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dnd 3e Tiri di dado: Dadi o simulatori?
Arcanista ha risposto alla discussione di Arcanista in Dungeons & Dragons
Ecco, perché? Cioè, è una cosa che mi sto chiedendo da quando l'ho proposto ai miei giocatori: io volevo usarlo almeno per i tiri nascosti e cose del genere (oltre per i tiri degli attacchi dei maghi nemici) invece no, niente. Come mai tutto questo odio verso i simulatori? -
Apro questo post per sapere cosa be' pensate di questi due modi di lanciare i dadi; ovvero quello "fisico" e quello digitale. Personalmente io preferirei una campagna in cui si usano i dadi digitali anche solo per comodità: non è necessario mirare una zona del tavolo per evitare di buttare giù mezze miniature (è successo parecchie volte nel mio gruppo (?) che i dadi devastassero la griglia) si perde molto meno tempo a cercare dadi, sopratutto nel caso di tiri da molti dadi ecc... Voi che ne pensate?
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Limiti di manuali ni: ho a disposizione il magic item compendium, quindi direi che le limitazioni sono irrisorie... Limite mo: 4000 e quanto al lupo in effetti mi scocciava mettergli un armatura Però comunque stavo anche cercando oggetti "utili" nel senso, so di non poter avere le wild claps da mettere sull'amuleto della saggezza +4, però ecco... Cioè esistono oggetti magici utili?? PS non conosco guarigione accelerata, che fa? Diche manuale è?
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Salve, da domani dovrei lasciare il ruolo di master e prendere a fare il giocatore. Il problema e che non riesco mai a scegliere l'equipaggiamento (anche gli incantesimi, ma sopratutto l'equip) e infatti mi sono bloccato li. Livello 5 classe druido. Nel party dovrei avere il ruolo di supporter/ healer quindi avevo pensato ad una healing belt (per sopperire al fatto che non casto spontaneamente guarigioni) ma oltre a quello? Un armatura per il mio compagno animale (lupo?) Chronocharm? Insomma, io mi perdo fra gli oggetti magici D:
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Tecnicamente c'è una trama, anche se comunque ho deciso di fare una cosa leggermente più aperta del classico corridoio dove non puoi svoltare e ti limiti a tirare i dadi... COmunque non è del tutto OpenWorld (tantè che hanno un timer più o meno, visto che la maledizione li sta uccidendo)
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Non c'è una ragione on del perché le cose stanno diventando statiche... Solo che evidentemente quello che io ritenevo importante (alcuni degli indizi che gli ho dato) loro li hanno ignorati o persi per strada (come un diario che parlava della loro maledizione che hanno perso in un bosco difatto). Di preciso è successo questo: Sono maledetti e hanno pensato: andiamo in un accademia di magia a parlare con dei maghi (ok) Fanno ricerche in biblioteca e scoprono cose abbastanza vaghe, anche se sono comunque cose abbastanza importanti (tipo come rimuovere la maledizione) Per aggiungere colore e realismo mi invento una sorta di sezione proibita della biblioteca, dove ci sono alcuni libri chiusi sotto chiave con cui si può accedere solo con il permesso di un mago (tale Ballard) Quello che mi aspettavo e che andassero da Ballard e dopo aver scoperto che tipo di persona era (irascibile, odia i novizi, sempre pronto a insultare il prossimo facendogli notare che lui ha più potere in un mignolo che l'interlocutore nel corpo) provassero a ingraziarselo. Invece no. Uno dei miei giocatori ha fatto questo ragionamento: Lui è un mago in un accademia→se mi iscrivo divento un novizio→da novizio lui DEVE darmi quei libri per studiare. E io gli ho fatto notare che era l'ultimo arrivato e che forse non era il massimo, ma hanno continuato su questa strada. Quindi questo marcia quasi letteralmente nello studio di Ballard dove gli dice che DEVE dargli quei libri. Balrd "cortesemente" gli fa notare quello che gli avevo già detto in off e lo invita a levarsi dal suo ufficio e leccare il **** ad un altro maestro. E questo PG (di livello 4 contro un mago di livello 19 o quasi probabilmente) si mette a fare il bullo, continuando ad ordinargli di dargli i libri e a dirgli che lui è obbligato a farlo. Al che Ballard si incazza e lo minaccia di gettarlo in un portale sul piano materiale del fuoco. Il Maghetto è intimidito? ma nemmeno per sbaglio (anzi ha voluto evocare una scimmia celestiale che mettesse sottosopra l'ufficio, scimmia che è finita disintegrata), al che ho chiuso definitivamente a loro l'accesso alla "sezione proibita" e ho fatto evocare a Ballard una folata di vento che lo ha buttato fuori dall'ufficio. Solo che erano due sessioni che tentavano di accedere a quei libri (che alla fine avevo deciso di dargli se riuscivano a convincere Ballard con le buone e leccandogli parecchio il rugoso deterano) E adesso continuano a cercare un modo per accedere a quei libri, e la cosa sta diventando statica...
