba. "Discepolo arcano: dominio della forza" ci aiuterà ad integrare la nostra lista con un pò di roba interessante sìsì. Serve la saggezza, ma ricordate quel +3 qui sopra? Invisible needle (C.Mage): perchè sprecare i nostri preziosi slot quando possiamo avere un attacco di forza a volontà? e poi +1 al LI per gli incantesimi di forza è succoso: più danni, più durata, più difficili da dissolvere, le manone di Bigby sono più efficaci. Draconic heritage (drago di forza) e conseguenti: non indispensabili, ma sfiziosi: puro flavour insomma. Se invece vogliamo sputare sulla 1° regola del PP, ovvero non lasciarsi indietro caster levels, c'è qualla sfiziosissima classe del Maestro della mano invisibile. Una volta l'ho utilizzata per una build di questo tipo: Maestro Joda! Goblin Stregone/guerriero/abjurant champion/sapiente argenteo/maestro della mano invisibile Archetipo Santo CA da paura (parlo di oltre il 60), picchiava più che egregiamente, e grazie all mano invisibile: Divertimento assicurato
  2. Dmitrij

    Il Barbaro (4)

    E' sbagliata quella tabella, l'errata dice critico a 20/x4 Però anche il martellone è una bella arma comunque: l'ho giusto usata qualche tempo fa, azzeccando anche un critico x4 che è stata una vera soddisfazione! Per spezzare migliorato puoi dare all'arma la capacità Spezzante, senza dover spendere slot talento Continuo a preferire lo sbilanciare però sìsì
  3. Beeeello il ninja!!! 17 livelli di classe + 3 livello da scout + il talento Swift Ambusher! Avrai mobilità e Ca spropositate e tra danni di Sudden strike e Skirmish avrai ottime soddisfazioni! E poi è divertente da usare! Equipaggiamenti obbligatori: Collar of umbral (Tome of Magic): tanto nascondersi, tanto muoversi silenziosamente, nascondersi in piena vista! Crystal of truedeath e Crystal of demolition (Magic item compendium): furtivi e danni aggiuntivi a non morti e costrutti
  4. Dmitrij

    Il Barbaro (4)