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Allora, brevissimo resoconto di quello che è accaduto nelle ultime sessioni per poter capire il senso di tutto il post. I PG sono maledetti e devono trovare una cura (specifica, spezzare incantamento e simili non funziona) per non morire. Alla fine vanno ad un accademia per cercare un po' di informazioni su questa maledizione e ne trovano un bel po' anche se alcune sono vicoli ciechi. Per aggiungere un po' di colore ho detto anche che comunque molti dei libri di necromanzia e altro non sono assolutamente visibili al pubblico e che si richiede un permesso scritto di un mago. Mago che non cederà mai il permesso ai PG.* Ora, due giocatori hanno preso a cercare altre vie, mentre il resto del gruppo è stato un sacco di tempo a cercare informazioni su come ottenere questo permesso (uno e arrivato a iscriversi all'accademia come novizio) ovviamente senza riuscirci (avevo già stabilito a priori che non sarebbe stato possibile, anche perchè loro sono letteralmente insignificanti per tale mago). E sono passate tipo 2 sessioni senza che si smuovesse niente.* Ora un giocatore mi accusa praticante di aver creato un PG inutile ma che sembra utile ai fini della trama. Questo unito al fatto che con un colpo di fortuna forse i due che si erano staccati dal gruppo hanno trovato degli indizi importanti, ha fatto si che la sessione di ieri sera finisse con un sacco di malumore. Ora secondo voi, e corretto rimanere coerenti con la trama anche a costo di sembrare ostinato oppure secondo voi è più corretto stravolgere la trama per venire incontro alla testardaggine di un giocatore? Perche io ho già deciso più o meno come va la trama e alcune cose pensavo di tenerle statiche a prescindere...
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Volo's Guide to... In pratica sono guide turistiche per Faerun
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avventura enigmi per avventure
Arcanista ha risposto alla discussione di Artù in Discussioni GdR Generiche
Sinceramente non vedo l'utilità di mettere un indovinello che può essere risolto semplicemente non facendo nulla: che cosa protegge in questo modo? -
ambientazione Sondaggio- Cosa evitare in ambientazioni di indagini horror
Arcanista ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
Infatti nessuno sta parlando di omini verdi o di nanomacchine... Bensì di infezioni di virus e funghi o cose del genere... Ah, continuo con i miei angeli (tanto oramai sono partito e ne approfitto per svilupparli un po' qui ) Per prima cosa comunque vorrei sottolineare che il nome Angelo viene dal fatto che hanno le ali, c'entrano poco o nulla con Dio e le schiere dei beati. Se si deve portare a livello di infezione o cose del genere anche qui la soluzione ci viene data in minima parte da Dead space (Quanto amo quel videogioco) con il concetto dell'unica mente che governa tutti i necromorfi. Questa unica mente per le persone infettate è "Dio". L'infezione come avevo già detto avviene ad opera di un corpo parassitario (anche se non mi azzarderei a chiamarlo fungo) che si ancora alla schiena dell'ospite. da lì comincia a mettere radici nel sistema nervoso centrale e a nutrirsi dei liquidi della vittima (all'inizio è una quantità talmente minima da risultare irrilevante). a questo stadio dell'infezione l'unico segno visibile è una sorta di piccola macchia a forma di ali al centro della schiena. Se non viene eliminato il parassita continua a mettere radici nella colonna dell'ospite arrivando a toccare alcuni fasci nervosi. Cominciano quindi i primi segni dell'infezione, cambiamenti d'umore, comunque impercettibili. Poi le ali cominciano a crescere. E già a questo punto l'infezione diventa quasi impossibile da curare. Quando alla fine le ali sono cresciute del tutto (le ali sono un organismo a parte, anche se legato alla mente dell'ospite) il corpo dell'ospite comincia a mutare sotto l'influsso di tutte le sostanze che il parassita sta mettendo in circolo. E qui ci si può sbizzarrire davvero con le combinazioni più raccapriccianti Il problema è che i poteri che avranno questi angeli a parte il volo, forza e cose del genere saranno davvero pochi... -
dnd tutte le edizioni Old D&D e i "nuovi" giocatori
Arcanista ha risposto alla discussione di TartaRosso in Dungeons & Dragons
Ho letto la discussione e premetto che mi baso solo su D&D 3.5 (le altre ambientazioni/ edizioni non ho mai avuto modo di studiarmele). Combattimento vs Fuggire dal combattimento. La prima ha un numero di regole maggiori. Ni, semplicemente il combattimento ha un insieme di situazioni che vengono analizzate meglio perché è possibile farlo. Perché se è possibile classificare e regolamentare le azioni che si possono fare in un combattimento, risulta impossibile mettere una regola per ciascuna situazione di non combattimento che si potrebbe andare a creare nel mondo di gioco. Porto come esempio l'interazione sociale con i PNG. Ha senso creare delle regole che ci permettono di affrontare lo scontro in maniera pacifica, oppure in maniera aggressiva? Sì, e infatti sono state create due abilità apposite (diplomazia e intimidire). Ha senso creare una regola che ci permette di imbrogliare qualcuno? Sì, e infatti esiste raggirare. Ora chiedetevi se ha senso creare una regola che mette in relazione tutte le variabili (azioni compiute dai PG prima e durante lo scontro sociale) che si possono presentare. No, perché sarebbero troppe e troppo complicate. Non ha senso mettere una regola che implica che il PG prima abbia rapito la figlia del mercante che si vuole ricattare o se il PG è particolarmente ben vestito durante lo scontro verbale con il nobile. Le due cose infatti possono essere gestite con le abilità a nostra disposizione, senza doverne aggiungere. Stesso dicasi per evitare i combattimenti. Qualcuno (scusate non mi ricordo chi) ha portato l'esempio di una scalata e del modo con cui si può attraversare. E non è necessaria una regola specifica, perché ci vengono fornite le regole necessarie a farlo. Nello