    Consiglio caldamente i talenti tattici: Combattimento brutale: per tenere a livelli eccelsi il moltiplicatore dei danni da poderoso anche dopo il round di carica. Truppa d'Assalto: per abbassare in parte o del tutto la CA al posto del colpire utilizzando l'attacco poderoso. Sono entrambe sul perfetto combattente. Dal PH2 c'era anche Steadfast determination, per utilizzare la Costituzione al posto della Saggezza (che così diventa la classica caratteristica da lasciare a 8 o meno) per i tiri salvezza volontà, ma a quanto ho capito è un manuale non consentito, quindi nisba. E visto che intendete usare riflessi in combattimento, robilar gambit, e ira montana, io un'arma con portata l'avrei di sicuro... niente spada bastarda, vai di mannaia pesante!! E' anche decisamente più soddisfacente dal punto di vista estetico. Con il Maestro prendi Attacco sbilanciante: con tutta la forza che avrai e la taglia grande avrai ai tuoi piedi, pronti per essere decapitati, la maggior parte dei folli che proveranno a fronteggiarti. Ricordando che sbilanciare è un attacco che si può fare quando ottieni attacchi di opportunità... e tu avrai 6m di portata. Ira Istantanea è OBBLIGATORIO per essere più efficaci, e soprattutto poter sopravvivere. Andare in furia anche quando non è il proprio turno o si è colti alla sprovvista non ha prezzo. Dmi
  5. Volevo solo far notare che è un personaggio di... 35° livello Il Grimweird ha 12 DV + 3 modificatore di livello = LEP 15 Poi ci aggiungi tutti i livelli di classe che vuoi. Dmi
  6. Hai caratterizzato molto bene la personalità del tuo stregone. Però non darei tutta quella saggezza ad un personaggio di questo tipo: l'essere spavaldo, frivolo, il prendere poco sul serio, le vedo come caratteristiche tipiche di un personaggio poco incline all'osservazione, all'attenzione e al discernimento. Ora devi entrare nel dettaglio di quel che sa o non sa fare (o che ti piacerebbe sapesse fare).
  7. Andiamo con ordine Arma secondaria in legnoscuro? Mi può anche star bene Sulle armi intelligenti: ce ne sono millemila tra gli esempi, non vedo dove sarebbe il problema. Personalmente sono sempre molto scettico sull'efficacia dei critici, se non altro perché hai fatto un personaggio di 20°, quando l'immunità ai critici è un gioco fatto da diversi livelli. (Se poi stai pensando ad un personaggio FC, allora è proprio inutile). Binding: al 20°, un incantatore sopravvive eccome, e la ritirata+swift significa che l'hai comunque costretto a gettare al vento 1 turno di azioni. Io un pensierino ce lo farei. Se poi lo combini con lo strike Stone Dragon - Crushing Vise, che azzera tutte le velocità e aggiunge una manciata di danni (14 medi) se l'avversario è coi piedi a terra, significa che l'inerme è lì pronto per essere trapanato Velocità: non è per l'attacco in più, ma per: +1 colpire: mai sputar nel piatto in cui si mangia +6m di velocità, arriviamo a 12m: innanzitutto evitiamo di restare sempre indietro, e carichiamo fino a 25,5m invece di soli 13,5m. Inoltre le prove di saltare sono legate alla velocità base: con velocità 6m abbiamo una penalità di -6 alle prove, con velocità 12m abbiamo un bonus +4: totale netto +10 al saltare guadagnato. Non avremo chili di punti abilità, quindi potremo così destinarli altrove. Magari in qualche skill trick tipo twisted charge? Passiamo al nocciolo della questione: i livelli da warblade. Perdiamo: +4 Forza, ovvero un +2 colpire e +3 danni Attacco poderoso supremo: +1 danno per ogni -1 di poderoso che prendiamo Otteniamo: Insightful reflexes e critical confirmation: non è molta roba è vero, dipende da quanto mettiamo sull'Int... ma l'intelligenza può benissimo essere la nostra terza caratteristica chiave dopo forza e costituzione. Un talento bonus: non sono importanti, piccoli bonus qua e là, magari ad un tiro salvezza, o il talento correre (+4 al saltare in corsa), o il sempreverde blind fight... quel che ci aggrada indomma. Le manovre! Fermo restando l'aver associato la nostra arma alle scuole usate, prendiamo: +2 al colpire per la stance che usiamo (praticamente sempre) e +2/+4 quando usiamo altre manovre: abbiamo pareggiato o anche guadagnato sul colpire. Il che va tutto a vantaggio di poderoso/truppa d'assalto... danni. Quanto alle manovre... Se ti piacciono i critici, la Blood in the Water stance è imprescindibile: +1 al colpire e ai danni cumulabile ogni volta che ne metti a segno uno. Punishing stance: +1d6 ai danni in cambio di un -2 alla CA (della quale abbiam detto non ce ne frega). La Leaping dragon stance credo aiuti, ma non per saltare sul posto.... Poi, oltre alla citata Crushing Vise, ci sono: Disrupting Blow: oltre ai danni normali, Ts Volontà Cd 15+For o l'avversario non può agire per 1 round Dazing Strike: oltre ai normali danni, Ts Tempra Cd 15+For o l'avversario è frastornato per 1 round. Iron Heart Surge: rimuovere gli imprevisti va sempre bene. Lightining recovery: per rerollare quel maledetto dado sul colpire andato male con un +2. Infine, visto che abbiamo eliminato Iniziativa migliorata e liberato un talento, facciamoci solo 2 livelli da guerriero e portiamo il warblade a 7 livelli. Manovre di 7°! Swooping dragon strike :laugh: La prova di saltare contro la CA dell'avversario non sarà un problema per noi. +10d6 danni, colpiamo da colto alla provvista, CD su tempra pari alla nostra prova di saltare oppure l'avversario è stordito. Avalanche of Blades: inizi con 1 attacco, e continui a farne finché ne metti a segno. -4 via via comulativo al colpire. E' come un completo fatto meglio, anche in virtù del +2 al colpire che avremmo usando una manovra.