specifico le regole per usare la magia, per lanciare gli oggetti, per creare nodi e assicurare le corde e quelle per scalare. Tra le altre cose, thondar, le regole del combattimento occupano le pagine da 133 a 160 (27 pagine in totale) a queste si possono aggiungere tutte quelle dei talenti (per buona approssimazione) ma non quelle delle abilità (approssimazione che credo possa ben compensare quella già fatta) per un totale di una quarantina di pagine su un manuale di 300 e passa. Da qui ad affermare che i 3/4 del manuale sono dedicati al combattimento siamo fuori strada. Se invece si dice che i 3/4 dei supplementi pubblicati sono dedicati al combattimento, allora forse posso darti ragione... -
ambientazione Sondaggio- Cosa evitare in ambientazioni di indagini horror
Arcanista ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
Beh, non è che sia difficile attualizzare gran parte delle malattie "magiche" trasformandole in normali infezioni. Basti pensare a quello che è stato fatto con dead space o con The last of us, dove zombie e alieni in realtà sono mutazioni di virus e cose del genere Quindi per i vampiri possiamo prendere la bse di trinity blood, però modificandola leggermente. Per prima cosa spariscono i poteri dei vampiri, perché derivati dalle nanomacchine, che verranno ricreati in futuro. Se si parte da una cosa "reale" ciò che mi viene in mente sono due cose per i vampiri A) virus neurale che porta alla necessita di consumo di sangue (sapevo anche come si chiamava, credo ematofagia, ma non ne sono sicuro), schizofrenia, sensibilità alla luce, maggiore aggressività e capacità di far ignorare all'ospite gran parte del dolore virus che va, oltre a sfruttare le cellule dell'ospite come mezzo per riprodursi, anche a modificare il partimonio genetico dell'ospite per renderlo più adatto a portare l'infezione. Riprendendo quindi le ipotesi evoluzionistiche (tipo Heroes) si può dare anche dei poteri ai vampiri. E poi boh... questo è quello che mi è venuto in mente scrivendo al volo prima di andare alle poste magari aggiungo qualcosa nel pomeriggio... -
dnd tutte le edizioni Crisi d'identità, sensi di colpa - DM con le spalle al muro
Arcanista ha risposto alla discussione di Loyalar in Dungeons & Dragons
Non riesco a capire perché l'idea di tyrtix ti entusiasmi e la mia no (dato che sono la stessa cosa detta in due modi diversi) ma ok... -
ambientazione Sondaggio- Cosa evitare in ambientazioni di indagini horror
Arcanista ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
Io non lo vedo male nemmeno per un sistema di gioco che predilige la narrazione stile Dimensioni. Però sono d'accordo sul fatto che D&D è un po' limitativo se si vuole portare nel futuro... @MarsAttack Beh, i demoni negli Horror sono sempre stati utilizzati e sinceramente la cosa non l'ho mai trovata scadente (basti pensare a Lovercraft, che si sono alieni, ma molto più simile al concetto di demone, data la presenza di culti che li invocano). E in quest'ottica gli "angeli" non sarebbero angeli, ma appunto semplicemente delle creature parassitarie provenienti da un altro luogo (il piano etereo?) che la gente scambia per angeli. -
dnd tutte le edizioni Crisi d'identità, sensi di colpa - DM con le spalle al muro
Arcanista ha risposto alla discussione di Loyalar in Dungeons & Dragons
Quoto: credo che la cosa migliore sia mettere i PG in una situazione in cui non possono stare a pensare delle ore su ogni azione (sia in ONgame che in OFFgame) @Blackstorm cambiare gruppo, specie se si gioca con delle persone con cui si è amici da tempo non è una cosa facile. So rischia di rompere delle amicizie per una cosa che magari poteva essere risolta. Quindi cambiare gruppo, come dici tu non la vedo la soluzione più intelligente... (senza contare che magari si vuole giocare e non ci sono molti giocatori di ruolo disponibili spesso...) -
ambientazione Sondaggio- Cosa evitare in ambientazioni di indagini horror
Arcanista ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
La butto lì come continuo degli angeli. Puoi fare una cosa che io e mio fratello avevamo pensato come fumetto. Contratti demoniaci fatti bene. In pratica invece del classico contratto "io ti do potere tu dammi la tua anima" fai un contratto che potrebbe essere stipulato da una creatura con un minimo di intelligenza: Io ti do potere, tu raccogli anime per nutrirmi e aumentare il mio potere (e indirettamente il tuo)". In questo modo, poicé gli angeli comunque infettano le persone e potrebbero prenderne il controllo dell'anima (oltre che del corpo, anzi potresti fare che gli angeli distruggono il corpo per liberare l'anima e condurla alla gloria di Dio, in un modo decisamente perverso) e i PG, stipulando un contratto con i demoni (se vogliono) diventano i principali antagonisti degli angeli (perché necessitano di anime anche loro). In questo modo non hai Angeli "cattivi" e demoni "buoni" hai varie fazioni in guerra tra loro. Gli angeli che prendono le anime e cercano la distruzione delle creature, i demoni che cercano anime per nutrirsi, gli umani che in tutto questo devono distruggere i primi, ma anche tenere sotto controllo i secondi. Spero che l'idea ti piaccia ^^ -
ambientazione Sondaggio- Cosa evitare in ambientazioni di indagini horror
Arcanista ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
Ah, anche QUESTO nella concezione degli angeli come parassiti potrebbe essere un angelo (mi scuso per il repost, ma tapatalk non mi fa modificare i messaggi -
ambientazione Sondaggio- Cosa evitare in ambientazioni di indagini horror
Arcanista ha risposto alla discussione di Nickleby in Discussioni GdR Generiche
L'unica cosa che deve rimanere "standard" in un angelo sono le ali... E nemmeno quelle. Potresti immaginare gli angeli come nel mondo di Bayonetta, ovvero praticamente dei demoni (cosa che sinceramente a me piacerebbe moltissimo ^.^) simili a tzeentch di warhammer, oppure, ancora immaginarle come dei demoni a forma di ali che si innestano nella schiena delle creature, accedendo da lì al sistema nervoso centrale. Ovviamente potresti fare un'infezione progressiva: le ali che si innestano all'inizio sono invisibili salvo a quanti hanno una particolare predisposizione al paranormale (persone con poteri psionici, roba del genere) e sono piuttosto piccole. A questo livello l'unica cosa che comportano sono cambi d'umore o cose del genere, fenomeni di sonnambulismo... Poi le ali cominciano a crescere man mano che le radici si sostituiscono ai fasci nervosi. Alla fine diventano visibili a tutti e cominciano a modificare il corpo dell'ospite. OK, chiudendo questo OT, io ODIEREI vedere i vampiri in una campagna. Insomma, non sono già stati utilizzati abbastanza? Ma sopratutto in qualunque modo li gestisci sarà già stato creato (con i vampiri si va dal classico conte Dracula, a Twilight a vampiri gentiluomini di vampire knight...) E ovviamente vanno di pari passo i lupi mannari -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Arcanista ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Ok grazie. E se volessi creare un oggetto che rende corporei gli incorporei? Qualcosa ad uso singolo, tipo una torcia che brucia x round, nel raggio di 6 m rende corporei gli incorporei e poi diventa inutilizzabile? -
oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)
Arcanista ha risposto alla discussione di tamriel in D&D 3e regole
Vorrei una conferma per un oggetto che ho creato... Ancora devo definire che cosa è, l'aspetto che ha, ma deve lanciare intralciare 3 volte al giorno. Quindi il prezzo è 1x1x1800/(5/3) 1080 mo giusto? -
usare incantesimi di 0 per guadagnarsi da mangiare
Arcanista ha risposto alla discussione di psycomis in Ambientazioni e Avventure
Nei posto si parla della combinazione mago+ladro... sempre che non sia cieco non ho mai letto di bardi... -
Salve il mio gruppo è composto da Druido lv4 Warblade lv4 Mago/ guerriero lv 3/1 Stregone lv4 (blaster) Mago lv 4 (summoner) E nel corso della campagna ho notato che a giocare sono sempre il mago, il druido e il warblade, anche perché per loro è facile creare del gioco (per il mago e il warblade incontri impegnativi, per il druido incontri con animali e vegetali) ma sto trovando davvero difficile trovare dei momenti nella campagna dove per un momento il mago guerriero e lo stregone (più il primo che il secondo) possano essere protagonisti, perché il mago fa quello che fanno a livello do magia, ma lo fa meglio, e lo stesso vale sul piano del combattimento... Secondo voi è corretto creare sfide ad oc per i personaggi? Secondo voi per i miei quali potrebbero essere?