  8. Uhm... partiamo dal punto 2. Respingere metallo è un effetto continuo. L'unico suo limite è che è a forma lineare. Se la sua forma dovesse essere alterata a sfera o cilindro... so ca**i amari. Ma è un caso molto particolare. Andando al punto 1, alcune migliorie che farei sono le seguenti: Prendiamo il nostro falchion e facciamolo di Legnobronzeo, perchè altrimenti un semplice incantesimo tipo Ironguard renderebbe la nostra bella arma inutile. Rendiamolo un oggetto intelligente e diamogli come poteri sicuramente luminescenza, localizza creatura e velocità sul portatore. Togliamo Warning e Eager, rendiamola: Falchion +3 , a discrezione sostituiamo Affilato con Binding (perché è sempre bello vedere da vicino la faccia del mago quando la sua porta dimensionale non funziona più), Etereal Reaver (perché la blindfold va bene, ma oltre i 9m saremmo comunque ciechi, e ghost touch è sempre una proprietà utile) e teniamoci un altro +2 ai potenziamenti per dopo. La capacità per armature Blueshine costa solo +1500 mo, e dona all'armatura metallica cui la si applica l'immunità agli attacchi di acido e ruggine. Ma noi siamo forgiati, non abbiamo armature e applichiamo i potenziamenti direttamente sul nostro corpo... Così evitiamo i danni da acido (va beh), ma soprattutto gli attacchi di ruggine, che protrebbero darci gran fastidio. Applichiamo anche un Crystal of rubicund frenzy, così quando avremo pochi Pf (presto, vista la nostra CA), avremo un +5 morale ai nostri danni. (un master cattivo potrebbe dirci che i crystals vanno solo su armature e scudi... ma bah). Infine, io non son così sicuro che fare tutti e 10 i livelli da Furioso sia poi così questa necessità. La necessità è furia immortale (e nemmeno del tutto, a ben pensarci...). Quegli altri 6 livelli sono sfiziosi, ma non quanto 6 livelli da warblade. Io per l'esattezza farei Furioso5 (per migliorare un pò il poderoso) e poi warblade 5 (il 6° non ci da nulla di interessante). 2 Stances e 6 Manovre invece potrebbero essere assai sfiziose. Prendendo i livelli da blade come ultimi avremo già un Iniziator Level elevato. Più precisamente prenderemo 3 manovre di 4°, due di 5° e una di 6°, con la possibilità al livello 4 di sostituire una di 4° con una di 5°. Io punterei sulla scuola Stone dragon, tanti danni e le manovre non hanno grandi prerequisiti per essere apprese, condite con qualcosa dalla Tiger Claw. L'importante è che una volta scelte due scuole preferite, usiate i due potenziamenti lasciati da parte per l'arma per associarla a queste due scuole, e prendere così un bel pò di bonus al colpire: +3 sempre, e +2 cumulativo per ogni manovra/stance che usate mentre attaccate. Bonus che finiranno tutti sul poderoso, ovviamente. Infine eliminiamo anche iniziativa migliorata, e prendiamoci qualche talento a noi più utile... di roba ce n'è un saaaacco.
  9. Ciao! Ho due perplessita su questa build: 1) o punti sull'iniziativa, o punti sul sopravvivere al primo turno. Fare entrambe le cose ti porta a disperdere risorse secondo me. 2) quando il nemico lancia "respingere metallo" che succede?
  10. questo sancisce la questione
  11. Questo non risolve la mia domanda Shinsek. La categoria "Creatura" comprende sicuramente costrutti e non morti, ma dubito fortemente che comprenda i cadaveri. "One or more creatures" è un bersaglio diverso da "Corpse", e un incantesimo lanciabile sul primo bersaglio non è lanciabile sul secondo, e viceversa. Sicuramente possiamo lanciare Forza del Toro su un Golem o su uno scheletro, ma possiamo lanciarlo su un golem o uno scheletro distrutti? Non vorrei sbagliarmi, perché non trovo riferimenti, ma mi pare che i cadaveri vengano considerati alla stregua di oggetti, e pertanto sarei propenso a consentire il funzionamento di un incantesimo soltanto se questo funziona (ovvero ha come bersaglio) sia una creatura che un oggetto.
  12. La mia più che una risposta è una domanda: Gli incantesimi (almeno quelli che ci interessano nel nostro caso particolare) hanno come bersaglio "una o più creature". Si può influenzare con questi incantesimi il corpo defunto di una creatura? Ad esempio possiamo lanciare forza del toro su un cadavere? Se così non fosse, allora possiamo considerare le morte come un evento che cambia la natura del bersaglio dell'incantesimo, rendendolo quindi invalido e ponendovi termine? Come vedete, più domande che risposte
  13. Dmitrij

    I nomi

    Quest'uomo è un genio!!!
  14. I crystals sono sempre sul Magic Item Compendium, c'è una sezione apposita dopo il capitolo delle armi particolari.
  15. L'ideale è arrivare ad avere un'arma +3, e poi comprare i crystals of truedeath e demolition greater, per poter fare furtivi (e 1d6 di danno in più) a non morti e costrutti
  16. Uhm... l'evergreen WARNING (MIC) ti dona un +5 all'iniziativa, sempre utile per tutti e particolarmente per i ladri che vogliano infilare furtivi fin dal primo round. IMPALING (MIC) 3 volte al giorno ti permette di considerare l'attacco successivo a contatto, utile quando vuoi che quel furtivo debba andare a segno a tutti i costi. si attiva come veloce.
  17. Ciao a tutti! Questo dubbio nasce da diverse possibili interpretazioni del rapporto tra l'incantesimo Repulsione e spostamenti effettuati con Porta Dimensionale ed effetti simili. La domanda è: E' possibile spostarsi all'interno di un'area di Repulsione sfruttando porta dimensionale? 1) Sì, poiché Porta dimensionale non è un "movimento", e perciò non è soggetto a repulsione 2) No, poiché Porta dimensionale, sebbene non sia un movimento convenzionale ma un teletrasporto, rimane comunque un mezzo per entrare nella zona di repulsione Personalmente ho sempre dato per scontata la 2, ma di recente mi è stata sottoposta questa diversa interpretazione
  18. Tecnicamente i talenti di metamagia non cambiano il livello dell'incantesimo, ad eccezione di Incantesimi Intensificati, per cui credo di sì
  19. Dunque: esistono due interpretazioni diverse purtroppo, figlie del fatto che mentre una FAQ specifica che una sola creatura beneficia dell'incantesimo aggiuntivo, l'errata del talento dice: Page 92 - Imbued Summoning [substitution] In the benefits section it should read "creature or creatures" where now only "creature" appears. A complicare le cose ci sono due considerazioni: -le FAQ sono soltanto un'aiuto nella lettura delle regole, le Errata invece le corregono a tutti gli effetti e hanno valore di regola esse stesse. MA -mentre l'Errata è del 2007, la FAQ è del 2008. Questo è tutto quanto ti posso dire. Ora devi accordarti con il tuo DM. PS sarò sincero, ho avuto un attimo di mancamento quando ho letto "helpare"
  20. Holy sh*t, devo riscrivere tutto Ho letto tutto quanto. Il primo errore che trovo nel tuo ragionamento è al punto 4, dove sostieni che non si possano rapidizzare incantesimi con tempo di lancio 1 round completo. Sbagliato. Non sono concessi incantesimi con tempo di lancio superiore ad un 1 round completo. Infatti il problema della rapidizzazione degli spontanei è legato al controsenso tra l'obiettivo del talento (ridurre il tempo di lancio) e il requisito per applicarlo (aumentare il tempo di lancio), e non al tempo di lancio 1 round in quanto tale. Andando oltre, secondo me stai dando una lettura errata del talento Rapid Metamagic. La descrizione del talento infatti non dice semplicemente che il tempo di lancio degli incantesimi spontanei a cui si va ad applicare la metamagia non cambia, ma più precisamente che When you apply a metamagic feat to a spontaneously cast spell, the spell takes only its normal casting time. ovvero che il beneficio del talento risiede nel poter lanciare gli incantesimi spontanei metamagizzati al loro normale tempo di lancio. Esempio: Se estendi un Volare spontaneo, normalmente ti richiede 1 round completo, con Rapid Metamagic ti richiede un'azione standard. Se rapidizzi volare ( a livello teorico), normalmente ti richiede 1 round completo, con Rapid metamagic ti richiede un'azione standard. Questo perché l'azione standard è quel "normal casting time" cui si riferisce la descrizione del talento. Quindi siamo ancora nel controsenso iniziale di cui abbiamo parlato.
  21. Simpatico Non mi pare di vedere controindicazioni nell'estendere l'incantesimo a tutte le creature evocate con un singolo lancio. Tra l'altro, la tecnica ricorda molto il talento Destruction Retribution dal Libris Mortis. Tanto per dare un'altra manciata di d6 alle tue mine vaganti no?
  22. Ricordo questa chicca, era parte dello gnomo illusionista binder anima mage eccetera... Riguardo al talento, io ho sempre interpretato gli incantesimi di dominio come imparati con l'acquisizione del talento, per una questione di semplicità di interpretazione. Mi suona più macchinoso (e legato alle regole tecniche piuttosto che al flavour del ruolo) pensare che il talento li aggiunga alla tua fantomatica e del tutto astratta (in termini di interpretazione) lista accessibile, ma poi te li devi imparare come gli altri. Più semplicemente, a livello interpretativo che senso avrebbe "aggiungere incantesimi alla lista ma non a quelli imparati"? Ma ammetto che la questione è opinabile. Per il resto, una volta acquisito credo si possa legittimamente sfruttarne le potenzialità come qualsiasi altro incantesimo, e come descritto sul manuale del giocatore.
  23. Dmitrij