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
Arcanista ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Ambientazione: Faerun, bellissima e inimitabile, la campagna ho deciso di ambientarla quasi interamente nella parte Nord-Ovest. In particolare nella zona della città degli splendori :Waterdeep, anche se per ora i giocatori si trovano in un'altra città Master: Io. Gioco a D&D da un bel po', ma ancora non posso definirmi un master decente. Ho bisogno di millemila pagine di appunti con scritto ogni cosa che potrebbe essere utile all'interno della sessione. Inoltre il mio modo di masterare spesso è fin troppo narrativo (vescicole arancione pallido punteggiato di verde che fremono debolmente, invece di funghi strani, per farvi un esempio) GruppoPer lo più composto da persone che di D&D sanno davvero poco, ma per fortuna in alcuni casi la voglia di imparare e di divertirsi fa il resto: sono tutti per ora al livello 4 Meldon: druido umano con compagno animale un bisonte (dannato e stupidissimo Fred quanto lo odio) ha il carisma di una patata lessa. Anche negli incontri che dovrebbero essere fatti quasi su misura per lui (il circolo druidico nella seconda sessione) ha la capacità di non parlare o di fare cose decisamente fuori luogo. Però è riuscito a crearsi una sorta di suo codice druidico, pertanto spesso disapprova il comportamento degli altri quando danneggiano la natura (anche solo in parte) E. (si, di alcuni non mi ricordo i nomi perché sarà un mese che non si gioca) Mago umano specializzato in evocazione. Ha un rapporto strano con le creature che evoca. Nel senso gli vuole "bene" a quelle buone, ma le maltratta in una maniera incredibile. Si avvia verso la classe del malconvoker, ma spesso evoca scheletri zombie e quant'altro. Ha intelligenza 19 e riesce a cadere nelle trappole più ovvie (mandare una scimmia celestiale in lotta, ad esempio) F. Elfo del fuoco warblade 4. Micidiale in combattimento. Almeno per ora, se si combina il suo spadone (su cui ha investito qualcosa come 3000 mo) e una buona dose di fortuna, praticamente riesce a buttare giù qualunque cosa. Volkov Guerriero1 Mago 3 Genasi dell'aria. Meh, non posso dire molto... Negli incontri sociali il suo contributo è pressoché assente, e in quelli di combattimento la sua sfortuna ( ha tirato di fila 4 1) e il fatto che come BaB ancora è bassino lo fanno sparire all'ombra di F. A. Stregone 4 umano All'inizio è partito come semplice blaster senza cervello. Nel corso delle sessioni è riuscito a maturare almeno un po', riuscendo anche a diventare il volto del gruppo negli incontri sociali. Parte 1: La maledizione della sete Gli avventurieri sono di passaggio nella città di Altear, sulla strada per Waterdeep e poco distante dalla foresta di Kriptgarden. Tuttavia un evento quantomai bizzarro scuote per alcuni minuti il normale via vai della città: sabbia. Di un bel colore dorato in una città che dista centinaia e centinaia di miglia dalla costa, per non parlare del deserto. Così tra bambini affascinati dal fenomeno e adulti che guardano di sottecchi il bisonte del druido, i due maghi del gruppo provano a capire di cosa si tratti, riuscendo a capire che la sabbia sta correndo in un unica direzione: fuori dalla città, ma non solo, la sabbia sembra dotata di vita propria, tanto che vedono apparire un volto sofferente in essa. Decisi a scoprire di che cosa si tratti, si avviano verso le mura esterne, mentre la folla che si era ammassata per via dello strano fenomeno torna alla vita "normale". Arrivati fuori dalle mura non ci vuole un genio a capire la causa del fenomeno. Una figura fatta interamente di sabbia che sta combattendo con dei contadini, che vengono spazzati via dalla forza dell'essere. I E. e F. decidono di ingaggiare il combattimento, mentre gli altri pensano sia un idea migliore stare a guardare e vedere cosa succede. Così, vanificato il tentativo della scimmia evocata di fermare l'essere di sabbia (vi ricordo che il mago ha INT 19 e le scimmie celestiale mod a Lotta -10) e quello di F. di fermarla, sfoderano le armi pesanti. Tra manovre, orsigufi scheletrici evocati, getti di sabbia e incantesimi vari, lo scontro ha inizio e vede unirsi alla fine anche il resto del party, che sconfigge l'essere di sabbia. Dopo una ricerca nella sabbia lasciata dalla creatura, i PG trovano un diario scritto in una lingua a loro incomprensibile. Decidono quindi di scoprire l'origine dell'essere, seguendo la scia di sabbia e desolazione che si è lasciato dietro, fino alla foresta di Kryptgarden, dove, una volta inoltratosi, perdono ben presto l'orientamento... Ignari di essersi persi, il party continua a seguire Meldon verso quello che credono essere il centro della foresta. Ciò si traduce nel girare a vuoto per tutta l'intera mattinata subendo tra le altre cose gli attacchi di numerosi animali, che normalmente non dovrebbero essere così ostili. Dopo aver girato a vuoto altre ore, e dopo aver subito l'ennesimo attacco da parte degli animali impazziti, il viaggio del gruppo subisce una svolta: una voce che gli intima di non addentrarsi oltre nella foresta, se non vogliono fare una brutta fine. La voce proviene da una ranger appollaiata fra i rami più alti della foresta. Dopo un rapido scambio di battute, dalla foresta esce un'altra figura, quella di un druido, il cui compagno ha seguito per buona parte il viaggio dei PG. I PG informano dunque del perché si trovano nella foresta e del perché hanno ucciso gli animali, dicendo ai due dell'essere di sabbia. E grazie a questo, ottengono una sorta di udienza con gli Spiriti delle Selve, un'associazione di Druidi, Ranger, Esploratori e Folletti che si occupa della foresta da oltre due secoli. E' da loro che i PG scoprono che il fenomeno non è isolato, ma bensì esteso a tutta la foresta: sono molte le creature di sabbia che hanno portato morte nel bosco, e questo ha reso folli gli animali, portandoli ad attaccare i viandanti e gli stessi Spiriti. Quel che è peggio è la maledizione che il contatto con la sabbia porta con se: una sorta di malattia che conduce rapidamente alla morte, prosciugando il corpo dei liquidi, fino a renderlo di sabbia. Grazie alla parlantina di A. riescono a capire inoltre cosa potrebbe aiutarli, visto che anche loro sono entrati in contatto con a sabbia: Sil, il "capo" degli Spiriti sta cercando un rimedio per le zone di deforestazione portate dagli esseri di sabbia, sterili e immuni a tutti gli incantesimi. Tuttavia alcuni componenti particolarmente legati alla foresta potrebbero riuscire a dar nuovo vigore alle zone morte, e anche a quanti sono stati colpiti dalla malattia. I PG accettano di dare una mano. Il loro compito è arrivare al tumulo dei folletti, senza profanare il luogo o anche solo avvicinarsi troppo, per trovare della linfa di una betulla, particolarmente legate al mondo delle driadi e dei folletti. La vicinanza al Tumulo infatti dovrebbe averla caricata di magia benefica... I PG si avviano verso il tumolo, e questa volta il loro viaggio è decisamente più lineare, grazie anche alla mappa fornitagli da Sil. Tuttavia non per questo il viaggio è meno pericoloso, anzi. E il loro successivo incontro con gli animali è fin troppo spiacevole. Una driade, una delle creature del bosco, che sta venendo lentamente fatta a pezzi da alcuni orsi. Dopo il vano tentativo di Volkov di salvarla distraendo gli orsi con dei cloni illusori di se stesso, e il tentativo di Meldon di far ragionare gli animali, il gruppo deve scendere di nuovo in combattimento. A. prova