    Nascondersi in piena vista

    Mi convince poco invece l'idea che l'oscurità magica non sia utilizzabile come mezzo valido per sfruttare NiPV. L'ombra è essenzialmente un'area in cui la luce viene meno, vuoi per un'oggetto interposto tra la fonte luminosa e l'area, vuoi perché alla luce è impedito l'"accesso" (se mi passate il termine) all'area. Staibile univocamente che l'ombra è solo l'assenza di luce data dalla presenza di un oggetto è limitare il concetto di ombra stesso. Personalmente, considero l'ombra come "l'assenza di luce data da X motivi". l?oscurità magica è uno di questi possibili motivi. Viceversa si creerebbe una situazione che è paradossale suvvia, per cui, ad esempio, un'ombra danzante per potersi nascondere potrebbe generare una luce che proietti ombre.
  24. Dmitrij

    Nascondersi in piena vista

    Il mio master questa me l'ha contestata. A suo avviso, una creatura con scurovisione vede nell'oscurità come alla luce del sole, e pertanto un personaggio con Nascondersi in piena vista stile ombra danzante non riesce a godere dei benefici della sua capacità per il semplice fatto che contro una simile creatura non ha ombre in cui nascondersi. Dopo aver espresso la mia diversa opinione, e aver comunque accettato la sua interpretazione, mi sono comprato un ring of darkhidden
  25. Consigli: Cerca di avere almeno 1 livello di adepto d'ombra(meglio) o quantomeno il talento Magia Insidiosa. La trama d'ombra è fenomenale per un illusionista. Come scuole proibite secondo me sarebbe meglio inserire evocazione, che puoi comunque poi replicare attraverso i vari ombra di un'evocazione, ombre e lo stesso silent image
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