a chiudere in fretta il combattimento usando gli incantesimi più potenti che conosce, nello specifico Raggio rovente, che lascia il gruppo con il fiato sospeso quando uno dei raggi viene evitato dall'orso e rischia di dare fuoco alla foresta (cosa che per fortuna non accade), ma alla fine devono passare parecchi round prima che il gruppo abbia la meglio. Round in cui la driade lascia questo mondo, a causa delle troppe ferite subite. Dopo aver dato alla creatura dei boschi una sepoltura degna, ai piedi di un albero che potrebbe essere il suo, il gruppo riprende il cammino, arrivando infine al tumulo, un monticello di terra, ricoperto d'erba e alberi rigogliosi avvolto però da un aura di tristezza intrinseca. E qui ignorando i suggerimenti degli spiriti delle selve, il gruppo decide di avvicinarsi al tumulo, finendo vittima della magia che lo protegge. In più attirano l'attenzione di un pixie guardiano, che furente per l'offesa portata dai PG, intima loro di andarsene, minacciandoli con il suo piccolo arco. Ancora una volta la diplomazia sembra avere la meglio, e perlomeno ottengono maggiori informazioni sulla follia degli animali della foresta: Allip, spettri e altre creature d'incubo stanno fuoriuscendo da alcune rovine arcane poco distanti. I PG propongono quindi uno scambio: la linfa di una betulla (la prima volta che hanno provato a chiedergliela il folletto gli ha quasi riso in faccia) se loro si occupano delle creature incorporee. Il folletto alla fine accetta, e li conduce al luogo. Tuttavia quando prova ad entrare nelle rovine, una nube nera avvolge il piccolo corpo, quasi uccidendolo. Soli, i PG entrano nelle rovine, per trovare la fonte di tanta malvagità. Tre sessioni in un unico post... Fiuu... la tastiera implora pietà XD ho dovuto ridurre perché altrimenti sarebbe diventato davvero troppo lungo... Alla prossima -
dnd 3e Perché D&D deve per forza essere bilanciato?
Arcanista ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Dungeons & Dragons
"[...] non è mai possibile selezionare più di un talento regionale" Guida del giocatore a Faerun, pagina 32 Poi ovviamente solo alcuni talenti li ho resi regionali (A partire da Mago di collegio, che non ha senso se uno è nato nel pieno deserto dell' Anauroch... -
dnd 3e Perché D&D deve per forza essere bilanciato?
Arcanista ha risposto alla discussione di erikpiccolo in Dungeons & Dragons
@The Stroy, appunto, parti dal presupposto che il ghish abbia a disposizione gli incantesimi di nono, ma questo accade solo dal livello 18 (o successivo, a seconda della build) e non tutti giocano campagne epiche, come mi sembra di capire molti di voi fanno Il gioco secondo me non va modificato troppo, quello che va modificato è la logica con cui un master accetta determinate cose, è vero che virtualmente non ci sono limiti alle CdP che si possono prendere, ma (personalmente) se un giocatore mi proponesse una build che sfrutta 4 CdP diverse comincio a storcere il naso. Questo perché nel gioco i personaggi non avrebbero i mezzi per imparare a fare tante cose ed entrare in tante associazioni diverse. Se una, due cdp ci possono stare, già a tre le cose cominciano a scricchiolare, ma questo è imho... Altra cosa che secondo me non viene considerata molto è la coerenza nel mondo di gioco per quanto riguarda i talenti (ma io gioco a Faerun, quindi quanto segue credo si apliche bene solo lì) se un druido vuole sia i talenti di Imperi Perduti (Che riguardano perlopiù l'est di Faerun) ma vuole aver passato la sua vita nella giungla di chult perché lì ci sono i dinosauri e vuole un dinosauro come compagno animale, allora sarà meglio che ne decida solo una delle due, perché vanno in contrapposizione...
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